Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Docm@n

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 25 Далее
1
После публикации полной версии, я ничего нового уже в игру не добавляю и глобальных изменений не вношу, все обновления включают в себя лишь исправления и мелкие доработки, то есть по сути - я подчищаю всякую мелкую грязь, которая бросается в глаза игрокам, ну и конечно исправляю баги, если таковые попадаются.

2
Docm@n, а почему вороны изначально находятся где-то за фоном по вертикальной оси (нет тени) и только потом прилетают?
Почему за фоном? Они же сидят на заборах, стенах и т.д. тени и не может быть видно.

3
с воронами бы чет сделать, если стоять и ничего не делать, они так и пархают над тобой, скрипт атаки срабатывает только тогда когда ты прыгнешь.
Так а почему с ними надо что-то делать?  :neznayu: Порхают себе в воздухе, ждут пока игрок на них сагрится и получит леща.  :lol:

Скрипт атаки срабатывает не на прыжок, а на расстояние до жабы, если оно меньше, или равное установленному.

4

Доступно обновление полной версии игры!

  • Исправлены различные баги и кривости
  • Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей.
  • Различные косметические исправления и улучшения

Ссылки на игру те же, в шапке страницы и темы.

5
Через три часа проголосовал Razor и через десять минут проголосовал Docm@n. Подозрительный неразрывный ряд.
Нам Werton заплатил за положительный комментарий в его сторону, мы с Razor поделили на двоих и почти одновременно настрочили комментарии  :facepalm:

Vlad666, к сведению. Я вообще не в курсе был, что твой вариант сделан через нейронку, я не знаю где у вас там "пари" начиналось и на каких условиях, я не следил и не знал, увидел тут в разделе появилась новая тема - зашёл, проголосовал, потом почитав некоторые комментарии уже стало ясно, что использовалась нейронка. Вопрос в теме задан так: "Какой тетрис лучше на сегу, от Werton или от Vlad666", про нейронку ни слова, я отдал свой голос за версию от Werton, причины написаны в моём предыдущем посте.

Кстати я не против использования нейросетей для продакшена чего-либо, но только в качестве помощника, а не основного средства реализации, без человеческого вмешательства оно вот так и получается, то звука нет, то палитра фуфло, то удобства хромают. 

6
Mad, Да, подправить можно, подправил. Также подправил снеговиков, они тоже унаследовали этот "фокус" цеплять жабу за спиной :)

Mixail, Я думаю никто не пройдёт без потери жизней, я и сам не могу  :lol:
Ну то есть, я не пробовал. В смысле я не садился за игру с задачей пройти без смертей, так-то я уверен, оно проходимо с такими условиями, поскольку я свою игру знаю хорошо, знаю все тонкости, но всё равно, это крайне сложная задача, поэтому считаю, что вряд ли кто-то, когда-то, получит огромную медаль и увидит как она выглядит )

7
Беларус, Да я без опроса добавил тот вариант, что вы со Smoke_John предложили. Меня он тоже, в принципе устраивает.

8
товарищ докман, пожалуйста ( зная современные тенденции) добавьте медаль супер прохождения!
 которую можно получить  только на харде, только без варпов, не потеряв при этом ни одной жизни.
Хорошо. Добавил огромную палладиевую медаль, которую можно получить, если пройти без варпов, без потери жизней и только на харде  :)

9
Mad, Медали работают, приложу скриншот, где человек получил бронзу пройдя на харде с варпами.
315281-0

Бронзу можно получить только на нормале или на харде, при этом, либо собрав все варпы которые есть, или не собрав ни одного варпа, или собрав - но не все, но при этом потратив минимум жизней.
Серебро можно получить только на нормале и только без варпов и при этом не потеряв определённое количество жизней.
Золото можно получить только на харде, только без варпов, не потеряв при этом определённое количество жизней.

