Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 33 Далее
1
В принципе, чисто посмотреть демо-ролик в игре, пусть и криво-косо, со всякими графическими багами, можно уже сейчас, однако без заэмуленного управления (а схема его там сложная - по сути, один из первых в более-менее потребительском сегменте геймдева прецедентов использования устройств с датчиком позиционирования в пространстве а-ля WiiMote) по-настоящему поиграть в неё не получится.

2
Перед вами - вся до последнего пикселя графика из Lethal Justice. Именно этот imagesheet как раз и представляет собой весь графический ром игры целиком - одно сплошное "сырое" 16-битное изображение, к которому достаточно было присобачить подставной BMP-заголовок с нужными свойствами. Правда, не обошлось без некоторого пердолинга - чтобы файл адекватно распознавался у всех, его пришлось открывать через IrfanView, затем перевернуть по вертикали, а в конце концов сохранять с заменой (попутно невольно преобразовав из 16- в 24-битный формат, ибо 16 бит IrfanView, увы, не поддерживает).

3
Насчёт пистолета - какие под неё есть тиры?

4
кто-то скорешился с кем-то из бывших сотрудников Gaelco и получил доступ к куче старого хлама, теперь это всё потихоньку дампится

Теперь, я так понимаю, та же история происходит с Astro Corp.?

5
А что там всё-таки на самом деле оказался за чудо-чип, и как он взаимодействовал с другими компонентами консоли - да и с какими, кстати, именно?

6
(Ссылка на вложение)
В одном шаге от победы! :biggrin:

Вот ещё скрины игр NES, с прокачанной графикой! :jumpy:

На последнем скрине иероглифы точно китайские, а не какие-нибудь там тангутские?

7
Да, конечно, скидывай, интересны факты об игре.

Обсуждение в Твиттере Акио. Вроде выдвинувший приведённую мной версию получил свой лайк именно от него.

Я, кстати, в своих теориях о лоре Наскаверса держусь той позиции, что если события Metal Slug - это по большей части этакий футуризированный аналог нашей Второй Мировой в некоей альтернативной реальности, то дилогия Gun Force, In the Hunt и Air Duel - уже Первой там же, а Air Assault, Gallop и Undercover Cops - тамошний Интербеллум, и реалии последних 2-х из перечисленных игр - это проявления разгулявшегося во время Великой Депрессии в тамошних США гангстеризма.

8
Undercover Cops на Снес - самый лучший beat-em-up на постапокалиптическую тематику. Версия на Снес сильно урезана по сравнению с версией на аркадных автоматах, но по меркам 16 бит смотрится хорошо. Единственный серьезный недостаток - отсутствие режима для двух игроков.
(Ссылка на вложение)

На мой взгляд, там больше не на постап похоже, а на кибер- или экопанк. Визуальный стиль так вообще в ряде отношений к "Зелёному Сойленту" восходит (чего товарищ Акио, в принципе, не отрицает - пруфлинк могу скинуть попозже).

9
после часов 3-4 общения с чатом GPT пришел к выводу, что он идиот и не учится :) каждый раз тыкаешь его носом в очевидные ошибки: да, ты прав это так-то и так-то... так если это так-то и так-то, то нахрена ты мне из раза в раз не так-то и не так-то код формируешь?
абы как что-то там по итогу родили, но на маленьком изображении вроде все здорово. загружаю своего грендайзера... все. швах. или упарывается в синий цвет. или в зеленый. или еще куда. но не туда куда tiledpalettequant делает. я прямо в расстройстве. столько сидел, уговаривал этого недотёпу GPT, а он... ночь улетела в мусорку.

Welcome to my world - Grok вроде считается поумнее, но даже из него помощник в этом деле глубочайше такой себе.

10
NES / Dendy / [Dendy] Горизонтальный шмап
« : 21 Июнь 2025, 05:22:50 »
Помогите вспомнить шутемап на Денди, встречался на многоигровке под названием Fire Bird. Мы играем за некий корабль или робота имеющего тело (не гуманоидное, а меньше) и круглую голову похожую на шлем космонавта. Действие происходит вроде в космических локациях, но есть и ландшафт, причем если мы приземляемся на ландшафт, то наш робот по нему идет (едет). Вроде была чарджевая атака и точно были поединки на отдельных экранах с такими же роботами за приз.

