Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MKLIUKANG1

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 11 Далее
1
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 02 Сентября 2026, 19:07:49 »
Double Dragon Mini build 27.5
Всем привет делюсь прогрессом на данный момент сделано.
- Добавлен экран копирайтов с мигающим шрифтом.
- Добавлено секретное меню Галлерея в которой нужно разблокировать Арты, что бы посмотреть.
- Добавлено в паузе меню Command LIST в которой для Билли и Джимми показываются управления с превью.
- Доработка лестниц (Ещё не закончена работа продолжается)
- Доработки с канатами, теперь можно запрыгивать на них.
и по мелочи исправления.


3
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 15 Августа 2026, 16:50:53 »
 Обновление кастомного меню и механик (OpenBOR v4.0 Build 7530)

Привет, комьюнити! Хочу поделиться прогрессом разработки своего проекта. Четвертая версия OpenBOR со своими обновленными структурами памяти подкинула немало технических челленджей, но большинство из них удалось успешно победить на чистом C-Script.

Что реализовано на данный момент:
  • Кастомный Retro Wave UI: Полностью кастомное главное меню и экран выбора персонажей. Реализовал процедурный задник, динамическое солнце, неоновую сетку с перспективой и VHS-эффект сканлайнов. Также добавлен скрытый Саундтрек-плеер с кодом.
  • Новое меню настроек (System Config): Доступно скрытое меню конфигурации. В него вынес переключение сложности (Easy / Normal / Hard), дебаг инфо и счетчик FPS.
  • Динамическая сложность (OnSpawn Scripting): Настройки сложности теперь аппаратно прописываются в ядро движка через changeopenborvariant("difficulty"). При спавне врагов скрипт динамически пересчитывает их характеристики строго по доступным свойствам билда 7530 (меняются health, maxhealth, speed и aggression). На Харде враги становятся значительно быстрее и злее.
  • Исправление багов памяти v4: Исправлен жесткий баг OpenBOR v4, когда после игры вдвоем и выхода в меню движок намертво удерживал сессию Player 2 в оперативной памяти и авто-активировал его на экране выбора. Решено через точечный сброс и временную блокировку disablekeys.
  • Работа над лестницами: Проведена масштабная работа над механикой лестниц, код переписан под новые стандарты v4, но впереди еще ждет финальная доработка и полировка физики.

4
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 13 Августа 2026, 19:11:27 »

Всем привет! Давно не делали новостей. Времени мало свободного делаем что успеваем, когда есть время. Вот, делюсь новостями, что есть на данный момент.

Реализованно
1. Лестницы и канат

Добавлена полноценная система лазания, работающая как для игрока, так и для врагов. Старые наработки лестниц пришлось убрать, так как они были поломанные и прочее проблемы.

Вертикальные лестницы

Вход по U/D. Подъём и спуск с плавным движением.

Защита от случайного повторного зацепления.

Горизонтальные лестницы

Вход по U/D. Перемещение влево/вправо/вверх/вниз.

Ограничения по ширине и высоте.

Автоматическое спрыгивание на границах.

Канат

Вход по L/R. Перемещение по горизонтали.

Удары руками (A) и ногами (A2) прямо на канате.

Отцепление кнопкой Jump.

Автоспрыгивание с концов.

Для врагов (например, Guido) реализованы функции enemy_climber, enemy_stair2, enemy_rope, которые позволяют автоматически зацепляться за объекты и двигаться к игроку.

2. Оружия (Бита и Труба)

Добавлены модели Bat и Tube.

При подборе проигрывается уникальный звук.

Исправлено бесконечное повторение звука в анимации Get.

3. Анимации боли и падений

Добавлены новые Fall/Pain анимации, реагирующие на разные типы атак.

Восстановление гравитации при нокауте (исправлен баг с «улетанием в космос»).

Тряска экрана через скрипт do_quake + невидимый объект Quaker — теперь эффект срабатывает каждый раз, а не один раз за игру.

4. Технические правки

Убран вызов abs и массивы, не поддерживаемые движком.

Добавлена универсальная функция finisher_all_falls.

