Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Takamura-kun

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 38 Далее
1
Vlad666, Узнаю почерк ChatGPT :biggrin:
2 брата-близнеца вцепились, держа друг друга за воздух, дабы отстоять честь любимой консоли. При этом нарисовано так, будто это работа настоящего художника со стажем.

В общем, потыкал я "эти ваши" нейросети - в принципе, инструмент неплохой (а главное - общительный :lol:). Если задача небольшая - например, написать hello world под sgdk или прислать готовый проект под cc65 с выводом графики - вполне может справиться. Но качество кода оставляет желать лучшего. Особенно, когда начинаются правки.

Один раз попросил GPT исправить его собственный скрипт на python, чтобы он исправил опечатку в строке. Он, вместо того, чтобы исправить её в самой строке, добавил костыль, который исправляет ошибку через код :lol: проще говоря - нужно, что называется, "мордой тыкать" - исправь вот это на это, вот прямо тут! А это порой проще и быстрее самому сделать.

В целом, штука полезная, но со своими нюансами. Пока за человека работать не сможет :lol:

2
Какую версию GPT используете? Киньте сюда задание, которое вы ему дали. Хочу проверить сам.
Вроде самую крайнюю использовал. Я только вкатываюсь, потому особо не прошарен в этом деле. Задание банальное - скормите ему любой дизасм и попросите навести порядок. Поудалять автокомментарии от ida, вынести данные в отдельные bin файлы.


3
 :facepalm: только что попросил gpt хотя бы листинг причесать, отделить код от данных - он и тут обкакался. Данные кусками вынес, часть осталась в листинге. Говорит, комментарии сильно мешают. Разрешил комментарии потереть - потёр с теми кусками данных, что ранее остались в листинге. Видимо, принял эти данные за комментарии. Ромхакинг спомощью ИИ, блин :biggrin: Вы его для начала готовый код приводить в порядок научите!

4
lupus, на OnLang fans должен быть :lol:

5
нет никаких "инпут лагов", если всё настроить
добавить рваных кадров спомощью run ahead? Так инпут лаг там все равно сохраняется :) Если вы о другом, то поделитесь подробной информацией. Но мне кажется, что у Вас просто нет консоли и Вам не с чем сравнить.

Прими мои соболезнования
не стоит - я же со всей этой шляпой дел не имею ;)

6
Лучше на выдуманную, чем вообще ничего
Дикое извращение, конечно... хотя сейчас время такое - один фреймворк electron чего стоит, где каждое приложение, по сути, является стилизованным браузером с веб-страницей. Столько говна понавыдумывали из-за банальной человеческой лени и нежелания напрягать извилины. А самое интересное, что с этими приблудами тоже возни немало (то, от чего люди хотели уйти, придумывая себе эти облегчалки) :lol: возня с версиями фреймворков и т.д.

Подозреваю что в 95% случаев играть будут на эмуляторе
Сие тоже печально. Хотя может кому-то нормально играть с инпут лагами и другими косяками эмуляции...

7
После победы над Lang на полэкрана появляется изображение Lang в откровенной позе

8
Томахомэ, ну, либо сам(а), либо помог кто-то. Я вон тоже сейчас свой хак MK5 готовлю ...надеюсь, не корявый)) У ChatGPT, DALL·E и прочего ИИ помощи не прошу, честное слово :lol:

9
Это что получается, топикстарт изначально вбросищем был?
это было понятно ещё с заголовка :lol: Нормально ИИ умеет только петь про говновоз. Всё остальное хромает. Изображения генерит с артефактами, текст - с периодическими вставками бреда. Как ни погляди - у ИИ во всём изъяны... что, однако, не мешает людям пихать его куда надо и не надо, уже тошнит от всех этих "шедевров" ИИ. ...а тут, при всех его косяках, речь о каких-то хаках пошла :D ну-ну, конечно...

10
у буржуев это прям... модно. был нормальный музыкант, делал классные каверы, записывал обучающие видосы по FM синтезу для сеги. звали Марком. прошло пол года... стал Мариной. да уж...
Надо у ChatGPT спросить, как общаться с теми, у кого т.н. местоимение "они" (they/them) :lol: к кому из них обращаться и какое местоимение у каждого из "них"))

11
Sharpnull, благодарю за развёрнутое объяснение, завтра на свежую голову попробую переварить)
Эта заноза в виде недвижимых сэмплов не даёт мне покоя с давних пор, пора бы уже сдвинуться в этом плане с мёртвой точки :lol:

