Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SavitarSvit

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 48 Далее
1
Я так понимаю, на реальном железе (через флешкартридж) в это еще долго поиграть не удастся. Сейчас все это работает через эмулятор, который внедряется в код игры, эмулируя работу мапера.

2
Можно было взять ресурсы с портов (PS1, Saturn, DOS), где всё уже смасштабировано и подогнано к разрешению 320x240. А так получилось, что крупным спрайтам тесновато на таком маленьком экране.
Так изначально стояла задача взять за основу аркадную версию. В ней у персонажей полный набор анимации, а в портах уже анимацию порезали.

3
Судя по картинке, в стандартное разрешение 3DO (320х240) вписана картинка из аркадной версии (400х254). Всё, что не влезло, обрезалось. В результате спрайты персов выглядят слишком большими. Сомнительное решение.
Как бы ты решил эту проблему?
Все спрайты взяты из аркады как есть, а перерисовывать или как то обработать всю графику персонажей, со слов разработчика, под 3DO разрешение, не представляется возможным.


Надо понимать, что это проект одного человека, который всю физику подгонял сам, поэтому тут просто не может быть все так как в официальных версиях. Он намеренно сделал кое какие отличия в физике ударов, чтобы игралось по другому. Это будет проблемой только для ярых поклонников второй части.
Порт получился уникальным и по сути лучшим в плане графики и производительности среди домашних консолей, с кучей эксклюзивных плюшек для 3DO. У разраба в планах так же забить объем диска старой рекламой MK2, чтобы данные игры были при записи расположены больше к внешней части диска, что способствует более быстрыми подгрузками, при игре с железа.

4
Железо / Ремонт PVB\BVM
« : 18 Июнь 2025, 08:55:23 »
он видит незнакомую технику, которую еще нужно часов 9 изучать лазя по ее принципиальным схемам, и потом за час отремонтировать
Мастеру 9 часов ЭЛТ телик изучать? :lol: То что ты описал мастером едва ли является.
А тут к этому еще прибавляется тот факт, что запасных частей к этой техники уже давно не выпускают.
На али запасных частей вагон и маленькая тележка для ЭЛТ и ни чего там редкого нет, это вам не X68000. В любом ремонте бывает, когда заказчику нужно ждать, когда приедет деталь, что проц от ноута, что строчный транзистор от ЭЛТ.

А то, что за ремонт в Москве действительно могут загнуть от 10000 до бесконечности - это скорее всего правда и ремонтировать старый телик становится просто не выгодно, живя там.

5
Железо / Ремонт PVB\\BVM
« : 17 Июнь 2025, 15:52:48 »
Ну, две конторы которые чинят ЭЛТ отказались. Даже компания, которая чинит студийное оборудование, куда я как-то давно возил на ремонт ЭЛТ видоискатели с камер Ikegami, и та отказалась, типа больше с таким не работаем.
Если"чиним ЭЛТ", но больше "с таким не работаем", то квалификация этих контор на лицо. Обращайся к другим и я бы не ходил в фирмы. Ищи частников. Я еще лет 8 назад приволок свой ПВМ в такую "контору" провести сведение лучей, они крутилки покрутили на шасси и мол все готово.  :thumbdown:


Добавлено позже:
За ремонт берутся, если затраты времени и средств окупятся.
Берутся за деньги, так было всегда. Если человек не берется, значит мастер такой "толковый" или боится взять фул прайс за технику, которую на мусорку несут. А сами ЭЛТ телики не представляют сложности в ремонте для спеца в своем деле.

6
Железо / Re: Ремонт PVB\BVM
« : 16 Июнь 2025, 20:35:54 »
Ремонтник починит все что ты ему принесешь. Другое дело что и заплатишь ты ему хорошие деньги.
Что значит "обычные мастера"? Не хочет браться один, иди к другому. Многие мастера сегодня, ремонтирующие современные телики, даже не заморачиваются с ремонтом, а просто покупают материнки с Авито от разбитых теликов за 1000-1500р и берут деньги "за ремонт" сверху. Такой  мастер конечно не возьмется тебе делать ЭЛТ.