Оптимизированы переходы в комбо-сериях.

Враги корректно восстанавливают физику после выхода с лестниц и каната.

Все изменения сделаны через скрипты без правки исходного кода движка.

Если есть вопросы или предложения — пишите в теме. Всем спасибо за внимание!

5
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 27 Июля 2026, 11:10:54 »

Спасибо, да в DDR есть система лестниц, но там только вертикальные лестницы.

6
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 18 Июля 2026, 13:14:06 »
Ахах!  :cool: На счет лифтов, ХХ ещё не добрался. Нет, я не думаю что мои наработки крутые, я же Нуб в опенборе. Новичок. ) И игры у меня кривые получаются)

7
MKLIUKANG1, хэй! Как на счет дать уроки скриптинга в опен боре -_- не ты один с невоплощенными идеями  :cool:
В принципе можно будет, но здесь хз в форуме видимо отдельный пост создавать надо. Вообщем хз

8
И правильно сделал! Раз нашел в себе силы идти дальше и оставить старое за бортом - можно смело делиться тем, что могло быть, но в итоге не вышло 
Спасибо за поддержку! :cool: Да, действительно, лучше показать наработки людям, чем они просто будут лежать на жестком диске мертвым грузом.  :( Надеюсь, кому-то будет интересно пощупать эту альфу. :)

Добавлено позже:
Ну выкладывать не знаю, но сносить застрявшие проекты точно не нужно. К ним всегда можно вернуться, даже через много лет, посмотреть другим взглядом и возможно доработать уже с новыми силами и скиллами. Это любого творчества касается, не только игр.
Полностью согласен, удалять точно ничего не стоит! Жизнь долгая, опыт копится, и через пару лет на задумку действительно можно взглянуть совсем другими глазами. Пусть лежит в архивах. )

9
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 18 Июля 2026, 12:46:41 »
Система лестниц для OpenBOR

В стандартном OpenBOR нет встроенной поддержки лазания по лестницам, как в классических beat'em up. Однако с помощью скриптов можно реализовать полноценную механику, позволяющую игроку хвататься за лестницу, двигаться вверх/вниз (и даже влево/вправо), а также спрыгивать в любой момент.

Я разработал компактную, готовую к использованию систему лестниц, которая:
 - Работает без указателей и оператора & — полностью совместима с OpenBOR.
 - Поддерживает до 5 лестниц на уровень (можно легко расширить).
 - Имеет два типа лестниц: вертикальные (только движение по Y) и HV (движение по X и Y).
 - Настраивается прямо из файла уровня через глобальные переменные.
 - Не мешает другим скриптам и не создаёт утечек памяти.

Архитектура системы
Хранение параметров лестниц
Все параметры лестниц хранятся в глобальных переменных. Для каждой лестницы сохраняются координаты центра (x, y, z), ширина зоны захвата (w), высота (h) и тип (type). Максимальное количество — 5, но легко можно добавить новые.

float ladd_x0, ladd_y0, ladd_z0, ladd_w0, ladd_h0; int ladd_type0;
float ladd_x1, ladd_y1, ladd_z1, ladd_w1, ladd_h1; int ladd_type1;
// ... до ladd_x4
int ladd_count = 0;

Основные функции
add_ladder(x, y, z, w, h, type) – добавляет лестницу в список.

init_ladders() – считывает глобальные переменные уровня (ladder_count, ladder0_x, …) и заполняет внутренний список.

set_current_ladder(idx) – заполняет вспомогательные переменные cur_lx, cur_ly, ... параметрами лестницы с индексом idx. Это сделано для того, чтобы избежать указателей.

process_ladders() – главная функция, которую нужно вызывать в update.c внутри блока уровня. Она обрабатывает всех игроков (0 и 1), проверяет нахождение в зоне лестницы, управляет захватом, движением и отпусканием.

Как работает обработка
При смене уровня (current_level не равен предыдущему) вызывается init_ladders(), которая загружает параметры из глобальных переменных.

1 - Для каждого игрока проверяется, находится ли он уже на лестнице (по переменной ladder_idx).