12
Также в игре наверняка должно быть много лишней графики, семплов и готовых треков, которые не используется.
Насчёт музыки - точно нет. Причём даже без указателей, самих нот в игре неиспользуемых нет... Во всяком случае, в оригинале. Я уже напихал туда нот из Мулан и Покемона 2 :lol: Для прикола, могу скинуть - подсвечиваешь опции и нажимаешь А. Так можно прослушать всю музыку игры + то, что было скопипащено. Чего в оригинальном роме реально много - так это лишнего кода, лишь часть которого не используется, остальное - шаблонные вставки кода, которые делают тонну лишней работы)

оригинальный дамп как раз и не запускается. Игра дальше чёрного экрана и не идёт.
...блин, кусок китайского шлака, который сам по себе нарушает авторские права, а туда же! :lol:

Вообще, нужно доразобрать уже ром, чтобы полусырые дизасмы в сети не плодить. И, как завещал великий классик, выложить. Иначе как с МК1 будет - дважды разобрал и дважды про...кхм... потерял)
Всё, что мне сейчас мешает это сделать - полнейшее незнание z80. Я его потыкал, подебажил, ничего не понял и закрыл :lol: Пока обойдусь костылём, поставлю на этот участок org $E0000.

SeregaZ, ты вроде шаришь в звуке, насколько сложно будет сделать эти сэмплы подвижными?)

13
можно даже услышать что-то отдалённое в аудиоредакторе
А, так это сэмплы, а не код Z80! А я их дебажить пытаюсь :lol: Действительно, загрузил участок рома в audacity - оказалось, звуки. Запись воплей и музыкальных инструментов. Оглядываясь назад - такое у меня уже было с MK1. Тоже сэмплы, тоже при смещении звук сыпался. И тоже ни в какую не мог найти на них указатели. Адрес сэмплов, при этом, был другой. Но тогда я даже не думал, что дело может быть в Z80. Просто это для меня была некая данность, что вот, сэмплы для музыки должны быть только там и нигде больше, потому что какя-то невиданная сила указывает игре именно на это место. :D Спасибо за инструкцию к MAME - никогда через него не дебажил, буду пробовать.

ты разобрался, где в роме находится код защиты от копирования и его фикс?
Не совсем понимаю о чём речь. Оригинал рома спокойно запускается с флеш картриджа, защиты от модификации рома там также нет. ...есть, правда, один момент интересный: там, при запуске игры, в оперативную память забивается кусок кода, который в роме лежит в открытом виде, после чего выполняется из оперативки. Бессмыслица какая-то... Если это защита, то код можно поменять в роме и уже он, в модифицированном виде, загрузится в оперативку, либо же и вовсе переписать так, чтобы код выполнился сразу из РОМ памяти, что ещё проще. Причём повторюсь - защиты в роме никакой нет, можно спокойно запускать игру с флеш картриджа и модифицировать.

Вообще, если говорить о странностях, в коде игры очень много лишних "телодвижений". Почистить игру и она будет весить не 2 мегабайта, как в оригинале, а 1 :lol:

14
Mr2, да есть что-то в этой китайской шиниме прикольное :lol:
Там столько несовершенств, что захотелось хацк сделать с исправлениями. Начал с добавления 6-кнопочного режима, (ещё инъекциями), потом понял, что это всё быстро превратится в кашу и лучше сначала получить дизасм :lol:
Так и разобрал ром.

15
Разреверсил я, в общем, пиратский порт Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero для сежки. Код почти полностью движимый. Остался последний штрих: есть одна область в роме, которая никак не хочет дебажиться. Ставлю бряки на чтение/выполнение (даже на запись уже поставил от безысходности :lol: ) - никакой реакции. Как будто неиспользуемая область в роме. Однако когда эту область двигаешь - звук в игре начинает артефачить. Подумал было, что это зарезервированная область для Z80, но в других играх, причём даже от той же конторы, та же самая область в роме занята совершенно другими данными. Учитывая, что все игры этой конторы написаны на +/- одном движке. Даже музыку из одной игры в другую можно безболезненно переносить. В общем, если кто разбирается в вопросе, тыкните мордой :D

16
В общем, дело такое: я уже очень давно пускаю слюни на уровни и модельки из MK Special Forces. Уже для этой игры и распаковщик написали и, казалось бы, мечта сбылась? ...не всё так просто. Дело вот в чём - я мало того, что впервые сталкиваюсь с PS1 и её разнообразием форматов. Я ещё и в 3D моделях полнейший профан. Знаю, что на форуме сидят PS1 хукслеры, которые уже давно прошарены в этом вопросе.

P.S. Пытался через PSXPrev ковырнуть уже распакованные файлы (т.к. сама игра PSXPrev не поддерживается) - безуспешно. Гуглёж (мне лично) не помог.

