Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 110 Далее
1
Интересная тема. Поле Чудес может сделать на SMD, насколько сложно?
https://romhacking.ru/news/pole_chudes_2025_edition_dlja_sega/2025-06-17-13471

2
Ромхакинг / [NES] Earthworm Jim
« : 09 Июля 2026, 07:41:24 »
чет на мистере треки не переключаются
Потому что нормального способа играть pcm + музыку у nsf нет. Там 2 способа есть, оба являются костылями. Поэтому не везде могут работать. Ну можно ещё без них, но с дисторшеном.  Нормально вроде можно сделать в формате NSF2, который новый и мало чем поддерживается.
NSF обновил, поправил другой момент.

3
Ромхакинг / [NES] Earthworm Jim
« : 08 Июля 2026, 18:45:47 »
Вот nsf (обновлено 09.07.2026):

4
И я менял эту опцию всяко, но результат всегда один и тот же - некоторые тайлы выделяются.
Потому что это плата за большое количество цветов. Этим алгоритмы и занимаются. Выбирают из возможных вариантов разбивки цветов по палитрам такой, в каком будет лучшее соотношение количества цветов к потерям/качеству.
Сколько цветов у тебя на входе, и на выходе? И сколько ты хочешь? Вариантов много - например ещё до разбивки на палитры, уменьшить цвета скажем до 25-35. Чем меньше цветов будет, тем меньше 'выделяющихся' тайлов. Ещё вариант, это использовать 2-ой слой, но только для устранения этих проблемных мест. Чтобы в отдельных тайлах использовалось по 2 палитры, т.к. целиковый 2-ой, и тем более 3-ий слой, ограничен в объёме видеопамяти, и не всегда возможны.

5
Сопоставление регистров
PRG-ROM маппинг:
У тебя и ИИ нет понимания принципа работы. В самих твоих цитатах уже содержатся противоречия типа MMC3 reg 4 и 5 одновременно в PRG-ROM и CHR-ROM маппинг.
Во-вторых неправильные данные - MMC3 $C000-$FFFF не переключает, этот банк в нём фиксирован. Он переключает только $8000-$9FFF (то, что ты называешь MMC3 reg 6), и $A000-$BFFF (MMC3 reg 7).

6
Пробовал. Разницы особой нет.
Первый цвет в каждой палитре одинаковый должен быть, т.к. он прозрачный. Поэтому галочка необходима. Чёрный потому что фон /цвет бордюров как правило чёрный, и из нулевого индекса.

7
Многие картинки получаются с ярко выраженными тайлами.
Чем больше цветов, тем больше вероятность несовпадений. Потому что нельзя так сделать, чтобы все цвета идеально разделились на 4 группы, ну разве что если цветов будет совсем мало типа 17-20. Можно сделать 60 уникальных цветов, тогда будет максимум искажений (ярко выраженных тайлов). Алгоритм выбирает некий компромисс, в районе 40 цветов.
Также в настройках надо выставлять shared color (первый цвет черный/прозрачный в каждой из палитр).

Если тебя это не устраивает, то другой вариант сделать 31 цвет идеально без искажений, если разбить картинку на 2 слоя.

8
Ромхакинг / Re: [NES] Earthworm Jim
« : 05 Июля 2026, 19:11:43 »
Ti_, я имею ввиду, если игрок именно проигрывает гонку (прибывает вторым).
жизнь не теряется, но и энергия не восполняется.

Добавлено позже:
NSF будет?
nsf просто так не сделать, т.к. формат изначально кривой. и смотря для какой цели - если для приставки, то проще добавить меню в игру. а если для проигрывания в плеере - то записать wav файлы через эмуляторы (можете и сами).

9
Ромхакинг / [NES] Earthworm Jim
« : 05 Июля 2026, 09:41:47 »
У меня еще вопрос - игрока как-то штрафуют, если он проигрывает в Энди Астероидс? Жизнь ведь не отнимают…
теряется энергия при ударе об астероиды (10%), и жизнь. как и в оригинале.

10
Ромхакинг / [NES] Earthworm Jim
« : 05 Июля 2026, 08:25:14 »
Столько работы проделано, а тебе вот совсем не хочетса показать игру скриншотами? :debile:
Видимо, не хочеш визуально спойлерить.