2 - Если игрок на лестнице — обрабатывается движение (вверх/вниз, для HV-типа ещё и влево/вправо), проверяется выход за границы (верх/низ), и при нажатии прыжка — спрыгивание.

3 - Если игрок не на лестнице — проверяется, не находится ли он внутри зоны захвата какой-либо лестницы. Если да и нажата кнопка «Вверх» — происходит захват.

Пример для одной вертикальной лестницы:

updatescript @script
void main()
{
    setglobalvar("ladder_count", 1);
    setglobalvar("ladder0_x", 100);
    setglobalvar("ladder0_y", 95);
    setglobalvar("ladder0_z", 0);
    setglobalvar("ladder0_w", 40);
    setglobalvar("ladder0_h", 190);
    setglobalvar("ladder0_type", 0);
}
@end_script

Параметры:

x, y, z – центр лестницы.

w – ширина зоны захвата по оси X.

h – высота лестницы по оси Y.

type – 0 (вертикальная, только движение вверх/вниз) или 1 (HV, дополнительно движение влево/вправо).

Для добавления второй лестницы использую переменные ladder1_x, ladder1_y и т.д.

Вообщем работы над ней предстоит много ещё.

10
New Double Dragon IV:The Shadows Revenge a.3.6.
Мы с Арчером хотели сделать продолжение DDR, в котором Драконы путешествуют по миру и встречают своих друзей — Чина и Рандзоу. Идея заключалась в том, чтобы помочь им с их проблемами, после чего они присоединились бы к драконам. Мариан также должна была стать игровым персонажем.

Однако этим планам не суждено сбыться. Чтобы проект не затерялся, я решил выложить эту альфа-версию здесь.

Это всего лишь ранние наработки, поэтому контента в игре пока немного. В ней представлено несколько локаций, Билли и Джимми доступны как игровые персонажи. Из врагов только Мэйсон и недоделанный Ямазаки. Также есть недоработанный режим „Арена“, в котором нужно выживать против полчищ врагов из DDR».

Онли фор Шиндовс

11
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 13 Июля 2026, 12:15:12 »
https://www.youtube.com/live/4qBmj9vyV5g?si=ZcmjerzZFbL3ahZ9

Добавлено позже:
Расположил кнопки навигаций для меню
316751-0316753-1316755-2

12
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 06 Июля 2026, 15:06:55 »

Добавлено позже:
Неправильный youtube url
https://www.youtube.com/live/4qBmj9vyV5g?si=S0rh4JAEL4ugSOg-
Правки в меню и опций

13
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 04 Июля 2026, 11:38:38 »

14
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 28 Июня 2026, 18:22:55 »

15
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 21 Июня 2026, 19:11:51 »

Добавлено позже:
А я где-то читал, что невозможно в боре меню заменить стандартное)
Через скрипты можно обойти эти ограничения

16
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 11 Июня 2026, 15:35:19 »
Идея и реализация классные, у тебя здорово получается.
Жаль, что графику взял не nes варианта, чтобы прямо и механики под nes вариант реализованы вышли, но с другой строны почему бы и не ремейкнуть, всё равно, насколько вижу это лучше, чем просто драконы сороподобные, ближе к оригиналу они как ни крути, тем более подправив можно будет проще и оригинальных повторить.
Спасибо!
На счет графики: NES версия драконов мне не очень нравится, как нарисованы, а вот 16 битные самое то! Это будет не ремейк, а своя мини игра. Спасибо в любом случае!


Добавлено позже:
Double Dragon Mini [OpenBOR] — Кастомное скриптовое меню, плеер и оптимизация.
Привет, комьюнити! Хочу поделиться прогрессом. Родное меню OpenBOR уже надоело и приелось, поэтому я решил полностью вырезать его и написать своё, кастомное, через текстовые скрипты.