P.P.S. приложу архив с распакованными ништяками из MKSF, мне лишь нужно понять, как и чем их посмотреть и, желательно, перенести в blender.

Хэлп, в общем :D

17
потом нам надо как-то синхронизироваться. У Иды есть функция объединения баз? Если нет, каждому из нас придётся вручную вносить изменения другого?
Да банально базу в облако закинуть и держать друг друга в курсе, что "я сейчас буду реверсить, пока не открывай базу" :lol:

18
perfect_genius, в таком случае, предлагаю объединить усилия. Я как раз уже начал разбирать оригинальный UMK3 для сеги (хочу чтобы у нас, фанатов мк, собираемый дизасм просто был), какой-то прогресс уже есть. Сейчас, правда, из-за работы всё замедлилось значительно (банально не успеваю даже отдохнуть :lol:), но все равно, совместными усилиями, дело пойдёт быстрее. Что скажешь?

19
Сейчас я начинаю полный реверс UMK3 для воссоздания его кода на С++
Подожди, так в сети же оригинальные исходники на С есть o_0 причём в нескольких вариациях:
3DO - первая утечка UMK3 (неполная), с официальными .psd файлами
N64 - полусырая трилогия. Та, что с бета-ромом с двумя sub-zero.
PC - исходники MK3 с готовым билдом.
Ну и (просто к слову), аркадный MK2, который написан на ассемблере.

Если ты хорошо в C/C++ разбираешься, не проще ли сорс порт сделать? Взять сам движок боя, а всё остальное (меню и т.д.) написать самому.

20
Единственное, что у современных эмуляторов Genesis почти всегда с UI проблемы. В угоду унификации и портируемости, конечно. Пользоваться тем же древним генсом или кегой на ПК гораздо удобнее.

но после аркадной версии на эту смотреть уже не хочется... 
А после оригиналов, вам и на аркаду смотреть не захочется :lol:

21
Графика на снес больше весит за счет более обширной палитры
Так-то оно так, но у SNES есть множество видеорежимов с разным кол-вом цветов на слой. Очень странно, что они предпочли более цветастую картинку кол-ву доступных арен.


22
DDD, на SNES вся игра в 256x224. Странно, что вырезано там ещё больше, чем на Genesis. По идее, места под те же арены, что есть в сеге, должно было хватить :neznayu:


23
меньше картинка - проще отобразить используя ограниченную палитру цветов
Картинка более цветастая как раз на 320x224, потому что в этом режиме на телевизоре очень хороший дизеринг. Там же и полупрозрачность, нарисованная "сеточкой". Кстати, насколько я знаю (могу ошибаться), там не совсем честные 320 пикселей по горизонтали. Они каким-то образом сплющены в 256. Возможно, это и даёт такой цветастый эффект.

24
А еще, заметил, картинка с эмуля с боков приплющена
Во всех эмуляторах есть функция растягивания картинки. В генсе это Graphics > Stretch.


25
Те, кто шарит в этом глубже, возможно, скажет, что я все тоже переврал правда 
Ну в смысле "тоже переврал"? Ты отлично дополнил мою простыню и написал, почему ещё о точности в эмуляторах можно забыть :)

оба они точнее, чем exodus
Exodus настолько точный, что у него старый баг Gens'а присутствует. Зайдите в МК1 в меню опций и подождите секунд 15 - поймёте о чём я)

На железном Mega Drive этот дракон тоже с голубым мусором
Выскажу свои домыслы: мне кажется, что это связано с режимом shadow. Дело в том, что заставка состоит из обоих фоновых слоев + спрайтов, дабы пестрить аж 3-мя палитрами. В главном меню, эта самая заставка затемняется режимом shadow, который затемняет только фоновые слои. Поэтому та часть заставки, которая рисуется спрайтами, при затемнении выглядит светлее, отчего это и бросается в глаза в виде т.н. "голубого мусора".

26
всем свистунам про его точность - лучи поноса в этот чат.
Если бы он был точным, на нём невозможно было бы играть из за лагов даже на самом мощном ПК :lol:

Вообще, забавно читать ответы, где люди свято верят в точность бластема. Попробуйте зарубиться в условный мортик на Nuked-MD. Вот вам точная эмуляция)) Что касается шустрых эмуляторов, на которых можно не только запустить игру и состариться до появления условной заставки SEGA, но и поиграть, ещё и без лагов - это компромисс между примерной точностью и пропуском циклов/спихиванием какой-то части работы на железо ПК, вроде отрисовки картинки через Vulkan. Это первое. Второе - эмуляция чипов консоли происходит поочерёдно, в 1 поток, в то время как на оригинальном железе все чипы работают синхронно. Так что нет, точности на "играбельных", так сказать, эмуляторах в ближайшие несколько лет не будет. Забудьте про неё. Да и вряд-ли это будет нужно в будущем, в связи с развитием возможности "лепить" уже не виртуальные, а настоящие железки, благодаря технологии FPGA :)

