Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - UnderCrops

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 12 Далее
1
Ромхакинг / [NES] Contra 2in1
« : 07 Ноябрь 2025, 20:59:59 »
А еще появилась такая идея - что если изменить у предпоследнего босса (последний босс второй Контры - голова/жук/хз что) атаку красными шарами из глаза так, чтоб он прицельно стрелял в игрока? Всегда вызывало вопрос то, что он слишком лёгкий.

Чтобы постоянно преследовали или только при выстреле начинали лететь в сторону игрока?

Добавлено позже:
А еще, так как ты знаком с хаккингом игры, то с детства интересовал такой вопрос - вот на этом же боссе, прям в месте где он стоит, находится невидимая платформа, куда можно запрыгнуть после его убийства. Что это вообще такое, это недоработка разработчиков или она выполняет какую-то неизвестную функцию? Или, может, она побочный эффект от чего-то?
Да там просто сделано через этосамоеместо. Они забыли физические блоки убрать.

2
Ромхакинг / Re: [NES] Contra 2in1
« : 07 Ноябрь 2025, 19:38:41 »
Классный хак.
Хак просто бомба!
Спасибо.

На счет мало врагов и тд, надо грамотно продумать, что и куда втыкать. А не просто от балды понаставлять куда попало. Я не сильно знаком с этой игрой, по этому хз как ее можно улучшить или усложнить.
Но надо еще учитывать, что во второй части 14 объектов (врагов) можно за раз на экран вывести. В отличии от первой части, где там 16. Вот если замечали, на боссе на водопаде если не убить руки, то изо рта только один огонь вылетает.


Добавлено позже:
Впрочем, подозреваю, так как игра сделана на основе второй части, то огнемета из первой контры там нет в коде.
Это не сложно сделать. Просто мне показалась эфка из первой части какой-то каличной.

3
Ромхакинг / Качественные РОМ-хаки игр
« : 11 Октябрь 2025, 15:53:02 »
- CO-OP - Mighty Final Fight (2 players) - Mighty Final Fight на двоих 0_0 0_0 0_0 игра хак которую вообще сложно найти в интернете
(в архиве идет специальное ядро fceumm_mod_libretro для RetroArch на котором данная игра запускается)
MFF недоделан, потому что в сети в те времена появилась более крутая версия на 3 игрока. По этому, я не видел смысла доделывать на 2х.

Так что указывай что это бета версия.

4
Ромхакинг / [NES] Contra 2in1
« : 15 Сентябрь 2025, 18:40:55 »
Вышла новая версия и исправлением очков за врагов из первой канторы (до этого ни за одного врага не давали очки, как оказалось).
Ну и еще там какие-то багфиксы.

5
Ромхакинг / [NES] Contra 2in1
« : 14 Сентябрь 2025, 09:00:50 »
Теоретически это может работать на любом оружии?
Да. Надо только придумать, как будет стрелять.
Вообще, тут есть еще одно скрытое оружие. Надо открыть ром во фсеухе и потом открыть хексредактор. И в переменной В8 прописать 06. Но это оружие настолько ущербное, что про него лучше не вспоминать. И оно, вроде как, не уничтожает зеленые шарики на уровне, где надо вниз спускаться и пробивать себе дорогу.

6
Ромхакинг / [NES] Contra 2in1
« : 13 Сентябрь 2025, 09:05:24 »
Или просто добавить в планируемые изменения следующей версии, которая выйдет, когда автор посчитает нужным.
Надо еще подождать. Может кто-то еще какие баги или косяки найдет. И уже потом новую версию делать.

Добавлено позже:
Да, всякие контра 7 и порты со снес
Я не играл ни в одну кантору. По этому, хз че за игры. Один раз видел по телевизору эту что на сеге, но через 20 секунд голова начала болеть от этих взрывов.

Добавлено позже:
UnderCrops, Нифига себе вы прокачку F-ки реализовали! А что, так можно было? Игра позволяет так делать? Или это было и в оригинале и я слоупок  0_0
В оригинале, если зажать В на какое-то время, а потом отпустить, то такой выстрел производился. И еще там было два скрытых вида оружия, один из которых и есть эта эфка.

