Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ALKOSHA

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 29 Далее
1
Разработка игр / SGDK
« : 01 Октябрь 2025, 15:03:08 »
А вот чисто на уровне теории можете пояснить, что за сатана происходит в мозгах VDP в игре Lawnmowerman на уровнях вида из глаз?
Как я понимаю, там всë те же мип-мапы пререндером приближаются, но хранятся они в виде покадрового X-скейла, а по Y их растягивает уже H-Blank.(таким же образом скейлится морда в финального босса)... но блин... как же сделана слоëнка в 4 слоя? Чëт в голове не укладывается, как оно так... тоже какой-то прикол со скроллами по H-blank? в VRAM там тока два слоя как будто изображены в моменте... в общем, нипанятна...
На снес-то из коробки есть режим в 4 слоя (сама процедура скейла походу тем же алгоритмом сделана, что и на сеге, ведь MODE7 распространяется лишь на один слой).
По уровням, где действительно юзается MODE7, на сеге используют palette shifting, там тоже всë предельно просто и понятно. Но 4 слоя - магия какая-то.

2
Разное / Dreamcast vs PS2 vs GC vs Xbox
« : 27 Сентябрь 2025, 23:54:50 »
Вот у PS2 цветов меньше

В смыслии... труколор умела даже PSone.... Другое дело, что формат текстур так или иначе шакалили до определённого количества, в зависимости от используемой памяти. Но у ПС2 дела с памятью всё же получше обстоят, нежели у дримыча, не смотря на меньшее количество VRAM. Там же на лету по DMA можно одним из со-процов перегонять данные из системной памяти. Что конечно научились не сразу, учитывая качество ранней кроссплатформы.

Добавлено позже:
увидишь АА.

Пытаюсь, но или у меня со зрением траблы, или кто-то хочет обмануть старого дряхлого дедушку.




Эт VGA режим, если чё.


Добавлено позже:
К слову о количестве цветов... Как видно, диззеринг у буфера кадра не от хорошей жизни. Всё те же проблемы, что у консолей прошлого поколения.

Добавлено позже:
То, что фанбоям мерещится за *ЗАШКАЛИВАЮЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЦВЕТОВ ДРИМКАСТА* на самом деле просто фишечка AM2-игор, где палитру подбирали максимально пёструю, да с эпилептическими эффектами. Вот и весь секрет. Это не показатель общего количества цветов.

3
Разное / Dreamcast vs PS2 vs GC vs Xbox
« : 26 Сентябрь 2025, 23:13:18 »
Ибо в PS2-версии более острые углы из-за отсутства антиалиазинга - отсюда более шершавая картинка.
Загляните на досуге в технические спецификации, узнаете массу нового и интересного для себя.

Отроду не было никаких антиалиазов на дримке, о которых трубят фанбои на каждом углу.


Под AA вероятнее всего подразумевают черезстрочную развёртку, которая добавляла мыльца уже поверх имеющегося на ЭЛТшках.
Если мне склероз не изменяет, дримыч выдавал трушный прогрессив 480p лишь через VGA кабель, а по композиту всё точно так же, как и на плойке -  480i (хотя на плойке в этом плане всё намного гибче), отсюда и AA мерещится.

4
Разработка игр / SGDK
« : 18 Сентябрь 2025, 01:14:48 »
Очень нравится вид из глаз в Sword of Vermilinon.
Мечта повторить и улучшить. Убрать дискретность, сделать фуллскрин.

https://youtu.be/HNxjS7XwU8o?t=232

5
Разработка игр / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 20:35:25 »
(1 тайлсет на кадр)

Ну вот если раскадровка будет в атласе, то там 1 тайлсет на все кадры... Тут сложность в том, чтоб выцепить указатель на нужный кадр, чтоб всё не посыпалось.

Добавлено позже:
- в рантайме подгружаешь в vram нужный тайлсет (следующий по кадру) на позицию исходного тайлсета, затирая/подменяя при этом только тайлы, которые должны быть анимированы
А... До меня дошло, что именно непонятного я пишу.
Не. В том и прикол, что в моём случае тайлсет должен кешироваться в VRAM однократно, и висеть там статично.
Нужно маняпулировать исключительно тайл-мапом (массивом ссылок-указателей на тайлсет), процедурно раскидывающим этот тайлсет по экрану.

Добавлено позже:
И вот я думал, что рескомпу можно как-то указать отдельно файл статичного тайлсета, а отдельно файлы для тайл-мапы, которые можно щёлкать туда-сюда.
И я глянул чендж-логи, таки да. Есть поддержка TMX формата. Терь бы обуздать сию фитчу. (опыт работы с ним уже имеется, но на libgdx, sdl, godot).

