Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MKLIUKANG1

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 11 Далее
1
Разработка игр / Re: [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 20 Сентября 2026, 07:30:51 »
...
Спасибо за развернутый фидбек и отличную идею! Ты абсолютно прав насчет чит-кодов — в кастомных проектах на OpenBOR про них действительно мало кто узнает или вообще не узнают, если не вычитать в каком-нибудь текстовике, а интеграция прямо в геймплей интересно. Идея со спрайтом автомата (например, в том же гараже), который перекидывает на уровень с мини-игрой, а потом возвращает на уровень. Попробую это реализовать и посмотреть, как движок справится с такими переходами и сохранением состояния. На все 100% гарантировать успех не могу, так как у OpenBOR есть свои технические нюансы с ветвлением (brunch) уровней, но я обязательно попытаюсь это сделать. Ну или как минимум рассмотрю вариант с открытием мини-игр за полное прохождение. Спасибо за совет!  :)

Добавлено позже:
...
Скажем так: мысль витает в воздухе. Родной интеллект в OpenBOR действительно слишком прямолинеен, из-за чего враги либо тупо прут по прямой, либо сбиваются в кашу. Я иногда ковыряю скрипты, чтобы заставить врагов вести себя умнее: распределять роли, не атаковать всей толпой одновременно, а выстраиваться в очередь, фланговать и прессовать игрока более грамотно. Но, это думаю ещё не скоро будет.
 :cool:

2
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 19 Сентября 2026, 21:24:12 »
Оптимизация проектов на Open B.o.R. (ed) перешла на новый уровень   
Спасибо!  :) Но честно скажу — сам бы я до этого не дошёл без руководства Damon Caskey. Уверен, что в сообществе есть ещё люди, которые делают вещи не менее интересные, просто не пишут об этом или скрывют. Было бы здорово, если бы мы все чаще делились наработками — тогда и «новый уровень» станет нормой для каждого проекта, а не исключением.  :cool:

3
Разработка игр / Re: [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 10 Сентября 2026, 20:22:09 »
Рефакторинг Double Dragon Mini: переход на массивы OpenBOR

Всем привет! :cool: Хочу поделиться опытом оптимизации нашего проекта Double Dragon Mini на движке OpenBOR. Долгое время в коде использовался паттерн с динамическими именами глобальных переменных:
Цитата
setglobalvar("tetris_cell_" + col + "_" + row, value);
setglobalvar("galaga_enemy_alive_" + i, 1);
Это работало, но каждое обращение включало преобразование чисел в строки, конкатенацию, хэширование и поиск в хэш-таблице. В горячих путях (десятки вызовов за кадр) это давало ощутимую нагрузку.

Что сделано:

После изучения руководства Damon Caskey «Using OpenBOR Arrays» я перевёл все однотипные данные на индексированные массивы (array(N)), которые дают доступ за O(1) через арифметику смещений.

Мини-игры:

Galaga — 10 массивов по 5 элементов вместо 50 глобальных переменных

Breakout — массив из 18 кирпичей

Snake — массивы координат сегментов (200 элементов с запасом)

Dodge — 4 массива по 5 объектов

Tetris — массив поля 200 элементов

Pong, Flappy Bird, Whack-a-Mole — данных мало, оставил как есть

Главное меню:

14 чит-кодов (было ~560 строк в 28 блоках) сжаты до 3 функций на массивах (~150 строк). Один вызов process_cheat_codes() заменяет весь разбор ввода.

Галерея: 16 переменных → 2 массива gallery_arts[8], gallery_cache[8]

BVD Team: 4 переменные → 1 массив

Update.c:

Move List превью: 22 переменные → 3 массива

Координаты опций: 15 переменных → 1 массив opt_coords[15]

Управление памятью

Соблюдаю рекомендации из руководства:

Проверка указателя перед использованием: typeof(arr) == openborconstant("VT_PTR")

После free() всегда setglobalvar("...", NULL())

Массивы создаются один раз и не ресайзятся в горячих путях

Никаких add()/delete() в игровом цикле — только get()/set()

Результаты

Производительность: убраны сотни конкатенаций и хэш-поисков за кадр

Читаемость: menu_script.c сократился примерно на 400 строк

Надёжность: единый паттерн очистки исключает утечки

Спасибо Damon Caskey за подробное руководство  — без него я бы продолжал городить обходные пути. Вот, если кому интересно о массивах в OpenBOR. :) : https://www.caskeys.com/dc/using-openbor-arrays/