Основные фичи нового интерфейса:
Интеграция системных функций: Родное меню движка полностью скрыто. При выборе "Start Game" скрипт корректно очищает память и бесшовно перекидывает на выбор персонажей. Пункт "Options" успешно интегрирован в общую структуру меню.Секреты и Чит-коды: Реализовал честный ввод кода, который прямо в меню на лету разблокирует скрытый контент.
Меню SOUNDTRACK: Полноценный встроенный аудиоплеер для прослушивания треков из игры. Сделал циклический скроллинг (показывает текущий, прошлый и будущий треки), мигающие стрелочки и плавное раскрытие окошка из центра экрана.
Меню BVD_TEAM: Интерактивные титры нашей команды. Под каждого участника выделена своя инфо-карточка. Рамки и неоновая подсветка динамически меняют свой цвет на лету при перелистывании страниц.
Техническая оптимизация (что пришлось исправить):Победил исчезновение спрайтов: Изначально из-за связки loadsprite + free каждый кадр происходила дикая утечка памяти — при перезаходе в меню картинки пропадали и экран становился черным.
Переписал логику на кэширование через глобальные переменные (getglobalvar). Теперь движок загружает PNG в ОЗУ один раз. Работает железно стабильно.
Поправил Z-Index: Четко разграничил графические слои от задника до спрайтов и шрифтов, чтобы графика не перекрывала текст.
Починил таймеры: Исправил баг с занулением state_ticks, благодаря чему фоновая музыка корректно стартует один раз при входе на экраны.
Оценивайте визуал, буду рад фидбеку!

17
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 04 Июня 2026, 18:02:13 »
 Всем привет! Свежий апдейт механики взаимодействия главных героев с врагами.
На этот раз прокачал боевой арсенал братьев Ли (Билли и Джимми) в схватке против Гвидо.
Список изменений и нововведений:
Кастомное меню: Освежил визуальный стиль игрового интерфейса.
Братья теперь реагируют на уровень здоровья Guido.
 У Гвидо много HP: Игрок берет его в плотный захват для продолжения комбо.
У Гвидо мало HP: Срабатывает эффектное и быстрое добивание с ноги.
Новый противник: Начал интеграцию Shadow Boss. На данном этапе он умеет передвигаться и выполнять несколько базовых атак.

18
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 01 Июня 2026, 20:01:37 »
DevLog: Дневник разработки Double Dragon Mini — Живой свет и случайные добивания!
🐉💡Всем привет! Сегодня я сосредоточился на визуальных эффектах, атмосфере уровней и зрелищности битв с боссами. Вот что полностью готово и добавлено в свежий билд:
💡 «Живой» свет для люстрПолностью объединил вертикальный конус луча и овальное световое пятно на полу в единый цикл отрисовки.Синхронность: Благодаря общему расчету функции rand(), луч и овал на полу мерцают абсолютно синхронно, создавая потрясающую и живую ретро-атмосферу.Интерактивность: Свет намертво привязан к состоянию объекта. Как только люстру сбивают, скрипт мгновенно прекращает рендеринг, и свет гаснет вместе с ней.
👊 Система случайных комбо-финишеров на боссеНастроил onpainscript для Гвидо-Босса под особенности движка OpenBoR v4.0.Логика работы:
С помощью системной переменной lasthit_attacker скрипт перехватывает каждый точный удар Билли или Джимми.Вариативность:
Теперь при попадании по боссу игроки случайным образом выдают разные мощные приемы — апперкот, удар ногой в прыжке, удар с разворота или мощный локоть! Это делает затяжные битвы с боссами гораздо интереснее, динамичнее и непредсказуемее.
🧠 Эксперименты с ИИ (В процессе)Также сегодня потратил немало времени на написание кастомного скрипта поведения для искусственного интеллекта врагов. Хотел сделать тактическое окружение в кооперативе, но в коде начала получаться каша — алгоритмы поиска путей стали конфликтовать друг с другом. Пока отложил эту задачу, чтобы перевести дух и вернуться к ней позже со свежей головой.

