Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Nova

Страницы: [1] 2 Далее
1
Ага обязательно. :lol: Я вот уже в 3 раз бэкграунд 1 уровня переделываю. Ибо как оказалось это самая сложная часть моделирования левела. На видео вроде всё хорошо. Однако на 21 дюймовом жка в реале становится видно косяки. Вводим рукопашку с использованием колюще-режущих, а также плазмострельных предметов при нахождении врага вплотную.
Мой Вам совет никогда не беритесь делать такие игры.  :lol:

2
Не боись). Если отключить DOF. То сектор 1 тянет на ноутбуке, который я купил 4 года назад с фпс 49 (видео 512, проц 2 ядра 2400 вроде, 2 г оперативы). Правдо анимация становится не очень плавная. На моём стационарнике свищет вовсю. Вес билда первого сектора 160 мб, в рар архиве 40 мб. Я в Шоке был когда это увидел. Ведь не обязательно текстурировать все 6 сторон куба))). Вот правда пока не тестил на новых китайских буках с хз какими-то дискретными видюхами. На них даже call of duty 4 MW тупит.

3
Спасибо. Можно сказать на данном этапе упёрся в графические возможности юнити. На 80 процентов. Лайтмапы таки замазывают хайрез текстуры. Можно конечно сделать ещё более качественно, но уже на слабых машинах не потянет. Так что остановимся на этом.


Добавлено позже:
Sector 2. power plant. Не удержался и выложил сырец с монтажом на скорую руку.
http://www.youtube.com/watch?v=Kp1PeZ62zpY&feature=youtu.be

4
Вот сегодня доделаю 2 сектор, запишу видео. Ибо общее впечатление действует лучше. (совместимость графики и звука)
А потом сразу 6-ой.

5
darkness088,
1,2,6 сектор есть
Mr2, Вот на счёт умирать надо что-то подумать. Капсула клонирования на респавне?)))) Залез отклонировал себя, сдох, дальше управляешь клоном

6
Да я и не унываю. Обычно у меня реакция агрессивная в случае неудач. А вообще очень трудно сделать правдоподобный прыжок и учитывать как это сделано в оригинале. А вот там нет отталкивания при прыжке, а у нас есть. Отталкивание при прыжке убивает геймплэй. Любое ускорение анимации для улучшения управления ведёт к тому что анимация становится быстрая и дёрганная. Также приземление. Сделали приземление с пробегом при диагональном прыжке. Красиво. Но блин короткие (полуплатформы) пробегает и падает. Сделали: если отпустить кнопку вбок-останавливаемся. Вроде работает, но переход анимации в стойку выглядит криво. Короче вот из-за таких вот мелочей собирается приличная порция гемора. Пока что сделали ГГ управляемым в прыжке стало лучше. Но не правдоподобно изменять траекторию полёта в воздухе. Что поделать. Лучше хороший геймплэй, чем неуклюжий и плавно анимированный ГГ

7
Однако любой программист уверен, что платформер - это легко. И в очередной раз убеждаюсь, что когда дело доходит до кучи движений и анимаций начинаются у всех сессии и работы. Зато поговорить - все мастера)))

8
Sector2: (Power Plant)
Скоро видео. Блин с физикой ГГ совсем беда((

9
Нда уж некрасиво получилось. Тема про хак, а я нашёл в сети что-то про power blade и залип здесь. Топик с поисковиков цитируется. Однако как погляжу хакать никто не собирается.
Segaman игра идеальна, но есть у человеков черта такая - им всегда мало). Так же и я в школьном возрасте мечтал о редакторе уровней. Чтоб настроить карт на километры))

10
Всё так. Один полигон=2 треугольника. 1 платформа=10 полигонов= 20 треугольников. 30 платформ на 20 треугольников уже 600. Не ну это без оптимизации конечно. Надо задние и внутренние полигоны удалять. В первом секторе 100 тыщ только на левел.
Вот например ветряк. Вроде и сетка то детская, а 850 треугольников. 850 на 10 ветряков = 8500 треугольников.


11
Возможности движка пока что мягко говоря говоря не гипер, хотя бы потому что мэш может нести не больше 2-х каналов развёрток, пользует свои ограниченые шейдеры. DOF и тени утраивают рендер граней. При этом всём двиг очень узнаваем. А в демках заюзаны жёсткие хитрости и переписаны шейдеры и постэффекты. НО ВСЁ ЖЕ!!!

Только начал 2 сектор, а уже 16 тыщ треугольников. Это не есть хорошо.

12
Я вроде и не гнал на лайтмаппинг юнити. Он для моей сцены просто не может просчитать. Пробовал 3 раза. После 8 часов создания лайтмап включалось окно импорта и висло ещё часов на 6. Короче это меня выбесило.  Комп жрёт полкиловатта.
Пересел на v-ray лайтмаппинг.
Что не хватает? Я думаю жутчайших батлов с бликами и светом от взрывов и выстрелов и мелких деталей. На счёт программера чистая правда. Как браться все герои, а как заканчивать(((. 3 месяца уже физику делаем. Ну да ладно у меня работы ещё навалом.
На счёт света то лайтмапы низкого разрешения. Да и текстуры не особо большого. Сами мэши в основном боксы. Чтобы на слабых машинах шло. Но всё таки не идёт. С удовольствием глянул бы офигительный платформер на юнити, дабы критика не казалась голословной. Или уже на UDK переходить?)