4
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 06 Сентября 2026, 21:36:49 »
Double Dragon Mini b. 27.8
- Обновлęн задний фон в галерей с псевдо 3D дорогой со сменой суток.
- Обновлены опций в меню и доработаны.
- System Confic добавлены опций: God Mode, Unlimited MP, Disable AI, Slow Motion и Hide HUD. Так же в эти настройки доработан задний фон.
- Билли добавлены IDLE стойки.
Добавлены мини игры Понг и Галага

Добавлено позже:
Отчęт о разработке системы мини-игр для проекта Double Dragon Mini (OpenBOR)

В рамках фанатского некоммерческого проекта Double Dragon Mini на движке OpenBOR была реализована коллекция из восьми аркадных мини-игр, встроенных в главное меню. Каждая мини-игра выполнена с использованием примитивов движка (прямоугольники, линии) и работает поверх стандартного интерфейса. Активация происходит через секретные чит-коды, вводимые на титульном экране или в главном меню.

🕹️ Список мини-игр
Pong
Классический пинг-понг. Управление ракетками с клавиатуры (игрок 1 и опционально игрок 2) или против ИИ. ИИ имеет задержку и случайные ошибки, что делает игру честной. Мяч переливается цветами, есть звуки отскоков, ударов и гола.

Galaga
Вертикальный космический шутер. Враги выстроены в ряд и периодически атакуют игрока, вылетая из строя. Враги умеют стрелять. Есть уровни, жизненная система, звуки выстрелов, взрывов и попаданий.

Breakout
Разрушение кирпичей мячом. Несколько уровней, увеличивающаяся скорость мяча, разноцветные кирпичи с разной ценностью, пауза после потери жизни, звуки.

Snake
Классическая змейка. Собирайте еду, растите, избегайте стен и своего хвоста. Скорость увеличивается с ростом, есть уровни, звуки поедания и смерти.

Flappy Bird
Аркада с пролęтом между трубами. Гравитация, прыжки, постепенное усложнение (скорость труб, ширина зазоров), звуки прыжка, столкновения и набора очков.

Whack-a-Mole
Бей кротов, появляющихся из нор. Курсор перемещается между четырьмя норами. Ограниченное время, жизни, уровни, звуки попаданий и появлений.

Dodge the Falling Objects
Уклоняйтесь от падающих предметов. Постепенное увеличение скорости и частоты появления, неуязвимость после попадания, мигание игрока, звуки.

Tetris
Полноценный тетрис с семью стандартными фигурами, поворотами, удалением линий, подсчęтом очков и уровней. Превью следующей фигуры, случайная генерация без повторов подряд.

🔐 Активация мини-игр
Каждая игра запускается секретным кодом, который нужно ввести на титульном экране или в главном меню
Пример:
Pong   ← ← → → ↑ ↑ ↓ ↓ ← ← → → ↑ ↑ ↓ ↓
Breakout   ← ← ↑ ↑ → → ↓ ↓


Кроме того, существует общий список мини-игр, который открывается кодом:
В этом меню можно листать игры стрелками ← → и запускать выбранную игру кнопкой Attack.

⚙️ Технические особенности
Все мини-игры написаны на скриптовом языке OpenBOR и интегрированы в главное меню игры.

Графика отрисовывается процедурно с помощью drawbox, drawline, drawstring. Не используются внешние спрайты (кроме кнопки Special для подсказок).

Для хранения состояния используются глобальные переменные, что позволяет корректно работать в цикле обновления движка.

Сложность игр сбалансирована: начальные уровни лęгкие, с каждым уровнем скорость/частота препятствий увеличивается.

5
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 21 Августа 2026, 13:54:52 »

https://www.youtube.com/live/pRJ1r_mo2yQ?si=Ij6vB7vDTmwE4Xy2


Добавлено позже:
Double Dragon Mini build 27.5
Всем привет делюсь прогрессом на данный момент сделано.
- Добавлен экран копирайтов с мигающим шрифтом.
- Добавлено секретное меню Галлерея в которой нужно разблокировать Арты, что бы посмотреть.
- Добавлено в паузе меню Command LIST в которой для Билли и Джимми показываются управления с превью.
- Доработка лестниц (Ещё не закончена работа продолжается)
- Доработки с канатами, теперь можно запрыгивать на них.
и по мелочи исправления.