6
Разработка игр / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 16:52:54 »
3 раза прочитал и не понял, что ты хотел сказать

Ну смари... Есть такая деревянная древняя игра thunder blade.
Приближающиеся здания типа - это кадры анимации, которые я должен в один монолитный png загнать, дабы rescomp у них определил все дубли 8х8 меж разными кадрами.
Каждое здание состоит из тайлов условного тайлсета, например, есть в тайлсете один экземпляр окна, один экземпляр бетона.
Нужно рескомпу указать на этот тайлсет, чтоб он его использовал в VRAM как собственно тайлсет. А кадры анимации в Vram будут как тайл-мап  (2д массив ссылок указателей на окно или бетон из тайлсета)... наверное опять непонятно пояснил...

Добавлено позже:
Вроде рескомп понимает tmx-формат.

7
Разработка игр / Re: SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 16:37:51 »
Расшарить тайлы можно только через общий Tileset между разными Tilemap, а для Image нельзя, тайлсет уже вшит во внутрь его структуры.

Получается... для раскадровки мне нужно все кадры анимации с дублирующимися тайлами хранить в едином атласе, а рядом к нему тайлсет прилагать.
Я видел чёто такое в примерах с анимированными тайлами фона соника. Но пока на уровне теории. На практике ещё не догнал, как там это прописать,  чтоб пахало как положено.

8
Разработка игр / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 13:26:53 »
Таки решил рендерить объекты мип-мапами на одном из слоёв, ибо объекты достаточно крупные, и спрайт-генератор вряд ли вывезет... Но блин... врагов и фаерболлы для плавности хотел таки спрайтами, и тут возникают сложности с Z-сортировкой с объектами на плейне.
Походу всё  на плейн придётся переносить. Посмотрим.
А, и ещё... Rescomp анализирует дубли по тайлам, если оные встречаются в разных файлах ресурсов типа IMAGE для компактной упаковки в VRAM ?
У ГПТшки спросил, фиг знает, где он это вычитал или додумал, но слишком хорошо, чтоб быть правдой
298141-0

Добавлено позже:
п.с. у меня последняя версия. То он за 1.12 воспринял из-за старых каталогов, в которых я обновлял файлы.

Просьба не размещать с помощью тэга img изображение со стороной более 700 пикселей. ghostdog3

9
Разработка игр / SGDK
« : 11 Сентябрь 2025, 10:38:44 »
 Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen тоже таким же способом скейлит спрайты.
Но там сегменты не 8х8, а кастомные. И без мип-мапинга, ибо диапазон скейла сильно ограничен.





Но мне без мип-мапинга никак. У меня галубокое три дэээ... Пока тренюсь на строго фронтальном перемещении Z, без тригонометрии. Но мечтаю добавить ещë cos sin поворот камеры, чтоб реализовать сëрд-пëрсон 3д графон на спрайто-тайлах.

10
Разработка игр / SGDK
« : 10 Сентябрь 2025, 22:16:45 »
Про ресурсы не знаю, видно, что нужно создать изображения кратные 8 px, это делается как удобнее. В коде можно вручную задать смещения для каждого размера в массиве (по осям X и Y почему-то отличаются смещениями в данном пример), по данным координатам и размерам на выходе координаты каждого тайла.

Ну это муторно для каждого тайла создавать по целому файлу, а затем ещё и инициализировать по-тайлово... думал, может можно как-то автоматизировать сей процесс.

Добавлено позже:
по осям X и Y почему-то отличаются смещениями в данном пример
Та вроде линейная итерация. 

11
Разработка игр / SGDK
« : 09 Сентябрь 2025, 22:01:51 »
Есть идеи, как подготовить ресурсы/прописать процедурку для реализации такого скейла?





Походу таким макаром сделано масштабирование спрайтов в Road Rash, Scitchin, в заставках BT&DD (текст и приближающаяся Земля).