Также игра для всех сложностей считает очки, но не количество заработанных за всю игру, а количество выбитых максимальных очков, то есть чем больше выбивается по 5000, тем быстрее будет выполнено условие для медали, но это условие очень лояльное к игроку, оно не требует каких-то сверхбольших выбиваний, по сути простой среднестатистический игрок - в течение прохождения выбивает столько, сколько нужно игре.

10
Вообще, вероятно, пора спросить у Docm@n, что такое «лучший навык» и «медали». Без малейшего понимания что это означает и как работает. И по ходу игры понимание так и не приходит.
Лучший навык, вероятно, в конечном обновлении будет убран, это уже в принципе не актуально и не несёт никакой смысловой нагрузки.
По поводу медалей. Медали игра выдаёт в зависимости от качества прохождения и некоторых условностей. Например пройдена игра с варпами, или без них, в обоих случаях дадут медали, но разные. Также зависит сколько жизней потерял игрок при прохождении. Ещё от выбранной сложности, ну и всякое такое. Золотая медаль считается лучшей наградой, и отражает великолепный опыт игрока, а главное нельзя начитерить себе 100 контов и 100 жизней, или заморозить артманями адрес памяти с жизнями, чтобы получить медаль, игра мониторит совсем другие параметры.

11
Последний раз в тетрис играл наверное в детстве. Залип в версию от Werton часа на пол.
Понравилась вертикальная тряска стакана. Большой плюс, что это опциональная настройка, ещё и из паузы - удобно.
Возможность резетнуть игру из паузы - сразу 10/10.
Решение сделать фон не чёрным, а серым - удачное, от продолжительной игры глаза не вытекают, и в целом - палитра деталей подобрана тоже хорошо, мягко стелется на глаз.
Наличие звука - сразу подкупает, особенно меня, я без звука не воспринимаю игры от слова совсем, даже если они хороши.

От  Vlad666:
Больше минуты не удержала игра. Вырвиглазная, токсичная палитра ещё и на чёрном фоне - ну такое себе решение. Отсутствие звука - это прям печаль. Поиграл минуту, решил другие режимы пощёлкать, оказалось в паузе нету сброса, пришлось вставать с удобного мягкого дивана, и щёлкать резет, пока вставал - перехотелось играть уже.

В общем и целом, версия от Werton простая и солидная, проголосовал за неё.

12
Так, берем X-input геймпад, управляем им. Запускаем игру, заходим в опции. Заходим в Input Gamepads, выбираем игрока и всё. У геймпада работает только Старт для выхода. Управление приходится настраивать с клавиатуры.
А, в этом плане? Там нельзя геймпадом переключать - да, кроме клавы, можно только мышью ещё :)
Думаю попробую сделать переключение геймпадом, даже если он ещё не настроен.


Беларус, Если новый вариант надписи "Returns" всем нравится больше, то ок, поменяю.

13
Docm@n, напишу еще некоторые эстетические моменты, на геймплей не влияют:
1) Название режимов бега в опциях “Old и New”, а в игре в паузе “Classic и New”. Хотелось бы стандартизации.
Поправил.

2) Я не представляю, как тут технически что работает, но вот тут нагромождение «эффектов чекпоинтов». Их тут на 10 метров 3 штуки. Может можно оптимизировать?
3) Вот тут чекпоинт в 10 секундах от старта уровня - он точно нужен?
4) Вот тут, чуть выше, «эффект чекпоинта»  после которого ничего нет кроме выхода с уровня. Точно нужен?
Чекпоинты это не просто сохранение, они разделяют уровни как бы на секции, каждая из которых определяет принцип скроллинга. Типа скроллинг только вправо, влево уже не вернуться, берём чекпоинт = теперь скроллинг только вверх, а вниз и по сторонам не скроллится и т.д. и т.п. Всё это чтобы сохранить дух оригинала, поэтому с технической точки зрения все чекпоинты расставлены продумано и правильно, а с точки зрения эстетики - наверное иногда выглядит странно, но это если придираться, т.к. например впервые читаю претензию о чекпоинтах :)

5) На батискафе у второй красной крысы не 10 здоровья, а 4. Ошибка, вероятно.
Да, там ошибка была, исправил.

