Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SeregaZ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 93 Далее
1
и да. стоило поменять размеры видео - все. поплыло  :thumbdown:

видимо раз экран меньше - меньше инфы надо грузануть в память - грузится быстрее, и тогда пауза между кадрами плывет. соответственно вылазит рассинхрон. и это не говоря про Gens еще. у которого свои тараканы в голове, и если даже все настроить во Fusion и Blastem - в Gens будет швах. видимо стоит забить на Gens... но блин. в нем жеж удобно всяко разно просматривать. и VDP и оперативку и прочее...

Добавлено позже:
правильным выходом было бы усложнение кода. сейчас получается у меня все VBlank'и паузы между кадрами мотаются в холостую и только в одном все пачкой грузится в VDP. можно попытаться разделить - карты и палитра грузятся в последнем VBlank'e паузы между кадрами, а тайловый сет где-то в середине, ибо тайловый сет у меня все равно в другой буфер пишется, значит можно не опасаться за артефакты на экране. еще больше усложнить - это саму загрузку тайлового сета разделить на VBlank'и - но это трындец. ибо та-же процедура распаковки... как её прервать на половине? отслеживать всю движуху надо будет. это взрыв мозга :)

Добавлено позже:
по идее самым простым вариантом было бы на стороне манагера отслеживать размер экрана. и если он маленький - пофигу. если большой, то заведомо делить тайловый сет на 2 файла. сжимать их по отдельности. и тогда тайловая карта + палитра в последнем Vblank, одну половинку тайлового сета в предпоследнем, вторую половинку в предпредпоследнем.

Добавлено позже:
втулил между тайловым сетом и картой с палитрой ожидание vblank... Fusion - прекрасно. Blastem - полезли точки в момент загрузки палитры  :cry:

проклинаю архитектуру приставки!

Добавлено позже:
опять поставил палитру выше тайловой карты - и вроде точки пропали. боюсь поменять размер видео... опять полезут и точки и рассинхрон и понос и золотуха :)

2
посмотреть куда ведут ярлыки обоих гуглей. на всякий отправить ехешки этих файлов на вирустотал. просто для очистки совести.

3
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 25 Декабрь 2025, 21:54:41 »
выкинул PNWAIT - вылез рассинхрон в конце. пока решил добавлять еще один кадр в конце (дублировать последний).

что касается точек из-за палитры... ранее каждый кадр палитра обновлялась, хотя физически палитра уже была разделена по сценам и соответственно кадры одной и той-же сцены грузили одну и ту-же палитру. добавил проверку, что если палитра одна и та-же, то не грузить. точек стало меньше, но все равно в момент смены сцены, когда происходит прогруз палитры - экран все-таки подмелькивает. не понял я где этот самый VBlank и куда именно палитру надо запихнуть, чтоб это подмаргивание не происходило  :wacko:

ХОТЯ СТОЯТЬЬЬ!!!!1111... сдвинул палитру опять вниз, после тайловой карты - вроде подмаргивания теперь не происходит :) Fusion and Blastem полет нормальный. зато Gens жуткий рассинхрон - видео крутит со скоростью света и из-за этого куча подмаргиваний.

Добавлено позже:
но смысла в этом не много... ибо стоит только в манагере поменять размеры видео и пересобрать - и все. опять здравствуй жопа новый год - что-то да вылезет. или рассинхрон, или подмаргивания, или еще чего.

4
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 25 Декабрь 2025, 15:45:08 »
наверное надо выкинуть этот PNWAIT. оставить один delay, просто делать его побооооООООльше. ну и если выставить большой размер экрана - край второго буфера залазит на тайловую карту. надо думать как это предусмотреть. видимо только усложнять код, добавляя миллион проверок дополнительных... типа а не залазит ли этот тайл на тайловую карту? если да, то + к номеру тайла сколько-то, чтобы перепрыгнуть тайловую карту.