Как вообще возможен такой звук на NES - это всё возможности этово маппера?
4 скриншота по первой ссылке есть.

pcm звук это встроенная возможность. примеры игр -  skate or die 2 титульник, battletoads ударные, jurassik park рык на титульнике. маппер можно любой с irq, нужен только для одновременного проигрывания звука и игры. остальное - заслуга авторов каверов. в what the heck используются dpcm семплы sunsoft (journey to silius/raf world).

Добавлено позже:
Заметил некоторые вещи, которые сильно бросились в глаза и портят впечатление, возможно что-то получится доработать:
Если будет версия 1.1, что-то из этого попробуем доработать.

11
Ромхакинг / [NES] Earthworm Jim
« : 04 Июля 2026, 19:00:30 »
Планируется ли в ближайшее время выпуск патчей или фиксов? Есть смысл их ждать или это финальная версия?
может быть будет версия ещё с одним уровнем, но не думаю что скоро.

12
Ромхакинг / Re: [NES] Earthworm Jim
« : 04 Июля 2026, 15:43:50 »
Ti_, звучит потрясно. А откуда был взят новый контент, в частности новые уровни?  o_0
Уровни делались с нуля. Тайлсет и строение Батвиля делал Leonard, но другие (Furii, Rkk) тоже участвовали.
Программы для этого уровня tiled, скрипты от Terwilf для tiled<->hummer, cad editor. Но я их не использовал.
Но через другой свой редактор расставлял врагов.
Andy Astreroids идея и картинка вроде тоже Leonard, а код для этого уровня я написал с нуля.
Можно подробнее узнать, как создавался данный хак. Какие инструменты использовались и т.п. Это всё делалось на голом асме или есть какой-то более приятный способ?
На асме пишется/меняется только код. Графика в графических редакторах. Уровни в своих редакторах. Музыка тоже в редакторах (хотя возможно некоторые и пишут музыку в виде текста). Какие именно - ну стандартный набор - yy-chr для спрайтов, nesst для картинок, famitracker для музыки.

Так понимаю следующая работа может быть вполне по Бугермену?  :cool:
нет

13
Ромхакинг / [NES] Earthworm Jim
« : 04 Июля 2026, 10:26:21 »
Earthworm Jim 'NES Edition'
v1.0 список изменений:

patch (romhacking.net)
file (ya disk)

14
Видимо, тут никто себе таких челленджей не устраивал :) Может, какие-то другие были?
Именно так и проходил.
Marauder или Dirt Devil разницы нет, машины идентичны. Персонажа выбирать нужно Tarquinn.
Есть два варианта - с прокачкой брони, и без неё. Поскольку если не апгрейдить, то противники тоже не будут.
Сложные места - двойные пропасти на Inferno и Nho, иногда скорости может не хватить и машина падает.

15
Оба не без недостатков.
Werton - раздражающая тряска стакана, есть некоторые баги при заполнении сверху.

Vlad666 - намного более навороченный, но при этом нет режима чистой классики. Нет звуков.
Пустые области с надписью тетрис вместо статистики. Ну и логика цветов фигур мне более привычна и понятна простая, как у Werton. Из мелочей геймовер не должен сразу появляться.

Харддропы имхо не нужны нигде, случайно чтобы не нажать.

16
Jungle лучший.
Вот минусы Urban:
1) Уровней меньше. Если бы уровни за 'человека' были бы как доп.уровни - то ок, но ими просто заменили полноценные уровни.
2) Не только слишком низкая сложность, но ещё и уменьшенные карты, где нет элемента исследования, тут всё очень легко найти. В Джангле было много участков, которые не являлись частью каких-то миссий, надо было летать, исследовать.
3) Скорость пулёмета опять увеличили, из-за чего теряется смысл в лучшем ко-пилоте. В Джангле было важно их найти, разница сразу ощущалась геймплейно.

17
:thumbup: Крутяк, я проверил все работает.
если не секрет расскажи как ты это сделал, мне бы это очень помогло в написании программы для создания многоигровок. Конкретно меня интересует:
Какие адреса у игр в многоигровке?
Пришлось ли для этого модифицировать игры которые добавлял?
Пробовал ли менять игры местами, то есть не в меню джампы изменить, а в самом РОМе поменять игры местами?
На RRR и Dune у меня просто свои дизассемблы, так что я их пересобрал с начальным адресом $200000 и $300000 соответственно.
California эта первая игра в роме, поэтому её заменил просто - первые 512 Кб, кроме первых 512 байт заголовка, он уже от сборника. Но также требовалось в роме tiny toon убрать проверку чексуммы.

