Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vitsum

Страницы: [1] 2 3 4 Далее
1
Agent Smith, нет, я прошел 1-2 уровня, а другие не смог, последний испугался и даже не пытался)

2
Agent Smith, да, я понял)

3
Agent Smith, да можно сделать. просто пока времени не было этим проектом заниматься.

4
Agent Smith, круто)) сложные уровни, боеприпасов не хватает вечно). А еще забавно, я до этого как раз попросил ИИ новых врагов добавить и он в том числе сделал летающий череп и летучую мышь, и тут я увидел похожих, но лучше нарисованных врагов)

Добавлено позже:
321035-0

Теперь можно разное поведение врагам в редакторе задавать из предустановленных.
Черепы должны стрелять, но я этого сам лично не заметил)

5
Guyver(X.B.M.), да можно. либо в разных комнатах разные враги. либо убил одних заспавнились другие

6
ndivision, места мало когда одновременно несколько грузить врагов, а если для каждого уровня свой враг, то места много.

7
Беларус, может сработать

8
это Вы не поленились мануал состряпать?
А чего лениться, просто ИИ попросил))

Добавлено позже:
Потолок - это что, небо?
я еще не определился)

9
320790-0

Вобщем попробовал еще оптимизировать. Во время движения используется не 64 луча а 32, что сказывается на качестве, но когда останавливаешься то опять пересчитывается с помощью 64х лучей. Можно в настройках вернуться на 64 и сравнить скорость/качество.
Появилось меню паузы где можно выбрать уровень или вернуться в меню.
Теперь у нас 3 жизни.
Добавил молнию с громом, которую можно включать в редакторе уровней для каждого уровня.
Сделал еще один уровень, более прямолинейный.

10
Agent Smith, менять цвета под каждый уровень?

11
Agent Smith, самой пушки

12
320745-0

Заменил пушку и факелы. Пушку перевёл на спрайты. Теперь цвет не зависит от палитры уровня. Цвета немного подправить пришлось и некоторые пиксели.

Получается сейчас из 4х палитр 2е используется на врагов, одна на ствол и одна на (руку, патроны, прицел, эффект выстрела, факелы)

Добавлено позже:

Agent Smith, FCEU090i - А это что? я загуглил... это что эмулятор для ps2?

13
Agent Smith, выглядит как то странно)

по поводу двустволки, пока не пробовал, это в 4 раза больше тайлов и по цветам непонятно было как это будет

14
Agent Smith, да. ну Вы говорили, что стало хуже, а на телефоне по другому. Может какой-то баг.

Я скоро скину другую версию. опять переработал всё

Добавлено позже:
320654-0

Новая графика для карты.
Переработан и оптимизирован рендерер стен. Добавлена тонкая тень на стыках стен и пола. Убраны вертикальные полосы на стенах.
Исправлена буква A в названии игры на титульнике.

Призрака сделал голубым как на титульнике.

Для выхода из уровня теперь достаточно коснуться блока выхода.

Пробовал добавить текстуры дверям и ящикам, но это значительно уменьшило фпс.


15
Agent Smith, а можно скриншоты сравнения?

16
может эти дыры воспринимались как тени, типа ambient occlusion :D

17
Исправлено расстояние букв в названии игры на титульном экране.
Изменен шрифт текстов.
добавлена музыка на титульный экран.
Переработан рендеринг стен, оптимизация и исправление черных дыр на стыке стен и пола.
Изменены кнопки управления. Теперь B - стрелять, A - открывать двери и стрейф

18
мфыфыы, получается

19
Guyver(X.B.M.), Да. есть такая проблема с кнопками и дверьми.

Думаю может выстрел на B переместить, вроде обычно в играх на эту кнопку был выстрел. Тогда дверь на кнопку A.

По врагам можно много чего придумать)

Добавлено позже:
Agent Smith, я пытался сделать амбиент звук окружения, пока мне не понравилось

20
мфыфыы, ну если я добавлю узоры стены то могу добавить и редактор)

Добавлено позже:
Исправил баг с самопроизвольным движением вправо.
Теперь при кратковременном нажатии на стрелки поворот будет менее резкий, чтобы было легче прицеливаться.
Добавлены звуки: открывание закрывание дверей, шаги, начало и конец уровня.
Изменен титульный скрин

320523-0


21
Sharpnull, а вот оно что, а я думал ИИ незаметно автоприцеливание добавила))

22
Agent Smith, патронов не хватило))

Добавлено позже:
мфыфыы, я не в курсе. А mmc3 слишком сложно? Просто вроде как у этого маппера хорошая поддержка в различных эмуляторах

23
MaxWooD, я и не думал что в оригинальном smb столько багов...

24
bro, MaxWooD, спасибо за тесты и идеи.

Что нового в v0.14

  • Флагшток вдвоём. Первый, кто схватил шест, больше не тащит второго за собой. У второго есть 4 секунды добежать и прыгнуть самому, и он получает очки за свой прыжок (раньше очки за флагшток получал только один игрок). Если не успел, его подтягивают на шест без очков, и уровень заканчивается.
  • Заём жизни. Если у тебя кончились жизни, жми SELECT на своём геймпаде. Напарник отдаст одну жизнь (если у него есть запасная), и ты сразу появишься рядом с ним.
  • Меню. Снова «1 PLAYER GAME / 2 PLAYERS GAME», до коопа одно нажатие SELECT. START на «1 PLAYER» открывает выбор «MARIO / LUIGI»: SELECT переключает, START запускает, B назад. Выбор Луиджи запоминается.
  • Таймер 100. MaxWooD, теперь понял. Коды Game Genie AINEKYLO + OANESNNA + AVSUIVOZ: таймер на каждом уровне начинается со 100 и стоит, музыка не ускоряется, досчёт в конце уровня короткий.