7
Ромхакинг / [NES] Contra 2in1
« : 12 Сентябрь 2025, 20:01:45 »
Mad, да, есть косяк с хп.
Если прям сильно мешает, надо открыть ром в хексредакторе и по адресу 19DCA заменить три значения байстов с 20 09 АС на 9D 76 06 .

8
Ромхакинг / [NES] Contra 2in1
« : 12 Сентябрь 2025, 09:18:09 »
p.s. Теперь ждем Супер Контру Форс  :lol:
Вроде как, кантора форс не вписывается в общую стилистику. Там и чужих нет, и сама игра немного не про то.

Добавлено позже:
Я убил руки за десяток секунд из S-ки и после ковырял голову минуты четыре  0_0
Есть видео?

Добавлено позже:
Вот бы врагов и уровни с пиратских контр добавить, чтобы они игрались нормально ))
Что за игры? Хаки какие-то?

9
Ромхакинг / [NES] Contra 2in1
« : 09 Сентябрь 2025, 18:19:32 »
Уровни из первой канторы и второй почти вперемешку.
Хак на базе второй канторы, по этому некоторые объекты из первой части могут не появится (в первой части 16 слотов, во второй - 14).
Игра будет слегка притормаживать при большом количестве объектов и спама Sки через турбо В. Плюс доработан спрайтовый движок, чтобы адекватно рисовались некоторые кадры из первой части, что еще больше употребляет тактов.

Версия 1.2, на сегодняшний день.


Последний апдэйт 15.09.2025

10
Ромхакинг / Battletoads & Double Dragon on Ragnarok
« : 17 Май 2025, 19:17:03 »
На SNES бы уже давно перенесли. Там проц понимает команды от 6502, нинка топила за обратную совместимость, но не дотопила.
Грустно, что продолжается разработка для выдуманной платформы.
Уже куча проектов по переносу NES игр на SNES, а тут всё топчется на месте :)
SNES не тянет нэсовских игр. Какой-то марио с горем пополам может и пойдет, а более продвинутые игры, типо солбрейна, очень печально смотрятся. Надо подтягивать sa1. И то, если нет ожидания вбланка и не используется нулевой спрайт.

Добавлено позже:
P.S. очень бы хотелось, чтобы авторы этих изумительных хаков выпустили новую версию модифицированного ядра fceummod для ретроарха. чтобы поддерживались .n24 ромы. если, конечно, это возможно.
К великому сожалению, дорогой друг, игры с расширением n24 больше не будут выходить. На сегодняшний день, уже разработан более продвинутый движок.

11
Дикое извращение, конечно... хотя сейчас время такое - один фреймворк electron чего стоит, где каждое приложение, по сути, является стилизованным браузером с веб-страницей. Столько говна понавыдумывали из-за банальной человеческой лени и нежелания напрягать извилины. А самое интересное, что с этими приблудами тоже возни немало (то, от чего люди хотели уйти, придумывая себе эти облегчалки) :lol: возня с версиями фреймворков и т.д.
Сие тоже печально. Хотя может кому-то нормально играть с инпут лагами и другими косяками эмуляции...
Прими мои соболезнования.

12
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 24 Февраль 2024, 16:16:31 »
и музыка тоже вроде ничего
Это Frankenstein из Overkill 1991 года (точно не помню, как альбом называется. Horrorscope, что ли...). Нас не проведешь.

Добавлено позже:
есть возможность нанести вред вражине, кинув в то место где он находится голову от ходули или другого вражину (по сути любой предмет, который можно кинуть роняет противника в пол, после приземления на него чего-либо, не откидывая далего как в опенборах) но тратит ему одну жизнь всего.
А сам Корпс, кажись, говорил, что судя по коду это сами разрабы недореализовали, пусть он поправит меня, если меня глючит и у меня ложные воспоминания.
Не очень помню, чтобы я такое говорил, но вряд ли РАРЭ хотели такое сделать. В первых жабах всего одна или две головы на весь уровень и три свиньи. А во вторых жабах головы падают сквозь пол, чтобы не забивать память. А то, дорогие друзья, если вы на 2-2 соберете три головы, три палки, три гуиды, два игрока и два бонусподы с очками от удара и сами объекты удара при возможности в максимум 15 объектов, то что-то может пойти не так.

