Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - RyoDC

Страницы: [1] 2 Далее
1
Разработчики, вопрос. Вот в дриме стоит карта PowerVR. А если в девайсе такая же карта, то на нем будет проще дрим заэмулить?
Чипы PowerVR очень сильно эволюционировали со времен 98 года.
Насчет того что "проще" или не "проще" - не имеет особого значения, ибо эмуляторы, как правило, используют графические библиотеки которые абстрагируют программиста от особенностей аппаратной реализации платформы, соответственно, программисту глубоко пофиг какой там чип на конечной железке - powervr, nvidia, или чип от amd.
Работает с железом драйвер, и вот на его уровне уже могут быть произведены какие-либо оптимизации.

2
Интересно какие фичи DX12 может использовать Dreamcast?

3
пвр всегда делает с коррекцией, он просто не умеет иначе, просто потому, что ему нечего корректировать, ему координаты уже приходят линеаризованные, X,Y,W = 1/Z, то есть глубина каждой точки на экране - ее З - считается по тем же линейным формулам (ax + b = y), что и экранные XY. то есть по сути - ее никто специально не делает лол. проц только линеаризует координаты вершин, а гпу просто тупо линейно по ним считает координаты текстуры. дешево и сердито.
Ниче не понял если честно, но все равно спасибо за попытку объяснить.

4
Цитата
а ты пролистай до самих этих разделов - там заголовки красные и всё.
Дык я и пролистал. Содержимого нет.
Раз не появилось, то, судя по всему, и не появится уже. А насчет указания на другие доки, то спасибо, полистаю.
чет понятнее не стало...
ты чтоли про текстурирование с учетом глубины/перспективы (perspective correct texture mapping)?
Да-да-да. Сорри, что ввел вас в заблуждение, я не слишком сильно владею терминологией.


5
красные  удаленные секции - это текст предыдушей версии документа, который был переписан или удален из более поздних, так что более обновленной версии с ними быть не может лол тем более, они так или иначе не удалены, они просто красные, в чем проблема?

трехмерное преобразование текстур - это что?
Удалены, в том и проблема.
https://www.dropbox.com/s/xr2uejpyk3o5ma8/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-03-09%2009.32.48.png


Цитата
трехмерное преобразование текстур - это что?
Афинное преобразование.

6
Господа, я прошу прощения, но такой вопрос.

Существует ли в природе более обновленная версия документа DCDBSysArc, где доступны красные (удаленные) секции?

И где происходит трехмерное преобразование текстур - на стороне Sh4 или все-таки на стороне power vr?

Спасибо.

7
RyoDC, Эти запросы заметь у кого консоли вообще не было. Если у меня не было пс1 то поиграв в сх или мгс или фф тамошние меня дико напрягали эти все пиксели и хотелось сгладить картинку. А от дрима я такова уже не хочу ибо знаю первоисточник хорошо.
Ну не скажи, у меня была консоль и лично мне к примеру гораздо приятнее играть с четкой картинкой а не с размытым непонятно что.
Все-таки с монитора лоу-рес текстуры дримовских игр особенно заметны.
Хотя на телевизоре да, они смотрелись вовсе недурственно.
К тому же многие сейчас (да и я сам) избалованы кино в Hd-качестве, да что там говорить, сейчас даже ролики на ютубе в hd, так что...
А ведь когда то хватало даже убогого кодированного-перекодированного mpeg4 с битрейтом 500 Кбит\с.

Насчет сони пс1, то что там все квадратиками, это особенности железа ps1, с разрешением картинки это вообще никак не связано.

8
Ну если говорить про дрим то, можно было сравнить с играми той же пс1 или 3до или еще каких нибудь 3д систем. А если говорить про пс1 то сравнивать можно было с 16-битками где разница была велика. Я в общем то не про это. Я про то что, у кого была реальная консоль тем сто пудов не нужны все эти фильтры и скайлинги лишь бы игры работали нормально. Я вообще играл на советском телевизоре чайка (в дрим) и ничего, всем был доволен.
Ну кому как знаешь. У людей разные потребности. Тебе, может быть, и пофиг, а кому-то хочется гладкой картинки. Запросы растут, и все такое.

9
покрытие  тестами это что? проверка исполнения кода по всем возможным веткам/сценариям ?
http://www.amazon.com/dp/0321146530/?tag=stackoverfl08-20

10
RyoDC,
Да, мнения на этот счет разделяются, но статистика говорит за себя. В конце концов никто не застрахован от ошибок, а девелоперы, как известно, тоже люди, и вполне себе ошибаются.

11
Цитата
SILENT_Pavel, тонко, но нет, Wind раскрыл твои мотивы и исходники всё равно не выложит, лол. От части у меня есть беспочвенные подозрения что не всё так гладко в Новосибирском королевстве и учитывая что Винд программист по призванию, но не программист по профессии, то там полный неоптимизированный говнокод который просто работает и никто его не трогает, а на все эти новомодные патерны-шматерны, сцепления, связность, зависимости и прочие новые (и не очень) понятия Винд плевал с большой колокольни так как он не в курсе об их существовании. Так что не уверен что ссылаться на код демуля как на истину в последней инстанции будет просто, никто попросту не поймёт что там твориться.
Не смог пройти мимо этого утверждения.

Не хочу тебя ничем обидеть, но мне кажется у тебя немного неверные представления о качестве программного обеспечения.

Паттерны-шматтерны, депенденси инжекшены и прочая ООП-мифология, которую ты перечислил, равно как и само ООП в целом, вовсе не являются silver bullet в плане создания качественного ПО, и используя ООП можно написать куда менее качественный и куда более запутанный, сложный для чтения и понимания, а также куда более медленный код нежели используя процедурно ориентированный подход\парадигму.

