Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - romanich

Страницы: [1]
1
вот я всегда не мог понять во что он морфится при ударе

слева
так вочто же?

слева на картинке - похоже что козёл винторогий.  :)

2
недавно откопал кучу игр про жаб на OpenBoR.
играю на компе и nokiaE72
улёт, кучу игр карт уровней - закос под маму

3
Архив / Re: Продам SEGA MD, SNES, GBA SP
« : 14 Август 2010, 04:38:34 »
тему можно закрывать, а ещё лучше - убить, потому что покупатели нашлись!

4
Архив / Продам SEGA MD, SNES, GBA SP
« : 08 Август 2010, 15:32:16 »
4) Новая позиция!!!

Продам картриджи NES(все пиратки).

Фотки:
http://img148.imageshack.*/content_round.php?page=done&l=img148/9615/img3362z.jpg&via=mupload

За все карики с учетом пересылки 400 р
-------------------

Только предоплатой и только по России.
Пересылка учтена уже и входит в цену.

Смотрите внимательнее - изменил немного хронологию содержимого постов!

Давайте карики от Дендика покупайте, а то в конце августа выброшу их!!!!!!!!

Последующие посты потёр ввиду их неактуальности

5
Картриджи / диски / Re: Флэш картриджи
« : 28 Июнь 2010, 06:27:55 »
куда подевался masyanya?
хочу флеш-SNES карик  купить у него. в личку написал...

он пропал...
где он?

6
куплю наложеным платежом SNES в след. конфигурации:

1) приставка
2) хотя бы 1 джойстик
3) хотя бы 1 картридж
4) шнуры для Video+Audio

или обменяю на Thresher Forever

7
Цитата: Romanich
и ещё.
если кодер перевести в режим НТСЦ и поставить кварец 3.579 - поймут ли наши телевизоры Чистый-НТСЦ? и будет ли он в цвете

Я переделывал. И Сегу и PS1. PAL60 является нестандартным решением, поэтому многие телики с цифрой кажут его неверно. Лучше задай кодеру тогда NTSC режим принудительно и заюзай NTSC4.43

Перевёл кодер в режим NTSC. Поставил кварец на 3.57945. Теперь все три телика кажут цвета корректно!!!  :wow:

Заметил, что в NTSC поднесущая цвета захватывается легче - с кварцем можно ставить ёмкость в широких пределах.

Поставил туда подстроечный 8/30пф. Замечено, что если его крутить - то на краях объектов на экране бежит тесёмка (или верёвки). Причем она начинает быстро бежать затем останавливается , и так по кругу - при подстройке конденсатора.

От чего и почему тесёмки? как избавиться?

Не связано ли с тем что поднесущая не синус, а меандр(нечетные гармоники прут)?

8
переделал свою сегу-мего-драйв под 60 Гц.

кодер CXA1145 так и остался работать в PAL-режиме, поднесущая - кварц 4.4336 МГц

VDP формирует развёртку с частотой кадров 60 Гц что соответствует NTSC.

При таком раскладе из трёх телеков(два ЭЛТ и один TFT), находящихся у меня дома - только один(ЭЛТ) правильно показывает цвета! Именно тот, у которого отсутствует выбор стандарта.

Остальные два - кажут цвет некорректно - и у них есть 4 режима по выбору: авто, пал, нтсц 3.57, нтсц 4.43

так вот во всех режимах кроме нтсц 4.43 они показывают в черно-белом.

а в режиме нтсц 4.43 странно отображаются цвета - красного нет вообще, много жёлтого (несмотря на то что зеленого нет),  и есть синий.

Можно ли заиметь 60 кадров/секунду и сделать чтоб все телевизоры держали в цвете?



Добавлено позже:
и ещё.
если кодер перевести в режим НТСЦ и поставить кварец 3.579 - поймут ли наши телевизоры Чистый-НТСЦ? и будет ли он в цвете

9
Архив / Куплю джойстики от SEGA MegaDrive
« : 30 Ноябрь 2009, 01:44:55 »
срочно нужны джойстики от СЕГА Мегадрайв !!!

количество 3 - 4 штуки

требования:

1) рабочий
2) 6-кнопочный
3) без никаких левых доработок (типа перепаяного длинного кабеля и т.п.)

кто из барахольщиков/пользователей может переслать?

Добавлено позже:
Можно закрывать.

купил значит на местном китайском рынке.

поспрашивал китайцев по СЕГам  - сказали что они будут жить ещё долго - так что СЕГА не умерла, что и радует :)

10
Разработка игр / Re: Turtles Ninja Trilogy
« : 26 Ноябрь 2009, 09:29:12 »
Афтар темы, а где игру скачать?

