Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - dimidrol

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 7 Далее
1
SeregaZ, Обновление дело нужное конечно, но я тебе могу и без него понаписать чо в редакторе докрутить надо. Вот и будет тебе повод перетащить исходники.

1) Надо бы сделать чтобы при сохранении метатайлов, если там где-то используются тайлы не из game.smd, редактор их не обнулял, а игнорировал.

2) В редакторе юнитов, неплохо было бы прикрутить редактор множителей урона.

3) Помимо редактора графики юнитов, ещё неплохо было бы сделать такой-же для всяких взрывов и прочих штук, на что есть конфиги в сборке.

4)Ещё щас в недрах дискорда можно найти парк программ, одна для конвертации карт из обычных в 128х128, другая для конвертации музыки в нарезку из семплов. В игру конечно не пойдёт, но во всякие интро и ментатскую музыку годится.
Вот тоже неплохо было бы официально к сборщику прикрутить.

2
Razor, Да не столь важно, главное что оттуда корни растут. Вроде там в какой-то версии оно всё же было в рабочем состоянии с релиза, разве нет?

3
grooomy, Основная проблема сложности в хаках дюны, заключается как раз в том, что в оригинале юниты в атаку по одному едут, то есть в сеговском порте была сломана механика команд из пк версии, в хаках это починили, поэтому они автоматом уже сложнее оригинала. То тесть если брать к прохождению уже ПК версию, то там тоже не так всё просто как сеговской дюне. Последние сборки позволяют сделать баланс в игре подобный дюне 2000 и CnC.

Могу мой хак Dune 2 REQUITE предложить к рассмотрению, там много наворотов, но основа дюнная. Постепенное развитие, стройка базы. Количество доступных юнитов порезано, чтобы не было однотипных, типа трайков и квадов, танков и осадных. Ну то есть все юниты так или иначе присутствуют, но доступны разным домам и имеют отличные друг от друга параметры.
Так же с турелями, никому не нужна пулевая турель, когда есть ракетная. Там обе нужны. Одна стреляет по тяжёлой технике, пехоте и воздушным целям, другая по всем, кроме воздушных. Есть миссии с экспериментальным геймплеем. Да, там может показаться хардкорным, но при желании легко проходится. Я тестировал свой хак на эмуляторе без разгона, на телефоне, то есть играл с сенсорным управлением и на канале Уголок Ретро проходили обе кампании на настоящей сеге.

https://www.youtube.com/live/WGDMpDK_b5Q?si=jEP2Dxv7bAk9717s



4
никто читать ни за что не будет...
Имеется в виду, что сразу никто не будет читать первым делом, будут включать игру сначала. Тебе надо заинтересовать игрока. Вот опять же вспоминая оригинал, там вообще прям был пункт туториал и показано куда жать и кто есть кто.

Не знаю как у других, но скачивая любую программу или игру или ещё что-то, я сначала включаю, смотрю, сам разбираюсь, а уж потом если меня заинтересовало это, разбираюсь с документацией. Ну и так приятно видеть, вот автор сидел, чото там писал, составлял список, всё для любимого игрока.

5
Разве не подразумевается, что человек, запускающий ром-хаки, уже проходил оригинальную Dune BFA и как-то дополнительно разжёвывать ничего не нужно, если в игре нет каких-то новых юнитов или механик?
Ну даже если и проходил игрок оригинал, где одним юнитом бот на него едет да и всё, то тогда ваще жопа сгорит от разрыва шаблона.

А как это нет механик? Если в первой же миссии изменённая относительно оригинала, механика ремонта, так мало того, ещё и относительно других хаков, обычно пехота не ремонтируется.

Насчёт разжевывания, ну как-то надо пояснить всё-таки, хотя-бы в описании хака, что баланс не поменян, что есть ремонт по кнопке и с автовозвратом, что зелёные не ордосы, а наёмники.  Я бы порекомендовал хотябы на несколько оттенков сменить палитру им, чтобы интуитивно понятно было, что это другие какие-то чуваки.
Может где оно и написано, но я из твоего поста скачал просто bin файл и всё, более ничо там не было.