Меню не самое удобное, т.к. там надо ещё прописывать адреса stackpointer, reset, hblank, и vblank  (что в хедере рома по адресам 0x0, 0x4, 0x70, 0x78) для каждой игры. Для california (tiny toon) это в куске кода $A426C - $A4283. 

Вот оригинальная раскладка:
super hang on - 512 Kb   - 0x302000
golden axe -    512 Kb   - 0x100000
columns -       128 Kb   - 0x080000
sonic -         512 Kb   - 0x280000
sor -           512 kb   - 0x180000
shinobi -       512 Kb   - 0x200000
california   -  512 Kb   - 0x000000
sega soccer  -  256 Kb   - 0x0C0000
super monaco -  512 Kb   - 0x380000
flicky       -  128 Kb   - 0x0A0000

0x0A4000 - menu


Добавлено позже:
Пробовал ли менять игры местами, то есть не в меню джампы изменить, а в самом РОМе поменять игры местами?
Это так не работает, каждая игра 'пересобрана' под другое расположение в роме. Все адреса в её коде, изменены под другое расположение.

18
Могу сделать сборник любая игра + дюна + ррр.
Вот переделал 10 in 1 на 8 in 1:
hang-on and monaco gp  -> rock n roll racing
shinobi and sonic -> dune
california -> tiny toon

19
потому-что дизасмов резиновых нет :)
Могу сделать сборник любая игра + дюна + ррр.

Невозможно написать программу, которая будет менять адреса. Точнее можно, но работать это не будет. Наверно даже заставку "Sega" игра не в состоянии будет показать.
Есть ещё такой момент есть, в некоторых играх бывают 16-битные абсолютные адреса для участка $000000 - $008000 , такие без переделывания кода никак не сдвинуть.

20
Подборка номер 3: Drum and Bass.

21
Ух ты, это реально работает. Я записал картридж с этим РОМом и все три игры запустились. Я не успел подумать о таком сборнике а его уже сделали . Интересно как он этого добился ?
Соников давно дизассемблировали просто, что он и использовал.
На СОР1-2-3 также можно попробовать: https://github.com/gsaurus/sor-disassemblies/

22
Соника делали 3 в 1:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55005.0.html

Ещё официальные сборники есть Mega Games 6 (Vol 1 - Vol 3), Mega Games 1,2,3  , Mega Games 10 in 1 :

23
Слева ориг ром. Справа модифицированный
это картридж с sram.

24
Ромхакинг / [SMD] Хакинг игр серии Road Rash
« : 28 Декабря 2025, 21:47:50 »
Загрузил апдейт для Road Rash 2, ранее не опубликованные доработки от uuuser.
https://www.romhacking.net/hacks/7159/

25
ибо та-же процедура распаковки... как её прервать на половине? отслеживать всю движуху надо будет. это взрыв мозга
Распаковка в RAM. Затем оттуда копирование в vram. Если с dma, то можно до 7 Кб за один vblank загрузить.


Добавлено позже:
не понял я где этот самый VBlank и куда именно палитру надо запихнуть, чтоб это подмаргивание не происходило 
Сразу в начале следующего кадра. То есть палитру грузить первой.

26
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 25 Декабря 2025, 17:43:59 »
Точки - это следствие записи палитры во время отрисовки экрана. Палитра должна записываться во время vblank. А тайлы и карту можно впринципе допускается и во время отрисовки, просто это в десятки раз медленнее.

27
Подборка номер 1: The Prodigy (хиты этой группы).
Подборка номер 2: Eurodance (10 хитов в этом жанре).

28
Маппер должен подходить и к обычной версии и к клону, железо одинаковое, вот только явно будет урезан по функционалу, т.к. неизвестно как из системы в маппер передаётся регулировка громкости, примеров нет. Ну и save states не будут работать. Попробовать собрать можно, но нужен ром на котором работу проверять.
Megaman II (512kb + chr-ram) : https://disk.yandex.ru/d/UgQX8Q19OVpBEg
Megaman (chr-ram) : https://disk.yandex.ru/d/goZnVMeDL61o5Q
работают в fceux

29
Было бы неплохо 'расширить' VRC6 мапперы (#24 и #26)  с 256 кб до 512 кб, и 'разрешив' поддержку chr-ram, а не только chr-rom. Для обычного N8, не клона.

30
Ромхакинг / [NES] Contra - Heart of Galuga
« : 08 Июня 2025, 10:39:22 »
рис.1 - турбо
рис.2 - стрельба нормального человека
рис.3 - стрельба калеки (галуги)

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 110 Далее