Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - M3tro ™

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 25 Далее
1
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 28 Октябрь 2025, 21:32:05 »
>>>CKAЧATЬ rom-файл БЕ3 музыки и с музыкой<<<
Ссылка недоступна (РБ)
grooomy, я прошу прощенья, не знал, что сайты telegra.ph заблокированы в каких-либо странах, я подредактировал пост — теперь там прямая ссылка на этот форум :neznayu:.
^_^ а ещё такая просьба, если позволите, раз нету возможности писать видосы с проходами, то может как-нибудь и когда-нибудь напишешь (тут на форуме, например) развёрнутую рецензию на мой Фулл Вёршн (типа как комрад Липецк пишет на пройденные им дюнхаки у себя в дискорде, если ты видел), типа что понравилось, а что не понравилось? это бы очень сильно помогло в дальнейших апдэйтах =), ну и для других авторов тоже, им бы оно (рецензии на их дюнхаки) тоже наверно помогло бы.

2
Eщё одно обновление DUNE2 Extended Full Version с хотфиксами и нёрфами:

Ha ocнове недавних стримов и своих тестов сделал ещё один апдэйт с некоторыми хотфиксами, который направлен на облегчение и упрощение геймплэя, и напомню, что за актуальными значениями юнитов и другими тонкостями вы можете следить в этой таблице с параметрами (здания, юниты, супероружия Домов, космопорт, уровни сложности).

Быстро по списку ключевые отличия от предыдущей версии (август 2025го года):
  • русский перевод модхака (пока что ’work in progress’) никак не менялся с предыдущего апдэйта, то есть некоторые фразы там всё ещё на английском;
  • всё ещё не включена продажа зданий на mode+X по вышеуказанным причинам (смотреть предыдущую страницу темы);
  • увеличено время перезарядки Девиатора с 0:06 до 0:09 (теперь снова как было в оригинале), подробнее в юнитной таблице;
  • понижена скорость передвижения Аннигилятора с 15 до 10 и увеличено время его перезарядки с 0:08 до 0:12, немного обновлены большая и мелкая иконки;
  • увеличена задержка постройки пушек у ИИ с 0:05 до 0:20 (это есть: ядрёная 0:28+0:20 и ракетная 0:42+0:20);
  • ещё больше упрощена сложность EASY (которая в прошлом обновлении была переименована в CHILDLIKE), на этой сложности ботовские харвестеры будут приносить по $100 за ходку вместо $500, подробнее в этой таблице, на такой сложности можно смело идти варить борщ и холодец, не боясь, что бот отрицательно преумножит вашу базу;
  • немного облегчена сложность HARD, на этой сложности любой бот добывает по $800 вместо $1000, подробнее в этой таблице;
  • скорость ремонта зданий Игрока увеличена примерно в 2.5 раза, а зданий врага — уменьшена примерно в 1.5 раза (подробности в той же таблице), это означает, что при достаточном количестве денег теперь можно с большей лёгкостью сдерживать массированные атаки врага, сфокусированные на одном здании, до прибытия ваших юнитов к проблемному месту для устранения оных;
  • немного облегчены 1я, 2я и 3я миссии в кампании фремэнов;
  • чуть выровнены (приближены к 10k) уровни угроз зданий и юнитов: у зданий приоритет чуть повышен (примерно на пару косарей), например, для казарм 5000→7000, для Виндтрапа и Аванпоста 2000→4000, для Рефы слегка понижен 7000→5000, у некоторых юнитов (кроме Аннигилятора и самолётов) приоритет понижен (примерно на 10 косарей), например, для Среднего Танка 25000→15000 (все подробности в вышеупомянутой таблице), это означает, что юниты бота не будут так сильно пытаться охотиться на рандомных юнитов Игрока, а при нападении на базу будут атаковать разные здания более равномерно (но всё же всякие ключевые постройки типа Айикса, Старпорта и Дворца лучше всегда держать подальше в тылу);
  • цена Спайсового Хранилища понижена c $200 до $50 (и уровень угроз повышен с 5000 до 7000), броня и прочее остались прежними;
  • кроме того, что в предыдущем апдэйте большая иконка для iX Research Center стала как в Dos-версии (на основе иконки из прототипа), шляпка башни тяжёлой казармы (WoR) стала ещё больше похожа шляпку из Dos-версии;
  • немного обновлены большая и мелкая иконки Тяжёлой Ракетницы (добавлена кабина как у обычного Rocket Launcher’a);
  • новый спрайт фремэнки во время брифинга в кампании фремэнов;
  • пофикшено: на некоторых харвестерах (которые были изначально установлены в миссии, не вышедшие из завода) хвост песка отображался неправильно;
  • пофикшен наконец тот дурацкий баг с частым переключением трэка при использовании CD-музыки (для тех, кто играет c CDDA-музыкой);
  • теперь авиа-завод Sky Tech Factory имеет размер 3на2 как Hi-Tech Factory в Dos-версии, но при этом, конечно, не имеет c ним 100% сходства;
  • внешняя графика лёгкой казармы (Barracks) теперь имеет L-образный дизайн, чтобы ещё больше соответствовать своим иконкам;
  • теперь мини-карта радара отображается поверх курсора (как и мелкие иконки с полосками);
  • выпилено появление цыганят: теперь из солдиера и трупера больше не выпрыгивает солдат при гибели юнита, эксперимент оказался неудачным;
  • немного ещё слегка изменён спрайт Тяжёлого Танка;
  • напомню, что был обновлён и расширен файл РИДМИ: теперь если его закинуть в любую негросеть, то ей можно задавать насущные вопросы по модхаку, и она сможет сформулировать или процитировать необходимую инфу из файла (совет: при малейшем сомнении задавайте ей уточняющие вопросы всегда, это ей помогает лучше пропарсить нужный абзац в гайде и дать более точный ответ), кстати, если вы скачаете в pdf-формате таблицу и закинете её в негросеть, то тоже сможете получить немало интересной инфы.
Что касается моего диска с ремиксами оригинальных саундтрэков и следующего апдэйта модхака, то оно будет не раньше, чем в следующем году скорее всего, там остались только мелкие косметические изменения, типа доделать русскую озвучку в переводе и возможно добавить анимаций спрайтам зданий, великое и ужасное интро при запуске игры с картинками и блэкджэком будет тоже потом.


Если заметите что-то странное, или просто о багах и проблемах, вы, конечно, можете написать мне https://t.me/m3tro_romhack/ сюда или в комментах под ютюбом, и я наверно когда-нибудь пофиксию это, если это возможно!

3
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 15 Октябрь 2025, 23:03:16 »
Внезапно тут на днях за прослушиванием рэтровэйва на ютабчике так удачно напоролся на исключительно годный референс для спрайта "ментатки" фремэнов, сразу в тот же вечер перевёл это дело в 16 цветов, а на следующий день нарисовал анимации рта и глаз =).
Делал её на основе этой картинки:
Скачать готовый вариант для замены спрайта ментатессы.
Если у меня получился некоторый каллл, и вы можете сделать в 510 раз лучше меня, то вот исходная картинка (в очень много раз больше 16ти цветов) и ещё одна тян на роль кандидата стать спрайтом ментата в вашем DuneHack =).
Возможно когда-нибудь покрашу ей волосы на голове в чёрный цвет (чёрноволосые тян мне нравятся больше ^_^), но она вроде и с блондинистыми выглядит достаточно горячо, и мне пока что лень заниматься перекрашиванием.
На днях будет апдэйт моего Dune2: Full Version, где будет она и целый караван багфиксов по обнаруженным на стримах недочётам и жалобам на дискомфорт от геймплэя.


4
Ромхакинг / Спрайты из игр.
« : 15 Октябрь 2025, 21:07:34 »
Да, опять Дюна (:lol: как неожиданно?), в этот раз не обои, а скорее аватар (ну или что ещё можно накубатурить из этой картинки :neznayu:?), спрайт для "ментата" фремэнов в Dune2: The Battle For Arrakis.
299950-0
Haверно можно из неё гифку сделать (если на аву ставить), но я пока не делал =).
3ато вот вам файлы с уже 16ю цветами:

5
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 11 Октябрь 2025, 11:24:44 »
Очень странные вы люди, сидите и понять не можете в чём проблема :neznayu:
Просто укажите приоритет для хвоста ниже приоритета харвестера и всё :thumbup: :thumbup:
Не знаю почему, но по дефолту сборка устанавливает приоритет харвестеру 08 а хвосту 09 (что выше самого харвестера)
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg1|HTL_UNIT_SPR ; 3 кадра друг за другом хвоста харвестера для 0 градусного положения
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg2|HTL_UNIT_SPR
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg3|HTL_UNIT_SPR
; флаги для спрайтов юнитов
WORM_UNIT_SPR   equ $02000000
WORME_UNIT_SPR   equ $03000000
INF_UNIT_SPR   equ $04000000
STD_UNIT_SPR   equ $08000000
HTL_UNIT_SPR   equ $09000000 <--- эта
Emperor175, pecпект тебе👍🏼!
Я у себя HTL_UNIT_SPR поменял на WORM_UNIT_SPR, проверил на всех видах харвестеров, теперь у меня хвост харва всегда под ним =).
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg1|WORM_UNIT_SPR
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg2|WORM_UNIT_SPR
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg3|WORM_UNIT_SPR

Жалко только, что смена флагов ни на что не влияет. :lol:
=) ну хз, у меня всё поменяло.