хотел до нового года сделать обновление GMM, но видимо не судьба :)

Добавлено позже:
а... еще думаю подумать над этим самым кодеком. мысли то есть. я правда совсем не уверен будет ли смысл, так как по той задумке, что болтается в моей голове - размер по итогу может быть даже больше, чем оригинальный кадр, с выкинутыми повторными тайлами. пока-что думаю по 2 пикселя проверять между кадрами, а после делать что-то типа:
координаты, количество пикселей в линию (кратно 2м), сами пиксели.
но это придется отказаться от выкидывания повторяющихся тайлов.

или хер с ним с GMM, и лучше засесть за прототип сетки ZT... давно хочу обкатать ту идею с каиллерой. но чот все никак не соберусь.

5
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 23 Декабрь 2025, 17:07:51 »
итак, новый день - новые проблемы :) если указатель починил:
If BACKVDPADD > $8000
  BACKVDPADD - $8000

то вот с мерцанием какая-то херня творится. в чем суть: был сделан редактор сцен, где юзверь вручную разделяет сцены в видео на серии кадров. типа титры в шреке - зеленого цвета. значит группируем их в сцену. и тогда палетквант обрабатывает эту зеленую сцену отдельно и рожает отдельную палитру для этой пачки кадров. вот если видео делить на сцены - мерцание в момент изменения сцены есть. если не делить - сплошняком прут - то мерцания нет. у меня создается такое впечатление, что в момент, когда следующая сцена загружается - с какого-то перепугу один и тот-же кадр в оба буфера одновременно херачит и отсюда мерцания. но откуда ром понимает что это другая сцена? в коде ведь нет разделения :) это все делается на стороне виндовой программы, а не рома в эмуляторе... бред кароче.

Добавлено позже:
хотя... пока шел на кухню, кружку после коф помыть - подумал а что если загрузку палитры сместить. сначала было так: тайловый сет, тайловая карта, палитра. поменял палитру и тайловую карту местами - и вроде как мерцания стало не заметно...

6
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 22 Декабрь 2025, 22:56:01 »
вроде со стороны манагера все сделал что хотел. вот со стороны asm затык с этим параметром PNWAIT :) эти редкопростреливаемые точки меня расстраивают. вроде бы если этот параметр выставить побольше, то тогда эти точки спустятся вниз экрана или даже выйдут снизу за пределы экрана, но тогда уже начинается рассинхрон со звуком. видео чуть запаздывает - больше времени на кадр. можно конечно тогда с делеями повоевать... сейчас 11 для 5fps NTSC стоит. наверное можно попробывать увеличить PNWAIT и уменьшить делей до 10 вместо 11...

второй момент - все-таки рекомендую использовать RAM диск - чтобы файлы для рома там создавались. манагер сам должен увидеть диск R если он есть - воссоздать там свои папки, и писать эти мелкие файлы туда и собирать ром там, чтобы не насиловать жесткий диск.

ну и да - третий момент - мой звуковой драйвер :( не взлетел...

Добавлено позже:
кароче швах... этот PNWAIT как и пауза между кадрами должен быть плавающим. мало того что в зависимости от того в какой части экрана будет видео - верхней, внижней, по середине... но и еще от размера видео.

еще момент видимо адрес памяти в VDP может быть негативным чтоль? $92C00000 видимо заработает только если станет меньше $7FFFFFFF...

Добавлено позже:
пум пурум... пум пурум... а как писать дальше 7FFFFFFF ? :) там жеж еще есть вроде память. понятно что это уже скорей всего тайловая карта второго слоя... ненавижу внутренности приставки. люблю саму приставку, но ненавижу архитектуру!  :furious:

Добавлено позже:
подсказка была в коде записи тайловой карты move.l   #$40000003,(a2) - то есть эти самые 0003. значит если мой адрес превышает $7FFF то надо начинать писать уже в #$40000001 к примеру или #$40000002... надо будет думать как это предусмотреть.

по моему если изначально адрес меньше $7FFF то дальше память при записи сама сдвигается по +2 байта куда надо. но если изначально адрес больше $7FFF то надо будет видимо считать место старта записи по другому. типа я заранее подсчитал где оно должно быть BACKVDPADD = $81400000. тогда $8140 - $7FFF и после уже полученную разницу втуливать в #$40000001. завтра наверное потестирую.

