Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ALKOSHA

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 26 Далее
1
PAL60 делается только джамперами, без замены кварца.
Наиболее адекватные процы с 3 джамперами:
1 - цветовая модуляция: PAL/NTSC
2 - кадровая частота: 50/60 Гц
3 - частота цветовой поднесущей: ~4/~3 Мгц - переключается совместно с заменой кварца
Если у вас такой проц - достаточно переключить 2й джампер чтобы получить PAL60.
Если проц с 2 джамперами - один из них объединяет 2 функции - там надо смотреть какие именно.
Ну а чисто перепайкой кварца ничего никогда не переделывается.

Говоря про волкман, я имел ввиду ту версию Жуниора на рассыпухе, из конструктора Хардваремана. Капельные-то изи переделываются.

Добавлено позже:
маппер N163... слышен на капельной дунди.
Маппер B5 (он же AY8910) - не слышен ни на одной из дендь на капле (всего их у меня 3 не считая SUP'а), и на рассыпухе тоже.
Походу Everdrive N8 прошивка не поддержует, или чё. Хз.
Маппер ФМ-синтеза в Lagrange Point - приставка впадает в шызу, виснет.
VRC6... ниадназначна. Всё же бедненовато звучит как-то, имхо. На рассыпухе megawalkman - чуточку иначе, и с балансом звуковых эффектов беда. И вообще... Там же стерео-звук у этого фамиклона? Такое ощущение, будто ОУ на выходном каскаде в одном из каналов пробит, и тот канал звучит оч тихо. Как проверить наверняка, дохлая ли микруха?... Блин.. я щас шызанусь.  :wall: :oldgamer: :wall: У меня груда мусора. Я никогда не встречу в своей жызни идеальную дуууундииии.. Кстати, та, что в сабже капля эта на фоте - она меня в принципе устраивает по чистоте и яркости картинки и громкости саунда, лучше прочих в этом плане. Но мне кажыца, там тайминги некорректны в некоторых играх. Хотя опять же, тут от региона ещё зависит.

2
Там должно все работать, может быть при сборке перепутали чего. Покажите фото монтажа в районе аудио усилителя.

Пардон, моя оплошность. Я закинул USA ром. А VRC6 - привилегия ипошек. Не сразу просëк это.

Добавлено позже:
Оффтоп по всë тому же волкману.
PAL60 из него просто заменой кварца добиться не получится?
Только на NTSC менять CPU/PPU + кварц?
Отвык я от 50Гц развëртки. Все капельные дунди перепаял под 60Гц давно уж как.
А да, и ещë почему-то на нëм RC Pro Am 2 зависает в рандомном месте во время игры, тогда как капельные норм себя чувствуют.

3
45 и 46 пины тут спаяны.
Правильно ли я понимаю, что если я хочу услышать VRC6/B5 и тд, я должен разрезать дорожку между 45 и 46, а провод с 46 вывести непосредственно на выход аудио-тюльпана?


Добавлено позже:
И чтобы два раза не вставать, в фамиклоне от ХардвареМана megawalkman jnr-01 аналогично не слыхать доп. звукочипов. Там ГМОшить как?

4
Программирование / SGDK
« : 06 Ноябрь 2025, 14:43:46 »
Я не знаю что у вас за овца
Я про то, что при расходе в кило тайлов - теряется рентабельность заморачиваться с нарезкой фонтов, отделением зëрен от плевел. Т.к. в растровом виде готовый арт в png формате рескомп пожмëт своими алгоритмами ± в те же самые объëмы.

Добавлено 24 января 2026 года:
такой вопрос назрел.
Можно ли как-то без артефачного мерцалова подсасывать по DMA потоково графон фонов в виде фулл-скрин анимации не прибегая к дабл-буферингу?
Чёт пробую, не успевает оно до VBlank обновиться, и меж кадров виден тайловый мусор. Так или иначе приходится юзать буфер в VRAM
И демка bad apple кажись юзает предварительно кэш.