; флаги для спрайтов юнитов

STD_UNIT_SPR   equ $08000000
FIX_UNIT_SPR   equ $07000000 <-сделать или equ $01000000 чтобы хвост не был поверх других юнитов
HTL_UNIT_SPR   equ $09000000

      dc.l htail_spr_cfg1|FIX_UNIT_SPR ; 3 кадра друг за другом хвоста харвестера для 0 градусного положения
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg2|FIX_UNIT_SPR <-поменять
      dc.l NO_LOAD_GFX
      dc.l htail_spr_cfg3|FIX_UNIT_SPR
да совсем необлизательно плодить какие-то фиксы в этих флагах, ведь достаточно назначить хвосту один из уже существующих, например, червячный ($02000000 или $03000000), этого вполне достаточно, чтоб утопить хвост под харв.
при 01
а разве так хвост не будет под спрайтом червя🤔?..

харвестер был с хвостом сверху. При любых значениях у них хвост всегда под спрайтом харвестера.
если нужен с хвостом сверху, то могу предложить (я не уверен, не проверял, мне сверху не нужен =)) прописать хвосту значение GPAL1 (или $FC000000), ну или какое-то высокое, кроме GPAL2, GPAL3 и GPAL4, так оно должно поднять спрайт хвоста над другими спрайтами.


6
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 06 Октябрь 2025, 11:11:19 »

7
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 04 Октябрь 2025, 19:51:13 »
Тизер из четырёх трэков для быстрого примера:
Продолжаю тем временем по тихой грусти добавлять ещё каверы в коллекцию ^_^, покроме упомянутых выше трёх плэйлистов создал отдельный с отобранными из них релиз-кандидатами.
https://suno.com/playlist/e0d08139-4b00-4174-bb30-2d0d950e3a6c/ — набралось аж более 60ти трэков =), скоро будет сделан диск c CDDA-музыкой для игры на рэтроарче или консоли.
Ещё один тизер из четырёх трэков:
A пока что любые желающие могут очень бесплатно скачать эти и другие мои каверы на https://suno.com/@m3tro_ai/ и в вышеупомянутых плэйлистах, чтоб использовать их на своих стримах или где угодно (как скачивать с суно, я надеюсь, разберётесь сами ;), немаленькие уже).

Ну это полный капец, написал в конце на пофиг...ВСЕМ И КАЖДОМУ надо было докопаться, увидеть соринку в чужом глазу
Ну спасибо что сказать, я подправил там текст, может теперь вам станет лучше..
прости, Эмпи, я не хотел тебя задеть этим или кого-либо ещё, да, со всеми бывает, ну и да, щас твой текст оперделённо лучше :thumbup:.
Слово "Средний" есть в русском языке, что не понравилось?
В моём контексте, выбор идёт именно ИИ, ИИ - Слабый, Простой, Средний, Сильный (заодно показывает Силу)
я имел в виду, что если написано "сила", то она женского рода, и справа, соответственно, должно быть написано что-то типа "слабАЯ\среднЯЯ\сильнАЯ", а если написано "уровень", то должны быть соответствующие прилагательные мужского рода, а не наречие по типу "легко\средне\сложно".
а то так какая-то солянка из частей речи получается и разные роды :wacko:.
если ты хочешь мужской род написать, то я рекомендовал бы написать примерно так:
уровень ии: среднийа если женский род, то:
сила ии: средняя
Мэтро, почему у тебя из солдата солдат вылезает? Почему у тебя на Арракисе зеки воюют?)
процитирую ещё одну известную (хоть и мерзкую) персону: "то был эксперимент, и эксперимент, очевидно, неудачный :neznayu:".
а раз эксперимент неудачный, я этих цыганят уберу в ближайшем апдэйте.

не думаю что из этой каши получится адекватно собрать полноценное изображение
чё-то не совсем понял🤔, но чем тебя не устраивает встроенный редактор экранов в серёгином DUE?..

или про что ты?
EDB v0.67 - это моя сборка дюны, в хаках прилагается файл с изменениями
:? шо-то сколько ни смотрел там твои архивы с файлами и ромами, не нашёл, где ты там свою сборку прилагаешь.
может я плохо искал, я хз :neznayu:.
и чем она так отличается от обычной сборки Тая, покроме твоих настроек ИИ и графики\звуков🤔🤔🤔?

8
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 04 Октябрь 2025, 00:28:36 »
Я у себя MCV переделывал с задумкой, что под кабиной 2 оси, оттуда идёт кран назад. И сзади где весь груз для сборки здания - 3 оси. ;)
Boт как значит =), хотя не знаю, почему было не оставить его с прежним расположением осей, но вот я его себе всегда представлял примерно таким:
это из того, что я нагуглить смог =), по осям максимально на дюновский похож, только на борту кран немного по-другому расположен.
Это как раз настраивается строчками. Чем больше значение - тем дольше задержка.
enemy_approach_timeout: dc.w 4
worm_approach_timeout: dc.w 4
base_attack_timeout: dc.w 4

У меня вот так стоит:
enemy_approach_timeout: dc.w 4
worm_approach_timeout: dc.w 4
base_attack_timeout: dc.w 10
a, вот и оно! благодарю за объяснения, Razor :thumbup:, теперь всё прояснилось для меня, и я поправил кривое значение, из-за которого у меня CD-музыка постоянно по-дебильному сменялась :wacko:.

я всегда говорил если вам этот C&C нравиться ради бога запускайте и играйте, по мне вся серия убогая. И нехрен оттуда тащить механики в дюну. которые там нафиг не нужны.
я, конечно, понимаю, что на цвет и вкус фломастеры разные, но CnC3 это лучшее, что происходило с Дюной2 :nyam:.
на тему пехоты, пехота имеет в дюне огромную роль. это единственный тип юнитов который может захватить вражеское строение
пехота сильно переоценена в ванильке <_<.
захватить? а захват юзабелен? при тетрафалической хрупкости любого вида пехоты (особенно лёгкой пехоты) и необходимом нанесении урона зданию до 25% хп или меньше захват в оригинальной Dune2 имеет крайне сомнительную ценность, к сожалению.
тактически и стратегически его использовать в бою не имеет смысла, разве только забавы ради, просто захватить вражескую уникальную технологию и поиграться с ней на базе недобитого бота =), не более.
ток в свет с такими идеями лучше не выходить имхо.
повторю одного небезызвестного классика и нашего современника: "мнение Славы, оно только его" ;).

Если M3tro не знал, то юниты на иконках смотрят вправо, так что MCV смотрит правильно
если Emperor175 не знал, то Мэтро знает, что в оригинале MCV смотрел правильно (как и все юниты вправо), а у вас — попой вперёд:D только иконку отзеркалили влево, ну да ладно, проехали уже =).

Harkonnen War    ➤ Хак посвящён Emperor:Battle for Arrakis, с адаптацией юнитов и тд, конкретно это Война между Гансенгом и Копеком в доме Харконненов (годный) (хардкор)
Emperor175, ты почему видос к посту не прицепил? это же жемчужина дюнхаккинга! наконец-то изменения рома, выходящие за пределы сборщика от Ti_!
только Emperor не Battle For Arrakis, a Battle For Dune ;).

теперь мы имеет
я на тех ссылка почистил
и ещё сюда же "сила ии: среднИЙ" и "уровень: среднЕ" :debile:, всегда угарал с тех людей, кто у себя так пишет, либо уроки русского прогуливали, либо дислексия :neznayu:.

9
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 17 Сентябрь 2025, 10:37:05 »
Razor и Emperor175, y меня такой вопрос: а почему у вас MCV ездит попой вперёд? и иконка тоже задом наперёд отзеркалена, я понимаю, что Вэствуд, когда рисовали спрайт MCV, немножко слегка оподливились и забыли, что у них на иконках MCV имеет 5 осей для колёс, и нарисовали на спрайте 4 оси.
Ведь на большой и малой иконках чётко видно: передняя ось (под кабиной в правой части иконки), потом пара осей под корпусом MCV, и в конце ещё пара осей.
Ладно, на взгляд и цвет все фломастеры разные =), просто забавный факт.