6
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 15 Августа 2026, 16:50:53 »
 Обновление кастомного меню и механик (OpenBOR v4.0 Build 7530)

Привет, комьюнити! Хочу поделиться прогрессом разработки своего проекта. Четвертая версия OpenBOR со своими обновленными структурами памяти подкинула немало технических челленджей, но большинство из них удалось успешно победить на чистом C-Script.

Что реализовано на данный момент:
  • Кастомный Retro Wave UI: Полностью кастомное главное меню и экран выбора персонажей. Реализовал процедурный задник, динамическое солнце, неоновую сетку с перспективой и VHS-эффект сканлайнов. Также добавлен скрытый Саундтрек-плеер с кодом.
  • Новое меню настроек (System Config): Доступно скрытое меню конфигурации. В него вынес переключение сложности (Easy / Normal / Hard), дебаг инфо и счетчик FPS.
  • Динамическая сложность (OnSpawn Scripting): Настройки сложности теперь аппаратно прописываются в ядро движка через changeopenborvariant("difficulty"). При спавне врагов скрипт динамически пересчитывает их характеристики строго по доступным свойствам билда 7530 (меняются health, maxhealth, speed и aggression). На Харде враги становятся значительно быстрее и злее.
  • Исправление багов памяти v4: Исправлен жесткий баг OpenBOR v4, когда после игры вдвоем и выхода в меню движок намертво удерживал сессию Player 2 в оперативной памяти и авто-активировал его на экране выбора. Решено через точечный сброс и временную блокировку disablekeys.
  • Работа над лестницами: Проведена масштабная работа над механикой лестниц, код переписан под новые стандарты v4, но впереди еще ждет финальная доработка и полировка физики.

7
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 13 Августа 2026, 19:11:27 »

Всем привет! Давно не делали новостей. Времени мало свободного делаем что успеваем, когда есть время. Вот, делюсь новостями, что есть на данный момент.

Реализованно
1. Лестницы и канат

Добавлена полноценная система лазания, работающая как для игрока, так и для врагов. Старые наработки лестниц пришлось убрать, так как они были поломанные и прочее проблемы.

Вертикальные лестницы

Вход по U/D. Подъём и спуск с плавным движением.

Защита от случайного повторного зацепления.

Горизонтальные лестницы

Вход по U/D. Перемещение влево/вправо/вверх/вниз.

Ограничения по ширине и высоте.

Автоматическое спрыгивание на границах.

Канат

Вход по L/R. Перемещение по горизонтали.

Удары руками (A) и ногами (A2) прямо на канате.

Отцепление кнопкой Jump.

Автоспрыгивание с концов.

Для врагов (например, Guido) реализованы функции enemy_climber, enemy_stair2, enemy_rope, которые позволяют автоматически зацепляться за объекты и двигаться к игроку.

2. Оружия (Бита и Труба)

Добавлены модели Bat и Tube.

При подборе проигрывается уникальный звук.

Исправлено бесконечное повторение звука в анимации Get.

3. Анимации боли и падений

Добавлены новые Fall/Pain анимации, реагирующие на разные типы атак.

Восстановление гравитации при нокауте (исправлен баг с «улетанием в космос»).

Тряска экрана через скрипт do_quake + невидимый объект Quaker — теперь эффект срабатывает каждый раз, а не один раз за игру.

4. Технические правки

Убран вызов abs и массивы, не поддерживаемые движком.

Добавлена универсальная функция finisher_all_falls.

Оптимизированы переходы в комбо-сериях.

Враги корректно восстанавливают физику после выхода с лестниц и каната.

Все изменения сделаны через скрипты без правки исходного кода движка.

Если есть вопросы или предложения — пишите в теме. Всем спасибо за внимание!

8
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 27 Июля 2026, 11:10:54 »

Спасибо, да в DDR есть система лестниц, но там только вертикальные лестницы.