Добавлено позже:
А да. Ещё одно наблюдение. Если юзать меж кадрами очистку Vram, то мусор пропадает. Но соответственно видно мерцание.
Стало быть, tilemap обновляется быстрее, чем успевает обновиться графика самих тайлов.
Но проблема в моём случае в том, что графика на каждый фрейм уникальна, онли тайл-мапы обновлять - не вариант.

Добавлено позже:
DMA-трансфер данных кажись порядка 20кб за фрейм... эххх... слабенько.

Добавлено позже:
Блииин... Мне бы ещё 3д матешу асилить...  :wacko:
С нейронкой о таком кекать практически бесполезно. Она оч тупит в фиксед-поинт арихметике. Да и в целом низкоуровневый программиздинг для нейронок - непосильная задача. Их удел - питоны/JS'ы, где в одной строчке укладывается вся программа.

А мне всего-то надо реализовать фёрст-пёрсон управление камерой. То бишь, на экране по вводным значениям позиции на X Y карты мира и угла поворота камеры с mip-map скейлом позиционируются аппаратные спрайты (не нужно мучать приставку per-pixel псевдо-графикой).

5
Программирование / SGDK
« : 06 Ноябрь 2025, 01:08:25 »
Для тайлового шрифта состоящего из текста и фона по одному цвету из палитры (виртуальной) на 16 цветов достаточно 1024 (4 * 256) тайлов и по 4 цвета на каждую из 4 палитр MD. На переднем фоне текст задаётся палитрой MD и тайлом из 4 наборов (4 * 4 = 16 цветов), на заднем фоне однотонный тайл, от пробела можно взять. Для 8 цветов потребуется 512 тайлов (2 * 256) и 2 цвета на каждую палитру MD.

1024 тайла - весьма прожорливо. Овчинка выделки не стóит. Дешевле готовый petscii арт скормить рескомпу как однородную картинку. Он там своими алгоритмами может даже компактнее ужать (в зависимости от комбинаций).

6
Программирование / SGDK
« : 05 Ноябрь 2025, 17:11:03 »
Хз, что ты имел в виду под "индексированные цвета per-screen", но на md любому тайлу задника можно задать одну из 4х палитр.

То и имел в виду. Есть битовая маска индексов 4bpp.
Да, знаю, что можно задавать любой из PAL0-3 на тайл.
Но опять же, если делать transparent фона на 256chars, то получается, что INK у них может менятся лишь в пределах 4ëх цветов, а не 16ти, как у коммодора.
И то, тут слишком много ручной мороки. Для rescomp любые одинаковые изображения будут считаться уникальными, даже если это чëрная буква "Ж" на белом фоне, а рядом она же, но на фоне уже другого цвета.

Добавлено позже:
ещë по прерыванию H-Int можно переключать палитры, но это такой себе костыль. На строку всë равно не может быть больше 4ëх вариантов. И гемор по подготовке ресурсов возрастает по экспоненте.

Добавлено позже:
EGA/VGA видяхи вот идеальные для аппаратной эмуляции PETSCII графона, ибо имеют общие корни. Но поскольку это IBM PC, это будет смотреться не так эффектно, как гипотетическая реализация на сежке...

7
Программирование / SGDK
« : 05 Ноябрь 2025, 09:45:01 »
На миг мелькнула мысль жахнуть PETSCII на сежке. Text-mode же нативный.
И тут же врезался тоблом о суровую реальность, вспомнив тот удручающий факт, что у сеги индексированные цвета per-screen, тогда как на C64 (как и на ZX, CPC, MSX, CGA) - атрибут per-tile.
Есть вариант в монохроме, как было в Commodore PET (ну или MDA, если угодно. Чип тот же, charset в ПЗУ прошит другой). Но монохром эт уныло.
Ещë вариант - загнать 256 символов с transparent, и на втором слое задавать квадратики из 16ти цветов PAPER. Но тогда INK нельзя менять. А 16 (INK) x256 вариантов кэшировать — жырновато. Это уже уровень соника 3д бласта, и то, там потоково тайлы кэшировались...
Неужели сежка не такая всесильная, как мне казалось на первый взгляд :-\
Видяху дунди и то проще эмулить полу-аппаратно.
А есть ещë какие варианты реализации данной затеи?
конечно Petscii-art влез бы и в фуллскрин. Но хочется, чтоб и памяти он потреблял как в оригинале, а то теряется смысл такого подхода.