7
Ну, т.е., 15 лет назад ты перевёл ром. Он вообще был один, без всяких версий. А теперь появилось ещё несколько, причём они все на другом маппере, а твоего рома вообще теперь нигде нет
Если тебя беспокоит твой перевод 15 летней давности, то может переработать его, улучшить, посадить на актуальный мапер? Но обычно, в данной ситуации всем пофиг.
Я бы не заморачивался и занимался переводом новой для себя игры, но под её актуальный мапер. На данный момент, ситуация 15-20 летней давности, скорее всего не повторится, потому что все актуальные маперы уже хорошо задокументированы и вероятность, что коммерческие игры опять поменяют номер мапера, крайне мала.

8
Guyver(X.B.M.), переводчику, элементарно нужно смотреть на каком мапере работает ром, который он собирается переводить и является ли он верным, сверяясь с https://www.nesdev.org/ Иначе ваша работа будет устаревшей и не актуальной еще не начавшись.

9
Можете ссылку скинуть о чем пишете? Интересно бы было послушать
Ссылка на образ игры даже сохранилась:
https://disk.yandex.ru/d/_iDMydjH33m6ug

10
Интересно бы было послушать Killing Time с русской озвучкой, возможно сделать аналогично?
Можно, только нужен толковый хакер, который будет разгребать ресурсы. Есть демо, где перевели начальную заставку.

11
aidolov23, озвучка получилась годная, молодец.
Образ игры тестировался на эмуляторе? Просто там есть куча всяких тонкостей, чтобы сделать правильный перевод, который будет работать на консоли. А перевод для эмулятора, это такое себе. Тебе на 3DOPlanet дорога.

12
СНГ-аудитория сама требует баллансировки в плане оценок чего-либо (:
На западе, к отсталым относятся со снисхождением, поэтому они считают себя там нормальными и даже могут получить главную роль в крупном фильме. У нас говорят правду и на нее способны не обижаться только сформированные личности. От идентичности "кто ты", будет зависеть, где тебе комфортней жить.

13
А я скажу, что нет ничего плохого в переработке механики оружия, если игра будет под это заточена. Вот автор захотел сделать такую игру с механикой, отличной от Контры. Только этим автор ничего не фиксит из оригинала, он просто делает свою игру. Другую игру. Пока что получается средне. Оружие ослаблено, а враги сделаны толще. Ну и режим Хард в текущем виде - это просто какуля.
Плохово ничего нет, но как и любом хаке, тут взято то, что сделано изначально и в "миксере" замешано.

Хотите переработать оружие? Так нужно серьезно настраивать баланс, между жирностью врагов, дизайном и огневой мощью оружия и игровыми ситуациями. А это ппц как не просто, сделать так, чтобы играть было интересно всем, а не паре задротов, которые постримят пару уровней из игры и забудут про эту поделку.

Почему бы кардинально не переделать F оружие? В данном хаке оно слабое и бесполезное.
Стандартная пукалка не должна быть слабой, но должна стрелять по одной пуле от нажатия кнопки (и с некоторым ограничением на количество пуль на экране). Мэчин ган уже к её огневой мощи прибавляет рэпид файр и большее количество пуль. Не хотите как в оригинале? Так сделайте мэчин ган совсем другим оружием.
Вас смущает большой разброс S оружия? Уменьшите количество разбрасываемых пуль с 5ти до 3х.
В оригинале L хорошо сбалансирован с укороченным огнем при рэпид атаке.
Помимо R убыстрения, можно придумать иконку X, которая увеличивала бы огневую мощь любого оружия, делая бы из него что то новенькое, но допустим действующее только 20 секунд.

Не делайте врагов жирнее, чем они были в оригинале. Жирность врагов там идеально сбалансирована так, чтобы игрок потратил не много времени на зачистку, чтобы геймплей был быстрым. Это аркада, ран н ган, тут нужно двигаться постоянно и только поэтому тут враги постоянно выбегают рандомно с разных мест и за счет этого достигается сложность. А вы пытаетесь подкрутить сложность не там где нужно, ломая саму суть жанра.