6
Немного не понял, что это значит. Они добывают меньше , или больше, или в чем суть?
Я к тому посту приложил скриншот, на нём два харвестера с кривым спрайтом анимации добывания спайса. Из-за сбитого приоритета облако спайса рисуется над харвестером а не под ним, как должно быть.

Перечитать всю тему?
Дело хозяйское, я вот реально перечитывал от скуки, но можно и поиском попользоваться.

Да я вроде ей просто локоны подкрасил ,чтобы не горели синевой под цвет глаз , а резать ей волосы не резал
Ну ты лично может и не резал, но используешь обрезанный вариант. Я так понимаю он там по дефолту стоит, чтобы редактор анимаций правильно работал. Смотри вложение со скринами. Один из твоего хака другой из Липецкого.


✧ Избыток продолговатых гор
У меня там везде избыток гор всех и не только продолговатых. Суть в ограничении мест проезда, чтобы когда толпа собралась в одном месте, бот начинал атаку с другой стороны. Короче мне не нравится что во всех хаках можно просто встречать бота в одних и тех же местах, таким образом я попытался с этим бороться. Получилось не идеально, но иногда всё же работает и бот может атаковать в неожиданном месте.
✧ Дизбаланс сил Домов
Ну тут что в оригинале, что в других хаках, если только одинаковый набор юнитов давать.
Я осознаю дисбаланс и миссии строятся с учётом этого факта.

Император, В любом случае, спасибо за отзыв и прохождения, это помогло и не только мне, поправить ошибки и сделать хак лучше.

7
Обновил свой мод-хак Prophecy до версии v.2.0
Ментата надо бы починить. Я имею в виду графику, куска причёски нету. Можешь в теме поискать про adf шаблон лорны и мой пост, где я его выкладывал.

Попробую поиграть ещё напишу, но пока по первой миссии могу сказать, что там сложный очень манёвр для игрока надо сделать. Если отряд не встретить, то здание разломают, а пока встречаешь и перенаправляешь атаку можно второй отряд потерять. Я бы порекомендовал упростить немного, подвинув рем. завод. Чтобы челики выходили и стояли просто. Всё - таки первая миссия, там не стоит жестить. Миссия должна показывать базовые механики, сбор спайса и в данном случае отличный урок ремонта или спасения юнитов. В качестве примера, в моём хаке на первой миссии показана механика давки юнитов и разведки, у Липецка показана механика взрыва пипок. Ну и так далее.

По второй миссии. Тебя отправляют на 7ую миссию по ощущениям, но на маленькой карте.
Игроку надо  выживать, не зная юнитов и баланса. Поэтому опять куча рестартов, пока не придумаешь как действовать.

Ещё немного насчёт ментата. Слишком большие тексты, я бы посоветовал отделить задание от сюжета, то есть либо сюжет в подсказку сунуть, чтобы кому надо читали, либо суть задания в подсказку, но тут можно с непривычки профукать задание и не понимать чо делать дальше.

Хвосты у харвестеров багуются, когда ставишь харвестер на поле через редактор, у них от этого каким-то образом меняется приоритет загрузки.
Поэтому харвестеры стоит выдавать десантом или деньгами, чтобы игрок мог сам построить.

8
Дилетантские взгляды.
Ну, так я и не претендую на истину. Может и можно нормально спавн mcv из констракшена реализовать, просто предположил, что из того что сейчас есть нормально не сделать.
Там кстати ещё тонкость с refinery и spice silo есть, если их продавать то и деньги со счёта уходят. Тут тоже надо чото подумать.