RunAhead 2 кадра
У меня одного из-за этой штуки игра только рваной становится? :neznayu: Причём инпут лаг остаётся :lol:

27
Вот думаю, стоит ли сдувать пыль с темы? :lol:
Речь пойдёт о довольно популярном в кругах любителей серии THPS проекте. Появился он уже очень давно и по сей день активно развивается, но по какой-то причине миновал наш форум. Проект носит название THUG Pro, его цель вобрать в себя всё наилучшее, что было во франшизе.
- все карты из предыдущих и последующих игр серии (в процессе)
- новые игровые механики
- темы (можно поставить интерфейс из THUG1, к примеру)
- возможность добавить свою музыку, а также (внимание!) ныне доступно создание в блендере кастомных моделей и карт, о чём ранее можно было только мечтать.
Естественно, игра по сети "из коробки", что называется.

P.S. не стал создавать новую тему, потому что THUG Pro можно действительно назвать "взломом игры на полную катушку") ...к тому же, как я заметил, на эму-ленде данная серия игр не особо обсуждается.

28
Естественно, оригиналы - MK3 и UMK3.
Именно) расковыривать хаки нет никакого смысла, в коде оригинальных ромов и так полно кринжовых костылей, а в хаках плюс к этому будет еще куча бессмысленных (для исходника) переходов на конец рома или незадействованную область. Если кто-нибудь в последствии захочет собрать ром с фишками из какого-нибудь хака, можно будет дизасмнуть модифицированную часть хака и нормально перенести её в исходник, просто вставив между строк кода.

К слову, код умк3 оказался весьма интересным. Многое устроено жирно и колхозно, но от этого код даже понятнее :lol: в общем, план у меня такой: разберу как смогу все 4мб. По срокам ничего говорить не буду — скорее всего, это займёт очень много времени. Навскидку — полгода/год. И скорее всего, исходник получится движимым только частично. Тут то мне и потребуется помощь тех, кто сможет грамотно допилить сорс. Выложу ida базу, а дальше — дело за мастадонтами ромхукслинга, если им это будет интересно.

29
узнать бы как они оригинальные изначально создавали, что смогли добиться такого топового качества звучания.
Как знать — может ещё что ценное по МК утечёт. Среда разработки, например :) оригинальные исходники же утекли)

30
папка с графикой Шивы всё-равно не влезет без вырезания чего-то другого
Сколько она весит, если не секрет?)

Можно выпилить картинки из версусов а вместо них можно просто отрисовывать спрайты бойцов.
Я думал на фоне мрамора из турнира отрисовать 2 иконки, написать текстом "vs" и снизу рядом полоску комбат кодов... которые, к слову, тоже можно почистить :lol:

Можно полностью выпилить заставки сёги, Вильямс, весь сторилайн, текст био скрин и вин скрин, галактику, понг, демонстрации, титры, задники версуса, задники титульного экрана (написать тупо шрифтом), выпилить графику мраморных плит из меню, графику мрамора из турнира (а можно и весь турнир), экран выбора режима игры, экран при поражении, иконки для эндурэнс мода (если его не чинить), графику столбцов, синий портал (который за столбцами), всю музыку которая не используется в бою, сэмплы с именами бойцов из третьей части.
Ну фоны бы я оставил некоторые. Скелеты из главного меню, мрамор турнира, на котором бы рисовались все меню, кроме главного и портал для столбиков. Всё остальное почистить и следы поудалять, включая плейсхолдеры указателей. Оптимизировать жирные конфиги. Работы года на 2, наверно, если не забрасывать. Это ещё если не переписывать код - там работы на все 5 лет. Зато какая игра в итоге получится - чистая, без лагов, хороший плацдарм для кастомных файтингов на движке UMK3 и для нормальной трилогии. Но один я не справлюсь. Максимум - это сделаю и выложу более-менее движемый исходник и поудаляю самый очевидный мусор. А там уже, я думаю, и другие замотивируются проектом и присоединятся.

можно вырезать неиспользуемую арену из МК3
Ты не про дубликат the pit 3, случайно?

разрабы могли бы и вставить тогда в сеговскую, раз занимают мало места
Если они и правда там есть, то скорее всего их просто отключили, чтобы не добавлять сэмплы для других бойцов, что заняло бы уже больше места. Но это так, догадки)

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 38 Далее