И тот факт, что тот же самый Винд о них, возможно, не слышал, вовсе не может помешать создавать ему элегентный, чистый, и аккуратный код на Си, а не аляповотое говноподобие "качественного" кода.

Мне кажется, для Demul даже хорошо то, что был выбран чистый Си, а не Си++, т.к. на плюсах, судя по всему, нормально программировать вообще никто не умеет, везде только и виден говнокод в стиле "Си на плюсах", где классы смешаны с структурами, методы с функциями, дергается malloc в коде и т.п. (Я уже не говорю про RAII, STL, BOOST, хорошо зарекомендоввших себя ООП-библиотек вместо написания собственных велосипедов и тому подобных практиках).

Что действительно повышает качество ПО, так это хорошие гайдлайны, кодинг стайл, пряморукие и хорошо квалифицированные разработчики, а также применение таких практик, как покрытие юнит и интеграционными тестами, ну и багтрекинг разумеется.

Я не знаю насчет покрытия тестами в DEmul'е, но похоже в мире разработки эмуляторов с этим вообще печально.

Как-то так.


12
RyoDC, не думаю что реальная цена единственного отладчика Dramcast тебя порадовала бы ...  а что ты хоть делаешь под DC? Так, просто интересно.
Солидарен, влетело бы в копеечку. Но стоило хотя бы поинтересоваться.
Ничего особенного не делаю, балуюсь с портом OpenGL под KOS.

13
RyoDC, думать что для одного тебя кто-то броситься доделывать отладчик весьма наивно.
Почему вы решили что я так думаю? Если вы заметили в первом моем посте был вопрос о стоимости, если что.

14
он тебе не подойдет. он консольный лол
Very bad. А очень хочется оконный...

15
Так что все-таки насчет дебаггера, нихт?

16
Ну тебе придется всегда образ создавать, загрузки каких-нибудь елфов никто не делал )
Ну с этим проблем у меня никаких нет, скрипт уже давно написал, пост-билд степом у меня стоит в кодеблоксе, хотя было бы конечно круто, если бы прямо с елфов можно было бы грузиться (с дебаг информацией и et cetra) :)

17
хех, нисколько, зачем он тебе? )
Хотелось бы отлаживать собственные программы на эмуляторе не привлекая (и не имея под рукой) железа :)

18
Господа, а сколько денег будет стоить выпуск версии эмулятора с дебаггером?

19
Переводы игр / Re: Ваши переводы
« : 30 Декабрь 2013, 18:04:25 »
Как нашел пойнтеры которые указывают на текст?

20
Прочие эмуляторы / Re: Отношение к Quick Save
« : 25 Октябрь 2013, 01:12:10 »
Замечательная и очень полезная вещь.

21
Хотя в принципе все мною сказанное и не отвергает высказывания Санчеза; я понимаю вашу позицию, никто не хочет чтобы его трудами кто-то пользовался.

22
Ну почему наивный. Я понимаю сырцы фотошопа там стянуть, и то, чтобы в них разобраться, придется команду инженеров нанимать на полную ставку, дай бог чтобы она за 3 месяца там все расковыряла (и не факт еще, что код хорошо документирован). Но разжиться на коде эмулятора богом забытой приставки, которая никому, кроме паре десятков человек на планете не интересна... Все равно ему кучу работы придется произвести, чтобы допилить эмулятор до требуемого качества (если он, скажем, вздумает портировать его на андроид и срубить бабла).

Ссыль на ирку я имел в виду.

23
Я не слышал о фактах подобного воровства, да и, удивительно, кто вообще может использовать сорцы эмулятора в целях наживы? Точнее, каким образом он на этом сможет нажиться.

Дай ссыль :)

24
Ну а может быть наоборот, он увидит код, скажет "это произведение искусства!" и захочет стать комитером и помогать проекту?

25
Ну это спорно. А в открытости кода не вижу никакой угрозы.

26
А вообще опенсорс - это много заморочек с лицензиями, условия которых нам не подходят ни в ту ни в другую сторону ;)
К чему вам эти лицензии? Что плохого в том что любой желающий сможет скачать код эмулятора и посмотреть? Как вам от этого хуже станет? Может он бажину заметит и предложит способ как ее пофиксить?

27
Дык  почему все-таки эмуль опенсорцом не хотите сделать? Тупо не желаете или какие-то серьезные причины на то есть?

28
А, ну тогда понятно, тогда все становится на свои места. :)

Metallic, я ковыряюсь в архитектуре Dreamcast, а код эмулятора использую как подручный справочник наравне с документацией.



29

гипотетически, если бы были зачем они тебе и чем бы помогли ?
Ничем бы не помогли, да и не могут мне сырцы эмулятора помочь в принципе, т.к. я ничего не разрабатываю. Сырцы скачал исключительно из интереса, т.к. хочу разобраться как все изнутри работает. Как ты сам сказал, тот фикс нужен был для старой версии эмуля, в которой еще не все фичи корректно эмулировалось. Соответственно, было бы неплохо для изучения иметь код той версии, в которой эти фичи уже заимплементированы.

30
Но включен кэш, по адресам Ac работа сквозь кэш. стоит обратить внимание что в режиме с mmu 7с это может быть как кэш рама, так и часть P0.
Хм, странно, а в оф. доке написано что P2 является non-cacheable (адреса с H'A000 0000 по
H'C000 0000).

>RyoDC, если бы вопрос был в деньгах, то проект бы уже давно умер
И все таки жаль что нет сырцов последней версии.

Страницы: [1] 2 Далее