9
. при продаже констракшн ярда - надо чтоб не бабки восстанавливались за продажу, а появлялся MCV вместо разрушенного завода. иначе сейчас в первой миссии собирать тыщу спайса не надо. бой стартанул - берешь и констрашн продаешь... изи катка. спидран на мировой рекорд.
Это уже издержки от фишки с продажей, Давать mcv слишком жирно, mcv, как правило дороже чем половина стоимости констракшен ярда. В принципе, раньше была фишка в оригинальной дюне со спавном юнитов из уничтоженных зданий, но её убрали, точно не знаю почему, но предполагаю, что как раз из-за того что юнит встаёт на место разрушения и блокирует стройку сам себе. Но здесь не тот случай. Mcv будет после уничтожения или продажи констракшена появляться и надо будет её успеть завалить до того как разложится. Короче рекорды ставить не получится, но проблемы при игре против бота будут.

10
SeregaZ, $FF00 - новая фигня, лазер с дырами, для возможности перебалансировки множителей урона для юнитов, которые этим лазером заряжены.
Сборку целиком можно взять двумя постами выше. M3tro ™, собрал в кучу из тех кусков, которые ты в яндекс диске увидел.
ломают файл buildings\can_build.asm - ну можно вынести эти строчки в какойнить там инклуд. надо посмотреть
Вот это самое главное, что в первую очередь надо сделать. Остальное, кому срочно надо, руками поделают.

11
Darth_SeregaZ, тут ты сам на свои грабли уже наступаешь. По задумке надо было во внешнем редакторе типа пэинта тайлы в нужном порядке расставлять и пихать в метатайл. А мозаичный так, огрехи править.
Но пеинт дичайше раздражает при такой работе, тем нет сетки, приходится самому её рисовать чтобы понимать где тайл начинается и где кончается.
А если уж соберёшься допиливать мозайку, неплохо было бы сделать так, чтобы при сохранении редактор не перезаписывал на нули, тайлы из других областей видеопамяти, если они попадаются в метатайлах. Ну то есть, если они не из game.smd. Чтобы просто редактор игнорировал их, не пытался оптимизировать.

12
SeregaZ, 152 кадра можно новых сделать. Чо метатайлы экономить-то? Экономия нужна когда блоки для карт делаешь, там надо их умещать в первые 256.
Копировать/вставить у тебя есть прямо на скрине кнопки, посмотри внимательнее).
Smoke_John, Ты бы скачал редактор, потыкал там лучше, глядишь и чонибудь путное выйдет, не целый хак, но хоть что-то, может кому-то пригодится. И по поводу анимации, есть ещё один метод у меня, как можно больше тайлов, чем есть, для таких дел использовать. Тайлы с определённой периодичностью загружаются в одно и то же место в видеопамять. Как в моём хаке, я тут ранее вроде выкладывал анимации где ветряк моргает и радар крутится. Но там очень заморочено получается. Поэтому если соберёшься, то мне пиши, я помогу.

13
Smoke_John, Можно попробовать нечто подобное собирать из готовых тайлов, там вроде под количество кадров большой лимит отведён.
Уж езду трактора точно замутить можно)

14
Smoke_John, Хотелось бы увидеть остальные кадры анимации строительства.

15
два десятка новых юнитов однотипных по смыслу в игре и зданий перерисованных непонятно зачем .
Уже юниты не однотипные, можно даже настроить множители урона отдельно для каждой группы юнитов.
А где графику для тех же юнитов брать? Или других новых зданий? С имеющимися возможностями, только перераспределение ресурсов. Вот есть в оригинале два трайка с одним спрайтом. Как трайк на танк заменить? Надо найти в видеопамяти место аж под два новых спрайта, один для башни, другой для телеги. А как найти место в видеопамяти? Никак! Его там нет, надо порезать что-нибудь. Вот эти непонятные перерисовки как раз поэтому происходят как правило.

16
KASAISru, Из тобою написанного, ты сможешь осилить первый пункт только. Надо найти ром где эта механика есть. И в нём найти где лежат интересующие тебя файлы. Например карты, миссии, юниты. Внести правки и запихать в ром. Как искать? Здесь на форуме полно информации об этом. Обрати внимание на посты от SeregaZ про форматы файлов карт, миссий, юнитов.
Миссии можно искать по заголовкам, карты и юнитов можно посчитать по размеру, они одинаковые у всех,главное найти самого первого.

