Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ordin

Страницы: [1]
1
Gegege no Kitarou: Nonoi no Nikuto Katachi Tachi (Щелкунчик Китаро: Музей проклятых кукол из плоти) - это атмосферная хоррор игра, разработанная и выпущенная Bandai в 1997 году эксклюзивно для PlayStation. Игра сделана по мотивам одноименной манги и аниме. Но вот в отличие от оригинала, который был создан в первую очередь для семейного просмотра, игра Gegege no Kitarou была необычайно жуткой и по настоящему пугающей, что в последствии травмировало огромное количество японских детей, которые имели неосторожность поиграть в нее.

это мы смотрим!

P.S. как? как ты это делаешь с хронометражем?  0_0 :debile: :wacko: o_0

2
которые бы серьезно знакомили публику с создателями игр,
у создателя Дельфина, кстати, брали множество интервью, у него есть активные соцсети, где он рассказывал про создание игры, там же он отвечает на частые вопросы от фанатов.

3
Никаких плавсредств
ещё вспомнил: затонувшие парусники есть, но этой информации недостаточно чтобы судить о существовании цивилизации.

И наша ли это вообще реальность?
скорее похоже на альтернативную реальность

Где люди?
вот это самое интересное: атланты отправились в прошлое, но следов они не оставили

4
Это что касается атлантов. А другие люди?
об этом в игре тоже нет ни слова. по лору, атланты - это единственные люди и понятно, что к началу первой игры никаких людей на планете больше нет.

5
Может, и никуда
не могли, Астерит говорит, что они отправились в прошлое на машине времени.

потому что в том районе мы больше не плаваем
не, это не так, в играх мы плаваем в основном в морях рядом с Астеритом, кроме уровней в открытом океане и северных морях. Атлантида недалеко от Астерита тоже

Где на поверхности воды и под ней какие-либо следы их деятельности
кроме города и машины времени, всё что осталось от атлантов - это глифы с которыми мы взаимодействуем постоянно

Ещё любопытный вопрос, кто такой Астерит
нормального ответа в игре нет

6
как вы думаете, куда отправились в итоге по сюжету атланты и почему кроме затонувшего города мы не находим их следов по ходу игры?

7
никто кстати не задумывался, откуда/зачем/почему на голове у Экко эти отметины?
есть ли сюжетное объяснение? может создатель об этом говорил в своих соцсетях?

8
Дельфин комплексное произведение и мне кажется поэтому его сложно людям оценивать.
Это ведь и игра, и визуальное, и музыкально/звуковое произведение, и история, при том, что все эти аспекты хоть и работают на общее, могут рассматриваться по отдельности.
Например, даже те, кому Дельфин нравится, в разборе истории/сюжета максимум до чего дошли, так это до прохладных теорий о кетаминовом бреду Лилли. Хотя безо всяких домыслов сам сюжет не так и просто, как кажется на первый взгляд.

9
Ты зачем то мое предложение разделил на двое.
виноват

Неохота просто писать пакер/анпакер интересно сразу его проверить на чем-нибудь, то есть заменить что то.
я что-то запутался: ты можешь сделать упаковщик? но хочешь сначала проверить? а после проверки напишешь?

Есть идея какой можно самый простой хак сделать с изменением графики?
для тренировки можно поменять персонажей и врагов на модельки из Sailor moon на Сегу.

Это очень сложно делать, особенно уровни
для того чтобы это стало возможным, тему я и создал  :)

10
Значит будешь отвечать за идеи и за лор.
ну, еще эта тема - хороший повод научиться.  :)

Думаю с этого нужно начать
без изменения уровней и врагов это практически не имеет смысла, здесь слишком специфическая история.

на SNES-версии
а почему SNES? это же другая игра.