Добавлено позже:
Я щас как раз озадачился реализацией псевдо-недо-3д движка на сегу.
И пока вот думаю, или таким вот растягиванием-скукоживанием тайлов каждого спрайта скейлить объекты. Ну или рисовать мип-мапы сразу тайлами BG_A или BG_B

https://t.me/sega_punk/150

12
Разное / Dreamcast vs PS2
« : 18 Октябрь 2024, 12:14:31 »
немножко не в тему но смотрите как дримкаст дрючит количеством полигонами пс2 да и цветами, а веть кто-то усерался доказывал что версия пс2 лучше, а на деле то катана ей харакири сделала

из очевидного, у дримки честные 640х480, у плойки они же сделаны интерлизингом (черезстрочка, так что лучше геймить на ЭЛТ).
Но у плойки очевидно продвинутее освещение + доп. контент.
Использование черезстрочной развëртки автоматически исключает полноценные 60фпс, т.к. там чëтный/нечëтный кадр чередуются в половину, но и на дримке вряд ли будут стабильные 60фпс. То что сисяндры плавно колыхаются, ну эт оптическая иллюзия.

Про полигоны на рукаве.... нууу.. не всë так однозначно, там и причëска отличается. Модельки разные. Так что объективное кол-во поликов можно измерить рипом моделек. Нужны хацкеры.



О, видимо поциэнт на чем-то очень серьезном сидит, раз заметил там шейдеры.

Вы бы мне еще Shaolin Monks привели в пример.

Походу кто-то блум от шейдеров банально отличить не в состоянии)))

Так "какой-та блум" тоже делается нынче на шейдерах. Другое дело, что ни на ПС2, ни на Дримке, ни на кекбоксе их не было в аппаратном виде, но это не мешало посредством со-процессоров выжимать пост-эффекты, и рельефное текстурирование возможно в том числе (правда с совсем уж лоуполи модельками оно диссонирует).
По большому счëту, даже PSone не ограничена в эффектах, всë ограничение лишь в количестве доступной памяти и производительности.

Вообще, мерять графон по ранней кроссплатформе - дело неблагодарное. Там наспех тяп-ляп старались охватить бóльшую аудиторию. Всë равно что потенциал сеги дженезис оценивать по убогим портам Голден Экс 1 и Альтеред Бист с 1-битными сэмплами криков, денди-подобным тайлингу и анимациям, и игнорировать Toy Story, WrestleMania да Sonic 3D blast.

Я щитаю, у дримыча есть свой потенциал, если бы и дальше продолжалась конкуренция. И из него выжимали бы блумы, DoFы, Бампы (кстати, советую глянуть рельефное текстурирование ночного асфальта в Gran Turismo 4, а там и реалтайм отражения на каждой тачке, и всë это в 1080p, хоть и интерлизинговых, но всë же).


13
я худею от тем и вопросов на форуме.... как будто интернет отменили.

"Спирва дабейся пАгугли"
а по существу есть что сказать? Там от ревизии к ревиизии марки CXD однокристаллок менялись. Поди разберись что есть что, и каково еë содержимое.

14
. Не располагался рядом, а прям им и был

Вот оно чë, Михалыч...
Стало быть, и вправду как на смд, где звуковуха по совместительству CPU мастер систем.

Добавлено позже:
Но я где-то читал, что чëто подменили по этой части. А раз оно железно стабильно, то моя душа спокойна. Меня только небольшие просадки в замесах G-Darius смутили. Не помню, были ли они в оригинале.
А ещë в RR Jailbreak картинка съехавшая. Но я не проверял иные регионы. По идее PAL стыковал к PALу

Добавлено позже:
Если верить этикетке, у меня ревизия 70008
а дегроднуло оно с 9000x, если верить тому, что пишут в интырнетах.
Уже вселяет надежду.

15
Ну, как я понял, CPU от PS1 располагался на кристалле контроллера ввода-вывода, а не в EE.
И в какой-то момент его вытолкнул оттуда PowerVR, который хоть и мощнее, но уже с софтварной ретрансляцией кода.

Добавлено позже:
А реализация растеризатора не суть на чëм. Он у ПС1 минималистичен по функциям. (хоть и довольно гибок)

16
Как узнать, программная или аппаратная эмуляция PS1 на моей консоли, не вскрывая внутренности?
С какой примерно ревизии начали тулить PowerVR ?
Первое, что визуально заметно — коррекция перспективы и диззеринг в тонировании Гуро. Но это по части GPU. А вот реализация CPU интересна.

17
Итак, пошёл на крайние меры, расчехлил тяжёлую артиллерию: ИБМ ПуКа + PCSX2.
Тут какой-то ахтунг!
Наши пресловутые динамические тени. Они в основном отсутствуют, но местами машына таки чё-то пытается их отобразить, и получается такая жесть:


Когда начинаются типичные SH-психодел-эффекты, компутир перегибает палку со своей импровизацией



Настроички дефолтные, особо ни с чем не шаманил.

Вообще реально в это поигхать в нормальном виде без аппаратной плюйстейшын?