8
Программирование / SGDK
« : 01 Октябрь 2025, 15:03:08 »
А вот чисто на уровне теории можете пояснить, что за сатана происходит в мозгах VDP в игре Lawnmowerman на уровнях вида из глаз?
Как я понимаю, там всë те же мип-мапы пререндером приближаются, но хранятся они в виде покадрового X-скейла, а по Y их растягивает уже H-Blank.(таким же образом скейлится морда в финального босса)... но блин... как же сделана слоëнка в 4 слоя? Чëт в голове не укладывается, как оно так... тоже какой-то прикол со скроллами по H-blank? в VRAM там тока два слоя как будто изображены в моменте... в общем, нипанятна...
На снес-то из коробки есть режим в 4 слоя (сама процедура скейла походу тем же алгоритмом сделана, что и на сеге, ведь MODE7 распространяется лишь на один слой).
По уровням, где действительно юзается MODE7, на сеге используют palette shifting, там тоже всë предельно просто и понятно. Но 4 слоя - магия какая-то.

9
Программирование / SGDK
« : 18 Сентябрь 2025, 01:14:48 »
Очень нравится вид из глаз в Sword of Vermilinon.
Мечта повторить и улучшить. Убрать дискретность, сделать фуллскрин.

https://youtu.be/HNxjS7XwU8o?t=232

10
Программирование / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 20:35:25 »
(1 тайлсет на кадр)

Ну вот если раскадровка будет в атласе, то там 1 тайлсет на все кадры... Тут сложность в том, чтоб выцепить указатель на нужный кадр, чтоб всё не посыпалось.

Добавлено позже:
- в рантайме подгружаешь в vram нужный тайлсет (следующий по кадру) на позицию исходного тайлсета, затирая/подменяя при этом только тайлы, которые должны быть анимированы
А... До меня дошло, что именно непонятного я пишу.
Не. В том и прикол, что в моём случае тайлсет должен кешироваться в VRAM однократно, и висеть там статично.
Нужно маняпулировать исключительно тайл-мапом (массивом ссылок-указателей на тайлсет), процедурно раскидывающим этот тайлсет по экрану.

Добавлено позже:
И вот я думал, что рескомпу можно как-то указать отдельно файл статичного тайлсета, а отдельно файлы для тайл-мапы, которые можно щёлкать туда-сюда.
И я глянул чендж-логи, таки да. Есть поддержка TMX формата. Терь бы обуздать сию фитчу. (опыт работы с ним уже имеется, но на libgdx, sdl, godot).

11
Программирование / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 16:52:54 »
3 раза прочитал и не понял, что ты хотел сказать

Ну смари... Есть такая деревянная древняя игра thunder blade.
Приближающиеся здания типа - это кадры анимации, которые я должен в один монолитный png загнать, дабы rescomp у них определил все дубли 8х8 меж разными кадрами.
Каждое здание состоит из тайлов условного тайлсета, например, есть в тайлсете один экземпляр окна, один экземпляр бетона.
Нужно рескомпу указать на этот тайлсет, чтоб он его использовал в VRAM как собственно тайлсет. А кадры анимации в Vram будут как тайл-мап  (2д массив ссылок указателей на окно или бетон из тайлсета)... наверное опять непонятно пояснил...

Добавлено позже:
Вроде рескомп понимает tmx-формат.

12
Программирование / Re: SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 16:37:51 »
Расшарить тайлы можно только через общий Tileset между разными Tilemap, а для Image нельзя, тайлсет уже вшит во внутрь его структуры.