7
Игры на консолях 1-4 поколений / Re: [NES] Jackal
« : 21 Декабрь 2025, 02:20:28 »
когда порт на сегу?

8
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 19 Декабрь 2025, 18:44:28 »
костыль, но как вариант очень даже. не нужно будет думать про пинг, организовывать обмен пакетами, и самое главное не нужен будет белый айпи адрес.

9
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 18 Декабрь 2025, 12:18:13 »
а какой в этом смысл? комп то один :) сам с собой в два окна шпилить будешь?  :lol: и там чит кароче... ибо пинга нет и поэтому все идет плавно и без сбоев. надо все-же ориентироваться на 200-400 пинга, а докучи еще и с потерями пакетов.

10
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 17 Декабрь 2025, 19:57:14 »
 :facepalm:

Сергий, раз занимаешься с игрой, сбрось текстуры ZT (256 цветов, 8 бит) и спраты врагов. Если не трудно

сидел пыхтел в своем же собственном коде три часа разбирался, но вроде понял как сделать дамп и текстур и анимаций. говорила мама - пиши комментарии в коде... сам же потом страдать будешь! нет, не послушал  :blush:

11
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 17 Декабрь 2025, 16:28:50 »
видимо видео ты не смотрел... эх... есть такой буржуйский товарищ Битшифтер. так вот он сделал переходник 2порт->UTP разъем для подключения в роутер. для дума 32х все работает прекрасно. а вот с ZT затык. материл он на чем свет стоит этот ZTшный вариант, ибо там что-то 4000 сколько-то бод... (это в древне-модемских единицах измерения) и плюс оно там что-то половину шлет, потом ждет, потом шлет вторую половину... кароче и из-за этого у него ничерта не работает. так то я тоже бы хотел этот его вариант. то есть получается в оригинальную приставку или стародельный клон втыкаешь во 2 порт и вперед с песнями играть по сети... получается старые картриджи ZT будут работать (у меня есть такой старенький из 90х  :cool:). однако если все-же переходить на всякие евердрайвы и прочую многоигровую муть - то почему-бы тогда не сделать эту приблуду со влезанием в оперативку в виде картриджа? и тогда UTP будет втыкаться в сам этот картридж. там ведь возможностей будет больше, нежели стандартный второй порт и его древнеегипетская скорость передачи данных. теоритический затык еще будет в пинге. ибо оригинальный проводок то там пинга нет :) пол метра провода и две приставки. какой там пинг? минус тыща? :) в современных реалиях надо прицеливаться на 200 пинга примерно, а то и на 400 если играть через сервер. и этого может не хватить... нужно тестировать.

12
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 17 Декабрь 2025, 16:03:50 »
потому что у них не было под рукой Немезиса :) он разуплял сидел где там буферы шмуферы где заголовки где прочая муть. я на всё готовое пришел и предложил эту мысль влезания в память эмулятора. точнее в память приставки в эмуляторе - те злосчастные 65кб оперативки сеги. Gens удобен тем что там из запуска в запуск - адрес оперативки всегда одинаковый. во Fusion он плавает. правда там есть одно место, которое всегда одинаковое и содержит ссыль на память. так что тоже в принципе можно использовать. для меня все-ж Gens удобнее - ибо всякие дебагерские вещи там поглядеть можно. vdp шмэвэпэ и всякое такое.

13
Программирование / Sega по сети
« : 17 Декабрь 2025, 15:59:24 »
а деньги на айпи адрес где взять?  :lol: :lol: :lol:

14
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 17 Декабрь 2025, 12:37:31 »
да там Gens подойдет обычный. по моей схеме просто влазим в память генса и херачим её в интернеты. на той стороне тоже самое. весь вопрос в организации приема-передачи. затык то в чем - прошли те времена, когда провайдеры всем клиентам давали белые айпи адреса. сейчас все сидят за NAT. то есть напрямую друг до друга не достучаться. надо мудрить. поэтому то я и хотел через Каиллеру сделать. эти сервера простенькие и доступны в сети. и даже пяток-десяток есть. и там даже пакет специальный есть - который шлет данные.

меня другое интересует :) мы вчера лифты обсуждали. чо-то куда-то всё улетело в черную дыру... сранно сранно.