А теперь более серьёзный и насущный вопрос: у меня у одного так, или это задумано в сборщике в моуд1, что фраза Enemy Unit Approaching проигрывается по несколько раз за минуту? то через 5 секунд повторится, то через 2, аж бесит! даже если на разведанной части карты не появляются новые вражеские юниты, она всё равно почему-то проигрывается >:(, а вместе с этим постоянно сменяется CDDA-трэк, только доиграет "боевой", начинает играть "спокойный", проходит 2 секунды, и снова играет "боевой" :furious:, не даёт послушать ни одного чиллового трэка! я уже и приоритет этой фразы понизил, сделал меньше, чем у взрывов и выстрелов, да, теперь сама фраза не произносится, но трэк в этом моменте всё равно резко сменяется!.. я смотрел записи недавних стримов Липецка и Эмперора, проследил за этим моментом, и вроде в Razor Missions такого не происходит (:neznayu: ну или я не заметил этого).
И что дополнительно бесит, так это то, что при входе в Паузу и выходе из неё тип трэка не меняется с "боевого" на "спокойный" или просто на любой рандомный.

Что означают эти строчки? что за таймаут и в каких единицах он считается (секунды, минуты, трэки, кадры, часы, дни)?
enemy_approach_timeout: dc.w 4
worm_approach_timeout: dc.w 4
base_attack_timeout: dc.w 4
и какие значения для этого рекомендуются?

3. В настройках юнитов "Время перезарядки" указано в каких единицах?
eugenikus8, я хз, увидишь ты это сообщение или нет, но хочу сказать, что время перезарядок в игре исчисляется в 1/10 секунд, это есть каждая единица = 0.1 секунд, это для файла с настройками пушек и для файлов юнитов, например, значение 18 это 1.8 секунды, и кстати, для пушек не работают значения, которые меньше примерно 1 секунды, там всё, что меньше 10 (или примерно 10), считается как 10, из-за этого турель не может строчить пульками как пулемёт, если ей написать меньше 10ти перезарядку.
Kcтaти, в таблице с параметрами для моего Full Version и в текстовом гуйде, который идёт в архиве с моим хацком, написано про эти секунды =).

В моём понимании со всех сторон заехать - это когда вот так можно

И добиться такого можно нормально только на 64x128 и 128х128 картах. На стандартных 64х64 вариантов как атаковать всегда не особо много. :neznayu:
вспомни оригинал...
Bcпоминаем:
  • 4я за Атрейдесов
  • 5я за Атрейдесов (с натяжкой)
  • 6я за Атрейдесов
  • 6я за 0рдосов (с натяжкой)
  • 4я за Харконненов
  • 5я за Харконненов
во всех остальных миссиях базы ботов либо совсем впритык к краю карты, либо очень близко к краю, что всё равно нормально к его базе не подъехать :debile:.

да я уже давно понял что ты дич делаешь . я уж смерился, как говориться  принял...

единственноеты где видел чтобы танк по пехоте не фугасом стрелял? или у тебя танки сплошь все аля первый леопард?
Slava1989, с появлением в сборщике Тая множителей урона Рэйзор всё правильно делает с типами уронов, и я с ним в этом плане полностью скипидарен, если стрелковый пехот не может расстрелять танк, то почему танк должен его убивать с полтычка, для этого есть пулемётные машины (с противопехотными пулемётами) и другая стрелковая пехота, которые специализируются на убийстве пехоты. Может первое время Razor и делал дичь (до появления множителей урона), но его можно понять, он экспериментировал, чтобы сделать все типы юнитов полезными в бою, у каждого своё предназначение, а оригинал со своим плоским балансом уронов страдал проблемой "наклепать самых жирнючих юнитов — и в бой", пехота уже на 2й же миссии была сразу неактуальной, я уж молчу про 8ые и 9ые, соответственно и лёгкая техника с 4й миссии становилась бесполезной.
Хорошим примером для типов урона служит C&C3 и предыдущие части CnC, где стрелковая пехота бесполезна только против техники и зданий, а тяжёлая техника бесполезна против пехоты, таким образом там стрелки/снайперы и пулемётные машинки эффективны против пехоты, тяжёлая бронетехника эффективна против машин, артиллерия эффективна против пехоты и зданий, ракетчики и пулемётные машины эффективны против авиации.
По-моему, всё же интересней играть, когда тебе для успешного выполнения миссии нужны все типы юнитов, а не только один самый жирный юнит, которым ты будешь спамить всю миссию :skull:, и я не понимаю тех людей, которым нравится плоский баланс в ртс, это лишает игру стратегической глубины и тактической ценности юнитов.

Нет. Сложность упала не особо. Я не заметил какой либо ощутимой разницы. Я до сих пор должен концентрироваться на управлении войсками практически все свободное время. Расслабона от игры нет.

По началу все очень даже достойно но с появлением танков игра скатывается в хардкор. Только первые три миссии норм.
grooomy, ну вот я, например, на днях ради интересу проходил 4ю (сложность: нормал), почти без напряга прошёл её менее, чем за час, не сказать, что это был какой-то расслабон, но на изи оно должно играться легче =).
В любом случае у меня ещё планируется апдэйт в ближайшее время, я сделаю самую лёгкую сложность ещё легче (там наверно бот совсем атаковать не будет :lol:, если его харвы будут приносить по 100 юаней, то вряд ли там будет какой-то напряг от бота), ну и другие мелкие правки и фиксы.

И ещё немного вам порофлить принёс :biggrin:, Razor Missions 2 идеально убивает казарму космопорт Липецк’а!

10
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 02 Сентябрь 2025, 21:54:36 »
Так, я не понял, что за мода пошла крепить днище ракетницы к танку?
;) oтвет убил Эмперора:
Экономия тайлов для спрайтов.
и это не ракетница у танка вместо днища, ракетница в ширину нечётное количество пикселов, а там чётное, ну и повторюсь: это всё для экономии тайлов, но с сохранением числа уникальных спрайтов.
Рэйзор вон сколько себе уникальных накубатурил, а у всех них днище либо от среднего танка, либо от хэви танка.

у меня нет таких хаков чтобы они подходили к этой задумке, но можно спец хак сделать, необязательно свой, можно и чужой хакнуть
Первый на очереди хак m3tro
Гоу теперь ЗабавныйМод от Липецка, а потом Рэйзора и Дими :thumbup:))!

Спойлер - пример моих спрайтов
А вот моих спрайтов

Вот и пусть там сидит, щас я как раз заметил, что он у меня не в ту сторону смотрит, развернул теперь в правильную.
Цє не баг, а фичa;D

"Бро, нужно тренироваться" :cool:, у меня в хацке нету продажи зданий на mode+x, пока что не вижу решения проблемы арбузинга в 1ых миссиях с продажей CY (но это в теории можно пофиксить, сделав цену CY $0, но тогда и ремонт этого здания тоже станет бесплатным) и спамом рефами с дальнейшей продажей для получения почти бесплатного харвестера, да ещё и без постройки завода.
Поэтому пока что я не планирую включать продажу в своём переполненном Фулл Вёршне.
Я написал Ti_ насчёт этого момента (и не только его), пригрозив жирным донатом, но он молчит как партизан :neznayu:, даже реквизиты не даёт, куда донаты слать.

:biggrin: даже Сварщику?
Да :lol:
И он, кстати, прошёл :D:

11
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 31 Август 2025, 18:29:13 »
Чего то не найду где скачать последнюю версию с музыкой. Только обычную версию нашел
:ohmy: вот в посте же кнопка есть внизу по середине, а по ней уже всё качалово =), она ещё в подписи у меня есть.

Нет. Сложность упала не особо. Я не заметил какой либо ощутимой разницы. Я до сих пор должен концентрироваться на управлении войсками практически все свободное время. Расслабона от игры нет.
:neznayu: мне очень жаль, но проще сделать нельзя, это уже если только боту на этой сложности ещё резать добычу за 1 харвестер, но он и так по $500, в то время как игрок по $900.
Нет. Сложность упала не особо. Я не заметил какой либо ощутимой разницы. Я до сих пор должен концентрироваться на управлении войсками практически все свободное время. Расслабона от игры нет.





