Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SegaMark

Страницы: [1] 2 3 4 5 Далее
1
https://habr.com/ru/articles/996308/
https://habr.com/ru/articles/1035910/
В этих статьях никакой полезной информации нет, это больше рекламные статьи. Про это уже тут писали что есть специальный картридж который может видео воспроизводить. InviteDrive V6 MAX.

2
В пути есть неанглийские буквы?
нету. но есть пробелы

3
А если попробовать потихоньку переписать ево дизасм нейросетями на Си/С++?
Там все равно главная проблема будет это вывод на экран. Думаю с этого надо начинать

4
Dport, Так какая у тебя конечная цель?

5
а почему SNES? это же другая игра.
Ты зачем то мое предложение разделил на двое.
Я посмотрел что там по иконкам. Изначальная идея была в том чтобы иконки с sega версии заменить на SNES версию, но я поторопился, оказалось что они разного размера.

Добавлено позже:
Ordin, Есть идея какой можно самый простой хак сделать с изменением графики? Неохота просто писать пакер/анпакер интересно сразу его проверить на чем-нибудь, то есть заменить что то.



Добавлено позже:
без изменения уровней и врагов это практически не имеет смысла, здесь слишком специфическая история.
Это очень сложно делать, особенно уровни

6
Ромхакинг / Re: [SMD] Streets of Rage 2 Hacks
« : 19 Май 2026, 06:43:26 »
Добавьте еще Streets of Rage 2 & Power Rangers Crossover
раньше назывался Power Rangers: Rita's Rewind

Добавлено позже:
И сейлор мун отсюда
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,92551.0.html

7
да эмулятор вам нужен  эмулятор это и есть по сути перевод сеговского кода в виндовый.
В эмуляторе ты должен сэмулировать все части железа(VDP, RAM, CRAM, Z80...), а в винде у тебя по сути проц, оперативка и API для вывода на экран

Добавлено позже:
прикрепляю сам Sonic & Knuckles Collection 97-го года
А где код на C/C++/ASM?

8
Sharpnull, А каким алгоритмом пожата?

9
Звук, мегадрайвовская графика.

Я тогда вообще не понял разницу
c++ оболочку для мультимедийных операций, в С же у меня портированный код, отвечающий за vdp
VDP тоже отвечает за вывод графики.

Добавлено позже:
Мне все равно кажется что ты перемудрил и нужно к чему то одному прийти C/C++/ASM.
Или проще это на модули разбить и для каждого модуля dll сделать, плюс общий exe добавить, которая будет дёргать из dll функции.
Без конкретного кода сложно сказать что у тебя сейчас там за проект получился.

10
в С же у меня портированный код, отвечающий за vdp
Через что он рендерит то? Неужели на прямую через winAPI выводит?

Добавлено позже:
мультимедийных операций
Что имеется ввиду под мультимедийными операциями?

11
Может сюда кто-нибудь кто собрал, скинуть c++  код, который выплевывает этот рекомпилятор?

Вот.

Что бы по скрину не гадать, то вот код во что оно рекомпилирует:
 zt-recomp-20260503.zip (895.52 КБ - загружено 21 раз.)
 HISTORY_RU.txt (13.12 КБ - загружено 19 раз.)
На примере zero tolerance. Там recomp_runtime.h, попытка восстановить недостающий рантайм нейронкой. В HISTORY_RU.txt лог, с чем пришлось столкнуться и почему ничего не получилось. Точнее, 244 из 256 функций компилируются без ошибок (12 нужно фиксить) и нет эмуляции графического чипа (VDP), звука и контроллера. Автор же этого не положил.

Короче, не поиграем в Zero Tolerance в 60фпс и с ogg музыкой.
Не в этот раз.

Больше ничего нет, так как сам автор не отвечает, а без него нельзя полностью как у него скомпилировать, но мне кажется что будет что то похожее.


12
откуда у тебя взялся одновременно C и C++ код?
как по мне проще всего выбрать что то одно C/C++ и использовать ассемблерные вставки.

Если bin у тебя графика, то тебе надо сначала решить, через что ты ее будешь рендерить, и от этого уже отталкиваться.
Потом открываешь в C bin-файл через функции чтения файла и конвертируешь, чтобы он выводился через твой механизм рендера, если хочешь через asm, то это сложнее, но принцип такой же.