Получается... для раскадровки мне нужно все кадры анимации с дублирующимися тайлами хранить в едином атласе, а рядом к нему тайлсет прилагать.
Я видел чёто такое в примерах с анимированными тайлами фона соника. Но пока на уровне теории. На практике ещё не догнал, как там это прописать,  чтоб пахало как положено.

13
Программирование / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 13:26:53 »
Таки решил рендерить объекты мип-мапами на одном из слоёв, ибо объекты достаточно крупные, и спрайт-генератор вряд ли вывезет... Но блин... врагов и фаерболлы для плавности хотел таки спрайтами, и тут возникают сложности с Z-сортировкой с объектами на плейне.
Походу всё  на плейн придётся переносить. Посмотрим.
А, и ещё... Rescomp анализирует дубли по тайлам, если оные встречаются в разных файлах ресурсов типа IMAGE для компактной упаковки в VRAM ?
У ГПТшки спросил, фиг знает, где он это вычитал или додумал, но слишком хорошо, чтоб быть правдой
298141-0

Добавлено позже:
п.с. у меня последняя версия. То он за 1.12 воспринял из-за старых каталогов, в которых я обновлял файлы.

Просьба не размещать с помощью тэга img изображение со стороной более 700 пикселей. ghostdog3

14
Программирование / SGDK
« : 11 Сентябрь 2025, 10:38:44 »
 Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen тоже таким же способом скейлит спрайты.
Но там сегменты не 8х8, а кастомные. И без мип-мапинга, ибо диапазон скейла сильно ограничен.





Но мне без мип-мапинга никак. У меня галубокое три дэээ... Пока тренюсь на строго фронтальном перемещении Z, без тригонометрии. Но мечтаю добавить ещë cos sin поворот камеры, чтоб реализовать сëрд-пëрсон 3д графон на спрайто-тайлах.

15
Программирование / SGDK
« : 10 Сентябрь 2025, 22:16:45 »
Про ресурсы не знаю, видно, что нужно создать изображения кратные 8 px, это делается как удобнее. В коде можно вручную задать смещения для каждого размера в массиве (по осям X и Y почему-то отличаются смещениями в данном пример), по данным координатам и размерам на выходе координаты каждого тайла.

Ну это муторно для каждого тайла создавать по целому файлу, а затем ещё и инициализировать по-тайлово... думал, может можно как-то автоматизировать сей процесс.

Добавлено позже:
по осям X и Y почему-то отличаются смещениями в данном пример
Та вроде линейная итерация. 

16
Программирование / SGDK
« : 09 Сентябрь 2025, 22:01:51 »
Есть идеи, как подготовить ресурсы/прописать процедурку для реализации такого скейла?





Походу таким макаром сделано масштабирование спрайтов в Road Rash, Scitchin, в заставках BT&DD (текст и приближающаяся Земля).

Добавлено позже:
Я щас как раз озадачился реализацией псевдо-недо-3д движка на сегу.
И пока вот думаю, или таким вот растягиванием-скукоживанием тайлов каждого спрайта скейлить объекты. Ну или рисовать мип-мапы сразу тайлами BG_A или BG_B

https://t.me/sega_punk/150

17
я худею от тем и вопросов на форуме.... как будто интернет отменили.

"Спирва дабейся пАгугли"
а по существу есть что сказать? Там от ревизии к ревиизии марки CXD однокристаллок менялись. Поди разберись что есть что, и каково еë содержимое.

18
. Не располагался рядом, а прям им и был

Вот оно чë, Михалыч...
Стало быть, и вправду как на смд, где звуковуха по совместительству CPU мастер систем.

Добавлено позже:
Но я где-то читал, что чëто подменили по этой части. А раз оно железно стабильно, то моя душа спокойна. Меня только небольшие просадки в замесах G-Darius смутили. Не помню, были ли они в оригинале.
А ещë в RR Jailbreak картинка съехавшая. Но я не проверял иные регионы. По идее PAL стыковал к PALу

Добавлено позже:
Если верить этикетке, у меня ревизия 70008
а дегроднуло оно с 9000x, если верить тому, что пишут в интырнетах.
Уже вселяет надежду.