Работайте над дизайном уровней. Не делайте их похожими на пазл, перегружая их огнями, трезубцами, лабиритном. Скилловый игрок должен быстро пробегать уровень, не останавливаясь постоянно. 5 новых, креативных экранов-ситуаций на уровне с интересным лвл дизайном будет предпочтительнее скучному удлинению всего уровня в 2 раза.
Если пытаетесь привнести новое оформление, то это тоже нужно делать с умом. То что находится по бокам 4го уровня, так и осталось для меня загадкой.

Добавьте новую музыку на VC6.

Проект амбициозный, но пока очень далек от толковой поделки.

14
Поиграл на консоли.
Зачем у некоторых врагов стало больше HP? Снайперы сдыхают с 2х попаданий...бред. Начальное оружие стреляет через одно место, берем мэчин ган, начинаем стрелять как поносом. Стрельба вся сломана, зачем было ее трогать? Все это превращает игровой процесс в дрочку пикселей.
Оружие "F" просто бесполезно, наносит минимальный урон с кривыми попаданиями, но зато может уничтожать мины! Круто, но фишек, связанными с минами на уровнях мало. Беру лазер с рэпидом, потом меру файр и рэпид пропадает, нужно брать его заново...
Понравилось что жизней на уровнях много и за очки их дают.

Уровни супер затянуты. Лвл дизайн посредственный и поэтому постоянно думаешь, когда уже уровень кончится. Есть несолько мест во всей игре, где прям дизайн интересный, но основное время ничего особенного. Пушки, кристаллы на уровнях 2,4, очень жирные. Враги стреляют по 3 пули и если без прокачки, то будешь постоянно акробатикой заниматься. На 4м уровне с боков дорисованы какие то элементы с электричеством, которое ни куда не идет и ни к чему не конектится...  В пятом уровне понравились летящие снежинки. Он наверное один из самых интересных получился, но все же, опять сильно затянут. В шестом уровне с огнями явно перебор, вся и без того "урезанная" динамика игры теряется тут. В седьмом уровне босс интересно реализован, но слишком "жирный". Восьмой уровень длиннющий, еще и с бесящим лабиринтом, а-ля Супер Марио.

Игра пройдена с сейв стейтами, поскольку, хоть как то интересно в это играть, если у тебя "L+R" из оружия. Только в таком случае не нужно выпускать сто пуль в каждое препятствие и геймплей стремится к оригинальной игре.

В итоге имеем очередной гхак, весящий в 2 раза больше оригинального рома, на крутом мапере, возможности которого в музыкальном плане даже не задействованы. И если посмотреть в целом, то ради нового лвл дизайна и удлинения уровней, в это можно было бы играть, но "жирные" враги и поломанная физика стрельбы, убивает всякий интерес к этой поделке. Играть в это будет интересно самому автору хака и возможно Кинаману, для контента. Всем остальным играть в хак с бабами  :lol:

15
Rumata, на фото выше пленка а не оплетка, ее как с землей соединить?

16
4 поколение / Скарт кабель для Sega MD
« : 29 Май 2025, 20:00:29 »
У друга в гараже нашел десяток RGB новодельных там как раз хватило для наших требований изоляции  :D

(Ссылка на вложение)
Это шутка или ты серьезно думаешь, что провода в этом кабеле нормально экранированы?
Должно быть вот так:



17
это-же вроде как "чиби"-стиль
""Чиби" (ちび) - это японское слово, означающее "маленький" или "короткий", и используется для обозначения персонажей, изображенных в стиле Super Deformed (SD)"
Я сначала тоже так думал, но по словам Guyver(X.B.M.) - это другое. Хотя может они нарочно сделали расшифровку свою под игру, но при этом стиль "чиби" ни кто не отменял.

18
Не надо ничего поднимать.
Ставишь переключатель на вход кодера и замыкаешь его на землю.
Человек задает конкретный вопрос, опираясь на конкретные модификации описанные другими людьми и просит помощи в этих рамках. Ну а ты как всегда...


19
И себе в итоге купил ва4, а сейчас вычитал, что ногу можно не подымать, а посадить ее на землю и это даст тот же результат, при этом можно поставить переключатель и заземлять только тогда, когда нужен РГБ, а при композитном подключении отключать.
Так действительно можно сделать, не спалю редкий SOC?
Если в планах переключатель, то какая разница что делать с  ногой, поднимать или на землю сажать?
Делай переключатель как обычно с подъемом ноги.