можеш помоч, заполнив в Переставлятеле все массивы
я думал уже этим заняться  :)

што изменилось в игре
если делать хак, то лучше менять так, чтобы это было заметно  :)
но да, покрутить его в твоей проге - хорошая идея

11
обновил топик, вроде ничего не забыл

Для проверки убрал байты до 1F1C16
тут, к сожалению, начинается область, где мои полномочия всё. не знаю/не умею как/чем убирать байты до 1F1C16 из рома. может есть какие-нибудь вики-записки или краткий гайд по работе с данными в ромах вообще? буду признателен за информацию.

p.s. есть ли принципиальная разница между работой с европейским и американским ромом?

12
Я посмотрел перевод, там вообще не про ренджеров
он там пишет как работает с hextractor'ом, вероятно он и рейнджеров переводил с его помощью

Насколько я понял графика зашифрована вся, даже буквы зашифрованы
видимо так и есть, в явном виде я ничего там не обнаружил

ну вот например RAM адреса
спасибо! добавлю в топик.
з.ы. можешь пожалуйста расписать как/где/через что ты их нашел?

13
то есть использовать только уровни с гигантскими роботами?
нет, почему, как раз всему найдется место.
структура уровня (для Solbrain точно) примерно будет трехстадийная: первая стадия за персонажа без костюма, вторая стадия в костюме, третья стадия - с большими роботами/машинами.
для Мотры должно быть чуть посложнее конечно.
если бы нужны были только уровни с гигантскими роботами, то хватило бы хака файтинга.

остается еще проблема, можно ли менять количество уровней порядок их следования и т.д.

Видимо пират
:biggrin:

14
Например, тут

спасибо огромное!
добавлю его в топик. а известно ли, кто делал этот перевод?

15
Перевод на русский тоже есть

а где его можно найти?

Есть какие-нибудь конкретные идеи для хаков?

есть идеи (и желание) сделать хаки по мотивам Rebirth of Mothra II и Super Rescue Solbrain (ближе к сериалу, чем игра на Famicom).
для этого потребуется заменить не только модельки персонажей, но и уровни, врагов, музыку и т.д. по сути останется только "движок". остаётся вопрос, насколько он готов к введению новых механик, например: динамического пламени и возможности его тушить, псевдо-3D уровни с видом из-за спины и т.д.

поэтому копание в коде я и не стал отделять от креатива, чтобы были понятны потребности и можно было бы сразу искать варианты их реализации.

16
открываю тему разбора по косточкам этой игры для того, чтобы были материалы и знания для создания на её основе других игр.

если хотите помочь в технических вопросах разбора рома, а может есть желание рисовать графику или писать музыку для хаков, ну и самое главное интерес по теме токусацу (уточнения ниже), милости прошу.

здесь же будет актуальная информация по препарированию и текущим проектам.

почему же именно она и что планируется с ней делать?

как единственный представитель игр по вселенной Super Sentai на Сеге не являющийся файтингом, эта игра идеально подходит как фундамент для разработки приключений почти для любого сеттинга во вселенных Super Sentai, Metal hero, Kaiju и в целом tokusatsu-стаффа, особенно если там есть гигантские чудовища или техника.

вы только представьте, можно будет оживить давно забытые вселенные, отдать дань сериям несправедливо обойденным вниманием разработчиков, подарить миру игры по фильмам, которые вышли уже после эры 16-битных приставок или даже задолго до восьмибиток.

в общем жду здесь всех заинтересованных в теме tokusatsu и игр по ним.

P. S. отдельно соберу ресурсы из этой игры чтобы не лазать по всему интернету в поисках музыки, графики и т.д.

P. P. S. а также всю техническую информацию и инструменты нужно будет собрать в кучку.

P. P. P. S. дополнительно будет список других игр, откуда можно подрезать спрайты, музыку и т.д.

P. P. P. P. S. хоть про сами хаки говорить и рано, но хотелось бы избежать “ленивого” хакинга со сменой моделек, поэтому возможно стоит собрать группу для проработки дизайна будущих игр, как это лучше сделать, будем решать.



Добавлено позже:
ГРАФИКА вся будет тут.




Добавлено позже:
тут будет ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ




Добавлено позже:
СПИСОК ИГР из которых можно брать спрайты для хаков. в дальнейшем также будет сделана база в отдельном месте.




Страницы: [1]