Необычная форма тела и возможность ходить пешком есть у робота в Metal Fighter μ.

11
нужно еще изменение. конвертанул интро Грейндайзер, поорал с результата  :debile: доволен по самые помидоры... НО! нужна галка, чтобы можно было переключать звук:
1. рестартовать проигрывание мелодии при появлении 1 кадра (тогда в GEMS можно не зацикливать) - так хоть как-то будет синхронироваться в начале.
2. оставить как есть, то есть звук стартует при старте и играет сам по себе.

А я-то всё недоумевал, почему у Cobra Command и Road Blaster с Sega CD картинка так непохожа на оригинальные LD-версии? Думал, уж не перерисовали ли Wolf Team'овцы всё заново, вместо того, чтобы тупо одолжить у Data East хранящуюся в их загашниках source-плёнку, отсканировать её и просто преобразовать кадры в понятный Sega CD формат? А оказалось, если преобразовать видео из современного качества, результат будет ровно такой же.

12
Т. е. те, где всё необходимое для выживания игрока преспокойно добывается или в раскиданных по карте "ларцах" либо же выбивается из противников, и такой показатель игрока, как "голда" отсутствует тупо за ненадобностью что-то покупать. Навскидку я из таких могу назвать разве что Parasite Eve и Xenosaga Episode II (в последней, впрочем, есть сайдквест с погашением какой-то совершенно сумасшедшей суммы долга у капитана Мэтью, но там всё равно выдавать приходится "натурой", опустошая свой инвентарь).

13
Разное / Об аниме и Японии...
« : 12 Июнь 2025, 10:30:41 »
Обратил тута внимание на альбом Judas Priest Defenders of Faith (1984). Есть ли вляние на обложку альбома чисто японской зооморфной мехи, типа GoLion? И мог ли художник-оформитель в принципе где-то с образцами таковой познакомиться? Хоть в те годы возможности в принципе любого анимэ попасть на Запад и были несопоставимо скромнее, чем сейчас, но прецеденты всё же имелись - например, антологии Robotech и Macron One.

14
Можешь тогда бинарные данные скинуть, которые надо разжать, может кто-то уже делал что то подобное или хочет попробовать и у него получиться. А нейросеть это конечно круто, но мне кажется в данном случае это излишне, лучше попросить нейросеть чтобы она помогла разжать данные.

"Разжать" - это скорей условно. Просто открываешь в Audacity: "Импорт -> Raw данных", затем выбираешь VOX ADPCM (моно) и выставляешь его "родную" частоту дискретизации 6061 Гц (естественно, что с такого днища без нейротеха качество не поднять). Когда откроется, выбирай "Экспорт -> Экспорт на компьютер".

15
Встречались ли такие FPS, где в целом окружение было полностью, без оговорок (в отличие, например, от игр с id Tech 1, Build Engine или проприетарного движка Fenris Wolf) полигональное, однако персонажи или даже в дополнение к ним ещё часть некоторых объектов всё ещё оставались спрайтовыми - с целью увеличить одновременное число противников на арене либо же потому, что разрабы сочли, что в модельном виде они бы выдались слишком требовательными к числу полигонов, а попытки сэкономить на последних уж очень резали бы глаз (в особенности это касается человеческих фигур)?

16
Я так понял задача в том чтобы извлечь музыку из одной игры, сжать ее, импортировать в другую игру. Но видимо у тебя при сжатии появляется шипение и ты хочешь нейронку заставить корректировать данный файл чтобы звучало по лучше. Так может тогда лучше попросить GROK чтоб он написал конвертер, который сразу конвертирует звук в тот который захочешь. И не совсем понятно, получится ли импортировать уже корректный звук в игру.