17
KASAISru, Ну ты бы хоть более конкретно написал чего ищешь и где, да и то вряд ли кто-то возьмётся за это. Если бы ты фичу из какого-то мода от конкретного автора спрашивал, тогда тебе скорее всего помогли бы, так как есть уже человек, который это нашёл и сделал.

18
KASAISru, А как же редактор DuneMapEditor от R57Shell? Там можно прям мышью по экрану рисовать, в том числе и дюны. А если не нравится как работает, то можно найти на просторах интернета исходник и переписать код как надо. Там правда нужна какая-то определённая версия QtCreator, уже не помню. Так что при желании всё можно сделать.
4ый, 5ый и хоть 10ый дом можно сделать, правда очень колхозно. Сделать кучу ромов, где будут все нужные дома во всех вариантах противостояния.
Типа так:
1)atr+ord+hark первый ром
2)atr+ord+sard второй ром
3)atr+hark+sard третий
4)hrk+ord+sard четвёртый
А чтобы игроков не мучать надо написать лаунчер для меднафена в котором вводишь свой ник, выбираешь сервер и дом за который хочешь играть, ну и всё остальное. По итогу у тебя будет запускаться эмулятор с нужными параметрами и нужным ромом.

19
SeregaZ, Я думаю что его интересуют пвп или кооп версии, там с четвёртым домом беды, он там как-то включается в полнолуние по четвергам високосного года через второго игрока.

20
Это программа для конвертирования стандартных файлов миссий 64х64 в расширенные 128х128 для DunehackRebuild.
Работает с файлами типа scenh005.bin
Смещение необходимо для того чтобы по желанию расположить миссию относительно карты
Подсказка по смещениям:
По умолчанию центр карты = $1020:
Верхний левый угол = $0
Верхний правый угол = $40
Нижний левый угол = $2000
Нижний правый угол = $2040
Косяки и недоработки присылайте мне в ЛС.

Пофиксил баг с координатами экрана + добавил подсказку смещений для карт 32х32.
Спасибо Император,  за тесты!

21
Ну отсюда проджект я скачивал пару раз, но то не охота, то некогда азы барсика постигать, поэтому и молчком.

22
Smoke_John, Видосы есть на ютубе, но лучше самому скачать, кнопки понажимать, так будет более понятно.

23
SeregaZ, в моём хаке как раз есть несколько миссий, где бы такой функционал пригодился.
Я вроде тебе уже показывал, но на всякий случай освежу память. Суть таких миссий заключается в том, что бот получает с помощью рандомного десанта 3 mcv разных домов и какая первая доедет, того дома и будет база, таким образом имеем рандомного противника в миссии.
Есть то же для игрока, он получает в начале миссии 3 констракшена, но случайный десант саботёров выносит ему 2 констракшена из 3х и остаётся один, а на местах сломанных строятся боты. Рандом решает где будет на карте игрок и где боты, и от места зависят дома ботов.
Ну так вот. Есть у таких костылей значительный недостаток. Бот не может построить более 26 зданий. Бот не может построить стены и плиты. У бота нет охраны на базе на время строительства и вот эти вот танцы с рандомным десантом mcv. Надо чтобы червь не сожрал по дороге, надо чтобы на пипку не наехала, и так далее.
А если напрямую бы всё в память писалось по условию или по рандому, было бы вообще шикарно.
Вот пример такой миссии:
Если что-то пошло не так, то смотреть с 2:55:00

24
я такой хак джва года ждал  :lol:
Но там тоже не капает

25
капельки крови падают на пол с логотипа в титульнике как в мортал комбате?
Там даже пара gems треков из Мортал комбата есть.

26
В связи с выходом новой сборки и прошедшими открытыми тестами от Император, приготовлено обновление модификации Dune II Requite. Огромная благодарность Ti_, Razor и всем причастным к разработке последнего сборщика.