15
я все забыл :) кароче лифты бывают:



то есть где буквой П со стрелкой. куда буква П повернута жопой - значит оттуда вход. стрелочка означает направление. типа стрелочка вверх - значит лифт едет вверх. стрелочка вниз - соответственно вниз. обе стрелки - значит лифт двусторонний в обе стороны может ездить. буква Е со стрелочкой - по моему этот блок надо ставить перед лифтом. стрелочка указывает направление на вход в лифт. EW означает этим блоком надо обставить лифт вкруг. только на входе Е со стрелкой.

и тогда значит, но это не точно, так как я все к чертовой матери забыл - на 1 уровне ставим лифт, который к примеру едет вверх. соответственно на 2 уровне надо ставить лифт, который едет в низ. в другом месте другой лифт, который едет вверх - этот уже на 3 этап поедет. но это было так давно...


***

так! кто-то из товарищей спрашивал текстуры (Agent Smith)... я скопировал ZT с того компа. PB поплевался... но вроде запускает. правда теперь 3д библиотека вместо 3 мегабайт весит 6... мде... в общем сижу тут пытаюсь вспомнить как текстуры просматривать :) тебе без анимации текстуры пойдут?

16
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 10 Декабрь 2025, 15:56:24 »
потерялся Sharpnull... последний раз видели заходил за водкой в магазин Березка  :lol:

эх... в общем смотреть баг в ексодусе, бластем, фьюжн... ну и видимо на железе полезет. на Gens все прекрасно.

ну и заменить в бат файле путь до эмуля на свой. там сейчас мой стоит... после сборки по замыслу сразу стартует в эмуляторе свежесобранный ром.

архив снес, так как ниже более актуальная версия сборщика

17
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 08 Декабрь 2025, 16:07:14 »
Sharpnuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuull????? вопрос есть :) тут на неделе пыхтел в попытке сотворить драйвер по мотивам GEMS, но вышло так себе - вроде играет. по началу даже по науке - всякие ожидания вбланков всяких, таймер ym2612 для точной организации проигрывания 16khz, проверка конца доигрывания буфера - все оказалось фигня - не работает. все выкинул - стало намного лучше, но все равно не то... плюнул-бросил, пока решил обратно к работе с тайловыми сетами и картами вернутся. изначально там вроде тоже было все по науке - отключение экрана, заливка сета-карты-палитры, включение экрана... потом посносил это отключение выключение и в эмуляторе Gens стало все прекрасно без мерцаний. во Fusion прекрасно если тайловый сет не сжат, а если пожато - бывает тайлы сыплятся. потом решил сделать загрузку тайлового сета в два разных места - буфера и грузить попеременно оттуда. стало лучше. но теперь во Fusion, BlastEm и Exodus простреливают полоски или точнее точки в линейку. в общем меня смущает момент с двумя местами с паузами, или даже точнее тремя.

схема:
главный луп

загрузка тайлового сета, карты, палитры

move.w #frame_delay-1,d0    ; пишем в d0 глобальную паузу между кадрами

wait_image:
bsr wait_next_frame      ; ждем следующего кадра (вертикальной синхронизации)
dbf d0,wait_image        ; уменьшаем счетчик кадров и повторяем, пока d0 не станет -1
        ; то есть эту паузу я еще понимаю. поскольку видео распаковывалось для 5 фпс, то соответственно надо ждать некую паузу между кадрами. по моему 11 для NTSC

; следом сразу идет следующая пауза, которую я осуждаю!
move.w #PNWAIT,d0
;move.w #$1200,d0            ; для NTSC:
palntscwait:
nop                              ; пустая операция (1 такт) для создания задержки
dbf d0,palntscwait               ; уменьшаем счетчик задержки d0 и повторяем цикл
         ; по сути мы тут сидим и ждем пока тикнет таймер