19
Ну, как я понял, CPU от PS1 располагался на кристалле контроллера ввода-вывода, а не в EE.
И в какой-то момент его вытолкнул оттуда PowerVR, который хоть и мощнее, но уже с софтварной ретрансляцией кода.

Добавлено позже:
А реализация растеризатора не суть на чëм. Он у ПС1 минималистичен по функциям. (хоть и довольно гибок)

20
Как узнать, программная или аппаратная эмуляция PS1 на моей консоли, не вскрывая внутренности?
С какой примерно ревизии начали тулить PowerVR ?
Первое, что визуально заметно — коррекция перспективы и диззеринг в тонировании Гуро. Но это по части GPU. А вот реализация CPU интересна.

21
Итак, пошёл на крайние меры, расчехлил тяжёлую артиллерию: ИБМ ПуКа + PCSX2.
Тут какой-то ахтунг!
Наши пресловутые динамические тени. Они в основном отсутствуют, но местами машына таки чё-то пытается их отобразить, и получается такая жесть:


Когда начинаются типичные SH-психодел-эффекты, компутир перегибает палку со своей импровизацией



Настроички дефолтные, особо ни с чем не шаманил.

Вообще реально в это поигхать в нормальном виде без аппаратной плюйстейшын?

Добавлено позже:
На мабиле в ПСП версии такой дичи не было, но там тени напрочь отсутствуют (тонирование Гуро не в счёт), и графа сильно урезаннее, чем на ПС2. У Шерил хвостик деревянный, у гг физиономия , как у Ваномаса, недовольного созирцанием мыльных текстурок.

22
или прям psp only ?

psp прост на мабиле стабильно 60 фпс эмулится (в ПС2 бывают просадки до ~45 когда трассируются тени, а когда начинается психодел-трип, так и вовсе до 35 может просесть), и образ легче 2-3 раза.

На пекарне эмулить:
1.) Зашквар (слишком легко для неё. Так-то любая эмуляция зашквар. Моя религия такова, что графон должен соответствовать количеству транзистеров его генерируемых. На более слабых ЭВМ степень зашквара чуть минимизируется)
2.) Надо вот это сидеть сгорбившись, а с мабилою я могу завалиться на диван.

Но раз тут всё настолько плохо, походу придётся таки шквариться об эмуль на ПуКа...  :(

Добавлено позже:
Ориджынс ща наверну... но уже нехорошее предчувствие по поводу трабл теней.

Пока далеко не проходил, дошёл до горящего дома в интрохе, теней не наблюдается.

23
слабенькая по атмосфере
Да. Ощущения хоррора не наблюдается.
Самая сатанячья по эффектам, это тройка.
Но повествование первой части под иным углом, это понравилось. Всю игру гонял за NPC ,оказывается, вот так поворот.

Ориджынс ща наверну... но уже нехорошее предчувствие по поводу трабл теней. Разрабы-то те же, значит и движок вряд ли претерпел изменения.

24
Под самый конец, когда Гарри облачается в лëгкую футболку, вылез мельтешащий полигон, потом эмуль стал выдавать сообщение об ошыбке, а в некоторых местах и вовсе выбивать из эмуля, когда включаешь фонарик (видимо, из-за того что сейвился средствами эмуля, а не средствами игры).
Но вопреки всем мучениям, я таки прошëл еë.
Развязочка понравилась. И безо всякого мистицизма (как и в нескольких концовках первой части). Не жалею, что намучался с этой бадягой. Оно того стоило.
Хоть SH2 по-прежнему в топе для меня.

25
А в ПСП рашн версии халтуры с баганутым паролем нет, кстати. Но чë там порой творится с лучом света от фонарика ... ладно. Буду терпеть. Если игнорить это бельмо на глазу, геймить можно.
Странно что не запилили нативный порт на андроид. Гейплей как раз кастрированный такой раннер, в духе андроидных аркад. Но некоторые фишки интересны.

