1
Ромхакинг / Re: Вопросы новичков
« : 25 Март 2026, 19:10:10 »
Ну теперь всё ясно. Адреса поинтеров вводишь неправильно (это видно по параметру pnSrcPtrPos). Перед адресом поинтера в hex формате надо добавлять символ "h".
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Вот например 6-ой круптар зависает наглухо с такими настройкамиЯ имел ввиду скрин окна после извлечения текста (дерево адресов строк, извлечённый текст). И таблицу желательно приложить.
Не получается все равно. Объясните кто-нибудь нормально по шагам хотя бы по круптару 6-му, а то я уже 4 игры перевёл, и намучился я с этим translhextion. Может благодаря этому будут новые переводы игр. Выделять байты вручную заколебался, промажешь-и игре капутТы бы хоть скрин выложил, что у тебя там получается / не получается в Круптаре. Может, таблица неправильно составлена или адрес поинтера / строки неверный. Гадать можно и дальше.
привет! :)не получается разобраться с круптаром(хочется переводить игры удобно по поинтерам), конкретно не получается составить список поинтеров в самой программе. Например игра Snoopy Concert[Eng1.00]: первый поинтер в роме по адресу 40002, по хексу там 4e02. Первый текст начинается по адресу 4024e в роме. С виду все просто, но пробовал круптар 6-ой и 7ой, делал разницу смещений по инструкции с magicteam сайта, но круптар выдает мне поинтеры криво(другие адреса), и я не получаю текст для перевода, а получаю фигню. Разницу смещений делал так: 4024e-024e=40000.Неправильно вычисляешь значение ptReference (Адрес строки = ptReference + значение поинтера). Или не учитываешь параметр ptBIG_Endian (прямой или обратный порядок байт у поинтера).
Может быть кто подскажет что делаю не так, или видео обучающее, или другую программу
По поводу сабжа, мне она тоже поначалу понравилась, во многом визуально само собой. Но чем дальше в геймплей..... Кароч, это одна из тех игр на которую лучше смотреть, а самому не притрагиватьсяА что по поводу портов? Может, там что-нить допилили?
Хоть об игре знаю давно, но до сих пор кажется сном, что СНК создала РПГ, да еще и по Самураям. С чего и почему компании пришла столь странная мысль непонятна. Компания выживала за счет крутых файтингов, даже когда уже на рынке была PS2, а тут РПГ оказывается еще у них была в истории. Меня это очень удивило!Тема самураев у них всегда была в почёте - это же японцы. Да и немало файтингов на самурайскую тематику выходило на NEO-GEO. А вот РПГ тема явна была попыткой попробовать себя в нехарактерных ранее нишах. Вспоминаются сразу разработчики из Treasure, которые сперва клепали всякие стрелялки, а потом резко возьми да и выпусти РПГ, да ещё и какую (Light Crusader многие ценят)!
просто так сделал от скуки.Зря "потраченное" время.
есть фанатский хак на ИИ, но там кроме большей агрессии - ещё и больший урон, когда гоблин 1 лвла убил моего гг 4 лвла, потому что ему прокнула вторая атака (снёс фулл хп) - я снёс этот хак.Я бы не назвал игру такой уж лёгкой. Дело в том, что поведение врага должно быть как минимум логичным. Маячишь у него подносом, а он и пальцем не пошевельнёт. Или ни с того, ни с сего начинает отступать. Кто на кого нападает в конце концов?
Я удалил чётные, для оригинального Shining Force (USA) у меня работает.Да, работает, благодарю.
Сейв какой-то странный у тебя, 16кб вместо 8кб. Посмотрел через HxD - там каждый чётный байт $FF какого-то фига. Вот оно и не работает. Удалил все $FF - Blastem сейв увидел, но эльфийка сказала что сейв повреждён. Видимо каждый чётный байт нужно удалить.Это сейв от Kega Fusion и его жуют все эмули, кроме BalsEm и Exodus. Я тоже удалял байт "FF", но чудо-эмулятор вообще сейв не видел.
Не знаю, как осилил первый сценарий третьего форса3-я оказалась на удивление очень качественной, я её вначале недооценивал. Так что, впереди однозначно ещё 2 сценария.
Которую из PDF-ок из базы по ссылке выше?Что за странные вопросы? Где найдёшь, там найдёшь - в этом заинтересован только ты сам.
Искать эту инфу надо в документах конкретно по Сатурну или по всем семейству процессоров SH вообще?Конечно по Сатурну.
Это-то ясно, а вот с функционалом конкретных адресов внутри Work RAM-H уже непонятица пошла. Что же именно хранится конкретно перед областью стека (в моём случае начинающейся с $6001000, ибо, как видим на первом из моих скриншотов, по смещению $f8 - то есть, если отбросить маркер начала сектора, $e8 - о меня нулики)?Почитай про обработку исключений и регистр VBR.
Теперь вопрос посерьёзнее - есть ли у Сатурна какие-то свои системные переменные и стандартные вызовы BIOS'а, как у MSX или Neo-Geo? И если да, то как(ой/ая) за каким адресом закрепл(ё/е)н(а):Во-первых, зачем тебе это? А во-вторых, почему бы не почитать официальную документацию?
Его-то я как раз и имел в виду под "плавающим".Ничего там "плавающего" нет. Данные всегда располагаются по зарезервированным для них адресам, не меняя своего местоположения. Прочитай статью "SEGA SATURN TECHNICAL BULLETIN #11" до конца и всё станет понятно.
А что тогда должно значить 20~100h?Диапазон.