19
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 31 Мая 2026, 20:31:58 »
DevLog: Магия примитивов и возвращение Джимми
В этом обновлении я сосредоточился на визуальной части и расширении ростера.
Джимми Ли готов к бою: Полностью настроена анимация и управление для второго игрока. Теперь можно проходить Rumble City вдвоем.
Освещение через drawbox: Чтобы не нагружать движок тяжелыми спрайтами, я использовал отрисовку примитивами.
Световой конус строится в цикле: программа нарезает десятки горизонтальных полосок drawbox, динамически меняя их ширину.
Это позволило создать эффект «объемного» света, который расширяется от плафона к полу.
Добавлена математика мерцания через rand(), что придает ретро-шарм.
Полировка Chandelier Grab: Исправил баги с коллизиями. Теперь каждый игрок может занимать свою люстру независимо друг от друга, а при разрушении объекта скрипт мгновенно прекращает отрисовку светового конуса.

20
Разработка игр / [OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 31 Мая 2026, 13:01:04 »
Double Dragon Mini
Движок: OpenBOR v.4
Разработчики: BVD Game
Дата релиза: ???

👊 Всем привет! Хочу поделиться первыми успехами в разработке своего нового проекта на движке OpenBOR v.4. Текущее рабочее название — Double Dragon Mini (в будущем оно может измениться).Визуальный стиль проекта вдохновлен спрайтами из культовой классики Battletoads & Double Dragon (SNES) и полностью базируется на них. В этом видео я демонстрирую стартовый уровень Rumble City, а также некоторые ключевые механики геймплея.
🕹️ Что уже реализовано на данный момент:Боевая система Билли Ли: Базовые движения, бег, прыжки, мощный удар с разбега и классические комбинации ударов руками.Уникальные добивания:Для громилы Guido — сокрушительный удар ногой с разворота!Для опасной Linda — брутальный захват за волосы в стиле олдскульных частей серии.Интерактивное окружение (Фишка уровня): На потолке в Rumble City висят люстры. Билли может запрыгивать и виснуть на них, атаковать прямо на весу, а если он нанесет сильный удар, люстра обрывается и падает на землю, заставляя игрока быстро совершить тактический отскок/уклонение!
🔥 Проект находится в активной разработке. Впереди еще много работы над балансом, новыми врагами, наборами приемов и уровнями.
👇 Пишите в комментариях, что вы думаете о механике с люстрами и добиваниях! Буду очень рад любой обратной связи.

21
Разработка игр / New Double Dragon IV: The Shadows Revenge
« : 13 Ноября 2020, 21:26:48 »

22
Разработка игр / Double Dragon Remix OpenBor
« : 30 Июня 2020, 00:29:08 »
Ктати, хотел поинтересоваться насчёт уровня BTDD, по нему ведутся ещё какие-либо доработки? И есть ли в планах на будущее продолжать эту затею когда-нибудь?

Нет, не ведутся. Это был всего лишь эксперемент. Так как я тогда изучал движок и эксперементтровал над многим.

В дальнейшем не планирую ничего с BTDD. Незнаю, может в будущем, что-то... но вряд ли. )) Спасибо!

23
Разработка игр / New Double Dragon IV: The Shadows Revenge
« : 15 Апреля 2020, 18:43:53 »
Test Battle NPC vs Enemy :-D

24
Разработка игр / New Double Dragon IV: The Shadows Revenge
« : 02 Апреля 2020, 16:31:49 »
Джимми готов! ))

Сорян за тормоза, но пк уже не вывозит запись)))

Добавлено позже:
А тут вот Халка Хогана добавили и смотрится прекрасно, не думали над этим?

Нет, добавлять лишних героев не из вселенной  драконов, это не круто. И вообще я не любитель такого.

Раньше мне этот DD Alternate прикалывал, но как автор начал добавлять этих рестлиров. Вообще интерес пропал. ))

25
Люблю глазами и то что я вижу (несмотря на глич эффект ролика) выглядит потрясающе, удачи в разработке, жду  :)

Спасибо! Постараемся не разочаровать ожидания. )

Добавлено позже:
У меня чтото с видео не так, или оно спецом размыто, дёргается, и с артефактами? o_0

Да, качество пострадало, когда загружал на YouTube. В будущем загружу, более менее в нормальном качестве.)