6) На батискафе в секциях с шипами и ОСОБЕННО в секции с электричеством очень долгий разгон после смерти. Можно ли ускорить?
Немного ускорил.

Можно, например, переделать или сделать фичей - давать континиум или жизнь при наборе максимального кол-ва очков
Жизнь и так даётся после 999999.

Вот в этом месте можно сломать всю нижнюю стену ледышкой. Ничего страшного далее я пока не обнаружил правда :). Но последние участки висят в воздухе - не красиво.
Про это знаю. Оно никак не ломает игру, зато любопытным игрокам вот такая развлекуха, наверное это больше хорошо, чем плохо.

Вылет игры когда в опциях переключаешь Vsync - это баг или фича движка? В этом случае можно ли сделать (появляющуюся при наведении?) надпись «требуется перезапуск»?
Можно добавить конечно всплывающее окно, или просто появление надписи, подумаю.

Можно ли сделать возможность настройки управления геймпада без задействования клавиатуры?
Поподробнее бы этот вопрос.

14
Или просто не хотел, штобы скриншоты получились большыми?
Ну, как минимум.

Всё забываю спросить - а в чём ты проектируеш уровни?
https://www.mapeditor.org/

в Battletoads и основа и буквы торчат вверх, а в Returns только основа, но сами буквы - куда попало. Даже если это задумка такая, то ни одна не смотрит вверх.
Не совсем понятен вопрос. В Returns просто реализован как бы эффект объёмных букв с разворотом, а Battletoads это же с оригинала взято.

15
По поводу огненного облака - я уже смирился, что это такой специальный терпильный враг. Причем чем спокойней терпишь, тем легче потом его было убить :)
Это действительно задумывалось как специальный назойливый враг, против которого почти нет приёма, потому из него квадраты выпадали :). Но всё же, я посмотрел на это всё, как игроки на него реагируют и понял, что такой враг про любую другую игру, но не про жабы, всё таки в жабах должна быть всегда лазейка, пройти врага без дамага, хоть иногда это и непросто.

Беларус, Это такая у меня цвето-схема на винде, оранжевая  :lol: По поводу режимов запуска игры, хоть уже выше и отметили, но подтверДю, что игра запускается в оконном и полноэкранном режимах, а так же хотел напомнить про наличие CRT эффекта, он предназначен исключительно только для полноэкранного режима, хотя работает и в оконном, но по понятным причинам, в оконном будет каша на экране из полос и излишней сатурации. А то некоторые в окне включают этот эффект и говорят "играть невозможно, глаза вываливаются". Ну и вообще, с настройкой CRT я сильно не заморачивался, вероятно не самый лучший вариант получился.

16

Доступно обновление полной версии игры!

  • Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие
  • Улучшения и доработки
  • Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять
  • В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналом

Ссылки на игру те же, в шапке страницы и темы.

17
На титульном экране есть треки (unused 1,2)которых не было в игре.это для будущих уровней сделано или они есть в игре,только мы о них не знаем?)
.или может быть это музыка для каких нибудь секретных бонусов/комнат?
"Unused" - это значит в билде эта музыка есть, но в игре не используется.
История банальная. В самом начале проекта, делал авторские наброски, но дальше набросков оно не двинулось, поскольку в тему жаб не вписывается вообще, потом появился вот этот товарищ https://www.youtube.com/@8_bit_tribute и предложил наделать ремиксов для этого проекта, на что я любезно согласился.

18
1) Вот тут находятся лишние палки с пропеллерами (или я не знаю зачем они нужны). В других местах есть возможность спрыгнуть, тут нет.
Убрал.

2) Уже упоминал, вот тут батискафы исчезают, когда жаба садится в один из них. Было бы красивей, если бы лишние батискафы просто оставались на месте, а мы уплывали.
В принципе так и должно было работать, но я там оказывается допустил ошибку в логике. Поправил, теперь уплывают как мотоциклы в 2-1.