; по моему от этого значения 1200 или там $2400 если внизу экрана мое "видео" и зависит от того, где будут эти самые прострелы точек при просмотре во Fusion и прочих более точных эмулях. я сделал в редакторе возможность выставить мышкой где именно на большом экране будет выводится маленькое окошко с видео. и соответственно этот PNWAIT у меня плавающий. типа:
  ; #$2400 13:18 (внизу экрана)
  ; #$2000 13:12
  ; #$1A00 13:9
  ; #$1800 13:7
  ; #$1600 13:4
  ; #$1200 13:0

конец лупа

;{ подпрограмма ожидания следующего кадра
wait_next_frame:
Vdp_wait_NoVBL:
btst #3,1(a2)                 ; проверяем бит 3 в статусе VDP (VBlank флаг)
bne.s Vdp_wait_NoVBL           ; если VBlank активен (бит=1), ждем его окончания
Vdp_wait_VBL:             
btst #3,1(a2)                 ; снова проверяем VBlank флаг
beq.s Vdp_wait_VBL             ; если VBlank не активен (бит=0), ждем его начала
rts                              ; возврат из подпрограммы
;}

в общем как эти сраные точки победить? отправлю сборщик для рома посмотришь? я не понимаю половины что тут происходит :) понадергал отовсюду и это как-то да заработало... однако хотелось бы чтоб по науке. все строчки прокомментировал, чтоб хоть отдаленно понимать что происходит. я бы конечно еще хотел бы добавить чтоб размеры "видео" тоже можно было изменять, но боюсь уже не потянет. так-же еще хотел 1 байтовое сжатие, вместо 2 байтового нынешнего. и даже это одно-байтовое набросал в черновике... но тут на 2 байтовом сжатии уже Fusion икает, а на 1 байтовом наверное вовсе будет с катушек слетать - длительность распаковки там куда длиньше... но вот эффективность 1 байтового в плане экономии места в роме - прям нрааааица нраааица.

18
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 17 Ноябрь 2025, 11:22:29 »
в общем пока думаю пересмотреть концепцию. в начале считать все из файла юнита - графику, кадры анимации, количество паков, расположение, Дану Скалли, размеры... построить согласно инструкциям изображение кадров целиком. после в массив, согласно количеству паков и анимаций в них и кадров - вносить эти самые готовые картинки кадров. после юзверь там типа с ними работает то да сё... а вот в момент сохранения и будет происходить магия - будет сохранятся метатайловый сет с нуля и расчитыватся номера метатайлов, после они будут записываться в те места, где это надо. так-же будет происходить поиск на зеркала. то есть юзверю не нужно будет парится вручную там ставить номера метатайлов и зеркала к ним. он будет видеть сразу кадр целиком. и работать с ним как с целым изображением.

но, повторюсь, все это фигня и не правильно. надо редактор юнитов делать с привязкой к модели поведения юнитов, чтобы было больше котроля и понимания что тут к чему.

19
Ромхакинг / Re: [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 16 Ноябрь 2025, 17:47:09 »
там система похожа на систему с юнитом. текстура состоит из 8 метатайлов - прямоугольник два ряда по 4 метатайла в ряд. сами метатайлы 32х32 пикселя. рисуются по подобной схеме:
1 2 33 34
3 4 35 36
5 6 37 38
7 8 39...
9 10
11 12
13 14
15 16
17 18
19...
... 30
31 32

вот в текстуре у тебя идут номера метатайлов. типа 8 номеров друг за другом. только я забыл по 1 байту или по 2... вот очень похоже на то, что происходит в файле юнита. поэтому Енематор в принципе может подойти для редактирования текстуры - схема то такая-же.

20
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 16 Ноябрь 2025, 09:25:43 »
эм... текстуры на старом компе  :( я так и не перенес на новый. я все жду, что когда подойду переносить, жмакну кнопку включения на старом компе, а он не запустится и выяснится что все сгорело  :lol:

юниты сам посмотри. кнопку копирования сделал ток что по твоему заказу. понятно что редактировать ничо нельзя... это даже не альфа. и ZT2 не работают. но ZT1 вполне можешь посидеть покопировать.