Добавлено позже:
На мабиле в ПСП версии такой дичи не было, но там тени напрочь отсутствуют (тонирование Гуро не в счёт), и графа сильно урезаннее, чем на ПС2. У Шерил хвостик деревянный, у гг физиономия , как у Ваномаса, недовольного созирцанием мыльных текстурок.

18
или прям psp only ?

psp прост на мабиле стабильно 60 фпс эмулится (в ПС2 бывают просадки до ~45 когда трассируются тени, а когда начинается психодел-трип, так и вовсе до 35 может просесть), и образ легче 2-3 раза.

На пекарне эмулить:
1.) Зашквар (слишком легко для неё. Так-то любая эмуляция зашквар. Моя религия такова, что графон должен соответствовать количеству транзистеров его генерируемых. На более слабых ЭВМ степень зашквара чуть минимизируется)
2.) Надо вот это сидеть сгорбившись, а с мабилою я могу завалиться на диван.

Но раз тут всё настолько плохо, походу придётся таки шквариться об эмуль на ПуКа...  :(

Добавлено позже:
Ориджынс ща наверну... но уже нехорошее предчувствие по поводу трабл теней.

Пока далеко не проходил, дошёл до горящего дома в интрохе, теней не наблюдается.

19
слабенькая по атмосфере
Да. Ощущения хоррора не наблюдается.
Самая сатанячья по эффектам, это тройка.
Но повествование первой части под иным углом, это понравилось. Всю игру гонял за NPC ,оказывается, вот так поворот.

Ориджынс ща наверну... но уже нехорошее предчувствие по поводу трабл теней. Разрабы-то те же, значит и движок вряд ли претерпел изменения.

20
Под самый конец, когда Гарри облачается в лëгкую футболку, вылез мельтешащий полигон, потом эмуль стал выдавать сообщение об ошыбке, а в некоторых местах и вовсе выбивать из эмуля, когда включаешь фонарик (видимо, из-за того что сейвился средствами эмуля, а не средствами игры).
Но вопреки всем мучениям, я таки прошëл еë.
Развязочка понравилась. И безо всякого мистицизма (как и в нескольких концовках первой части). Не жалею, что намучался с этой бадягой. Оно того стоило.
Хоть SH2 по-прежнему в топе для меня.

21
А в ПСП рашн версии халтуры с баганутым паролем нет, кстати. Но чë там порой творится с лучом света от фонарика ... ладно. Буду терпеть. Если игнорить это бельмо на глазу, геймить можно.
Странно что не запилили нативный порт на андроид. Гейплей как раз кастрированный такой раннер, в духе андроидных аркад. Но некоторые фишки интересны.

22
SHITERED MEMORIES!!!

Начал перепроходить ПС2 версию на мобилковом эмуле AetherSX2.
Графэшка действительно лучше, чем в псп. Местами некоторые текстурки хайрезные (не все). Появились доп. материалы (Glossiness mapping). Благодаря большему разрешению экрана стал замечать больше телефонных номеров по всем закоулкам (только хз как оно отражается на гейплее, если всех обзванивать).
Самое главное - появились тени. Действительно пиксельные, даже при включëной фильтрации текстур, ибо рендерятся они хитрым способом, то была эпоха костыле-шейдеров.
Перевод на русский хуже, чем в ПСП версии. Но терпимо (до поры. До какой поры, скажу чуть ниже).
На сей раз отвечал иначе на тесты психиатора. Поэтому развилки локаций отличались. И тени в художественной комнате не понадобились. Разве что чисто для эстетического удовлетворения, что хоть какие-то тени да отобразились.
Так вот, далее пройдя ту злосчастную развилку наткнулся на баг русификатора - пароль (погоняло пса Nicky) не подходит.
Я не пойму, зачем выкладывать этот образ в открытый доступ, если дальше этого проклятого пароля не пройти? Это типа такой тонкий троллинг?
Спасибо, он удался  :thumbup: >:(

23
Решил навернуть PSP версию SH Shattered Memories через эмуль на мобиле PPSSPP Gold
С первых же секунд игры обратил внимание, что отсутствуют динамические тени, ставшие стандартом де-факто ещë с SH2.
Ну, думаю, приставка слабая, может кастрировали эту фишку.
Потом дошëл до загадки в художественной комнате, где как раз этими тенями надо решить головоломку. С ними я бы еë разгадал за 0.0000001 наносекунды. Но без оных тыкался несколько часов, и запорол всë впечатление как от игры, так и от эмуля в частности.
Погуглил летсплеи, даже в ПК-версии есть сей косяк. Есть ли фикс этого дела? или только смириться с убогостью эмулятора?
Мабила поддержует Вулкан, но он ещë косячнее рендерит картинку. Ещë пробовал тыкать всякие галочки в настройках, не помогло.