Добавлено позже:
Да, помню, я был непосредственным участником этого проекта вначале, и мы там спорили про раскраску врагов по нескольку дней :lol:.
Хорошие были времена. Плохо что не вышло ничего.

13
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 19 Январь 2024, 18:32:49 »
qwertystar, если на экране не будет других врагов, то да, можно в зеленый цвет покрасить.

На счет захвата, разработчики показали высший класс - сам враг уходит в инвиз, а к персонажу просто пририсовывают графику захваченного врага.
Но, наверное, не надо переписывать код. Просто добавлю переменные для захвата. И когда ты схватишь кого-то, то в эту переменную запишут ID slot игрока и от этого будут считываться координаты игрока.

Добавлено позже:
Скинь ссылку на свой канал, бетки хочу посмотреть.
Цитата
Жалко, конечно, что заморочек много, если с цветом не зелёной жабы смириться можно, то с невозможностью дописать код поведения для неё уже не выйдет, а без этого не стоит даже пробовать, ИМХО, зачем нужна жаба, если вести себя будет как Билли)
Физику тоже можно сделать, как в бтдд. Только враги будут вести себя, как в дд.

14
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 19 Январь 2024, 14:26:46 »
UnderCrops, поделишься исходником оригинала?
Спроси лучше в сенчеза. Если он сам нашел титры в роме, то у него должен быть полностью разобраный ром. Потому что я разобрал только те места, которые касаются игрока. Вряд ли тебе это сильно чем поможет.
Если он не даст, то поделюсь своей базой.

Добавлено позже:
-На 4 уровне после Чинов и перед подъёмом с Абобо, если 2 игрок не успеет прыгнуть через яму, у него отнимут управление и его убьёт камера.
-Баг с захватом телепортирующихся врагов всё ещё присутствует (но по ощущениям попадался реже, чем раньше). Насколько я понял, работает он примерно так - когда один игрок бьёт врага ногой (чем заставляет врага войти в анимацию боли) и идёт на него (из чего должен получиться захват врага за голову), вместо захвата первым игроком, враг телепортируется в захват ко второму игроку (даже если второй игрок стоял на месте и ничего не делал). Сейв для FCEUX прилагается в аттаче.

Ну и опять же, я бы двойников поменял именно на Джеффа в зелёном. :) (И было бы логичнее сразиться с ними до Вилли, чтобы последний босс был последним боссом.)

Сонни всё-таки не совсем подходит, так как у него нет прецедента на роль злодея (да и тот же Джимми в версии для Фамикома появляется чисто как попытка адаптировать аркадный экспириенс под игру на 1 игрока). А вот Джефф да, кандидат что надо - единственный персонаж с аркады, которого нету в Фамиком-версии, паллетсвоп главных героев и по лору бывший их друг, перешедший на сторону бандитов (+ в полуофициальных Legend of the Double Dragon и Ultimate Double Dragon вместе с тремя братьями Ли в четвёрке основных играбельных персонажей). Поэтому под него и прошу подкорректировать. :)
(Ссылка на вложение)
Красные предметы, потому что персонаж красный. Если бы количество спрайтов было постоянно одинаковым, как в марио 1, например, тогда можно было бы высчитать, сколько надо покрасить в красный цвет. А остальное бы окрашивалось собственным цветом. А так... в одном кадре может быть 8 спрайтов, в другом - 10. И тд. По этому, предметы тоже перекрашиваются. Ты спросишь - "а как же первый игрок? У него то предметы нормальных цветов." И ты будешь прав, как никогда. Но если второму игроку поменять основную переменную палитры (в нашем случаее - EOR #1),то волосы будут синими. Это, кстати, можно заметить у меня в демке, что на ютубе.
Что касается зеленых боссов, то на NES это невозможно сделать, потому что там всего 4 палитры (две для игрока - красная и синяя, и две для врагов). И ты захочешь одного врага с зеленой одеждой, то у другого будут волосы зеленые, например. Вот по этому, в бтдд Джимми с зелеными штанами.
С ямой, которая убивает игрока, тоже не все хорошо. Потому что есть определенные места, где камера начинает авто движение. Можно будет попробовать отодвинуть это место чуть подальше в новой версии, но, опять же, не вызовит ли это очередных багов.
Что касается захватов и бросков, то там надо весь участок переписать на нормальный, а оригинальный удалить и забыть, как страшный сон.