:thumbup: хехьб, прикольно выглядит, а не тормозит? если что, включить отображение счётчика фпс можно паролем DISPLAYFPS ;).
По началу все очень даже достойно но с появлением танков игра скатывается в хардкор. Только первые три миссии норм.
:ohmy: что, и даже 4я за Харконненов? да и 4я за Атрейдесов тоже стала легче, чем была в оригинале (дебют реализовать проще), и плюс там ещё фремэны через полчаса на подмогу прибегают, ну ставь всех своих юнитов на икс в Area Guard, я не знаю.

12
Eщё одно обновление DUNE2 Full Version с багфиксами и нёрфами:
По просьбам трудящихся принёс вам ещё апдэйт с некоторыми хотфиксами и обновлённый текстовый РИДМИ-файл ( :lol: которые никто не читает), кстати, за актуальными значениями юнитов и другими тонкостями вы можете следить в этой таблице с параметрами (здания, юниты, супероружия Домов, космопорт, уровни сложности).

Быстро по списку ключевые отличия от предыдущей версии (июль 2025го года):
  • добавлен русский перевод модхака (пока что ’work in progress’), озвучка событий частично на русском, озвучка юнитов на русском (фразы из CnC3), переведены брифинги всех 5ти кампаний, русские имена зданий и юнитов, элементы и текст меню на русском, названия звуков и некоторых мелодий в паузе тоже русском;
  • новый звук для выстрела Девастатора (sfx из C&C3);
  • новый спрайт для орнитоптера: больше областей покрашено цветом Дома (как в прототипе), но размахом крыльев и длиной хвоста остался прежним (смотреть видос^);
  • упрощена сложность EASY и переименована в CHILDLIKE, на этой сложности бот будет копить у заводов по 1 юниту (но teams у харвестера всё так же собирает, это не зависит от сложности, оно — глобальный параметр для каждой миссии);
  • немного облегчена 4я миссия за Императора на сложности MEDIUM;
  • цена SandStorm снижена с $700 до $500 для большей юзабельности;
  • изменены пароли на пару миссий в кампании фремэнов и на пару миссий в кампании Corrino;
  • большая иконка для iX Research Center теперь как в Dos-версии (на основе иконки из прототипа), мелкая была уже ранее;
  • пофикшен ровный стык песка и земли в 7й миссии за Императора (было видно на видосе^);
  • обновлён и расширен файл РИДМИ: теперь если его закинуть в любую негросеть, то ей можно задавать насущные вопросы по модхаку, и она сможет сформулировать или процитировать необходимую инфу из файла (совет: при малейшем сомнении задавайте ей уточняющие вопросы всегда, это ей помогает лучше пропарсить нужный абзац в гайде и дать болеее точный ответ), кстати, если вы скачаете в pdf-формате таблицу и закинете её в негросеть, то тоже сможете получить немало интересной инфы.


Прошу обо всех багах и проблемах писать мне https://t.me/m3tro_romhack/ сюда, свои ответы и вопросы тоже туда!

13
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 25 Август 2025, 19:11:05 »
вот не могу никак понять, откуда этот саундтрэк :?, из какой игры, и является ли он вообще ost к какой-либо дюновой игре, стал уточнять у перплексити, она сначала мне заявила, что оно из Dune2k (видимо плохо загуглила), но я-то знаю все 17 оригинальных саундтрэков, что там нету такого и близко, ни по названию, ни по звучанию тем более, потом ещё раз у неё переспросил, а точно ли из D2k, на что она полурасплывчато ответила, что оно из EmperorBFD, я проверил источники, и что-то там я тоже этого трэка не увидел (хз, может я плохо смотрел :neznayu:), но скажу точно: звучит этот трэк просто восхитительно, как будто всегда всё время был в мегадрайвской Dune2 где-то между The Lego Tune и Command Post ^_^.
Нужно сделать каверы на все треки DOS, Amiga и Mega Drive версий Дюны в одном стиле (какой-нибудь роктроник Френка Клепаки залетел бы хорошо, например) с одинаковыми ударными. Вот тогда это можно будет стопроцентно включить в один набор музыки. :thumbup:
идея-то, конечно, может хорошая, я был бы рад, если бы кто-то занялся этим вопросом, тем более что щас есть всякие Udio и Suno, но позвольте мне уточнить (а то я забыл об этом написать в том своём посте), что моей целью было создание каверов и ремиксов в максимально неметалловом звучании (потому что, как вы знаете, металл-каверов на трэки Дюны бесчисленное множество), а именно в электронном и околоэлектронном стиле (транс, арабское техно, витч хаус) и сделать звучание некоторых трэков более характерным (например, брифинг ментата Сайрила/Kирилла сделать ещё более хоррорным или The Lego Tune более трансовым), и получилось то, что получилось, хехьб =), юзайте на здоровье, кому интересно.

В оригинале тоже так реализовано?
к сожалению, да(.

14
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 25 Август 2025, 01:34:19 »
Скачал и поиграл в Dune 2 Full version с CD музыкой.
Понравилось:
-наличие музыки разной и всякой (в моём случае с DUNE 2000).
-отсутствие тормозов
-увеличение скорости перемещения юнитов
grooomy, привет! я рад, что ты нашёл плюсы в моём дюносодержащем продукте =).
Не понравилось:
-зубодробительная сложность (на easy), связанная с бесконечным спавном юнитов компьютерным оппонентом и бросанием всего и вся в лоб, при этом
-осталось старое ограничение на количество юнитов игроку
-стены не разрушаемые. Совсем.
-отвратительный спрайт харвестера, который точно можно сделать лучше без изменения его дизайна, просто перерисовать существующий

Прошел 4 миссии и дропнул.
Вот если бы Easy сделать very easy, увеличить предел юнитов игроку или уменьшить поток юнитов от компа и сделать стены разрушаемыми (сложно, долго, но что бы возможно было это сделать). Тогда можно было бы поиграть казуальному игроку или, как мне — желающему почилить. Новый темп игры понравтся не всем и не сразу, нужно неопытным игрокам дать возможность освоится
1) могу только предложить сделать, чтоб бот на изи копил у заводов по 1 юниту (как было в оригинале), спайцухи он и так на изи собирает по 500 за харвестер (в то время как игрок по 900 на изи), но он всё равно будет по-прежнему накапливать teams по 3—5 юнитов около харвестера (это нельзя настраивать для каждой сложности, оно глобально для всех);
2) ну не скажи, в оригинале оно было где-то в районе 20ти юнитов (наверно максимум 25), я же почти на всех миссиях (кроме 1ых и 2ых, на них около 20ти) увеличил локальный лимит игроку до 41 (это на 9ых миссиях, у Атрейдесов и фремэнов — 29+29 лимит), на остальных миссиях порядка 30—35 обычно, не забывай, что глобальный лимит юнитов = 102, и для ботов тоже нужно выделять некоторые лимиты, укладываясь суммарно в глобальный;
3) я и так уже снизил хп с 5000 до 2500, у них в любом случае рандомная броня: могут с одного тычка рассыпаться, а можно и полчаса долбить одну стенку :wacko:;
4) ты бы видел каким куском каллла он был у меня в r79b версии :lol:, особенно его иконки, но со временем его спрайт и иконки на порядок улучшились, однако если ты можешь мне его перерисовать ещё лучше, я с радостью приму твой вариант :thumbup:.

ракетная пехота разносит в хлам танки, пулемётные джипы разносят в хлам пехоту, а танки разносят в хлам джипы. И приходится таскать с собой разных юнитов на всякий случай. :shifty:

Настройки у меня вот такие, если кому интересно:
  • пулемётная пулька по гусеничному юниту наносит 25% урона
  • пулемётная пулька по пешему юниту наносит 600% урона
  • танковая пулька по пешему юниту наносит 35% урона
  • танковая пулька по колёсному юниту наносит 150% урона
  • мини ракета по гусеничному юниту наносит 200% урона
  • мини ракета по пешему юниту наносит 25% урона
вот я как раз с целью этого тоже долго жаждал этих множителей урона в Ребилде, потому что с плоским балансом — настроил самых жирных и кусачих юнитов и отправил одной кучей без разбора, изи вин, а с объёмным балансом теперь такое уже не проканает — вам нужно иметь юнитов разного назначения, чтобы эффективно справляться с любыми типами вражеских юнитов, таким образом вплоть до последних миссий актуальными остаются лёгкая техника и пехота -_-.
:) хоть я уже и постил свои значения множителей (в виде кода для asm-файла), повторюсь в более простой и визуально понятной форме:
  • пулемётная пулька по технике наносит 100% урона
  • пулемётная пулька по пехоте наносит 400% урона (вот если в сборщике был бы отдельный % урона по зданиям, то всё было бы без таких костылей типа 400% или 300%)
  • танковая пуля по пехоте наносит 5% урона
  • танковая пуля по технике наносит 100% урона
  • мини-ракета по технике наносит 300% урона
  • мини-ракета по пехоте наносит 50% урона
  • точная ракета по пехоте наносит 25% урона
  • точная ракета по технике наносит 75% урона
  • косая ракета (при точном попадании) по пехоте наносит 25% урона
  • косая ракета (при точном попадании) по технике наносит 75% урона
  • косая ракета по зданиям наносит 100% урона
  • соникбласт по технике наносит 37.5% урона
  • соникбласт по пехоте наносит 25% урона
  • соникбласт по зданиям наносит 100% урона
посему должен быть небольшой шанс ваншота при стрельбе из танка по пехотинцу
В поздних Command & Conquer это реализовано тем, что один юнит пехоты состоит из кучки солдат. И вот как раз так можно ваншотить одного солдата из отряда.
например, в C&C3 такой ’шанс’ реализован тем, что у танковых снарядов там добавлен некий ’флаг’ скаттеринг (рассеивание), тем самым их снаряды с очень высокой вероятностью мажут по всем пехотным юнитам, кстати, ещё скаттеринг там есть у артиллерии Джаггернавт\Бегемот, они мажут своими снарядами не только по пехоте, а по всем целям (это я всё узнал в процессе кубатуринга патча для Илюхана Kane’s Wrath 1.00+ Classic Patch из файлов игры), именно для компенсации этого скаттеринга я у себя в хацке сделал такой низкий % от ядерных пуль (пушек и танков).

Играть никому не советую. ☠
:biggrin: даже Сварщику?

15
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« : 12 Август 2025, 18:26:36 »
обновление DUNE2 Full Version c добавлением CDDA-музыки с помощью Mode1:
И тут неожиданные повороты. Музыкальная пауза. Появляется мэтрыч, рассказывает про CDDA-музоний для дюнхацков и снова исчезает. А вы дальше продолжаете свою дискуссию :hi:.

3аранее попрошу в меня тапками с деревянной подошвой сильно не кидать, мне медведь до моего рождения оба уха наглухо оттоптал, поэтому никакие претензии не принимаются, и всё вот это, ну вы знаете.
Внезапно для себя решил попробовать эти ваши новомодные суны, так вот, в прошлом месяце немного набросал на свой скромный вкус несколько каверов и ремиксов на саундтрэки из Dune2. Думаю, наверно время настало :shifty: (или нет, я хз). И я знаю, всем ведь уже надоели бесчисленные митол-каверы на Дюну, и поэтому в моём экспериментальном цеху вы не найдёте ни одного такого =). Главной целью было создание ремиксов и каверов в электронных жанрах, что являлось большой редкостью до этого момента, поэтому основной упор я сделал на рэтровэйв/синтвэйв, чиптюн, арабское техно и средневосточные мотивы, транс, витч хаус, немного поэкспериментировал с ликвид фанком.
Если кого-то тема заинтересовала, то прошу поделиться мнением, какие из трэков должны быть 100% включены в набор для CD-музыки к DuneHack’aм по вашему мнению (в комментах на сайте Suno ai или же в лс).

Раскидал их по трём плэйлистам (сначала было всё в одном, но плэйлист, в котором 100+ трэков, крайне некомфортно листать) в хронологическом порядке их создания (снизу — старые, выше — новее), у самых удачных нормальное уникальное название, некоторые из трэков имеют название по типу как "Cover 1" или "Extend 3", это значит, либо мне было лень придумать нормальное названиe для ремикса, либо ремикс имеет некоторый потанцевал, но не дотягивает до нормального по каким-либо критериям, и поэтому лежит в плэйлисте для ознакомления.
Там ещё есть пару саундтрэков из CnC3, но они тоже в большей степени просто для ознакомления.
Cover — тот же мотив мелодии, но сыгранный другими инструментами и/или в другом стиле по заданным тэгам
Extend — суно допридумывает трэк с указанной секунды на основе этого предыдущего фрагмента и заданных тэгов
Reuse — на основе инструментов и слов (если они есть) суно придумывает новый мотив с учётом заданных тэгов

Тизер из четырёх трэков для быстрого примера:
Вот некоторые из тех, что мне особенно понравились, каждый из вас услышит знакомые нотки и не только дюновские:

16
- Добавлено 4 трэка из Dune 2000 и Emperror: Battle for Dune(3 из них включаются и выключаются в меню как бонусные)
Tю, сначала подумал, что запилил c CDDA-диском (ещё думаю, дык можно ж было и побольше 4ёх трэков уж сделать), а там:
Трейлер(почти как в синема):
не хотелось бы на ровном месте человека закидывать тапками критики (сам в своё время горсть тапок получил в лицо), но постараюсь по минимуму: если модхак по книге, то что там делают золотистые наёмники, бегающие толпой по всей карте (которые впервые появились в игре The Building of A Dynasty как неиграбельная фракция и чуть позже в Dune2k как частично играбельные, то есть в книге их как и ордосов не было), и харвестер по описанию из книги визуально похож на краулер из вышеупомянутых Emperor: Battle For Dune или хотя бы Dune2k, но уж никак не на "трамвай" на гусеницах, как его изобразили в The Building of A Dynasty и The Battle For Arrakis, но это уж мелочи, однако можно было даже взять готовый спрайт (как из D2k) из моего хацка, хехьб =), и вместо сониктанков лучше бы сделал соникпехоту (типа как я в своём Full Version сделал для фремэнов отдельного пешего спецюнита с соникбластом), раз уж идея приблизить игру к книге.
Скачать Prophecy ---> https://drive.google.com/file/d/1Mr6xBLOr5haqQrzUMntVYLIgHhQLsduC/view
ради интересу (всё-таки не зря ж я обе трилогии прочитал :shifty:) захотелось аж постримить такое дело (да, я видел, Липецк уже пробовал, но не помню, прошёл ли, да и тем более тут обновлённая версия), но отсутствует 480×464 версия рома, что сильно отбивает желание играть)(, уже как-то привык к 480×464, перестал нравиться обычный 320×224, слишком малый обзор поля боя, но если время выделю, то наверно всё ж попробую =), если Липецк меня не опередит.

з.ы.: ну а так сама задумка, конечно, отличная, немного отполировать всякие нюансы, создать полноценно CDDA-диск с музыкой (а не сэмплами нарезать прямо в ром), добавив в него саундтрэки Ганса Циммера из вильнёвских Дюн, и будет просто пушка-бомба, точно говорю.

17
Важно уточнить что не поддерживает при CD музыке, без всё работает
Небольшие находки в прототипе Дюны

Иконки для одиночной плитки:


Иконки для IX:


Иконка для Heavy Factory:


Красный экран исключений:


Иконки IX адаптировал в Dune Razor Missions:

о, а я чё-то большие как-то пропустил в своё время, но мелкую для Айикса я себе тогда взял =), надо теперь и большую тоже закубатурить, чтоб всё по госту было.

   Ещё на днях я добавил ещё один диск с музонием для своего Фулл Вёршна и слегка его обновил, кстати, этот диск полностью совместим с теми дюнхаками, что были собраны с дефолтным cd_tracks.asm файлом, но бонусные трэки с такими ромами звучать не будут.
  • спрайты всех пехотов немного похудели (смотреть видос), теперь чуть больше похожи на пк-версию, а лёгкой пехоте добавил оружие в руки, а то они в оригинале почему-то безоружными бегали :biggrin:, вдохновлялся спрайтами лёгкой пехоты Razor’a (не копипаста! только вдохновение);
  • добавил в брифингах всех 5ых миссий информацию о Ремонтном Цехе и ещё в некоторых миссиях о юнитах\зданиях, которые тe миссии открывают;
  • обновил файл readme в архиве (а то не обновлял его, оказыцца, с прошлого года), внеся туда актуальную информацию о последних изменениях модхака.

18
во вторых с несколькими ядрами ym2612 можно будет проигрывать несколько сэмплов одновременно. то есть юнит своим уганалом не перебьет червяка, который только что сожрал твой харвестер. не говоря уже про полифонию с выстрелами FM.
данная проблема решается тонкой настройкой приоритета звука в каждом таком файле gems\game\0XX\0XX.code для каждого нужного звука, то есть важным оповещениям дать приоритет выше, а всяким свистелкам-перделкам — ниже.
ссылка на первой странице мёртвая, вот и решил почему-то, что тут нет в принципе их. Автор поста со всеми хаками на первой странице почил с форума? Нет ли где-то списка полноценно, со всеми существующими хаками?
привет! хорошо, что заметил, да, действительно эти два модхака от Анимы имеют мёртвые ссылки в 1ом сообщении темы, в крайний раз я обновлял то сообщение через модераторов, но как-то пропустил и не заметил, что его ссылки надо было тоже обновить, ведь сайт Рэйзора давно приказал нам долго жить, бесплатный хостинг закончился на хостингере.
добавлю актуальные ссылки в ближайшее время!
а вобще, в том же сообщении есть ещё ссылка на тындекс.диск Рэйзора, где собраны все существующие дюнхаки, а ещё есть отдельная тема на форуме, где тоже есть та ссылка на сборник.