Скачать

27
эм... я вот маленько не понял :) как бы ладно, бОльшие разрешения экрана супротив стандартного маленького - это прям айс. пооооооочему никто экраны не делает соответствующие? раз война на бОльшем разрешении идет, то видимо надо и все экраны тоже делать бОльшего размера. то есть экран паузы, статистики, ввода пароля, меню, интро, покупки на заводе и старпорт... или опять только я один это замечаю и совсем не понимаю в колбасных обрезках?
Вот я страницу назад выкладывал ссылку на тестовую версию своего хака Dune Requite. Там заменены экраны опций, паролей и всего остального. Было непросто, постоянно втыкался в лимит тайлов. Все картинки, которые изначально хотел добавить были так или иначе немного порезаны ради экономии тайлов. А ты предлагаешь ещё на пол экрана это растянуть). И ещё окна иконок и текстовые поля всё тех же размеров остаются и их ещё и не подвинуть никуда. На мой взгляд тут нужен талант определённый, чтобы из того что есть, сделать что-то получше и побольше чем было. Поэтому особо и никто не лезет в дорисовку бокового куска этого. А так уже большая часть последних хаков содержит в себе изменённые стандартные экраны. Так что не зря ты потел над редактором экранов.

28
Свежее обновление Dunehack Rebuild R82


Посмотреть работоспособность динамической музыки можно в этой обновлённой сборке Dune Razor Missions
Обновление плагинов для этой сборки, ничего нового, они просто теперь работают. Для работы надо заменить содержимое папки plugins и файл include.asm в корневом каталоге сборщика. Если include кастомный то дописать в самый конец строку:
      include plugins\plugins.asm
Новая версия EMC скриптов:
Для работы необходимо заменить содержимое папки emc_scripts
1) За юнитами, находящимися в режиме area-guard теперь тоже прилетает транспортник и отвозит на рем.завод. Потом привозит и высаживает где взял, но уже в режиме guard.
2) Фикс фичи unit degeneration/перерождение. Это теперь работает на всех юнитах, кроме saboteur, devastator и sandworm ну и соответсвенно, если какой-то из новых юнитов использует скрипт от вышеописанных юнитов, то тоже работать не будет.
3)Добавлен файл decompile.bat, для декомпиляции emc скриптов в txt.
4)Из кода удалены скрипты актуальные только для dos версии. Хоть и минимальная, но оптимизация.
Если вдруг найдёте какие-то баги, ошибки и так далее, пишите, будем править.
Cкачать

29
dimidrol, что за новая сборка? Что там нового будет?
Тебе в принципе ответил уже Razor, но там ещё будет правка некоторых багов:
надпись нет денег, настройка юнитам кто давит пехоту, а кто не давит, не зависимо от типа передвижения. А ещё вынос в отдельные файлы emc скриптов. Можно будет официально как ты любишь, area guard отключать и прочие штуки с поведением ИИ. А ещё благодаря этим скриптам будет почти на всех юнитах работать галочка перерождение в редакторе DUE и кэрриал будет забирать на ремонт юнитов, которые в area guard.
Ну и конечно добавят 6-ой дом и рамочку для выделения юнитов.

30
В связи с ожидающимся новым сборщиком. Я планирую обновление хака Dune II REQUITE.
А пока ждём сборщик, можно ознакомиться с геймплейной частью обновления.
Пока только обычный ром, 480х464 в данный момент не доступен.

https://disk.yandex.ru/d/NTgUbxpF8iOEVg
 
Список изменений:
1)Новая графика у юнитов "Стрекоза" и "Соник-танк"
2)Новые иконки.
3)Новые 6-ые миссии за оба дома.
4)Новая карта для первой миссии Атрейдесов.
5)Правка багов. Проезд трайка сквозь пехоту, баги палитры (пока ещё не все исправлены), перенастройка поведения ИИ.
6)Забор юнитов в area guard на ремонт.
7)Новые экраны опций, паролей, статистики.
8)Немного изменён текст ментата
9)Расширена механика выпадения солдата из уничтоженной техники, они вылезают теперь из трайков и квадов.
10)Изменены уровни угроз ИИ.
11)Частично изменено звуковое сопровождение. Новый звук лазера и музыка.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 7 Далее