Добавлено позже:
UnderCrops, раз уж ты решился менять механики управления в геймплее, то предлагаю добавить ещё и жабу из BT, если это не противоречит твоей музе
Жабу не получится в любом случае. Потому что, как мы уже раньше говорили, не хватает запасных палитр, чтобы указать там зеленые цвета.
Ну и надо расширять количество графических банков, что очень не хочется делать. Можно, конечно же, перерисовать графику для файтинга, но я, возможно, верну в следующей версии этот режим.
Есть еще одна одна проблема. Видеопамять для игроков не подгружается, так как в игре очень мало кадров и вся графика уместилать в 2кб (половина окна, по народному). И если добавлять жабу, то придется менять местами правое и левое окна, что приведет к редактированию спрайтлиста. Ну и напоследок скажу, что жаба не будет себя вести так, как в бтдд, потому что код другой. Даже в бт и бтдд есть разница между жабами.

15
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 14 Январь 2024, 21:41:23 »
В общем, в шапке уже есть первая релиз версия. Баги еще присутствуют, но они будут исправлены в следующей версии, как и Линда вместо одного из персонажей в самом начале и тд. Возможно, будет добавлен бег, анимация огня и тд.
Просто слишком затянулась разработка и надо отдохнуть от нее.

16
Ромхакинг / Re: Real Double Dragon
« : 13 Январь 2024, 14:23:08 »
Кое-что поправлено.

Кстати, напишите ники, кто тестирует. Может в титрах добавлю, если будете хорошо себя вести.

Добавлено позже:
qwertystarНе знаю, что там у вас с этими захватами, но я не могу повторить это дело. По этому или делайте сэйвы для фсеуха или так и останется. А то, сами понимаете, невозможно исправить баг, не зная что оно и где.

17
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 08 Январь 2024, 22:34:49 »
Это что такое?  :?
Ну как что? Нажимаешь на селект и смотришь на статусбар внимательно. Если режим А, то управление оригинальное. Если режим В, то на кнопку А - прыжок, на кнопку В - удар рукой, а на кнопки В+вперед (по отношению направления) удар ногой (или наоборот. не помню)
Цитата

Добавлено позже:Для года выхода шедевральный продукт. Много приёмов, разное оружие. Ты может даже не знаешь, что с прокачкой новые приёмы добавляются?  :lol:
Я про написание кода говорю. Что творилось в голове разработчиков, одному богу известно.

ПИЭС
Это, наверное, будет последняя тестовая версия, раз никто ничего не пишет по поводу багов.
Тут исправлено следующее: притяжение второго игрока к лифту и второй игрок не падает с этого лифта, если первый подпрыгивает (это, кстати, баг оригинала. разработчики забыли восстановить индексный регистр); исправлен второй игрок при захвате и кидании врага; исправлена камера в пещере над пропастью (в очередной раз); персонажи не должны менять цвет в пещере. Эти все исправления лишь теоретические. Так же добавлен еще один evil twin, в качестве босса. Если будет сложно на одного, то придется убрать.

18
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 06 Январь 2024, 19:07:38 »
В общем, второй с лифта не падает; с захватами все ок; камера над пропастью движется; файтинг временно отключен (а может и навсегда. пока никто не знает); добавлен новый режим кнопок; и многое другое.
Но это все, вроде как, работает. По этому, дорогие друзья, все зависит от вас - чем больше багов найдете, тем лучше.

Добавлено позже:
Боссы боялись, что талантливых сотрудников переманят другие компании.
В этой игре не боссы боялись потерять работников, а, скорее, не хотели позорить этих работников. Потому что такой бездарности я еще не встречал.

19
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 03 Январь 2024, 20:24:13 »
Ну если ww интересно, можем с ним потом потестировать. Только как теперь в финале? в оригинале надо было биться с братом.  :neznayu:
А в оригинале как было? Второй, который красный, дошел и сам с собой дерется? Или второй не красный в оригинале?