19
чтоб музыку можно было делать более полифоничной? когда возможность проигрывать сэмплы 44100гц вместо 10.4кгц?
a зачем, если уже давно есть моуд1? да и тем более 10 с чем-то там кГц это потолок для GEMS, тут надо либо менять звуковой драйвер (как Рэйзор выше в теме писал, что там в 32 кГц можно будет упереться), либо просто играть с кайфовой CDDA-музыкой в рэтроарче или на железной консоли с аддоном.

20
Музыкальное (и багфиксовое) обновление DUNE2 Full Version c добавлением CDDA-музыки с помощью Mode1:

   A вот и тот самый долгожданный апдэйт от меня и кайфовый CD-музоний на рэтроарче (или же на реальной MegaCD) в моём Full Version!..
В этом посте хочу вас познакомить c CD-ayдио из нескольких других игр, которые можно прослушивать за игрой на эмуляторе RetroARCH или на реальной консоли с подключённой в неё Mega CD.

Где взять эмулятор Retroarch и что оно такое?
RetroArch v1.7.4 (32-bit) c разогнанным ядром (×7) для 480×464 в комплекте (только ядро без эмулятора)

# наилучшая эмуляция звука по сравнению с другими эмуляторами для дюнхаков;
# возможность запускать дюнхаки 480×464 на "расширенном" разрешении 480на464 (с возможностью выбора удобного для вас апскэйла);
# ядро Genesis Plus GX разогнано до ×7, что позволяет комфортно и без лагов играть в любые "тяжёлые" (много весят или просто имеют много объектов на экране одновременно) модхаки, при этом важно, чтоб проц на вашем компе не был слишком картофельным;
# работает 100% на операционных системах Win7/Win10, также есть версии и для других на официальном сайте эмулятора;
# возможность запускать обычные ромы без разгона (если выбрать при запуске ядро Genesis без разгона), крайне не рекомендуется для дюнхаков, в них лучше играть с разгоном.
Если у вас уже есть RetroARCH, то для стабильной работы разогнанного ядра, убедитесь, что версия вашего эмулятора 32-разрядная, ядро не работает с 64-разрядной версией эмулятора.
Kaк запустить DuneHack на Retroarch c CDDA-музыкой?
# скачайте один или несколько архивов ниже;
# содержимое распакуйте (например, 7-zip’oм) в удобное для вас место (без кириллицы в путях);
# запустите RetroArch, выберете в меню Load Content, найдите ту папку, где лежит ром с игрой и музыка к нему (если что, по секрету, ром и ogg-файлы должны лежать в одной папке =)), выберете желаемый ром (обычный или с 480×464 разрешением), выберете необходимое ядро (для 480×464 выбирайте ядро, в названии которого написано это разрешение);
# если вы всё сделали правильно, то игра у вас запустится c CD-музыкой, поздравляем!

Tiberium Wars + Kane’s Wrath
50 атмосферных cayндтрэков из всеми любимой Command & Conquer 3.
Авторы\композиторы: Trevor Morris & Steve Jablonsky.
Жанр: эмбиент и саундтрэк.
> Скачать:
DuneFV_with_CnC3_ost.7z


DUNE 2000
24 (17 opигинальных + 7 каверов из Dos-версии) cayндтрэка из игры Dune2000.
Aвторы\композиторы: Frank Klepacki.
Жанр: эмбиент.
> Скачать:
DuneFV_with_D2k_ost.7z


Devil May Cry 4
46 cayндтрэков из игры DMC4.
Aвторы\композиторы: Tetsuya Shibata, Shusaku Uchiyama, Kota Suzuki, Akihiko Narita, Rei Kondoh, Chamy.
Жанр: хэви мэтл и эмбиент.
> Скачать:
DuneFV_with_Dmc4_ost.7z


The Building of A Dynasty
41 (34 от MDVhimself + 7 бонусных от M3tro) кавер на cayндтрэки из оригинальной Dos-версии игры.
Aвторы\композиторы: Frank Klepacki, Paul S. Mudra, Dwight K. Okahara.
Жанр: чиптюн и эмбиент.
> Скачать:
DuneFV_with_Dos_ost.7z



A ещё в этом апдэйте я провёл небольшой ряд фиксов, который касается версии от 2025-06-17 и только её, за актуальными значениями юнитов и другими тонкостями вы можете следить в этой таблице с параметрами (здания, юниты, супероружия Домов, космопорт, уровни сложности).
Мегасовет от Perplexity!
Kcтaти, вот что советует Перплексити, чтобы "разблокировать" все интересные элементы в Dune2: Full Version :):

Быстро по списку ключевые отличия от предыдущей версии (март 2025го года):
  • кнопка в Ментате "Advice" переименована в "Details", там в каждой миссии можно прочитать основную инфу о технологиях, которые открывает миссия, иногда даже совет или подсказку от ментата\фремэнки\Императора (тексты брифингов пока всё ещё на английском, перевод на русский ещё не готов);
  • новый звук для выстрела лазером (sfx из CnC3);
  • xп стены уменьшено с 5000 до 2500;
  • увеличено время перезарядки супероружия дворца Атрейдесов с 3:00 минут до 4:00 минут;
  • у всех Домов время иконки "запрещено" на супероружии дворца — теперь 3:00 минуты (у Императора — 3:10, а было 3:20);
  • увеличено время перезарядки ордосовского супероружия с 2:00 минут до 2:30;
  • увеличено время перезарядки фремэнского супероружия с 2:30 до 3:00 минут;
  • уменьшен урон фремэнских труперов с 40 до 24;
  • цена одного фремэнского трупера уменьшена с $100 до $50 (а троих c $300 до $150);
  • цена одного сардаукара увеличена c $70 до $100 (а троиx c $210 до $300);
  • урон от взрыва при суициде пехоты, входящей в здание, увеличен в 3 раза;
  • уроны от взрывов Девастатора по зданиям: основной — увеличен примерно в 2.5 раза, дополнительные взрывы — увеличен в 4 раза, юниты от этого урона получают менее одной трети, в зависимости своего типа (например, пехота получает от них около 10% урона, что позволяет пехотинцам, эвакуирующимся из Девастатора или Тяжёлой Ракетницы, а также пехоте, стоящей рядом с взрывающимся зданием);
  • изменены враги во 2й и 3ей миссиях в кампании за фремэнов: Харконнены вместо 0рдосов (2ая) и Наёмники вместо Харконненов (3ья) соответственно;
  • немного изменён портрет фремэнки Сиаксы: теперь она снова в коричневом стилсьюите (была в серо-синем), но осталась с синими глазами;
  • кроме того, что теперь из колёсной техники могут выпрыгивать (с вероятностью в 51%) солдафоны при уничтожении юнита, ещё иногда после солдата или трупера может остаться (с вероятностью <25%) "геройский" солдат, что делает добавление пехоты к своей армии более полезным.


Прошу обо всех багах и проблемах писать мне https://t.me/m3tro_romhack/ сюда, свои ответы и вопросы тоже туда!

21
И добавь уже нормальный звук лазера, а не дефолтный жидкий пердёж из сборки. Вот даже сделал тебе готовый звук из той же CnC3.
Эт да, благодарю, что так заморочился), но не стоило, конечно)), твой вариант (NUBeamC_wea1Fired.wav для Лучевых Пушек) безусловно лучше того пука (который в своё время вроде из Эмперора взяли), но я пока что смотрю в сторону NUVenom_capaFire*.wav для Веномов с лазером :).
Ti_ реализовал возможность вставить в хак Дюны текст перед экраном Sega. Тем кто не читает readme файлы теперь не скрыться.:lol:


о, а я только приготовился свой переполненный Фулл Вёршн обновлять ::), а тут ещё обновы для сборщика скоро подвезут, это радует =).

22
A Mэтрыч тем временем внезапно раздуплил, как делать CDDA-музыку и наслаждаться ею в рэтроарче.
Добавил пока что саундтрэки из Tiberium Wars и Kane’s Wrath, и как выяснилось, это на самом деле не так уж и сложно, как мне казалось раньше, тем более щас появилась настройка динамической смены трэков.
Сложнее было подобрать саундтрэки для побед и брифингов каждого Дома (выше, кстати, вы можете прослушать вариант для 0рдосов), на данный момент готовы трэки для всех Домов и полная палитра саундтрэков для игрового процесса. Всего 50 уникальных и атмосферных саундтрэка из дилогии CnC3.
Апдэйт с поддержкой CD-музыки ожидается в ближайшее время, как только проведу ещё ряд небольших косметических фиксов в миссиях и текстах, также планируется ещё 2 версии комплектов CD-музыки для моего Dune2: Full Version c cayндтрэками из Dune2k и DMC4.