как ни пытался - все ссылки дохлые :(

11
Заэнэбливание HBLank у меня ведет к тормозам, может чего не так конечно делаю, но лучше его не трогать пока

в своё время мне понравился такой генератор:

u32 System_Seed=0; //Обязательно = 0 !!!!!

//Random Number Generator
u32 System_Random(u32 Modular)
{
 __asm
 {
  mov       eax,System_Seed
  mov       cx,0x21
  @1:
  add       eax,eax
  jnc       @2
  xor       al,0xC5
  @2:
  loop      @1
  mov       System_Seed,eax
 }
 if(Modular) return(System_Seed%Modular);
 return System_Seed;
}

беспроблемно переложится на м68к

12
получается только 60 цифр за секунду, мне бы побыстрее чего :?

Заэнабли HBlank INT и будет ещё в 262 раза (NTSC) быстрее :)

13
процессор Омап... это буквосочетакие сразу же отбило у меня всякое желание покупать сей девайс :( хотя... может это нормальный омап? я покачто таких в природе не встречал! >:((это я про Пандору)

Два процессора под одной крышкой от TI. ARM+DSP
так что не нада ля-ля  :lol:

14
Вот ещё похожая тема, по ошибке не на ту дал ссылку.
http://www.wasm.ru/forum/viewtopic.php?id=33750

ба! всё те же на манеже ;)

15
Железо / Re: Пара вопросиков о z80 и gameboy
« : 28 Сентябрь 2009, 13:02:29 »
Не, со мной пообщался на русском, но отвечает очень кратко, ничего подробно не рассказывает, всё скрывает. Зазнался чел помойму.

1. Общаться с Файзуллиным - себя не уважать!  :cool: Во-первых свалил в USA, во-вторых его менталитет давно сгнил - сейчас его интересует одно - бабки. Это ж додуматься надо - торговать эмулями, ктороых в инете пруд пруди ...  :lol: В-третьих - на его помощь не рассчитывайте - особенно чайникиновички.

Хорошо что меня не дёргнуло ему написать в своё время, а почитав ваши посты и sergi убедился в этом. Всё-таки глядя на человека, могу сделать сразу вывод (:

2. Если вы хотите всерьёз заняться эмуляцией - нужно посвятить этому всю жизнь большую часть своего времени. Писать эмуль с нуля глупо. А вот собрать из опенсорца - очень даже реально.

Почти все эмули писались на ОС Linux (я не рассматриваю убогие эмуляторы на Basic или Pascal), поэтому необходимы знания в cygwin, mingw, а может даже и в djgpp. Необходимы навыки сборки библиотек из сорцов (sdl, allegro,zlib,fmod и др.).

По вашим вопросам (в разных темах) видно, что вы воспринимаете сборку эмуля как должно само себе получающееся, но спешу огорчить, что это не так!

Это в теории мы можем портировать или собрать эмуль без проблем, на самом деле так не бывает! Сборка эмулей - это искусство!  :wow: Тут надо очень сильно напрягать поиск интернета, обходить проблемы несоответствия версий компилятора, библиотек, ликвидировать линковочные крэши, подправлять синтаксис, корруптить библиотеки, переписывать-менять, вставлять заглушки... отключать временно некоторые модули. Правильный выбор компилятора тоже играет немаловажную роль (курить доки как собирать конкретный эмуль)

16
Ромхакинг / Re: Ремейк на Gradius III
« : 15 Сентябрь 2009, 11:18:52 »
у меня на всех трех компах работает в dos, win98, winxp PE sp3

видяха Nvidia-вская, звучка CMI9???(Asalia), драйвер эмуляции SBlaster VDM Sound

точно знаю что на радеоновских не заработает!

можно попробовать пересобрать библиотеку АПИ и саму игру, переменной VideoMode=0 сделать в файле System.c

это будет 320x200 16bpp VESA

------
у меня собрано под 640x480 16bpp VESA, который видать криво поддерживается другими картами

P.S. на ATI Radeon работать не будет из-за кривости их VESы. (точнее отдельно взятые режимы)

17
Ромхакинг / Re: Ремейк на Gradius III
« : 15 Сентябрь 2009, 09:28:21 »
есть какие-нибудь предложения или пожелания? ;)

18
Ромхакинг / Ремейк на Gradius III
« : 14 Сентябрь 2009, 15:22:29 »
Попытка сделать ремейк на игру Gradius III

Очень нравится игра на приставках под названием Gradius!
Особенно Gradius III на SNES!!!
MAME-версию так и не смог пройти, так как при сохранении/восстановлении
карта тайлов отображается некорректно :(

Ещё до того момента, когда успешно портировал эмуляторы, решил написать ремейк этой игры!

Вооружился SNEmul под DOS (а есть ли версия под Win32 ?) и стал рипать графику в основном.
Некоторые оцифровки рипнул двумя компьютрами (один воспроизводит, другой пишет).
Одним компьютером рипнуть звук не получилось - драйвер был кривой (или эмуль не позволял ?) - с эхом было...