3) Вкусовщина - вот эта секция слишком затянута, тут нужно 60 раз выстрелить во врагов. Может быть сделать им по 9 здоровья?
По поводу этого отрезка уже неоднократно игроки отмечали, что слишком затянуто, поэтому принял решение сделать так:
В зелёных и жёлтых крыс нужно попасть теперь 4 раза, а в двух красных (ускоренных) нужно попасть 10 раз. (для сравнения, во всех 7 крыс раньше нужно было попасть 10 раз)

Нумерация этапов на карте не совпадает с нумерацией внутри игры. То есть, последний уровень на карте у нас "Этап 10", а в игре Level 8. Сюда же - надпись Level появляется даже при русском языке.
Тут конечно есть объяснение. Заключается в том, что схема уровней не показывает подуровней типа 1-2, 3-2 и т.д. То есть только заглавные уровни. Но выглядит конечно неопрятно, согласен. Поэтому пока принял решение, чтобы в самой игре больше не писало номера подуровней, а только заглавные уровни.

7) Нету стабильности с (не)пополнением здоровья при переходе на следующий подуровень. Например при переходе на 1-2 здоровье не пополняется, а при переходе на 3-2 пополняется. Вообще солидарен со Smoke_John, может быть сделать так, чтоб нигде не пополнялось?
ХП пополняются только в заглавных уровнях, но есть нюанс, не у всех уровней есть подуровни. Например после 2-1, сразу идёт 3-1. Тут наверное я сам себе проблему создал, но связано это с тем, что объём работы зашкаливал. Делать для всех уровней подуровни, не потянул, устал проектировать, рисовать и собирать их, я изначально планировал 16 локаций, а в итоге их всего 14, отсюда эта проблема с нумерацией) поэтому иногда мы сразу скачем по заглавным уровням. Но нумерацию я правил, теперь в самой игре она соответствует номерам на плане уровней.

19
Mad, В смысле "мигание" убрал, после поста о нём. Обновление пока не выкладываю. Может ещё какие косячки повылазят.

20
Мелкий графический баг - я заметил, что в игре не постоянный скроллинг. То есть, в одних и тех же местах на уровне экран может проскролиться больше или меньше в зависимости от, вероятно, действий жабы.
Не скроллинг, а заморозка камеры когда враги нападают. Нет, это не бацк.  Это можно назвать платой за плавную камеру. Камера двигается не как в оригинале, а с плавающей запятой, для плавного скроллинга, начала движения, остановки. Поэтому да, при каждой игровой сессии, камера будет останавливаться всегда по разному, но в рамках диапазона 64 пикселей, в зависимости от движения жабы. На геймплей это не влияет никак, поэтому в целом всех вроде устраивает такой вариант, меня в том числе.

то мы увидим, что выходящий из этой двери враг мигает
И это тоже не бацк. Все враги которые взаимодействуют с дверями в 1-2, в каждом кадре, не мигают, а по приоритету отрисовки относительно двери обновляются (т.к. приоритет по Y не учитывается), короче не думаю, что технические тонкости кому-то интересны, главное что я это убрал, теперь враги не "мигают".

21
1) Вихрь в канализации ведь должен давать неуязвимость от всего? Его перебивают выстрелы Бастера Стокмана.
Нет, типа так и задумано, что именно этот синий газ, наносит урон даже через вихрь :)

2) Словил одноразовый и трудноповторимый баг на боссе Быке. Бык зажал жабу в левый угол. Жаба встала и пнула Быка пинком. Бык провалился под платформу в жижу. Прошел по ней в левую стену, поднялся внутри стены до половины экрана вверх и своими атаками, слава богу, из стены выбрался.
Нашёл причину - исправил. Как ты умудряешься находить такое?  :neznayu:
Ну это здорово! А то так бы оно и висело багом, хоть и редким.

22

Доступно обновление полной версии игры!
Краткий ченджлог:
  • Исправлены различные баги и кривости
  • Из паузы убрано проигрывание бита
  • В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке
  • Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES)
  • Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверху

Ссылки на игру те же, в шапке страницы и темы.