26
Синяки на врагах отображаться будут?  :cool:

Хех... конечно!  :D Шучу  ;)

27

New Double Dragon IV: The Shadows Revenge

219473-0
Разработчик: Nostalgia Warriors
Движок: OpenBOR build xxxx
Жанр: Избей их всех, платформер
Дата выхода: ???

Действия игры, будет продолжать сюжетную линию Double Dragon Remix. После Double Dragon III.


Работа над проектом идет полным ходом!


New Double Dragon IV - Ports
219797-1
На данный момент поддерживаются платформы:
Sony PlayStation 3 (PS3)
PC/Windows возможно и Linux не проверял.
Android
Sony PlayStation Portable (PSP)
И возможно Nintendo WII нет возможности проверить.

В будущем возможно поддержка платформ изменится. Так как скрипты, много памяти едят. Как в случае с Double Dragon Remix. )) Но, буду стараться оптимизировать код. Что бы поддержка платформ осталась прежней.

Джимми готов! ))

Выбор музыки

Test Battle NPC vs Enemy :-D

28
Разработка игр / Double Dragon Remix OpenBor
« : 23 Февраля 2019, 18:09:44 »
DOUBLE DRAGON REMIX v.1.1.F. RUS-ENG
207226-0 207228-1
Разработчик: Nostalgia Warriors
Жанр: Избей их всех, платформинг.
Движок: OpenBOR build 4682-4750
Совместимость: Windows и Android

Double Dragon ReMix - содержит в себе первую трилогию версии NES.
207231-2
Double Dragon:

действие игры происходит в постапокалиптическом Нью-Йорке, спустя пять лет после ядерной войны. Контроль над городом держат различные преступные группировки.
Однажды бандиты из Black Warriors похищают Мариан, девушку Билли.

Double Dragon II: The Revenge:

Игра начинается с убийства Мэриан из оригинальной Double Dragon лидером группировки Black Warriors. Билли и Джимми Ли отправляются вершить месть.

Double Dragon III: The Rosetta Stone

Заключительная часть легендарной трилогии Double Dragon. Спустя год после событий Double Dragon II, Мэриэн снова похищают. Одновременно с этим появляется некая Хируко, которая рассказывает братьям, что Мэриэн отпустят, если братья добудут 3 камня Розетты, и отправятся с ними в Египет. И братьям Ли ничего не остаётся кроме как последовать такому совету.

Особенности игры:

- Перерисованная графика
- Другой геймплей, который отличается от NES версии
- Новые приёмы и другое

P.S. Многие ошибки так и остались не смогли их исправить… извините. Есть также проблема, которую я не могу решить. Это спаун 2-ух игроков. Я не понимаю, почему в режиме 2 игроков драконы появляются хаотично.
Так же мы работаем над мануалом. Я выложу как закончим с ним.
Я не уверен, что английская версия правильно переведена, но суть должна быть понятной.
СКАЧАТЬ:
https://mega.nz/#!2A92mYgA!EKrsBXX9uF0PuUM28swkeSXDfRrwDoTUTVp-HpMo62A

29
Разработка игр / Double Dragon Remix OpenBor
« : 23 Февраля 2019, 16:14:07 »
Smoke_John:
Цитата
Так же заметили что в DD2 после смерти одного игрока, он может выбрать такого же как и второй, у нас получилось 2 Джимми одновременно, а в DD3 при старте игры первый игрок выбрал Джимми, а второй Билли, но во втором уровне они сами поменялись местами, и перед стартом второго уровня невозможно было поменяться местами, не приятный момент (могу посоветовать немного изменить принцып выбора игрока, если это, конечно возможно, а именно дать возможность переключения на любого персонажа, но после того как ктото выбрал например Билли, то второй не мог бы его выбрать)
В дд2 сейчас вроде не должно такого быть. Возможно это было из-за того, что в уровнях была прописана функция "AllowSelect". Сейчас я их убрал.