Добавлено позже:
да и я уже как-то охладел к этому редактору юнитов... просто если делать правильно, что это производственный ад :) там целую мозаику в голове надо построить, чтобы понять как правильно это сделать. то есть я хочу чтоб налету метатайлы можно было редачить. и чтоб сразу это налету отображалось в анимации. НО всё это фигня, так как это всё равно всё не правильно :) я ж говорю - нужен редактор самого монстра, где было бы расписано какие кадры к чему относятся. вот сейчас меня волнует что 0 и 1 кадр часто одинаковые. жмакни на анимацию и сам посмотри - там наблюдается маленький подтуп. это вот как раз из-за того что 0 и 1 это один и тот-же кадр. я не знаю как в игре это используется. типа анимация ходьбы - как игра это использует? монстр идет - графика с 0 до 6 кадров мотает каждый раз, или все-таки с 1 до 6? вот если бы у меня были эти данные, то было бы понятно. конечно, еще будет попаболь адская придумать как это все редактировать... так что когда осознал этот объем звездеца - как-то охладел маленько :)))))

21
Ромхакинг / Re: [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 16 Ноябрь 2025, 02:42:36 »
Размеры юнитов походу меняются.
полагаю это параметр Scale в настройках юнита. физически он так и остается 128х128пикселей в максимальном варианте, но вот это Scale - дает увеличение. в теории. на практике можно попробывать в ZT1 пехотинцу поправить Scale и посмотреть что получится. по моей теории он станет гигантом :)

Добавлено позже:
Чет не очень похоже на ZT
а я тащюсь :) включаю на рипите, когда редактор сижу ковыряю.


Добавлено позже:
и да, вручную посидел потыкал этот параметр для пехотинца - было 6, поставил 8. причем на всего юнита терпения не хватило - поставил на половину и как раз заметно стало разницу :) смотришь на него - он бегает и какие-то кадры он на голову выше размером. какие-то обычные. так что да, апрувлено :) Scale влияет на умножение размера графики юнита. хотя физически он так и остался... эээ... 32х64 пикселя по моему.

22
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 15 Ноябрь 2025, 15:12:14 »
с точки зрения структуры графики юнита не должно отличаться. а он выбивается с ошибкой при попытке загрузится. в общем решилось путем выковыривания "эталонного" краба - из игры, а в архиве с Енематором был видимо глючный. другой момент - ZT2 формат. а вот он отличается и видимо как раз эти вертикальные зеркала прикрутили. или может размер юнита может быть увеличен. не понятно.

и про нулевые фреймы - у собаки как раз их нет. то есть нулевой и первый - это разные кадры. а у боссов и прочих нулевой и первый это один и тот-же кадр. пока думаю для теста заморозить жизни игрока, спавнить монстров и смотреть на их графику в игре. но они то бегать будут хаотично. хотелось бы больше контроля этому делу. типа чтоб монстр стоял на одном месте, но перебирал ногами, как будто он влево идет к примеру. тогда можно было бы понять все ли кадры используются игрой.

так-же надо предусмотреть в редакторе, чтобы можно было выкидывать неиспользуемые метатайлы. например сейчас у многих монстров двухцветный метатайл последний. по моему это ошибка. типа когда монстр вырезался - случайно лишнее зацепили. но может быть и так, что это некий флаг конца описания юнита. кароче вопросов масса :)

23
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 15 Ноябрь 2025, 11:30:26 »
по итогу пока-что зависло два вопроса... а нет, три! сраный Краб. видимо он был маленько "поврежден" еще с лохматых годов. и второй - зеркала - с зеркалом по Х то понятно. а вот с Y - не очень :) я думал там один байт за оба зеркала отвечает. типа $11 - первая 1 для Y, вторая для Х. но чаще всего встречается просто $01 - то есть зеркало по Х. однако этот байт может иметь и другие значения. визуально однако это не очень чтобы проверить... и третий нулевой фрейм в анимациях. я подозреваю все-таки он ни к селу ни к городу.