Нееее, не сжать. Я исходный трек, наоборот, разжал из ADPCM-формата, преобразовав в стандартный VAW-файл. И это, если что, уже не для Operation Fireweb, а для другого проекта.

17
Томахомэ, я, конечно, за разработку, может, и не шарю по мнению некоторых, но выглядит так, что ты одного заставил наговнокодить, а других пытаешься заставить выполнить код ревью. Мой тебе совет, изучи азы питона, прочитай пару книжек про МЛ, а не вываливай на всех свои хотелки. Твоего участия не видно, ферштейн? :)

А его и нет - я тут выступал чисто заказчиком, если такой термин применим к неоплачиваемой услуге. Причём заставить Grok выдать скрипт, который не вылетал бы с ошибкой удалось далеко не с первой и даже не с 10-й попытки. Самое при этом смешное, что когда я кидал ему содержимое очередного сообщения об ошибке, он вроде как даже с лёту прочухивал, в чём дело и исправлял, однако то ли исправлял их строго по одной за запрос, то ли плодил новые.

18
Задался я, значить, задачей создать с нуля нейросеть-реставратор аудио. Поскольку сам за Питон не шарю, а "змееводы" и нейроинженеры на дороге не валяются, запросил помощи у Grok'а, который у меня лично хорошо зарекомендовал себя своим умением довольно доходчиво объяснять смысл кода на это раз уже на старых добрых C и M68k ASM, и даже выдавать на них вполне осмысленные строки - понадеялся я на то, что с Питоном он ладит хотя бы примерно так же.
Запрошенный мной скрипт audio_autoencoder.py должен, вроде как, по логике вещей, обучать модель AuRec на сравнении "нормального" звукового файла и его искусственно пошакаленной версии. В качестве "аттестата зрелости" для AuRec я выбрал stage2.wav - рип одного из музыкальных треков игры Gaia: The Last Choice of Earth (во многом, кстати, именно по этой причине я пошёл, получив глухую тишину в аналогичной теме на GcUp, спрашивать следом сюда), где вся музыка существует только в виде угрёбищнейших ADPCM-сэмплов с частотой дискретизации 6060,(60). И если бы AuRec заставила бы его звучать прилично - это однозначно свидетельствовало бы, что она как нейрореставратор состоялась.
Однако, сколько бы материала для обучения я ей не подкидывал, при каждом применении скрипта apply_audio_autoencoder.py файл stage2_recover.wav всё так же один хрен мало того, что выдаёт какой-то шум, в котором исходник не узнаётся вообще, так ещё и короче последнего в несколько раз.

Так вот, самая суть вопроса - хоть audio_autoencoder.py с apply_audio_autoencoder.py и производят впечатление конвенционально рабочих инструментов, не нуждаются ли они в обширных правках уже человеческими руками, и не генерят ли они просто-напросто мусор вместо того, чтобы обучать модель и применять её?

19
В каверинге музыки с 1-го stage'а Youjuu Kikouhei WereDragon для NEC PC-88 Suno на удивление неплохо показал себя.
Какой трек больше нравится?

20
кто-то скорешился с кем-то из бывших сотрудников Gaelco и получил доступ к куче старого хлама, теперь это всё потихоньку дампится

А пока пожелаем MAME Team побольше таких полезных знакомств с представителями остальных аркадных фирм.

21
Интересно, кстати, почему из европейских стран лидерами в аркадной индустрии стали именно Испания и Италия, а не более "высокотехнологичные" Англия, Франция и Германия. Может, именно потому что первые были победнее, дешевле было развивать собственное производство, чем завозить автоматы из Америки и Японии?

22
Нынче прям какой-то бум дампинга именно Gaelco-вских игр наблюдается. Как думаете, с чем это может быть связано?

23
Здравствуйте! Пытаюсь вспомнить игру с игрового автомата, примерно 1997 год. Помню только демо-ролик, который там циклически проигрывался. Снизу вверх летит какой-то летательный аппарат (возможно, вертолёт, но не уверен). Летит над лесом или джунглями, собирает апгрейды оружия, а к концу ролика появляется босс - огромный самолёт на пол-экрана.