На счет дд3: Это в какой версий музыки было Арчера или моей? Если в моей, то там была одна оплошность при смерти, нельзя было выбирать персонажа при смерти. Сразу стартовал Билли. Сейчас этот косяк должен быть исправлен.
Цитата
Так же Билли и Джимми в DD3 могут броском за голову кидать ниндзей, в тот момент когда те отпрыгивают от стен.
Хм... я проверял и у меня не получалось это сделать, что бы ниндзей драконы в захват брали. В свойствах чара ничего того-го тоже не нашёл... :neznayu:
Цитата
А, и ещё, чуть не забыл - в DD3 когда один игрок отпрыгивает от стены и попадает на второго игрока, то второй игрок за зря отвликается на вытягивание руки помощи.
Хм... видимо проглядел где-то... :(

Цитата
А можно ли бег сделать как в оригинале? Тоесть нажал два раза в бок и отпустил все кнопки, а персонаж бежит, пока не нажмёшь прыжок или или назад.
Скорость бега в DDR намного выше чем в оригинале.
Я уже пытался сделать это, но результата никаго. Возможно как то можно сделать, но я пока незнаю как.
Вот, как пытался это реализовать:
anim  Run
loop 1
offset  55  94
bbox  51  57  10  38
delay  10
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW60" 1 "U" 0 1
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW61" 1 "D" 0 1
frame  data/chars/Billy_DDIII/run01.GIF
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW60" 2 "U" 0 1
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW61" 2 "D" 0 1
frame  data/chars/Billy_DDIII/run02.GIF
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW60" 3 "U" 0 1
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW61" 3 "D" 0 1
frame  data/chars/Billy_DDIII/run03.GIF
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW60" 4 "U" 0 1
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW61" 4 "D" 0 1
frame  data/chars/Billy_DDIII/run04.GIF
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW60" 5 "U" 0 1
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW61" 5 "D" 0 1
frame  data/chars/Billy_DDIII/run05.GIF
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW60" 6 "U" 0 1
        @cmd    keyint "ANI_FOLLOW61" 6 "D" 0 1
frame  data/chars/Billy_DDIII/run06.GIF

anim  Follow60 #Бег1
loop 1
offset  55  94
bbox  51  57  10  38
delay  10
frame  data/chars/Billy_DDIII/run01.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run02.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run03.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run04.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run05.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run06.GIF

anim  Follow61 #Бег2
loop 1
offset  55  94
bbox  51  57  10  38
delay  10
frame  data/chars/Billy_DDIII/run01.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run02.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run03.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run04.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run05.GIF
frame  data/chars/Billy_DDIII/run06.GIF

Еmsi-D:
Цитата
Поигрунькал в DD2 и DD3. Очень круто, хотя там ещё есть что исправлять.
В DD2 камера резко дёргается, когда появляются указатели направлений (некритично в целом) и есть несколько ошибок в текстах:
Да багов много... :(
Как Арчер говорил: с камерами у нас беда... Она ведет себя страно. Она только следит за положением игроков по оси X, а по Y и Z не реагирует. Поэтому, через функций "ScrollMaxZ" и "ScrollMinZ" она плохо работает...
Цитата
Из пожеланий - анимировать бы воду на 4-ом и 5-ом уровнях, и огни в комнате с девушкой (перед финал.боссом).
Также, было бы неплохо если б гранаты, к-рыми швыряются бабы на 4-ом и 5-ом уровнях, снимали поменьше хп.
Ну и розовому двойнику в конце игры поменьше здоровья бы сделать, а то его мочить приходится дольше чем обе формы финального босса.
Эх... к сожелению анимировать уже больше ничего не будем.
Кто говорил, что бы динамиты снимали больше ХП, так как это взрыв и он должен снимать больше здоровья.  :D
Эх... опять забыл уменьшить ХП ему... извени.  :(

На счёт текста да там много ошибок. Я всегда там путаюсь с символами и получается так.
Вот этот шрифт:  :D
Если кто нить захочет исправить то пожалуста я не против!  :)
207225-0

Elecman2012:
Цитата
Поздравляю с релизом, MKLIUKANG1! Спасибо что развиваешь проект. Лично для меня очень долгожданный релиз. Игра классная :thumbup: Archer Norinton, спасибо за прекрасную графику.
Спасибо!  ;)