9
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 18 Июля 2026, 13:14:06 »
Ахах!  :cool: На счет лифтов, ХХ ещё не добрался. Нет, я не думаю что мои наработки крутые, я же Нуб в опенборе. Новичок. ) И игры у меня кривые получаются)

10
MKLIUKANG1, хэй! Как на счет дать уроки скриптинга в опен боре -_- не ты один с невоплощенными идеями  :cool:
В принципе можно будет, но здесь хз в форуме видимо отдельный пост создавать надо. Вообщем хз

11
И правильно сделал! Раз нашел в себе силы идти дальше и оставить старое за бортом - можно смело делиться тем, что могло быть, но в итоге не вышло 
Спасибо за поддержку! :cool: Да, действительно, лучше показать наработки людям, чем они просто будут лежать на жестком диске мертвым грузом.  :( Надеюсь, кому-то будет интересно пощупать эту альфу. :)

Добавлено позже:
Ну выкладывать не знаю, но сносить застрявшие проекты точно не нужно. К ним всегда можно вернуться, даже через много лет, посмотреть другим взглядом и возможно доработать уже с новыми силами и скиллами. Это любого творчества касается, не только игр.
Полностью согласен, удалять точно ничего не стоит! Жизнь долгая, опыт копится, и через пару лет на задумку действительно можно взглянуть совсем другими глазами. Пусть лежит в архивах. )

12
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 18 Июля 2026, 12:46:41 »
Система лестниц для OpenBOR

В стандартном OpenBOR нет встроенной поддержки лазания по лестницам, как в классических beat'em up. Однако с помощью скриптов можно реализовать полноценную механику, позволяющую игроку хвататься за лестницу, двигаться вверх/вниз (и даже влево/вправо), а также спрыгивать в любой момент.

Я разработал компактную, готовую к использованию систему лестниц, которая:
 - Работает без указателей и оператора & — полностью совместима с OpenBOR.
 - Поддерживает до 5 лестниц на уровень (можно легко расширить).
 - Имеет два типа лестниц: вертикальные (только движение по Y) и HV (движение по X и Y).
 - Настраивается прямо из файла уровня через глобальные переменные.
 - Не мешает другим скриптам и не создаёт утечек памяти.

Архитектура системы
Хранение параметров лестниц
Все параметры лестниц хранятся в глобальных переменных. Для каждой лестницы сохраняются координаты центра (x, y, z), ширина зоны захвата (w), высота (h) и тип (type). Максимальное количество — 5, но легко можно добавить новые.

float ladd_x0, ladd_y0, ladd_z0, ladd_w0, ladd_h0; int ladd_type0;
float ladd_x1, ladd_y1, ladd_z1, ladd_w1, ladd_h1; int ladd_type1;
// ... до ladd_x4
int ladd_count = 0;

Основные функции
add_ladder(x, y, z, w, h, type) – добавляет лестницу в список.

init_ladders() – считывает глобальные переменные уровня (ladder_count, ladder0_x, …) и заполняет внутренний список.

set_current_ladder(idx) – заполняет вспомогательные переменные cur_lx, cur_ly, ... параметрами лестницы с индексом idx. Это сделано для того, чтобы избежать указателей.

process_ladders() – главная функция, которую нужно вызывать в update.c внутри блока уровня. Она обрабатывает всех игроков (0 и 1), проверяет нахождение в зоне лестницы, управляет захватом, движением и отпусканием.

Как работает обработка
При смене уровня (current_level не равен предыдущему) вызывается init_ladders(), которая загружает параметры из глобальных переменных.

1 - Для каждого игрока проверяется, находится ли он уже на лестнице (по переменной ladder_idx).

2 - Если игрок на лестнице — обрабатывается движение (вверх/вниз, для HV-типа ещё и влево/вправо), проверяется выход за границы (верх/низ), и при нажатии прыжка — спрыгивание.

3 - Если игрок не на лестнице — проверяется, не находится ли он внутри зоны захвата какой-либо лестницы. Если да и нажата кнопка «Вверх» — происходит захват.

Пример для одной вертикальной лестницы:

updatescript @script
void main()
{
    setglobalvar("ladder_count", 1);
    setglobalvar("ladder0_x", 100);
    setglobalvar("ladder0_y", 95);
    setglobalvar("ladder0_z", 0);
    setglobalvar("ladder0_w", 40);
    setglobalvar("ladder0_h", 190);
    setglobalvar("ladder0_type", 0);
}
@end_script

Параметры:

x, y, z – центр лестницы.

w – ширина зоны захвата по оси X.

h – высота лестницы по оси Y.

type – 0 (вертикальная, только движение вверх/вниз) или 1 (HV, дополнительно движение влево/вправо).