Только вот жаль, в ядре рэтроарча для 480на464 нету настройки громкости CDDA-музыки, хотя в версии ядра для обычного стандартного 320на224 она есть и работает, а для 480на464 её в меню эмулятора нету и даже через конфиг вручную не добавляется, ядро тупо игнорит эту строчку.
Донатом какого размера мне нужно угрожать Doomguard45, чтоб он исправил ситуацию с нерегулируемой громкостью в ядре под 480на464 :)?


23
Я тут к вам с немножко грустными новостями :unsure:. Всё-таки не могу здесь не написать об этом.
29 мая внезапно не стало того самого моего друга и тиммэйта Игоря (чуть более подробней можете прочитать здесь, если вам интересно).

Это последняя наша игровая сессия, сыгранная ещё 13го мая, и 5го июня я записал тот мувик на видео, посчу его и здесь:

Жаль, что среди моего оффлайна и даже онлайна (ну разве что, знаю, товарищ Uuuser yмеет лучше) для меня нету подобного соперника в UMK3, такого как Luke123.


24
Подскажите, а оригинальные миссии 3-х семей в этом хаке сохранены или изменены?
sivers, если вы имели в виду 3 оригинальных Дома, то они сохранены, об этом написано в этом посте, да и много чего я ещё постарался сохранить как в оригинале, но с адаптацией новых возможностей ребилда от Ti_ и другими тонкостями, о которых написано в ридми.

25
Скоро в обновлении (triangle).
Cpeдней кpyпности обновление DUNE2 Full Version c переездом на R82C peбилд:



   He прошло и года, как я снова вернулся со своим апдэйтом)(.
В этот раз я переехал c R82b на R82c peбилд с ещё более новыми фичами. И в этом апдэйте я пофиксил все миссии в каждой кампании, сначала добавил новых и потом убрал лишних гор на ландшафтах кампаний за фремэнов и Koppино, добавил несколько звуков для новых оповещений (обо всём в ридми), перебалансил некоторые из новых и старых юнитов, теперь значения почти всех юнитов как были в оригинале, но с новыми типами урона, таблица со значениями прилагается.

Быстро по списку ключевые отличия от предыдущей версии (март/aпрель 2024го года):
  • были исправлены известные баги и недочёты в миссиях, которые были замечены на стримах;
  • убраны все лишние teams во всех миссиях, теперь каждый из ботов собирает только по одной team за каждый Дом, a не по две или три как было в оригинале, где teams вобще не работали из-за какого-то бага;
  • на всех миссиях убавлено число записей десантов до 25 (где-то и меньше) из-за того, что теперь ИИ запоминает до 50 зданий вместо 26, но максимум строк записей десантов уменьшен с 55 до 25;
  • локальные лимиты для ИИ-противников не суммируются (в оригинале было так же);
  • максимум боевых самолётов (на каждый Дом) можно построить 4, но если у вас построено более 2ух кэрриэлов, то 3й и так далее кэрриэлы будут идти в счёт боевых самолётов (пример: 4Б+2K или же 3Б+3K\2Б+4K\1Б+5K\0Б+6K);
  • добавлена озвучка событий: когда потеряно здание Игрока, когда захвачено здание врага (Игроком или его союзником), когда обнаружен песчаный червь, когда потерян юнит, когда захвачено здание Игрока, добавлен отдельный звук появлений полей Спайса и подрыва спайсовой пипки;
  • в меню паузы можно прослушивать все звуки и мелодии, которые есть в игре (кроме атрейдесской и ордосской озвучек);
  • теперь ховерракетница Sandstorm и одиночные труперы стали более эффективны против воздушных целей;
  • уменьшена скорость полёта снарядов GRocket (для девиатора) с 200 до 150 и Rocket (для ракетницы и тяжёлой ракетницы) с 200 до 125, что немного понижает их промахи, но не даёт 100%ной точности (спасибы Рэйзору за пример :hi:);
  • движение ховерракетницы Sandstorm и зависания игры, связанные с её выездом из-за края карты, наконец-то пофикшены: теперь нормально и ровно ездит по клеткам (блокам) и обычно объезжает здания, не уезжая за край карты, если эти здания рядом с краем;
  • пофикшены все брифинги ко всем миссиям (пока только английский, правильный перевод от меня будет чуть позже, не от Шедевра же брать кривой, или от НьюГейм), в совете для каждой миссии описаны новые здания и юниты, которые открывает миссия;
  • баланс юнитов больше не «плоский»: стрелковая пехота и пулемётные машины эффективны против пехоты, ракетная пехота и танки эффективны против техники, все виды пехоты устойчивы перед танковыми снарядами, артиллерия эффективна против зданий — подробнее об уровнях урона в этом сообщении (это делает каждый вид юнита эффективным на любой миссии, включая пехоту и лёгкую технику на последних миссиях);
  • изменены цены на пехоту: один Soldier $60→$50 (a Infantry $100→$150), один Trooper\Sardaukar по-прежнему $100 (a Troopers $200→$300), один Fedaykin $100→$150 (a трое Fremen Squad $300→$450);
  • иконкa Tank Factory больше не «мусорная»;
  • добавлены новые элементы сплошных гор: теперь они могут иметь впуклые углы;
  • убраны лишние горы в некоторых миссиях кампаний за фремэнов и Koppино, на которые жаловались на стримах, что мало места под стройку;
  • добавлены новые озвучки для Атрейдесов/Koppино и 0рдосов из CnC3;
  • в таблицу были добавлены столбцы Armor Type (в формате % ypoна от Tank Bullet, ARocket, Rocket, Machinegun Bullet и от SonicBlast), Strong Against (против чего эффективен тот или иной юнит) и Threat For Ai (раньше почему-то забыл добавить сразу уровни угроз для ИИ, в этот раз — дополнил таблицу интересными значениями);
  • переделаны уровни сложности: на харде теперь играть чуть легче (было $500/$1200 — cтало $500/$1000), на муад’дибе стало ещё более реально играть (было $100/$1000 — стало $300/$900), итого теперь соотношения доходов ’Игрок:Бот’ стали Easy 2:1, Normal 1:1, Hard 1:2, Muad’dib 1:3.


Прошу обо всех багах и проблемах писать мне https://t.me/m3tro_romhack/ сюда (a если у вас по каким-то нелепым причинам нету тг, то это отличнейший повод его себе завести), свои ответы и вопросы тоже туда, спасибки!

26
   Привет! Немного освежить осмелюсь тему. Играли тут у товарища в гостях (на эмуляторе, как нетрудно догадаться :)), записали мувик в Генсе, потом я дома закубатурил видос.
Играли просто по фану, без книжек и шпаргалок, мы так делаем иногда, но в этот раз решили с записью поиграть; на суперсайберкотлетный камтент данный видос никак не претендует :), просто небольшой товарищеский бэст оф.
Kaкие опции были выбраны, когда мы играли: 8на8, добивания с одной кнопки включены, допудары на Y/Block в воздухе включены, таймер отключён (так попросил мой друг, да и 1.5 минуты наверно маловато для удвоенного хп), 200% хп у каждого игрока, броски боссам включены, я все матчи выбирал бойцов по рандому, мой друг выбирал вручную.

27
paзный процентаж урона от разных снарядов.
   Привет не всем! Я тут по просьбам трудящихся запиливаю пост, посвящённый типам урона различных юнитов в моём Dune2: The Battle For Arrakis Full Version, c наглядной визуализацией:
Примечание: тяжёлая пехота (кроме фремэнских труперов) эффективна против пехоты, когда стреляет лазером (длинные фломастеры\дождики), а против техники она эффективна, когда стреляет мини-лазером (короткие фломастеры\дождики), при этом фремэнские труперы эффективны только против техники и зданий.

   Добавил пока что для начала в FAQ, который идёт в конце текстового описания к ромхаку, несколько вопросов-ответов (на русский переводить не стал, думаю, там всё более-менее понятно даже с минимальными знаниями языка, и если я ошибся где, то простите), вы можете добавить свои вопросы, написав мне лично (здесь или в моём тг), я их добавлю в FAQ c oтветом:
Цитата
>>>Chapter 7: F.A.Q.<<<
Q: What units can target air units?
A: Trooper/Fedaykin/Sardaukar, Sandstorm, Diversionist/Commando (and Rocket Turret, of course) can target air units.