23
теряет всё здоровье и падает на квадратики, то она не умирает - это баг или фича?
Это фича - да, а то, что вертушка исчезла даже если успел взять квадратики, это можно назвать багом (не проработанный игровой элемент)
Поправил.
Вот в этом месте если прыгнуть снизу жаба ударится головой и упадет.
Поправил, спасибо!

24
а чего не пришли к тому, чтобы сделать комбинированный режим (бег работает на вперед, вперед и бег работает на отдельную кнопку) и не сделать его режимом по умолчанию? Какие минусы?
Вряд ли я могу что-то внятное ответить на этот вопрос. Ну так вот, как сделал, так сделал. Кстати это в самом начале проекта обсуждалось тут.

Затащил вчера, сегодня повторил...
Слишком велика цена получения рандомного удара - Бык зажмет в углу, а Близнецы имеют шанс нанести 4 дамага своей топталкой
Ну, во-первых поздравляю с прохождением!
А сегодня пройти Трипл Панч могут не все, вернее не только лишь все, мало кто может это сделать (с)

Что касательно боссов. Быка подправил, чтобы он если в углу зажал, то перебить пинок сапогом не мог, но это если он простыми ударами бьёт (а он в основном если зажал, именно этими ударами пользуется) но если ему приспичит у стены мощный удар сделать (а такое иногда ему вздумывается), то тут увы, только рогами его оттолкнуть от себя.

Близнецов поправил, чтобы пока удар сапогом осуществляется, падение сверху не наносило дамаг.

Вот тут квадратики здоровья расположены очень близко друг к другу
Переставил одну капсулу с квадратиками в более логичное место на этом уровне.

На этих парнях происходит странный баг
Да, Исправил.

Самый главный баг - летающие пушки на этом уровне не наносят урон жабе
Да, это на стриме позавчера заметили, уже исправил.

На боссах Близнецах если они упрыгают за экран, а жаба будет стоять у любого края экрана, то они больше не вернуться, пока жаба не отойдет от края.
Исправил.

Вот этот вот замечательный музыкальный бит в паузе можно как нибудь выключить? Любым способом? Проблема реального мира всплывает - неудобно свернуть игру и поделать что-либо другое.
Убрал этот бит из паузы, накопилось уже не мало замечаний на этот счёт. Сделал, чтобы при нажатии на паузу - семпл с битом 1 раз проигрался всего 1 секунду и дальше тишина.

помню, что автор был против, но вообще хотелось бы опцию «Сохранить и Выйти» во время игры. Иногда нет возможности пройти всю игру, она достаточно длинная.
Я всё конечно понимаю, но я против сохранений, да) В жабах точно не хочу делать, в других играх - не против.

Mad, Спасибо за развёрнутую обратную связь и баг-репорт!

Водитель джойстиком, Спасибо!  :thumbup:

В ближайшее время выложу обновление.


25
Mad, Нет, на циркулярках бег не решает, там главное научиться прыжком правильно управлять, то есть не отпускать его раньше времени, и не нажимать раньше времени, пока жаба не встала на платформу. Многие игроки по началу из-за спеха, быстро отпускают прыжок и жаба просто не становится на платформу (не долетает).

26
Docm@n, а насколько именно в игре всё тестилось? Вот, например, на поезде есть босс - два чувака, которые переодически тебя давят сверху. Их можно убить без потерь жизни? Или такое не проверялось?
Ну как сказать, тестировалось всё очень много и долго, но конечно исключать, что в игре что-то где-то не нашли - не стану.

Что касательно боссов, то да - их можно без урона пройти:
1. Их надо разделить друг от друга по разным сторонам.
2. Когда они падают сверху - их можно пробивать рогами и сбивать не получая урон.
3. Чтобы избегать вероятность урона на земле - нужно стараться постоянно прыгать с ударом головы/локтя.

4. А если играть с бегом на кнопку - то становится ещё легче.