Для добавления второй лестницы использую переменные ladder1_x, ladder1_y и т.д.

Вообщем работы над ней предстоит много ещё.

13
New Double Dragon IV:The Shadows Revenge a.3.6.
Мы с Арчером хотели сделать продолжение DDR, в котором Драконы путешествуют по миру и встречают своих друзей — Чина и Рандзоу. Идея заключалась в том, чтобы помочь им с их проблемами, после чего они присоединились бы к драконам. Мариан также должна была стать игровым персонажем.

Однако этим планам не суждено сбыться. Чтобы проект не затерялся, я решил выложить эту альфа-версию здесь.

Это всего лишь ранние наработки, поэтому контента в игре пока немного. В ней представлено несколько локаций, Билли и Джимми доступны как игровые персонажи. Из врагов только Мэйсон и недоделанный Ямазаки. Также есть недоработанный режим „Арена“, в котором нужно выживать против полчищ врагов из DDR».

Онли фор Шиндовс

14
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 13 Июля 2026, 12:15:12 »
https://www.youtube.com/live/4qBmj9vyV5g?si=ZcmjerzZFbL3ahZ9

Добавлено позже:
Расположил кнопки навигаций для меню
316751-0316753-1316755-2

15
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 06 Июля 2026, 15:06:55 »

Добавлено позже:
Неправильный youtube url
https://www.youtube.com/live/4qBmj9vyV5g?si=S0rh4JAEL4ugSOg-
Правки в меню и опций

16
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 04 Июля 2026, 11:38:38 »

17
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 28 Июня 2026, 18:22:55 »

18
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 21 Июня 2026, 19:11:51 »

Добавлено позже:
А я где-то читал, что невозможно в боре меню заменить стандартное)
Через скрипты можно обойти эти ограничения

19
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 11 Июня 2026, 15:35:19 »
Идея и реализация классные, у тебя здорово получается.
Жаль, что графику взял не nes варианта, чтобы прямо и механики под nes вариант реализованы вышли, но с другой строны почему бы и не ремейкнуть, всё равно, насколько вижу это лучше, чем просто драконы сороподобные, ближе к оригиналу они как ни крути, тем более подправив можно будет проще и оригинальных повторить.
Спасибо!
На счет графики: NES версия драконов мне не очень нравится, как нарисованы, а вот 16 битные самое то! Это будет не ремейк, а своя мини игра. Спасибо в любом случае!


Добавлено позже:
Double Dragon Mini [OpenBOR] — Кастомное скриптовое меню, плеер и оптимизация.
Привет, комьюнити! Хочу поделиться прогрессом. Родное меню OpenBOR уже надоело и приелось, поэтому я решил полностью вырезать его и написать своё, кастомное, через текстовые скрипты.

Основные фичи нового интерфейса:
Интеграция системных функций: Родное меню движка полностью скрыто. При выборе "Start Game" скрипт корректно очищает память и бесшовно перекидывает на выбор персонажей. Пункт "Options" успешно интегрирован в общую структуру меню.Секреты и Чит-коды: Реализовал честный ввод кода, который прямо в меню на лету разблокирует скрытый контент.
Меню SOUNDTRACK: Полноценный встроенный аудиоплеер для прослушивания треков из игры. Сделал циклический скроллинг (показывает текущий, прошлый и будущий треки), мигающие стрелочки и плавное раскрытие окошка из центра экрана.
Меню BVD_TEAM: Интерактивные титры нашей команды. Под каждого участника выделена своя инфо-карточка. Рамки и неоновая подсветка динамически меняют свой цвет на лету при перелистывании страниц.
Техническая оптимизация (что пришлось исправить):Победил исчезновение спрайтов: Изначально из-за связки loadsprite + free каждый кадр происходила дикая утечка памяти — при перезаходе в меню картинки пропадали и экран становился черным.
Переписал логику на кэширование через глобальные переменные (getglobalvar). Теперь движок загружает PNG в ОЗУ один раз. Работает железно стабильно.
Поправил Z-Index: Четко разграничил графические слои от задника до спрайтов и шрифтов, чтобы графика не перекрывала текст.
Починил таймеры: Исправил баг с занулением state_ticks, благодаря чему фоновая музыка корректно стартует один раз при входе на экраны.
Оценивайте визуал, буду рад фидбеку!