Рипнув всю графику, стал разбираться что к чему... Некоторое использовал.
Остальные спрайты взял из интернета или из других игр.

В то время Digital Thresher'а не существовало, была только Advanced MicroMachine с экраном 128x128 и ОЗУ 2 МБ
Собственно под неё всё и затачивалось...

Написал порт библиотеки API-функций МикроМашины для PC (DOS32), для того чтобы разработку вести на PC.
Затем кидать без проблем на реальный девайс...

Кто-то (уверен что 90%) скажет: "ДОС - умер!!! Никто этой некрофилией заниматься не будет!"
Но мне честно говоря безразлично, а выбор в сторону 32-битного ДОС'а (DOS+DPMI) был продиктован следующими соображениями:

1) Работа напрямую с железом (или эмуляция этой самой "прямоты")
2) Не люблю идеологию программирования под Windows'ы
3) Есть некоторое количество опыта в программировании под DOS

Поэтому решено было писать DOS-приложение.
Проект вёлся в среде Open Watcom C 1.7. Собирать надо с помощью него.

Вначале сделал библиотеку API-функций, которая в какой-то степени абстрагировала меня от железа,
тоесть стирала различия между железом PC и МикроМашины!  Это очень важно для переноса.

Библиотека позволяет программировать: видео, звук, ввод клавиш(эмуляция джойстика) и другие прочие системные функции.
Там и блиттинг с отзеркаливанием, полупрозрачностью и растровыми операциями.
Резидентные проигрыватели MIDI-файлов, WAV, и Adlib (проигрывание модифицированного RAW-формата).
И многое другое...

Далее приступил к игре...
Составил плоскость спрайтов (в неё постоянно добавлялись новые спрайты по мере написания игры)
Выбрал подходящую музыку, звуки (тоже несколько раз претерпевали изменения когда проект разрастался)

Ну и собственно в редакторе карт MapWin (Mappy) составил карты 4-х уровней, которые более отличимы от других:

1) Песок
2) Вода
3) Огонь
4) Органика

Все уровни кроме первого - анимируются (боковые стены).

Далее добавил главного героя - космический корабль (закамуфлированный под боевой самолёт ?)
Сделал ему 10 видов оружия!!! Некоторые могут наращивать мощь!
И три типа бомбы.

Запрограммированы также: движение и анимация боковых стен, отображение и прокрутка задника
Также: фоновая музыка, звуки (выстрелы, взрывы и др.)
А также: коллизия корабля с бонусами (значки: жизнь, экспандер жизни, временное бессмертие, 10 типов оружия, 3 типа  бомб,...)
и со стенами.
Также: игровой процесс: вступление, окончание (мультеги :), показ карты - текущая планета, скругление уровня, если проиграл, и т.п.

Ну и немного заставки - о себе, про игру и т.п.

----------------------------------------------------------------------------
В общем - добавить туда врагов и коллизию с ними - и игра будет закончена!!!
----------------------------------------------------------------------------

Но меня обломало! Так как после портирования эмуляторов смысл в ремейке отпал!
Да и написание игры - жрёт кучу времени, ну и надоел в конце концов...

Поэтому выкладываю исходники проекта и всего что с ним свызано (что осталось)...
Может кому-нибудь будет интересно. Или кто-нибудь подхватит...

Файлы:

Gradius3.rar    - скомпилированный исполняемый файл.
AuMAPI.rar      - исходники библиотеки API
Gradius3SRC.rar - исходники проекта
Converter.rar   - конвертилки (24-битный bmp в 16-битный RAW, 16-битный RAW в массив констант (Си) )
Resource.rar    - некоторые ресурсы (карты уровней для MapWin, музыка, зарипанные звуки и графика с SNES'овского Gradius'а)

HowTo:

1) Плоскость спрайтов (bmp-файл) после редактирования и сохранения гонится в 16-битный RAW, затем RAW гонится в Си-массив констант
   Затем данные вставляются в файл Sprite.c, старые убираем.

2) Если библиотека AuMAPI надо изменить (сменить разрешение или ещё что-нибудь), то её надо перекомпилять. Полученный файл AuMAPI.lib
   кинуть в проект Gradius (заменить или прибить старую либу).

3) Далее компилять проект Gradius3

4) MIDI файлы должны быть в формате SMF0. И желательно без мусора. Программы MIDIDisAssembler и MIDIConverter в помощь


Управление:

Стрелки - направление
Enter   - старт/пауза
Ctrl    - стрельба патронами
Alt     - бомбы (ограничено)
Esc     - выход

Дальше хаки в целях отладки:

X - изменить силу оружия
Y - сменить оружие
Z - прыгнуть на следующий уровень (а в конце показать концовку)

На счёт X и Y - точно не помню - возможно перепутал местами...