20
Guyver(X.B.M.), а как перевели SD на титульнике? Что значит КД?

21
Нужны тестеры для перевода SD Keiji - Blader (NES)
Игру я прошёл, но что-то мог пропустить. К примеру, есть место, в которое вообще можно не заходить (токийский стадион), вдруг ещё какие-то остались...
На основе какой версии делался перевод? Официальный английский перевод реализован не совсем корректно в железном плане и работает только на эмуляторе. Тут выкладывался патч, который его правил и заставлял работать на железе.

22
Kinbeas, было интересно, молодец. Игры от электроников и на Сеге имели местами спорный игровой процесс и управление.

23
paul_met, а возможно ли увеличить разрешение экрана в игре waku waku puyo puyo dungeon?
Во время игры у меня постоянно ощущение, что обзор в игре маловат.

24
Странно, что не PS1 версию перевели. В любом случае новость отличная.
По этому поводу переводчик ответил:
Цитата
I'd like to, but there were some technical hurdles to getting it to display English text that I wasn't able to overcome. If you're an experienced ROMhacker and are interested, get in touch.

Судя по описанию к переводу, PS1 версия вышла позже и она слегка улучшена. В ней подправлена графика, есть бонусное подземелье, больше разных врагов/вещей, новый саундтрек, и чуток другой игровой баланс.
Цитата
but (in PS1 version) they took a fan-favorite song out of the final dungeon and it purportedly has a nasty habit of randomly crashing on original hardware, so the Saturn version does have that going for it.

25
На Сатурн наконец перевели Waku Waku Puyo Puyo Dungeon
https://www.romhacking.net/translations/7400/
Отличный пошаговый данжн кроулер в изометрии.

26
Лучший вариант получается, если отклонить телевизор назад с небольшим поворотом вправо.
Ну вот, дело в отклоняющей системе. Нужно лезть внутрь и на включенном телике калибровать ее положение на горлышке кинескопа. Если это ни когда не делал, я бы не советовал туда лезть. Высокое напряжение и все такое... Но если рискнешь. То обрати внимание на резиновые клинышки под ней, возможно один вылетел.

27
Да и тот же например, Astebros, Xeno Crisis, Ultracore - вышли на кучу платформ, в купе - беспроигрышный вариант.
Только Ultracore не современная игра. Это старая игра, просто не вышедшая в то время. Поэтому и выглядит и играется как полноценная MD игра.
Astebros визуально как современное дешевое инди, ничего интересного.

28
DDD, ты, видать, про современную инди сцену не слыхал... тот же Паприум например...
на, отстортируй по датам выхода и охреней)))
https://www.mobygames.com/game/platform:genesis/sort:-date/page:1/
Странно, из-за чего, из той помойки, ссылку на которую ты дал, можно охренеть?
Xeno Crisis - ок, но игра не для всех и очень однообразная.
Paprium - технически крута, а движок и физика картонные Bare Knuckle II получше будет.
Pier Solar... к сожалению не играл, да и жанр такой, что и китайцы смогли в свое время норм сделать Brave Battle Saga.
И всё? Хотел охренеть, но что то ни как не получается.
А тут игра делается людьми, которые еще в 90е делали крутые игры. Не жалкое подобие на игры, что сейчас выходят на MD сцене, а тяжеловесный коммерческий продукт. С обалденной графикой, и дизайном. Про музыку пока рано говорить, но Юзо Кошерный как бы предполагает...

Добавлено позже:
Игра выходит в этом году на SMD, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Steam и Switch.
Издатель будет вроде Limited Run Games, что предполагает дешевые китайские картриджи. В Японии возможно Columbus Circle, что тоже не айс.