20
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 02 Январь 2024, 20:42:42 »
Очередная тест версия. Тут, вроде как, второй игрок нормально себя ведет на 2д уровнях; сосульки реагируют на второго игрока; камера автоматически прокручивается вперед возле пропасти; уровень завершается после убийства абобы; персонаж не тупит после удара рукой; и многое другое.
Но есть подозрение, что еще куча багов. Так что тестируйте, если кому интересно.

21
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 02 Январь 2024, 16:11:11 »
Нет. Я говорю именно про первую часть. Когда персонаж перестаёт бить рукой, то он, почему-то, целую секунду не может двинуться с места. :(
Ок, сделаю в знак благодарности, что ты когда-то не отказал в написании музыки для батэлтос.

Хотя, заменить одно значение и написать музыку, это почти одно и то же :lol:

22
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 01 Январь 2024, 13:15:48 »
В общем, в предыдущей версии не работал вертикальный скролл, как оказалось. И, как уже раньше было замечено, статусбар не показывал количество жизней.

Выкладываю сюда тестовые версии. И когда вы найдете все баги, тогда можно будет закрепить в шапке нормальную версию.

Добавлено позже:
UnderCrops, а сможешь ещё в следующей версии сделать, чтобы Билли (Джимми) после удара рукой мог сразу двигаться? Просто когда персонаж перестаёт бить рукой, то он целую секунд не может двигаться с места.
В дд2 (U)?

23
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 31 Декабрь 2023, 20:27:26 »
UnderCrops, ого, ты добавил полноценного второго игрока в одиночную игру? Прям с прокачкой?
Пришлось. А то в оригинале игра называется "дубль дракон", но она на одного. Как-то не сходится.
На счет прокачки, то должно работать, в теории. Просто я сам никогда не играл в эту игру и хз че там и как.

Кстати, заметил, что в статусбаре нет жизней. То уже в следующей версии будет.

24
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 31 Декабрь 2023, 19:23:50 »
В общем, этот дубль дракон ни разу не тестировался, потому что некому этим заняться, дорогие друзья. По этому, вот тестовая версия.

25
Ромхакинг / Real Double Dragon
« : 31 Декабрь 2023, 19:21:51 »
Из нового:
 - физиономия персонажей теперь розовая.
 - ром переведен на ММС3.
 - добавлен второй игрок.
 - добавлены титры.


26
Ромхакинг / Snesida - отладка SNES ромов в IDA
« : 15 Апрель 2021, 15:17:31 »
Спасибо.

27
Ромхакинг / Battletoads & Double Dragon X2 (v1.1)
« : 22 Январь 2021, 20:47:18 »
"Мы делаем непонятно что непонятно зачем - поддержите нас в этом!"
Ты что дебил?

28
Можно было ещё расширить по вертикали на 1 экран и по горизонтали на 1 экран, влезло бы всё поле (UPD: Почти). Всё равно хаченный эмулятор. Это всё ещё проще (наверно), чем сделать порт по-человечески.
Слушай, заканчивай уже вставлять свои 5 копеек, по поводу мод эмулятора, если тебя никто не спрашивает. Не нравится - не используй его. В чем проблема?

29
Ромхакинг / Вопросы по дизазму SNES
« : 25 Декабрь 2020, 20:46:30 »
автозамена "D," на "<"Сюда можно еще попробовать прилепить макросы, если компилятор знает, что это такое.

Добавлено позже:
Кстати, есть еще одна проблема. ИДА, вроде как, определяет 8ми или 16ти битные режимы с помощью SEP и REP. Но если прыжок был совершен из другого места, ИДА может не правильно определить режим. Тут можно как раз и использовать Alt+G, потом (M для аккумулятора, X для индексных регистров) и напиши значение 1 (для 8 битного режима) или 0 (для 16 битного режима), про который я тебе писал, DrMefistO. Но опять же, весь код перебирать будет очень сложно. Я думаю, тут надо чтобы эмулятор писал дату логгер (как фсеух для НЭС, например) или чтобы снэсовский проц в ИДАе мог отслеживать это самостоятельно.

30
Ромхакинг / Вопросы по дизазму SNES
« : 24 Декабрь 2020, 20:29:49 »
В лс ответил.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 12 Далее