Q: Which units are strong against infantry?
A: Soldier, Infantry, Trooper/Sardaukar (in melee), Troopers/Sardaukars (in melee), Trike, Raider Trike, Quad are strong against infantry.

Q: Which units are strong against vehicles?
A: Trooper/Sardaukar (with mini-laser), Troopers/Sardaukars (with mini-laser), Fedaykin, Fremen Squad, Tank, Heavy Tank, Devastator, Sonic Fremen Squad, Annihilator are strong against ground vehicles.

Q: Which units are strong against structures?
A: Rocket Launcher, Sonic Fremen Squad, Sonic Tank, Heavy Rocket Launcher, Thopter, Flanker-D Bomber are strong against structures.

   И как бонус прилагаю свою таблицу damage_levels.asm со значениями (основано на типах брони юнитов из CnC3):
; examples: $00d = 5%, $033 = 20%, $040 = 25%, $055 = 33%, $061 = 38%, $080 = 50%, $08c = 54.5%
; examples: $08d = 55%, $0C0 = $75%, $0cd = 80%, $11a = 110%, $180 = 150%, $200 = 200%, $233 = 220%
; examples: $266 = 240%, $300 = 300%, $400 = 400%

; see weapon_anims.asm

damage_levels:
;       footed, tracked,  harv, wheeled, winged, slither
dc.w $400,    $100,  $100,    $180,   $0a0,    $100 ; bullet             anim_00 ===gun===
dc.w $00d,    $100,  $080,    $100,   $01a,    $180 ; explosive_bullet   anim_01 ===cannon===
dc.w $080,    $300,  $11a,    $300,   $0a0,    $233 ; minirocket         anim_02 ===rocket===
dc.w $040,    $0c0,  $080,    $0c0,   $0cd,    $200 ; missile            anim_03 ===grenade===
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $00d,    $400 ; saboteur explosion anim_04
dc.w $040,    $0c0,  $08d,    $0c0,   $020,    $400 ; 05 ? ARocket in FV ===rocket===
dc.w $01a,    $040,  $033,    $061,   $00d,    $100 ; 06 devastator or building mini explosions
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 07 deviator missile

dc.w $08d,    $0c0,  $100,    $0c0,   $020,    $400 ; 08 turret missile big explosion anim_08
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 09 smoke?
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 0A smoke?
dc.w $01a,    $033,  $033,    $033,   $00d,    $080 ; 0B devastator first explosion / death hand exps
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 0C empty anim (unused?)
dc.w $100,    $100,  $100,    $000,   $100,    $100 ; 0D worm eat
dc.w $01a,    $033,  $033,    $033,   $00d,    $100 ; 0E multi explosion
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $00d,    $100 ; 0F minirocket smoke building hit

dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 10 empty anim (unused?)
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 11 empty anim (unused?)
dc.w $01a,    $040,  $040,    $033,   $00d,    $100 ; 12 multi explosion
dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 13 bloom or harvester explode
dc.w $040,    $061,  $08c,    $061,   $00d,    $200 ; 14 sonic blast

dc.w $100,    $100,  $100,    $100,   $100,    $100 ; 15 default
   *обратите внимание — некоторые анимации у меня в таблице изменены, для этого вам нужно редактировать соседний файл weapon_anims.asm, например:

28
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« : 16 Январь 2025, 15:22:22 »
громкости добавить на 6дБ хотя бы
a я думал, добавление громкости в аудасити попортит качество звучания в игре, поэтому много громкости я им не добавлял, спасиб за совет, Razor :)!

29
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« : 15 Январь 2025, 20:25:44 »
И я вот тоже решил немного новых изменений закубатурить: там тоже новые блоки гор (только у меня чуть более прямые), новая озвучка для Атрейдесов/Koppино и 0рдосов из CnC3, paзный процентаж урона от разных снарядов.
Скоро в обновлении (triangle).

30
Ромхакинг / [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« : 17 Ноябрь 2024, 17:24:48 »
DuneHack Rebuild R82C - 22.07.2024
changelog 22.07.2024:
changelog 08.07.2024:
(R82C_update_22.07.2024 - только обновлённые файлы для Dunehack_Rebuild_14_Jun_2021, включая файлы из предыдущего обновления R82C_update_08.07.2024 )
https://disk.yandex.ru/d/hNUyatG33NUZCc/r82/update_2024
Добавлено R82C_update_25.08.2024 (только обновление base roms для 22.07.2024) - изменены лимиты - ИИ запоминает до 50 зданий, вместо 26, но максимум строк записей десантов уменьшен с 55 до 25. 
* Если использовался какой-то оверлей/ram watch для отслеживания некоторых значений, для всех Домов, кроме Харконненов, они сместились.
Свежее обновление сборки R82C_update_28.09.2024_variable_maps

Основная фишка данного обновления - можно выставить в файле maps_size.asm произвольный размер карт в пределах максимального.

Демонстрация сборки:

Остальные изменения в сборке:
  • В файле sounds.asm в voice_song_tbl перенесены звуки "запущена Рука Смерти", "прибыло подкрепление",
  • В файле sounds.asm в voice_song_tbl добавлены звуки "захвачено вражеское здание" и "захвачено наше здание"
  • Фикс озвучки, чтобы у Фременов и Сардаукаров корректно воспроизводился звук на "потеряно здание"
  • Фиксы на случай если из-за новых сэмплов размер рома будет превышать 2Мб (размер рома надо вручную корректировать в include.asm параметром ROM_4MB = 1, по умолчанию стоит ROM_4MB = 0)
Свежее обновление сборки R82C_update_13.10.2024_variable_maps

  • В файле can_build.asm была добавлена подключаемая функция sell_buildings. Зажатие Mode и последующие нажатие X продаёт выделенное здание. Игрок получает половину стоимости здания в зависимости от количества его ХП (целое здание даёт половину стоимости, наполовину разрушенное - четверть и т.д.)
Koмплексный вариант ребилда DuneHack Rebuild R82c (2024-11-17) oт Ti_

Дополнительные изменения в файлах сборщика:
  • изменён дефолтный цвет Фремэнов на серый как в редакторе Dune Amc (a жёлтый\золотистый это цвет Наёмников из Dune2k, a Фремэны не Наёмники, у них серый)
  • исправлена древняя очепятка в include.asm _LASERTANK:   incbin   units\lastertank.bin на _LASERTANK:   incbin   units\lasertank.bin и переименован сам файл units\lasertank.bin
  • добавлены справочные комменты в build_rom_info.asm и misc\sounds.asm
  • немного перебалансены некоторые шаблоны новых юнитов
  • версия DUE 0.9e и более старые ломают файл buildings\can_build.asm (cтрочка про продажу зданий)
  • добавлены трэки из бэта-версии игры (смотреть sounds.asm и папку gems) c повышенной до обычных трэков громкостью [credits: Razor]
  • изменены emc-cкрипты: теперь кэрриэлы могут забирать на ремонт юнитов из Area Guard (игрока и бота) и колёсные юниты могут спавнить юнита при смерти (раньше не могли спавнить, спавнили только гусеничные и другие) [credits: Dimidrol и Razor]
  • в шаблоны ×128 карт и миссий добавлены отцентрированные ландшафты карт и файлы миссий [credits: Emperor175], также в комплекте покроме DUE 0.9e идёт конвертер миссий от Dimidrol´a
  • добавлены RUS-варианты для имён мелодий в паузе и финальных титров, в оба варианта имён мелодий добавлены названия трэков из бэта-версии
  • в misc\units_ai.asm изменены значения уровней угроз на более точные
  • звук 084 (House Atreides) теперь звучит нормально
  • надписи "Победа" и "Поражение" в gfx\win_lose\lose_rus.smd и victory_rus.smd теперь нормальным шрифтом, а не всратым крупным
  • герб Фремэнов по умолчанию классический (с червём), вариант с крисножом fremen2.smd в папке alternate; для Koppино тоже есть альтернативный вариант герба (какой и был).

Мини-апдэйт DuneHack Rebuild R82C — 17.11.2024:
  • обновлены базовые ромы в папке base_rom
  • в файле юнита по $0x56 оффсэту: $FFFF — обычный laser и $FF00 — explosive_laser (сделано для того, чтоб в таблице уронов можно было назначать отдельный процентаж лазерным противотанковым юнитам, а до этого лазерный урон был по умолчанию пулемётным, без explosive), aналогично и для экстра-труперов в units\units_extras2.asm файле.

Kopoткий видос с демонстрацией и всякое разное.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 25 Далее