29
Очевидно, что дело не в переходнике, а в конкретных схемах. Если критерий "правильности" это отсутствие эпичного хлопка с дымком, то наверное да - спалить что-то скорее всего не получится. И тем не менее, закорачивать выходы ОУ с разными потенциалами нельзя. Опять же, зависит от конкретной реализации, на конкретной приставке. Конечно никого не уговариваю, делайте как хотите.
У меня недавно накрылись активные колоночки, погорел 1 канал звука. Вот и пришла мысль, что это могло произойти как раз из-за того, что я моно звук фамика развел тупо на 2 канала... Но может канал сгорел, потому что его время пришло  :)

30
Всё верно, только это касается случайного события, когда время реакции складывается из времени на зрительное восприятие, обработку информации и принятие решения, передачи нервных импульсов и срабатывания мышц. С восприятием глазами уже ожидаемого события немного иначе, есть мнение, что заметная для большинства людей задержка отклика (ватное управление) где-то от 100-150мс, и как по мне, это похоже на правду. Найти бы такую программку, где можно было бы проводить тест управления с настройкой задержки, и вопросов бы поубавилось.
Ссылка на тест выже ни каким боком не имеет отношения к обсуждаемой задержке, поскольку показывает реакцию обычного человека на событие, и пригодится тем, кто метит в пилоты F1. Тут обсуждается задержка между вводом команды пальцем и визуальном отображении этой команды на экране телевизора. Если взять за основу скорость отображения на ЭЛТ как эталон, то и нужно приблизиться к этому эталону. Большего и не требуется, поскольку проблемы с задержкой возникают у людей, как раз потому, что они хотят как было в детстве на пузатом телике. Хотят играть в ретро так, как на ЭЛТ, чтобы мозг не улавливал несоответствие ввода команды пальцем и происходящим на экране. Кто играл в Квейк 3, по сети, тот знает, что играть с пингом 150-250 извращение, 40-80 это еще терпимо, но лучше 5-15.

Современные телики добавляют задержку, часто такую что играть не возможно. Скорее всего ее можно уменьшить отключив всякие второстепенные функции в телике, но или не все телики с этим хорошо справляются, или не все пользователи знают про это или не хотят лазить в настройках. Да и качество картинки у плоских теликов при подачи 240р оставляет желать лучшего, отсюда и возникает необходимость апскейлеров, которые приближают игровой опыт как на ЭЛТ. И да, с апскейлером должно быть лучше, чем напрямую подключать.

Не знаю как на 8Bitdo, на Хабре есть статья про беспроводные РетроГенезиса, чел замерил осцилографом время от момента нажатия до сигнала на приемнике приставки - 25 миллисекунд. Не удивительно, что "некоторые" не видят. Как по мне, тут то же что и с аудиофилизмом, следует проводить слепые тесты, чтоб что-то понять для себя.
Дело не в аудиофильстве, а в ментально-мышечной памяти. Если ты постоянно играешь на ЭЛТ с проводного контроллера, годами, то запустив любую "резкую" игру, типо Gimmick, ты сразу заметишь, что заученные тобой ранее пиксельные прыжки у тебя не получаются и мозг не понимает в чем дело первое время. В быстрых играх, задержка не должна превышать определённой величины, иначе мозг, приученный к другому стандарту начинает скрипеть и перестраиваться, что приводит к дискомфорту у игрока. И чем меньше задержка от ЭЛТ стандарта, тем проще перестроиться мозгу. Наверное это действительно важно для тех, кто серьезно играет и проходит игры, а те, кто включает ретро консоль раз в пол года, чтобы часик побегать, не заметят ни задержки, ни того, что изо на его современном телике не такое как было в 90х.
Ни когда не забуду, как пришел к другу, он подключил недавно приобретенную Снесмини к своему огромному плоскому телику и в Контра 3 я не мог понять, почему я постоянно зараниваюсь. Потом уже заметил, что задержка в игре такая, что играть просто не реально.

Ну и цитата из ссылки выше, подтверждает мой личный опыт:
Цитата
The 8bitdo controller adds about 22ms. The difference between 50ms (wired controller) and 75ms (wireless controller) playing on a CRT with the original SNES is just barely discernible to me. It's not distracting and very playable, but speed runners would likely prefer the least lag possible (OG SNES, wired controller, and CRT = fastest and easiest combo). Surprisingly, the SNES Classic Edition is quite good (83ms wired), even without run-ahead latency reduction. It performs admirably with an 8bitdo controller (102ms), though it's still too much lag IMO. It's not quite as enjoyable with the extra frame of lag, but it's fine for casual nostalgia.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 48 Далее