13
С шейдерами всё нормально 1 сектор готов выглядит что надо. 2 начат. Боже дай нормального программера... Мысли вслух.
Сектор 2. Ветряки

14
Скрины с картами света. И кривыми шедерами cutout)

Уже чувствуется. Вот оно почти. Напишите ктонить шейдер))) А то задние полигоны вылазят сверху передних.

15
Удобно будет, когда коллизии отработаются с анимациями. Например сейчас анимация на краю платформы работает постоянно, так быть не должно. Зачем спешить? Сроки не установлены, денег не платят)) лучше погамать в чёнить;)

16
Lomax, Даст бог ссылка до них дойдёт. И её увидит тот, кто нужен а не секретарь по имэйлу какой-нить. Там за 20 лет уже персонала переменялось... До правды пока ещё далековато, но уже прогресс виден. Unity никак не хочет лайтмаппинг делать.

17
Да оптимизация графики прошла успешно, но боюсь видеокарточка от 512.

18
r57shell, Ну ничегошеньки нового ты мне не сказал. А в юнити я расставлять ничего не буду. Ужаснейший интерфейс в плане работы с 3д объектами. Буду балки текстурами делать и одним боксом. Отдаление камеры позволяет произвести такую оптимизацию. Но если дело не в меше.....

19
Да блин. За камерой ничо нет, у всех объектов убраны задние вертексы и плэйны. Даже круглая геометрия вся располовинена. Сверхо всё пройдено pro optimizer (хорошая штука кстате).  Occlusion Culling я так понял встоен в unity и работает динамически. Иди давай сюда уже программировать))

Добавлено позже:
Меня вот интересует. Где хранятся текстуры, которые юнити преобразует в "свои" так сказать. А то изначально они у меня не кратные и не квадратные.

Добавлено позже:
Да ещё и большие

Добавлено позже:
А чо 600 тыщ это много? Ну тогда будем моделить боксы и переходить на выпуклые и прозрачные текстуры. Обратно в 90-е

20
r57shell, Как это что рендерить а что нет? Сетка оптимизирована в 3 раза, дальше хуже. Ну максимум ещё на 20 тыщ снять можно. Но это уже не особо влияет на производительность на ноутбуке. Мжет ноутбук действительно старый для такого проектика. Я вот незнаю, может геометрию с балками заменить на боксы с полупрозрачными текстурами на гранях? Однако читал, что полупрозрачные текстуры убивают ФПС

21
Динамическое как раз от бластеров будет. Ну ещё мерцающие лампы - опять код. Не фиг то в юнити и освещение. Тени только от направленного света работают и жрут ресурсы. С лайтмаппингом траблы есть. Они требуют бальшую текстуру на весь пол или стену.

Добавлено позже:
С оптимизацией и так проблемы. Не совсем понятно откуда юнити берёт 1.2 млн вершин, когда в проекте максимум 600 тыщ. Возможно хорошая идея поэтажно разбить на левелы


Добавлено позже:
Стары ноут с процем 2 ядра 2,6 г, 2 г оперативы. Выдает 46 fps без солнца, врагов,беэкграунда и террэйна. Атстой полный. Как в неё играть? На моей машине-то летает. Только машина у меня серьёзная.

22
r57shell, Ты про лайтмаппинг? С освещением у меня какой-то баг. Тени квадратные и никакие вертелки не спасают.

23
Сам делаю, С музыки начинал творчеством заниматься. Всё равно ещё переделывать буду. Примитивненько покачто. Segaman, Ну не совсем маленький. Лазер же светится. Вот например типа этого шара, но меньше в 3 раза и сплюснут по вертикали.
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i097/1201/01/a188e613222e.jpg.html
Ой устало я. Как же с программерами тяжело. Никто нехочет мне помогать, вернее хотят, но скорее всего немогут. Ну так же впринципе и я хер пойду ваше фэнтези пративное делать. Скачают, поиграются а потом у всех дела.

Добавлено позже:
darkness088, Тут бы сначала просто ремейк потянуть, а потом уже о переделках думать.

Осваиваю изготовление карт нормалей, так что текстуры будут с объёмом.

24
Brick_Man, короткий лазер - этож бластер из старварсов. Ну только если ещё короче. А шарики я имел в виду типа как в фильме star trek 2009-го. Они маленькие, но светются я скажу нормально.

25
Ходячий бот:

Сидячий бот:(чо вот он в оригинале сидит? Прилепим ему складывающийся щит к ноге

Маленький противный бот))):

26
Нда, лучше бы программеры в очередь вставали)))

27
r57shell, П.... вы чо? Восьмибитный Лучадор, Хочется ближе к оригиналу. Но тюльпан этот - полный нонсенс в первом секторе.

28
А поговорим - ка на тему врагов в секторе 1. Вот например человекоподобные боты. Чем они стреляют. Пулями нехочется делать. Может мелкий шарик светящейся плазмы? Может бластер как в старварс, но косить не хочется. Нафиг там эти цветы - мутанты. В третий сектор их. Чем кидаются гориллообразные боты в конце левела. Чёрные дыры в кольцевой упаковке))?

29
Так они и не сделаны)) Они динамику придают. Трейлер игры будет намного "веселее". Жду вот одного человечка в комманду и фигнёй маюсь)

Страницы: [1] 2 Далее