27
3) У босса-машины корявые хитбоксы, часто снизу динамит не попадает в босса. У взрыва динамита же хитбокс наоборот огромный и он часто попадает в жабу по вертикали. Можно было бы сделать у машины хитбокс на всю правую сторону экрана по вертикали.
Хитбокс для попаданий динамитов только у гранатчика, который в кузове, а у машины другой хитбокс, не связанный с динамитами. То, что с нижней полосы динамиты не попадают иногда (не долетают) до верхней полосы - это нормально, динамиты не заскриптованы на какой-то автопоиск, это физические объекты, то есть в них передаётся сила удара жабой (толчок по Y и по X), если их бот кинул далеко и летят они быстро, то и отобьются далеко, особенно хорошо получается, если отбивать их во время движения назад, а если бросок был слабый и короткий - то вытолкнуть их с нижней полосы на верхнюю, если именно на ней в этот момент находится машина - разумеется сложнее.

Что касается дамага взрыва от динамитов, то там сложно было принять какое-то единственно верное решение, неоднократно переделывались разные методы, было решено оставить вариант, что-то между нормальным и плохим. То есть дамаг осуществляется по размеру самого взрыва, поэтому он на всю ширину дороги дамажит и единственный способ миновать урон - подпрыгнуть.

4) Уровень 3-1, самый конец. Перед дверью кувшин с квадратиками. Бессмысленно, ибо на новом уровне нам пополнят ХП. Можно заменить на очки.
Согласен - бесполезная капсула, заменю.

3) Здесь странно расположен скрипт «выгрузки врагов», хз как назвать. Сюда можно попасть и умереть, секция с газом начнется снова, но трубы с газом исчезнут со стен.
Это баг, исправлю!

Как в этом месте убить снеговика без дамага? Снеговик постоянно катает дамажущий ком на своем мелком участке земли.
Ну например вот так:
https://vkvideo.ru/video-217311352_456239069?list=ln-dAhAyoh2QexQclvkpo


6) Момент побега вверх по платформам от циркулярок, не запомнил, какой уровень. Там тайминг нормально выверен и протестирован? В конце, я так понимаю, находится варп, то есть, нужно все газовые трубы пройти до выстрела, но даже в этом случае в варп не успеваю. А уж если хотя бы раз не успеть до залпа газа - обязательно умрешь. Возможно проблема скилла 
В игре всё выверено и протестировано много раз. А этот отрезок игры прям выверен-перевыверен :) Да и из того, что я вижу на видосах и стримах, в этот варп уже многие игроки заходят, немножко потренироваться там просто надо.

7) В последнем уровне на лифте он ИМХО движется слишком медленно. То есть у нас финал, играет самая драйвовая музыка в игре, красивый паралакс на фоне и мы спускаемся как черепахи. Плюс на этом уровне обычный игрок будет умирать раз двадцать и ему заново приходится мучить этот лифт. Если идея пройти весь уровень без чекпоинтов, то можно было бы ускорить лифт.
Ну лифт ещё можно ускорить, но совсем на крошечное значение. Поскольку там ведь в некоторых отрезках на спуске, то лава сверху падает, то враги по стенам сползают, если лифт сделать быстрее, то эти моменты придётся тоже урезать, тогда потеряется изначальная задумка, но чуть-чуть быстрее можно ещё сделать.

28
Mad, Да, с палкой действительно не поворачивается сразу. Спасибо - поправлю.

29
И ожидать не стоит?
Пока нет. В приоритете, в будущем, собрать что-то под андроид (не Жабы), под macOS пока нет планов, что-либо делать.

Mad, Не совсем понял про что речь. Если про обычные панчи руками, то они сразу работают в нужную сторону, если про удар головой/локтем с разбега, то вроде принцип работает по аналогии с оригиналом.

Пощёлкал удар во все стороны:
https://vkvideo.ru/video-217311352_456239068?list=ln-tPkBCl4XP1Yaz6TzzP

Может я чего не понял? :neznayu:

30
Доступно обновление, исправляющее баги, которые были замечены на стримах и о которых баг-репортнули. Ссылки на игру те же, в шапке страницы и темы.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 25 Далее