Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DartDiezer

Страницы: [1]
1
     Допрошел вчера стандартную сложность, играл без контов, так что затащил целиком попыток с 7 наверное, по сложности нормально всё. Навалил теперь на ветеране и многое встало на места, хак будто и делался чисто на ветеранскую сложность, а на "контре" что то выпиливалось. Появились пехотинцы где раньше было уныло и пусто, стало возникать много мест с долблением в жир по огневым точкам с уворотами от пуль в тайминг, а где то напротив стало приоритетно всё задоджить и пробежать скорее. Неубиваемые засадные враги показались даже уместными, но вот чрезмерная жирнота стреляющих башенок тупо затягивает долбление по ним, что навевает уныние. На боссе первой базы прям орнул от того, что орудия лишились хитбоксов, а ведь стоковую контру лично я часто так прохожу по челенджам, спецом оставляя все орудия, это конечно базированный способ заапгрейдить боссов, но некоторые так и остались куском бестолковых спрайтов. Однако на удивление, на ветеране лично мне стало играть интереснее, может из-за возникшего челенджа.

2
     Чтож, зарегался, что бы выразить своё скромное мнение. Лично мне хак понравился, хоть пока и не прошел весь, но на мой вкус в нём много "правильных" идей и он не так душит как те же хаки типа "Соколов". Я понимаю людей, которые ругают ребаланс оружия и тут дело не только в читерском турборежиме оригинала, где при сближении выходил сумашедший дпс даже без турбокнопок, а скорее в импакте и отзывчивости стрельбы. В оригинале ты мог тонко контролировать свой дпс частотой нажатия выстрела в конкретных точках, что из-за введения кулдаунов делает стрельбу более тягучей и менее отзывчивой, ломая тот самый импакт, когда серией быстрых нажатий ты мог быстрее уничтожить цель находясь в определённой точке экрана. Но лично я считаю, хоть тайминги стрельбы и растянуты, но текущий баланс оружия весьма хорош, хоть непривычен, но идею с таймингами лучше оставить нисмотря на всё нытьё масс.
     Касательно лвл дизайна, то что уровни более длинные это несомненно плюс и лично на мой вкус в этом хаке они не успевают задушить, но вот динамика прохождения весьма скверная, из-за множеста ситуаций, когда игра вынуждает тебя останавливаться и совершать многократные прыжки по сути на месте, пытаясь подавить огневые точки, это серьёзно ухудшает экспириенс игры как раненгана. Сама идея заставлять игрока подавлять огневые точки и совершать прыжки маневрируя между пуль хороша, но тут пожалуй нужно соблюсти баланс в таких ситуациях, а именно что бы при достаточном скиле и нужном оружие, игрок мог уничтожить огневую точку за 2 или максимум 3 таких прыжка, что незначительно повлияет на общую динамику. 2 хп у снайперов наверное в том числе виновны в этом, пожалуй критически важно сделать "засадных" снайперов всё же с 1 хп, но статичным стрелкам можно здоровье не менять. Идеи с аккуратным бэктрекингом и подборе бонусов из труднодоступных мест тут весьма любопытны и это однозначно плюс. А вот рандомные бонусы тоже вроде как круто, но опять же лично на мой вкус, лучше делать не скрытый бонус, а полную рандомизацию в плане разнообразия выпадения бонуса из скриптованных точке. Например летит 3 капсулы с оружием, при разрушении которых ты или получишь случайный бонус или же она разорвётся на миномётные снаряды и создаст сложную игровую ситуацию, это будет даже интереснее чем засерать уровень нескончаемой какофонией из миномётных снарядов и даже придаст стимул к более аккуратной стрельбе в каких то моментах. Таким образом, разрушение бонусов в конкретных местах будет более рисковано, а прохождение будет менее линейным, а бонусы в виде гранаты и бессмертия по ходу продвижения будут этаким внезапным очень полезным бонусом.
     Касательно боссов, оригинальные боссы в игре полный каличь и то, что некоторых боссов оставили с минимальнейшими изменениями не очень хорошо. Например босс-стена в конце первого уровня, её пушки всегда были абсолютно бесполезны и унылы, но что если у этих пушек понизить скорострельность но сделать траекторию полёта снарядов как бы более пологой, что бы они падали навесом и могли перекрывать большую площадь и в тоже время пушки были неуязвимы. Тогда игроку не пришлось бы тупо подавить из безопасных точке эти пушки, а следить за снарядами и при этом наносить урон по уязвимому месту с неудобных позиций. Но тут главное не переборщить и надо вымерять скорострельность этих пушек и естественно тестить, это я так, для примера. Тоже самое касается и бесполезнейших танков на снежных уровнях, максимально жалкие спрайты занимающие память и не дающие хоть какого то игрового опыта. Правда хочу подчеркнуть: данные не указывают на недостаток хака, а просто рассуждения из разряда "если бы, да кабы"
     Намолевал я тут конечно полотно что писец. В завершении, хотелось бы поведать свою идеальную формулу баззированной годной Контры. В идеальной контре, уровни должны быть достаточно продолжительны, платформинг и рельеф должны быть разнообразны, а по карте должны с умом расставлены скриптованные огневые точки и враги. И тут всё банально бы вроде, но вот самый важный ингридиент поверх всего этого должны быть нотки рандома, который постоянно должен вклиниватся в обыденный линейный дизайн уровня и засталять игрока постоянно отслеживать какие то переменные и что то реактить. Это могут быть постоянно спавнящиися пехотинцы, появляющиеся с разных точек и в разном количестве, какие то рандомные снаряды, которые в малом количестве бы перемешивались с тайминговыми скриптованными или же упомянутые мною выше случайные снаряды из бонусных капсул. Ну и самое важное, это хоть какой то малейший рандом в боссфайтах, будь то пехотинцы выпрыгивающие во время замеса в скромных количествах или какая то малейшая рандомизация разлёта снарядов. Самое ужасное для меня в Контрах, это абсолютная скриптованность и линейность, когда можно как ТАС задрочить таиминги и уровни и пролетать всё на автопилоте ничего не реактя, а полностью скриптованных босов вообще лучше под нож, чем делать из них одноразовый пазл. Самое главное естественно не борщить с рандомом, но что бы он был везде в минимальных но количествах, в самом крайнем случае его наличие можно балансить получением жизней. Всё это конечно труднореализуемо и вообще, ромхаки делать - это не пиздеть в коментах и как верно замечали, приоритетом должно быть, что бы хак нравился самому разработчику и имел авторское видение, а те кому это видение понравится обязательно найдутся, мне например данный хак всё таки нравится. В общем, удачи в разработке, годный хак.

Страницы: [1]