Спасибо ребята за отзывы, к сожелению с сегодняшнего дня мы прекращаем развитие "Double Dragon Remix". Лично я уже сильно устал над ним работать.  :( Сегодня выложу последнию версию и с этим всё.
Сегодня пректу исполнилось ажь 3 года и за это время проект думаю, сильно развился, конечно у него есть большие косяки и много проблем, но в целом игра думаю нормальная получилась.  :)

Конечно без вас врядли игра так развилась, так что большое вам спасибо ребята!  ;)

Извените, возможно вам не понятна о том что написал, с телефона не удобно печатать поэтому так карекатурно получилось.  :D

30
Разработка игр / Double Dragon Remix OpenBor
« : 23 Февраля 2019, 14:56:34 »
Ого! Ну ладно приступим.

litchh:
Цитата
Чудесная трилогия вышла. Первый особенно хорош. Третий тоже неплох, но он в целом как третий ;)
Работа, конечно, была проделана колоссальная. Порадовала космическая битва в финале, взятая с аркадной версии и бабка в качестве босса (правда с мерцанием явный перебор)
Второй пока не проходил.

Ну да с мерцанием, есть такое  :D Спасибо!  ;)

Plavil:
Цитата
Класс! Только что прошёл вторую часть и хочу поделиться впечатлениями!  :wow:
Спасибо!  ;)
Цитата
Звук вертолёта показался слишком громким  0_0, соперники-"великаны" не приседали как в оригинале, битва с тенью была сложнее, чем с финальным боссом (но тут я не помню, может, и в оригинале было так). Это никак не испортило впечатления от игры, приятный, ностальгический опыт, улучшенный геймплей с возможностью бить вперед и тд, здорово! Окунулся в юные годы, за что большая вам благодарность, уважаемые  ^_^

Звук уже уменьшил на -4 дб.  :) Великаны иногда приседают, но редко. Я хотел их усложнить но руки не дошли...  :D Спасибо за отзыв.  ;)

Smoke_John:
Цитата
Спасибо за игру!
Опробовали новую версию, смогли наконец-таки пройти DD2 вдвоём :)
В 8 миссий 2 игрок Джимми нормально появился? o_0 А то у нас Арчером он всегда появлялся за пределами уровня.  :D
Цитата
Диалоги понравились) уровень в верталёте отличный.
В целом всё понравилось, но Джимми в DD1 и весь DD3 показались черезчур лёгкими, возможно от того что continue бесконечные и Чин читерский :neznayu:
Джимми в дд1, да стал легче. раньше он сильно зажимал. Пришлось облегчить его.  :)
На счёт DD3: Возможно, но теперь Чин не сильно будет читерским, теперь он будет отталкивать врагов.  :D
Цитата
Ещё в DD1 удар плечём можно делать слишком часто, настолько, что у вражин и шанса нет на спасение.
Бита на первом боссе так же застревает в стене, не критично, но бросается в глаза, а ещё её поднять потом не получается.
Ну это и особенность приёма, вроде кажется бесполезным, но так же и почти читерский приём.  :D
Ну оружие в том месте, все время там застревает. Она пролетает сквозь платформу и застревает. Незнаю как исправить.  :neznayu:
Цитата
В DD3 так и задумано, что сюрикены можно отбивать обычными кулоками?
Отбивание кулаклм нет не задумывалось так. Но к сожелению получилось так...
Цитата
В DD2 заметили что-то необычное, не знаю баг или нет, но при игре на двоих когда один игрок берёт у девушки плётку"булаву на цепи", то он начинает прыгать примерно в 2 раза выше чем второй игрок
хм... вроде не должно так быть... У них параметры прыжка вроде одинаковые.
Цитата
а музыка которая ближе к оригиналу в DD3 тоже поменялась? или мне просто показалось так?

Ну Артур (ArcherNorinton) вроде не обновлял, только добавил новую композицию для битвы Клеопатры и все.  :)

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 11 Далее