Понимаю, что под такое описание подходят десятки игр, поэтому подскажите, пожалуйста, может быть где-то есть сборник демо-роликов аркадных игр?

Не знаю, полезная ли информация, но этот игровой автомат стоял в фойе бассейна института физкультуры в Черкизово, а рядом с ним был автомат с Art of Fighting 2.

Если вертолёт, то не Desert ли War?

24
Следом проверку успешно прошли форматы для Konami K007232 и Irem GA-20. Следующим будет тестанут формат для Gaelco GAE1, с которым сложность в том, что звуковые данные там читаются задом наперёд.

25
Апскейлить качество такое себе. А вот если бы брал за исходник 16-битный и даунскейлил до 12-бит, вот тогда точно проблем бы не было.
Хотя я не звукарь, мне в детстве медведь на ухо наступил.  :)

А причина оказалась внезапно вот в чём: задумался я в какой-то момент - может, с endianity что-нибудь напортачил? Полез в раздел дебаггера "Namco C140 ':c140' rom space memory" и параллельно открыл в HEX-редакторе сам файл рома, чтобы сравнить значения. И знаете, что оказалось? Что не знаю, во всех-не во всех, но в большинстве игр для Namco System 2 структура PCM-рома, по сути, 8-битная, только каждый байт загружается как старший в соответствующем слове для C140 (Использующийся у этих игр метод загрузки ROM_LOAD16_BYTE, который я нашёл в драйвере namcos2.cpp, только внёс окончательную ясность. Впрочем, ничто не мешает для дебага и тестировки Operation Fireweb узким закрытым кругом разработчиков использовать конкретно для конкретно её рома, занесённого в специальную приватную сборку MAME, альтернативный загрузчик, а когда придёт пора выпускать игру на непосредственно автоматах, реализовать этот загрузчик железно, чтобы не давать младшим ниблам PCM-сэмплов простаивать.). Поэтому-то, когда я давал MAME PCM-ром в отконвертнутом 16-битном виде, начала идти звуковая чересполосица - "слово со звуковыми данными-слово пустое", которая и порождала этот странный уродливый шум.

Вот по итогу обновлённый ромсет на заценку.

26
Апскейлить качество такое себе. А вот если бы брал за исходник 16-битный и даунскейлил до 12-бит, вот тогда точно проблем бы не было.
Хотя я не звукарь, мне в детстве медведь на ухо наступил.  :)

Из "исконно" 16-битных форматов PCM у меня на примете пока только BSMT2000, но до него очередь ещё дойдёт. А щас в фокусе Seta X1-010, Irem/Nanao GA-20 и Gaelco GAE1 - чтобы для Operation Fireweb взять музыкальные сэмплы, соответственно, из Battletoads Arcade, Arbalester, Gunforce II и Alligator Hunt.

27
Как бы так получше отконвертировать стандартный 8-битный PCM со знаком в 12-битный для Namco C140 (т. е. формата $xxx0), чтобы результат не засорялся шумами квантования?

28
Набросал я тут тестовый конвертер для Namco C140. Вот - тестовый ром под Namco System 2 с образцом звука (Запускать в MAME строго через командную строку для обхода проверки чексумм!). А вот - весь прошедший конверсию звук из игры Arbalester в одном файле.
Как будем убирать это навязчивое шипение (конкретно в фокусе - функция x1_010)?

29
Разное / Об аниме и Японии...
« : 09 Май 2025, 05:12:08 »
Я бы зашёл с другого угла и поинтересовался, а нужен ли вообще японцам этот перевод?

P.S. Любителей редких извращений тут не особо любят. Данный трек есть на YT, можно просто дать ссылку. Зачем грузить его сюда кусками, да ещё и во FLAC?

Для демо-ролика в Operation Fireweb, который собираюсь оформить в стиле аниме-опенинга, причём такого достаточно олдового и характерного главным образом для Gundam-подобных меха-сериалов.

30
А со слегка корявоватым хаком Battle City зачинщица, я так понимаю, сама чё-то нарукожопила?

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 33 Далее