2
« : 06 Июнь 2025, 20:56:08 »
Чтож, зарегался, что бы выразить своё скромное мнение. Лично мне хак понравился, хоть пока и не прошел весь, но на мой вкус в нём много "правильных" идей и он не так душит как те же хаки типа "Соколов". Я понимаю людей, которые ругают ребаланс оружия и тут дело не только в читерском турборежиме оригинала, где при сближении выходил сумашедший дпс даже без турбокнопок, а скорее в импакте и отзывчивости стрельбы. В оригинале ты мог тонко контролировать свой дпс частотой нажатия выстрела в конкретных точках, что из-за введения кулдаунов делает стрельбу более тягучей и менее отзывчивой, ломая тот самый импакт, когда серией быстрых нажатий ты мог быстрее уничтожить цель находясь в определённой точке экрана. Но лично я считаю, хоть тайминги стрельбы и растянуты, но текущий баланс оружия весьма хорош, хоть непривычен, но идею с таймингами лучше оставить нисмотря на всё нытьё масс.
Касательно лвл дизайна, то что уровни более длинные это несомненно плюс и лично на мой вкус в этом хаке они не успевают задушить, но вот динамика прохождения весьма скверная, из-за множеста ситуаций, когда игра вынуждает тебя останавливаться и совершать многократные прыжки по сути на месте, пытаясь подавить огневые точки, это серьёзно ухудшает экспириенс игры как раненгана. Сама идея заставлять игрока подавлять огневые точки и совершать прыжки маневрируя между пуль хороша, но тут пожалуй нужно соблюсти баланс в таких ситуациях, а именно что бы при достаточном скиле и нужном оружие, игрок мог уничтожить огневую точку за 2 или максимум 3 таких прыжка, что незначительно повлияет на общую динамику. 2 хп у снайперов наверное в том числе виновны в этом, пожалуй критически важно сделать "засадных" снайперов всё же с 1 хп, но статичным стрелкам можно здоровье не менять. Идеи с аккуратным бэктрекингом и подборе бонусов из труднодоступных мест тут весьма любопытны и это однозначно плюс. А вот рандомные бонусы тоже вроде как круто, но опять же лично на мой вкус, лучше делать не скрытый бонус, а полную рандомизацию в плане разнообразия выпадения бонуса из скриптованных точке. Например летит 3 капсулы с оружием, при разрушении которых ты или получишь случайный бонус или же она разорвётся на миномётные снаряды и создаст сложную игровую ситуацию, это будет даже интереснее чем засерать уровень нескончаемой какофонией из миномётных снарядов и даже придаст стимул к более аккуратной стрельбе в каких то моментах. Таким образом, разрушение бонусов в конкретных местах будет более рисковано, а прохождение будет менее линейным, а бонусы в виде гранаты и бессмертия по ходу продвижения будут этаким внезапным очень полезным бонусом.
Касательно боссов, оригинальные боссы в игре полный каличь и то, что некоторых боссов оставили с минимальнейшими изменениями не очень хорошо. Например босс-стена в конце первого уровня, её пушки всегда были абсолютно бесполезны и унылы, но что если у этих пушек понизить скорострельность но сделать траекторию полёта снарядов как бы более пологой, что бы они падали навесом и могли перекрывать большую площадь и в тоже время пушки были неуязвимы. Тогда игроку не пришлось бы тупо подавить из безопасных точке эти пушки, а следить за снарядами и при этом наносить урон по уязвимому месту с неудобных позиций. Но тут главное не переборщить и надо вымерять скорострельность этих пушек и естественно тестить, это я так, для примера. Тоже самое касается и бесполезнейших танков на снежных уровнях, максимально жалкие спрайты занимающие память и не дающие хоть какого то игрового опыта. Правда хочу подчеркнуть: данные не указывают на недостаток хака, а просто рассуждения из разряда "если бы, да кабы"
Намолевал я тут конечно полотно что писец. В завершении, хотелось бы поведать свою идеальную формулу баззированной годной Контры. В идеальной контре, уровни должны быть достаточно продолжительны, платформинг и рельеф должны быть разнообразны, а по карте должны с умом расставлены скриптованные огневые точки и враги. И тут всё банально бы вроде, но вот самый важный ингридиент поверх всего этого должны быть нотки рандома, который постоянно должен вклиниватся в обыденный линейный дизайн уровня и засталять игрока постоянно отслеживать какие то переменные и что то реактить. Это могут быть постоянно спавнящиися пехотинцы, появляющиеся с разных точек и в разном количестве, какие то рандомные снаряды, которые в малом количестве бы перемешивались с тайминговыми скриптованными или же упомянутые мною выше случайные снаряды из бонусных капсул. Ну и самое важное, это хоть какой то малейший рандом в боссфайтах, будь то пехотинцы выпрыгивающие во время замеса в скромных количествах или какая то малейшая рандомизация разлёта снарядов. Самое ужасное для меня в Контрах, это абсолютная скриптованность и линейность, когда можно как ТАС задрочить таиминги и уровни и пролетать всё на автопилоте ничего не реактя, а полностью скриптованных босов вообще лучше под нож, чем делать из них одноразовый пазл. Самое главное естественно не борщить с рандомом, но что бы он был везде в минимальных но количествах, в самом крайнем случае его наличие можно балансить получением жизней. Всё это конечно труднореализуемо и вообще, ромхаки делать - это не пиздеть в коментах и как верно замечали, приоритетом должно быть, что бы хак нравился самому разработчику и имел авторское видение, а те кому это видение понравится обязательно найдутся, мне например данный хак всё таки нравится. В общем, удачи в разработке, годный хак.