24
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 15 Ноябрь 2025, 01:18:14 »
захотелось забацать трек
я в Suno решил заказать трек для ZT... он мне со словами родил песню, точнее даже две :) я не понял откуда он слова брал... боюсь что может быть перевод текста песен группы Zero Tolerance. возможно он просто не понял о какой ZT я ему говорил :)



Добавлено позже:
хм... то-ли я чо-то не понимаю, то-ли лыжи не едут  :lol:

в процессе продолжения археологических раскопок заметил такую весчщь: при загрузке в Enemator.exe 3 босса, то есть мухи-переростка - количество паков 11 - как и в файле. количество анимаций для паков 4 - как и в файле... а вот количество фреймов меня несколько настораживает. в файле 6 - но в редакторе показывает 7. причем 0 фрейм и 1 фрейм - одинаковые. что-то тут где-то явно собака порылася...

Добавлено позже:
и краб, скатина, чем-то отличается от всех. вылетает у меня всё при попытке его прочитать :) надо искать в чем там разница...

Добавлено позже:
пронесло. косяк видимо не уменя. сам Enemator тоже икает от краба. в 5 паке анимация 0 имеет миллион кадров, отсюда и вылет у меня. точнее оказывается не вылет, а просто оооооооооооооооооооооооооооооооочень долгая загрузка :)

25
Ромхакинг / Re: [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 14 Ноябрь 2025, 15:33:01 »
ну значит все. так и решим. пусть Smoke все доделывает. придем, проверим.  :lol:

26
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 14 Ноябрь 2025, 14:42:17 »
то есть взять готовую прогу, сохранить там что-то, посмотреть что изменилось в выходном файле, тем самым понять структуру - не наш метод? я тоже структуру графики юнитов не нашел. открыл в енематоре юнита и его файл в хекс редакторе и сижу пальцем в небо тыкаю... тут наверное количество паков, а тут наверное ссылка на описание кадра, тут наверное зеркало, тут наверное координаты... археологом работаю кароче.

27
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 14 Ноябрь 2025, 14:32:35 »
так сделайте сами :) редакторы все в сети. типа делаем что-то типа реверс инженеринга. сохраняем что-то в редакторах и смотрим, что изменяется в файлах игры.

карты не думаю что прям кординально что-то изменилось в структуре. единственное это размер. поэтому возможно перед этим твоим ZMAP указывается как раз длина и ширина карты. в отличии от ZT1 - где все карты единого размера и указывать его не надо. но это не точно :)

28
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 14 Ноябрь 2025, 07:43:15 »
там слишком много всего испортили.
кстати из-за бОльшего размера карты - там сломали сетевую часть :) так что там пока предварительно принято решение поделить большие ZTB карты на стандартные, как в ZT. типа было, к примеру, 5 уровней на эпизоде, но из-за этого распиливания некоторых карт - станет, скажем 8. зато сетевая часть становится рабочей.

29
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 14 Ноябрь 2025, 06:07:11 »
не понимаю насчет заливки части карты каким-то блоком. на самом деле карта не такая уж и большая, чтобы прям страдать вручную заполнять нужными ячейками. можно сделать зажатие кнопки мышки и закрашивать мышкой, как в пейнте. до самой карты я не сильно то и дошел... не помню уже детали, но по моему у меня было сделано так:
выбираешь один из типов блоков - вылазит список всех блоков, относящихся к данному типу. выбираешь один из них и можно шлепать его на карте.

но это всё не то :) нужно делать более глобальный редактор, где можно было бы редачить поведение блока. типа есть блок двери. логика если подходишь - дверь открывается. есть блок, при выстреле меняющийся на другой блок. и так далее и тому подобное. вот нужен редактор не использующий эти пресеты, а именно чтоб можно было редактировать эти пресеты. по сути создавать новые типы блоков. типа скажем блок телепорта к примеру - заходишь на этот блок, а тебя бац и телепортануло через пол карты. надо чтоб читалось из этого пресета схема рисования графики. сейчас мы знаем что такой-то блок прямоугольный, такой-то блок треугольный. что если я круглый блок хочу сделать? или прямоугольный, а не квадратный. вот эти все нюансы хотелось бы редактировать. вот такой редактор нужен.

30
Ромхакинг / [SMD] Хак Zero Tolerance
« : 14 Ноябрь 2025, 04:48:36 »
ты случайно вместо ответа в этой теме - создал новую, с тем-же заголовком :) твои ответы чуть ниже в списках тем :)))

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 93 Далее