24
Портативные / Тетрис сдох!
« : 08 Февраль 2023, 21:29:33 »
Как говорят, если волшебный  дым не вышел из него, на котором вся электроника работает, значит он не сдох  :)
не. Дыма без огня не было.

Я ещё часа полтора-два смыкал батарейки туда сюда, в надежде, что он хотя бы пикнет в предсмертных конвульсиях - нет. Молчит как рыба об лёд. И ЖК экран даже не моргнёт, будто на нём полностью отсутствует питание. Уже и одну 18650 подрубал - бестолку.

Нашёл в закромах с похожим формфактором платку.
Та тоже походу дохлая.

Я уже думаю, может к нему подрубить молниеотвод, как доктор Виктор Франкенштейн? Ну а что? Ну а вдруг?? :nyam:

Добавлено позже:
Блина.. абидна..
1999го года! Такой раритет! Да как же так... 0_0

25
Портативные / Тетрис сдох!
« : 08 Февраль 2023, 09:57:06 »
Жыл был тетрис 1999го года выпуска (Taksun)
Со временем износились резинки.
Ну я решил припаять микрики.
Запаял пару штук, решил проверить работоспособность, а он.... :cry:...он...   :cry: :cry: :cry:
СДОХ
Неужели настолько нежный, что статикой пробило?  :(
Я отказываюсь в это верить...

26
1-3 поколения / Странности в тайингах
« : 24 Декабрь 2022, 19:59:46 »
Любопытное наблюдение.
Эксперимента ради прикоснулся через отвёртку-индикатор к одной из ножек кварца, и синхра параллаксов приходит в норму, ничего не мельтешит (до следующего ресета).

Значит таки доп. ёмкостями в этом контуре как-то излечить можно ?

Но вот то что DPCM говорит слово "ФИГХТ" значительно тише, чем звучит музыка, это походу можно излечить лишь заменой всей платки с каплей...

27
Тут тоже какой-то косяк с таймингами.
Так как параллакс скролл, и отделение  логотипа завязано на скролах по H_Int, то возникают соответствующие артефакты.
 На фоне мельтешат полосочки, что очень раздражает.


На другой донде внизу слегка дрыгается лого. Уж лучше такой вариант, чем мельтешащие черточки на игровом пространстве.
Причëм положение этих чëрточек неизменно при замыкании джампера PAL50/60.

Даже в SMB1  интерфейс в самом верху экрана ведь отделяется скроллом по H_INT. Так вот, даже там, нет-нет, да порою проскакивают такие полосочки по центру экрана. Редко, но бывает такое.

Так вот, хотел спросить. Реально ли профиксить это на однокапельной донде (плата неведомо откуда, то ли с сюбора, то ли с лифы).

28
А их соседям по этажу которые зашли поздороваться и попросить погонять движок - вполне хватило.




Херетик, как и прочие поделки на дос, всë же несколько мыльноват. Хотя да, там, наверное, лучшая палитра на этом двигле.
Вообще дум двигло сжирает несколько бит на уровни яркости (тонирование в глубину, освещение секторов), так что по факту там меньше цветов остаëтся на текстурки, в отличие от того же вульфа, где нет освещения, поэтому Вульф такой пëстрый в ЛГБТ-оттенках (но тоже мыльный), а думы, херетеки, хексены, квейки, дюки, блады в почти однородных серо-коричневых тонах.

А мыло, да, последствие зажратости художников. В VGA/SNES слишком много свободы, поэтому художники наплевательски относятся к подбору цвета. В сежке же надо более щепетильно относится к палитре выборки, хотя и там бывает вырвиглазная графика.

29
Какая же всё-таки вкусная палитра в ZTшке. Думу 256 цветов не хватило для того, что в ZT-шке выжали из 16-ти.
Надо будет чё-нить напиксельартить в ней.

Собственно, воть
Разрешение, само собой, 320х224
https://vk.com/wall-145919754_981

30
Разработка игр / SGDK
« : 27 Август 2022, 19:55:32 »
Я изначально использую квадовую топологию. И вот щас думаю, а не поторопился ли я с таким решением. Может два триангла СДК закрашивает быстрее, чем один квад? Как думаете? Или там один универсальный алгоритм на любой тип многоугольников, и роли не играет?

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 29 Далее