26
SHITERED MEMORIES!!!

Начал перепроходить ПС2 версию на мобилковом эмуле AetherSX2.
Графэшка действительно лучше, чем в псп. Местами некоторые текстурки хайрезные (не все). Появились доп. материалы (Glossiness mapping). Благодаря большему разрешению экрана стал замечать больше телефонных номеров по всем закоулкам (только хз как оно отражается на гейплее, если всех обзванивать).
Самое главное - появились тени. Действительно пиксельные, даже при включëной фильтрации текстур, ибо рендерятся они хитрым способом, то была эпоха костыле-шейдеров.
Перевод на русский хуже, чем в ПСП версии. Но терпимо (до поры. До какой поры, скажу чуть ниже).
На сей раз отвечал иначе на тесты психиатора. Поэтому развилки локаций отличались. И тени в художественной комнате не понадобились. Разве что чисто для эстетического удовлетворения, что хоть какие-то тени да отобразились.
Так вот, далее пройдя ту злосчастную развилку наткнулся на баг русификатора - пароль (погоняло пса Nicky) не подходит.
Я не пойму, зачем выкладывать этот образ в открытый доступ, если дальше этого проклятого пароля не пройти? Это типа такой тонкий троллинг?
Спасибо, он удался  :thumbup: >:(

27
Решил навернуть PSP версию SH Shattered Memories через эмуль на мобиле PPSSPP Gold
С первых же секунд игры обратил внимание, что отсутствуют динамические тени, ставшие стандартом де-факто ещë с SH2.
Ну, думаю, приставка слабая, может кастрировали эту фишку.
Потом дошëл до загадки в художественной комнате, где как раз этими тенями надо решить головоломку. С ними я бы еë разгадал за 0.0000001 наносекунды. Но без оных тыкался несколько часов, и запорол всë впечатление как от игры, так и от эмуля в частности.
Погуглил летсплеи, даже в ПК-версии есть сей косяк. Есть ли фикс этого дела? или только смириться с убогостью эмулятора?
Мабила поддержует Вулкан, но он ещë косячнее рендерит картинку. Ещë пробовал тыкать всякие галочки в настройках, не помогло.

28
Портативные / Тетрис сдох!
« : 08 Февраль 2023, 21:29:33 »
Как говорят, если волшебный  дым не вышел из него, на котором вся электроника работает, значит он не сдох  :)
не. Дыма без огня не было.

Я ещё часа полтора-два смыкал батарейки туда сюда, в надежде, что он хотя бы пикнет в предсмертных конвульсиях - нет. Молчит как рыба об лёд. И ЖК экран даже не моргнёт, будто на нём полностью отсутствует питание. Уже и одну 18650 подрубал - бестолку.

Нашёл в закромах с похожим формфактором платку.
Та тоже походу дохлая.

Я уже думаю, может к нему подрубить молниеотвод, как доктор Виктор Франкенштейн? Ну а что? Ну а вдруг?? :nyam:

Добавлено позже:
Блина.. абидна..
1999го года! Такой раритет! Да как же так... 0_0

29
Портативные / Тетрис сдох!
« : 08 Февраль 2023, 09:57:06 »
Жыл был тетрис 1999го года выпуска (Taksun)
Со временем износились резинки.
Ну я решил припаять микрики.
Запаял пару штук, решил проверить работоспособность, а он.... :cry:...он...   :cry: :cry: :cry:
СДОХ
Неужели настолько нежный, что статикой пробило?  :(
Я отказываюсь в это верить...

30
1-3 поколения / Странности в тайингах
« : 24 Декабрь 2022, 19:59:46 »
Любопытное наблюдение.
Эксперимента ради прикоснулся через отвёртку-индикатор к одной из ножек кварца, и синхра параллаксов приходит в норму, ничего не мельтешит (до следующего ресета).

Значит таки доп. ёмкостями в этом контуре как-то излечить можно ?

Но вот то что DPCM говорит слово "ФИГХТ" значительно тише, чем звучит музыка, это походу можно излечить лишь заменой всей платки с каплей...

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 26 Далее