Требования к железу:

VESA 1.2 совместимая видяха
Sound Blaster Pro совместимая звучка
PS/2 клавиатура

или эмулирование в DOS-box'е или VDM-Sound

Переменная окружения BLASTER должна соответствовать следующим настройкам:

I/O 0x220
IRQ 5
DMA 1
Type : SB Pro или выше

MPU I/O 0x330

Adlib I/O 0x388

В общем - всё стандартно :) ДОСоФаги помнят :)

Напоследок добавлю, что "недо-игра" также работала на Advanced MicroMachine

-= Enjoy =-


19
За всё 500 рублей (уже включена пересылка по России!)

Крупные фотки (NES):
http://img204.imageshack.*/gal.php?g=39413206.jpg

SMD:
http://img176.imageshack.*/img176/9679/segacart.jpg

Заявки оставлять в личке или на dre1983<собака>mail.ru

20
Архив / Продам дёшево раритет для ПЦ
« : 13 Сентябрь 2009, 06:02:45 »
Отдам за 500р (пересылка почтой по России учтена!) следующие рабочие комплектующие:

Видеокарты Trident TVGA9000i - 2 штуки (ISA)
Видеокарта ALI чип M3141 (PCI)

Звуковая карта CMI8738 (PCI)

Модуль памяти PC133 32MB (DIMM)

Фотка ниже.
Крупнее: http://img225.imageshack.*/img225/7366/12833845.jpg


Все вопросы в мыло: dre1983<at>mail<dot>ru

21
Собственно, вот и все, какие мысли? Я уже собирал на макетке, у меня работает.

Всё замечательно! :)

Правда сейчас повторить не могу из-за нехватки времени, так как занимаюсь программированием под СЕГу.

Про карик спрашивал, так как не проинитил VRAM (в реальной СЕГЕ из-за случайного содержимого VSRAM плейны съезжают, а в Gens'е в VSRAM нули), а программатор на работе, поэтому инитил VRAM другим кариком игры %)
Но это было давно...

22
что опаснее - выдирать карик из работающей СЕГи или вставлять карик в работающую СЕГу?

на корпусе ТВ и БП гуляет 110В, CPU M68HC000

P.S. ощущаю небольшую трясучку когда руками вставляю плату картриджа в разъём, когда выключатель в положении OFF (шнур питания и ТВ естесно подключены)

23
Программирование / Re: Геймдев под M68K
« : 02 Сентябрь 2009, 04:32:13 »
GenesisDev04 (он же GCC 3.4.6) тоже нельзя инициализировать автоматом все, что в RAM находится.

Ну тогда не вижу причин менять XGCC (к которому уже успел прилипнуть  :)

нулями вполне можно все  инициализировать если в самом начале, перед переходом на main, залить весь RAM нулями, что и сделано в sega.s

так и сделано, только не всегда нулями нужно и не всё...

кстати, твой ДиджиталТрешер - вешь! (:

спасибо  :) старался...  :)



24
Программирование / Re: Геймдев под M68K
« : 02 Сентябрь 2009, 02:52:21 »
все будет нормально, если не будешь инициализировать переменную начальным значением

в GenesisDev04 (от Stef'а который) тоже нельзя начальное значение присваивать, если нужна переменная?

кстати, в GenesisDev04 походу посвежее компилятор чем в XGCC

скачал MDKit с вашей ссылки, в папке bin лежит приложение sh.exe - оно не запускается под WinXP PE SP3  пишет, что "sh.exe - не является приложением Win32" :(
По этой же причине не отрабатывают до конца make-файл...

25
Программирование / Re: Геймдев под M68K
« : 01 Сентябрь 2009, 06:40:10 »
Решил не плодить темы, написал в этой (коль уж кодинг для 68k, точнее Си)

Страница по Сеге МД:
http://segasecret.narod.ru

Демка с исходниками (тамже и бинарник)

Это так... в качестве разминки :)

А вообще желается написать небольшую игру. С нуля... Свою... Со своими главперсами...
Поэтому не порт и не хак и даже не ремейк :)

Вопрос Си-программистам 68k:

кто-нибудь объявлял static-переменные в функциях?

типа пример:

void Function(void)
{
 static char z=5; //При первом вызове z будет 5 (потом ещё на 1 увеличится)
 z++; //z будет увеличиваться при каждом вызове функции
}

нужно для того, чтобы не плодить кучу глобальных переменных и не присваивать им начальные значения в main()

у меня почему-то пакет(XGCC) делает переменную z read only, тоесть суёт в ROM-секцию

а нужно, чтобы в RAM и делал начальное присвоение.



Страницы: [1]