По багам от bro

  • «Огненный Марио после урона остался белым» — воспроизвести не смог: Марио берёт гриб, цветок, гумба его бьёт, палитра возвращается к красной. Если повторится, напиши, кто бил (гумба, панцирь, огонь Боузера) и что в этот момент делал второй игрок.
  • «Съезжает палитра» (бежевый куст, клетчатая платформа) — нужен скриншот или видео.
  • Звёздочка исчезает, если второй сразу выбивает цветок — посмотрю в следующей версии.
  • Замок за краем экрана — тоже скриншот бы.

25
    RayCastle — обновление: MMC3, патроны, свои враги в редакторе

    Что нового в ROM
    • Маппер теперь MMC3 с 8 КБ WRAM. Уровни лежат в своих банках (32 слота по 1 КБ), текущий копируется в WRAM.
    • Призрак от OFFSPRINGER3 внедрён как враг: ближняя версия 16x32 с двумя кадрами (покачивание), дальняя 8x16.
    • Патроны: старт 6 на уровень, коробка на полу даёт +4 (иконка sh-ammo от OFFSPRINGER3), счётчик AMMO в HUD, на автокарте нетронутые коробки видны. Пустое ружьё щёлкает.
    • Спрайтов на кадр стало 20 (две теневые OAM-страницы в WRAM, один DMA в NMI).

    Что нового в редакторе уровней
    320262-0
    320264-1
    • Добавлен русский язык
    • Инструмент «Ammo box» (клавиша 0). Проверка: коробок не больше 8, и 6 + 4·коробки должно хватать на всех врагов и ящики.
    • Иконки на карте перерисованы, чтобы читались без легенды: кирпичи, двери, вымпел, ящик, арка выхода, призрак, гильзы, факел-пламя, стрелка спавна. Те же иконки стоят рядом с кнопками инструментов — список инструментов и есть легенда.
    • Кнопка Enemy sprite...: у каждого уровня свой монстр из папки sprites/.
    • Импорт одной кнопкой: подсовываешь PNG/BMP/GIF/JPG, размер сам говорит, что внутри, диалог показывает картинку с обведёнными кадрами и спрашивает, куда её — новый спрайт или кадр выбранного.
    • Палитры: кликаешь тайл, кликаешь палитру 1 или 2.
    • Пиксели можно править прямо в диалоге: выбранный слот палитры — это кисть, клик/протяжка по картинке. Ctrl+Z на 32 шага.
    • Файлы спрайтов — обычный текст (sprites/имя.json): буквы = цвета, строки = пиксели, можно править руками.

    Как добавить своего врага
    • Нарисовать 16x32 (или сразу 40x32: кадр A | кадр B | дальние A над B в последних 8 столбцах). Прозрачность — альфа, либо цвет левого верхнего пикселя.
    • Enemy sprite... → Import image... → «A new sprite», имя и автор.
    • Посмотреть, как разложились палитры (белая рамка = 1, жёлтая = 2). Если не так — кликнуть тайл и кликнуть нужную палитру.
    • OK, потом F5 — ROM собран.

    Размеры импорта
    16x32один ближний кадр
    8x16один дальний кадр
    16x64ближние кадры A над B
    8x32дальние кадры A над B
    24x32ближний A + дальний справа вверху
    32x32ближние A и B рядом
    40x32A, B и дальние A над B в последних 8 столбцах
    320260-2
    Ограничения на спрайт
    Ближний16x32, дальний 8x16 (рисуется или генерируется сжатием 2x2)
    Цвета2 палитры по 3 цвета + прозрачный; каждый тайл 8x8 рисуется одной из них
    Анимация2 кадра, смена каждые 8 кадров игры
    На уровеньодин тип врага, от 1 до 4 штук

    Ограничения на уровень
    Карта32x32, внешнее кольцо стены
    Дверидо 8, в чистом коридоре
    Ящики / факелы / коробки патроновдо 8 / 6 / 8
    Враги1–4, все должны умереть, чтобы открыть выход
    Уровнейдо 32
    Дальностькоридор длиннее 14 клеток уходит в темноту

    Кадр атаки и ключ пока не успел интегрировать: атака не влезает в слот уровня (992 из 1024 байт занято) и требует ещё 10 тайлов CHR, которых нет; механики ключа пока нет.[/list]

    26
    Agent Smith, я еще не задавался целью выжать максимум цветов. но получилось стильно))

    27
    Agent Smith, да, с первого раза

    28
    Что нового:

    Яйца Лакиту летят вбок, как задумано в оригинале (фикс бага «Spiny Egg»).

    Выбитый «?»-блок в подземельях, воде и замках больше не зелёный: он окрашен в цвет игрока, который его выбил.

    В меню титула добавлен выбор персонажа для одиночной игры: 1 PLAYER MARIO / 1 PLAYER LUIGI / 2 PLAYERS GAME (переключается SELECT).

    Бонус: код Game Genie AVSUIVOZ — таймер останавливается на 100, время не кончается.

    29
    Agent Smith, сделано фоновыми тайлами чтобы спрайты сэкономить) и плюс если делать спрайтом то один цвет лишний, там один цвет под прозрачность должен использоваться

    30
    Добавил возможность задавать разные палитры разным уровням

    Страницы: [1] 2 3 4 Далее