20
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 04 Июня 2026, 18:02:13 »
 Всем привет! Свежий апдейт механики взаимодействия главных героев с врагами.
На этот раз прокачал боевой арсенал братьев Ли (Билли и Джимми) в схватке против Гвидо.
Список изменений и нововведений:
Кастомное меню: Освежил визуальный стиль игрового интерфейса.
Братья теперь реагируют на уровень здоровья Guido.
 У Гвидо много HP: Игрок берет его в плотный захват для продолжения комбо.
У Гвидо мало HP: Срабатывает эффектное и быстрое добивание с ноги.
Новый противник: Начал интеграцию Shadow Boss. На данном этапе он умеет передвигаться и выполнять несколько базовых атак.

21
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 01 Июня 2026, 20:01:37 »
DevLog: Дневник разработки Double Dragon Mini — Живой свет и случайные добивания!
🐉💡Всем привет! Сегодня я сосредоточился на визуальных эффектах, атмосфере уровней и зрелищности битв с боссами. Вот что полностью готово и добавлено в свежий билд:
💡 «Живой» свет для люстрПолностью объединил вертикальный конус луча и овальное световое пятно на полу в единый цикл отрисовки.Синхронность: Благодаря общему расчету функции rand(), луч и овал на полу мерцают абсолютно синхронно, создавая потрясающую и живую ретро-атмосферу.Интерактивность: Свет намертво привязан к состоянию объекта. Как только люстру сбивают, скрипт мгновенно прекращает рендеринг, и свет гаснет вместе с ней.
👊 Система случайных комбо-финишеров на боссеНастроил onpainscript для Гвидо-Босса под особенности движка OpenBoR v4.0.Логика работы:
С помощью системной переменной lasthit_attacker скрипт перехватывает каждый точный удар Билли или Джимми.Вариативность:
Теперь при попадании по боссу игроки случайным образом выдают разные мощные приемы — апперкот, удар ногой в прыжке, удар с разворота или мощный локоть! Это делает затяжные битвы с боссами гораздо интереснее, динамичнее и непредсказуемее.
🧠 Эксперименты с ИИ (В процессе)Также сегодня потратил немало времени на написание кастомного скрипта поведения для искусственного интеллекта врагов. Хотел сделать тактическое окружение в кооперативе, но в коде начала получаться каша — алгоритмы поиска путей стали конфликтовать друг с другом. Пока отложил эту задачу, чтобы перевести дух и вернуться к ней позже со свежей головой.

22
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 31 Мая 2026, 20:31:58 »
DevLog: Магия примитивов и возвращение Джимми
В этом обновлении я сосредоточился на визуальной части и расширении ростера.
Джимми Ли готов к бою: Полностью настроена анимация и управление для второго игрока. Теперь можно проходить Rumble City вдвоем.
Освещение через drawbox: Чтобы не нагружать движок тяжелыми спрайтами, я использовал отрисовку примитивами.
Световой конус строится в цикле: программа нарезает десятки горизонтальных полосок drawbox, динамически меняя их ширину.
Это позволило создать эффект «объемного» света, который расширяется от плафона к полу.
Добавлена математика мерцания через rand(), что придает ретро-шарм.
Полировка Chandelier Grab: Исправил баги с коллизиями. Теперь каждый игрок может занимать свою люстру независимо друг от друга, а при разрушении объекта скрипт мгновенно прекращает отрисовку светового конуса.

23
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Rampage
« : 31 Мая 2026, 13:01:04 »
Double Dragon Rampage ранее было Double Dragon Mini
Движок: OpenBOR v.4
Разработчики: BVD Game
Дата релиза: ???

Double Dragon Rampage - фанатская игра на движке Open BOR v.4
Приставка Mini дает понять, что это шуточное продолжение с не серьезным сюжетом (хотя когда в DD был серьезный сюжет) с уклоном в юмор и пародию.

Проект берет стиль графики и геймплея из игры Battletoads and Double Dragon snes, с добавлениям новых элементов боевки, часть которых взята из оригинальной серии DD.



👊 Всем привет! Хочу поделиться первыми успехами в разработке своего нового проекта на движке OpenBOR v.4. Текущее рабочее название — Double Dragon Mini (в будущем оно может измениться).Визуальный стиль проекта вдохновлен спрайтами из культовой классики Battletoads & Double Dragon (SNES) и полностью базируется на них. В этом видео я демонстрирую стартовый уровень Rumble City, а также некоторые ключевые механики геймплея.
🕹️ Что уже реализовано на данный момент:Боевая система Билли Ли: Базовые движения, бег, прыжки, мощный удар с разбега и классические комбинации ударов руками.Уникальные добивания:Для громилы Guido — сокрушительный удар ногой с разворота!Для опасной Linda — брутальный захват за волосы в стиле олдскульных частей серии.Интерактивное окружение (Фишка уровня): На потолке в Rumble City висят люстры. Билли может запрыгивать и виснуть на них, атаковать прямо на весу, а если он нанесет сильный удар, люстра обрывается и падает на землю, заставляя игрока быстро совершить тактический отскок/уклонение!
🔥 Проект находится в активной разработке. Впереди еще много работы над балансом, новыми врагами, наборами приемов и уровнями.
👇 Пишите в комментариях, что вы думаете о механике с люстрами и добиваниях! Буду очень рад любой обратной связи.

24
Разработка игр / New Double Dragon IV: The Shadows Revenge
« : 13 Ноября 2020, 21:26:48 »

25
Разработка игр / Double Dragon Remix OpenBor
« : 30 Июня 2020, 00:29:08 »
Ктати, хотел поинтересоваться насчёт уровня BTDD, по нему ведутся ещё какие-либо доработки? И есть ли в планах на будущее продолжать эту затею когда-нибудь?

Нет, не ведутся. Это был всего лишь эксперемент. Так как я тогда изучал движок и эксперементтровал над многим.

В дальнейшем не планирую ничего с BTDD. Незнаю, может в будущем, что-то... но вряд ли. )) Спасибо!

26
Разработка игр / New Double Dragon IV: The Shadows Revenge
« : 15 Апреля 2020, 18:43:53 »
Test Battle NPC vs Enemy :-D

27
Разработка игр / New Double Dragon IV: The Shadows Revenge
« : 02 Апреля 2020, 16:31:49 »
Джимми готов! ))

Сорян за тормоза, но пк уже не вывозит запись)))

Добавлено позже:
А тут вот Халка Хогана добавили и смотрится прекрасно, не думали над этим?

Нет, добавлять лишних героев не из вселенной  драконов, это не круто. И вообще я не любитель такого.

Раньше мне этот DD Alternate прикалывал, но как автор начал добавлять этих рестлиров. Вообще интерес пропал. ))

28
Люблю глазами и то что я вижу (несмотря на глич эффект ролика) выглядит потрясающе, удачи в разработке, жду  :)

Спасибо! Постараемся не разочаровать ожидания. )

Добавлено позже:
У меня чтото с видео не так, или оно спецом размыто, дёргается, и с артефактами? o_0

Да, качество пострадало, когда загружал на YouTube. В будущем загружу, более менее в нормальном качестве.)

29
Синяки на врагах отображаться будут?  :cool:

Хех... конечно!  :D Шучу  ;)

30

New Double Dragon IV: The Shadows Revenge

219473-0
Разработчик: Nostalgia Warriors
Движок: OpenBOR build xxxx
Жанр: Избей их всех, платформер
Дата выхода: ???

Действия игры, будет продолжать сюжетную линию Double Dragon Remix. После Double Dragon III.


Работа над проектом идет полным ходом!


New Double Dragon IV - Ports
219797-1
На данный момент поддерживаются платформы:
Sony PlayStation 3 (PS3)
PC/Windows возможно и Linux не проверял.
Android
Sony PlayStation Portable (PSP)
И возможно Nintendo WII нет возможности проверить.

В будущем возможно поддержка платформ изменится. Так как скрипты, много памяти едят. Как в случае с Double Dragon Remix. )) Но, буду стараться оптимизировать код. Что бы поддержка платформ осталась прежней.

Джимми готов! ))

Выбор музыки

Test Battle NPC vs Enemy :-D

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 11 Далее