13
есть ли принципиальная разница между работой с европейским и американским ромом?
Да там много отличий, точно не знаю как они на геймплей влияют, возможно как то код модифицирован. Одно из них можно здесь посмотреть.
https://tcrf.net/Mighty_Morphin_Power_Rangers:_The_Movie_(Genesis)#Regional_Differences

Добавлено позже:
чем убирать байты до 1F1C16 из рома.
Проще не убирать, а в отдельный файл переместить начиная с этого адреса. Я для этого использую IMHEX там есть возможность просто выделить и переместить в другой файл

Добавлено позже:
тут, к сожалению, начинается область, где мои полномочия всё. не знаю/не умею как/чем убирать байты до 1F1C16 из рома.
Значит будешь отвечать за идеи и за лор. Потому что я вообще не фанат данной вселенной, про ренжеров знаю только по играм.

Добавлено позже:
хотелось бы избежать “ленивого” хакинга со сменой моделек
Думаю с этого нужно начать поэтому попытаюсь поменять иконки персонажей на SNES-версии

14
Может это мобильная версия Crimsonland.
Я попробовал поискать что-то похожее. не нашел такой игры чтобы была бензопила и уровни случайно генерировались. Может есть еще какие то факты. например: было ли еще оружие, разрешение экрана, какие враги были

15
вот разобранный заголовок, пока без векторов

Offset fromOffset toSizeValueNote
10010F1653 45 47 41 20 47 45 4E 45 53 49 53 20 20 20 20Console Name
11011F1628 43 29 53 45 47 41 20 31 39 39 35 2E 41 55 47Copyright / Release Info
12014F4850 4F 57 45 52 20 52 41 4E 47 45 52 53 20 32 20 .. 20Domestic Name
15017F4850 4F 57 45 52 20 52 41 4E 47 45 52 53 20 32 20Overseas Name
180182347 4D 20Software type
18318D144D 4B 2D 31 35 37 38 20 2D 30 30Serial Number and revision
18E18F28E D2Checksum
19019F164A 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20I/O Support
1A01A3400 00 00 00ROM Start Address
1A41A7400 1F FF FFROM End Address
1A81AB400 FF 00 00RAM Start Address
1AC1AF400 FF FF FFRAM End Address
1B01BB1220 .. 20SRAM Info
1BC1C71220 .. 20Modem Info
1C81EF4020 .. 20Notes / Memo
1F01FF1634 20 20Country Codes

Добавлено позже:
в конце рома 38375 байт неиспользуемых данных

16
Используется известное сжатие Nemesis
Это хорошо, не пришлось гадать. Только как ты это понял?

Добавлено позже:
можно поставить breakpoint на выполнение 3A40
Там находиться функция разжатия графики?

17
через ретроачивмент и эмулятор RaLibretro. Он локально загружает кеш в формате json

Добавлено позже:
он там пишет как работает с hextractor'ом, вероятно он и рейнджеров переводил с его помощью
Я надеялся, там будет что-то про шифрование графики.

18
порядок их следования
Вот это самое простое, достаточно лишь ссылку поменять

Добавлено позже:
P. S. существует еще хак с переводом на испанский от Wave. инструкция здесь https://traduccioneswave.blogspot.com/p/traducir-juegos-con-hextractor.html
Я посмотрел перевод, там вообще не про ренджеров

Добавлено позже:
чем распаковывать графику пока непонятно.
Насколько я понял графика зашифрована вся, даже буквы зашифрованы

Добавлено позже:
стоит уточнить, что есть хак Enhanced Colors
Палитра обычна не зашифрована и ее легко изменить

Добавлено позже:
ну вот например RAM адреса, можешь их куда то добавить, если нужно могу переделать в другой формат

Offset fromOffset toSizeNote
00103001031Cheat Toggle Damage
01104011041Score 00000X000
01105011051Score 0000X0000
01106011061Score 0000000X0
01107011071Score 000000X00
0114901149100-Tittle/Demo, 02-In Game, 22-Ending/Top Ten/Tittle/Demo
01d0c01d0c1Cheat Mode Activate = 0-Inactive; 2-Active
01d1e01d1e1Stages
01d2901d29101 = Demo
04002040021Credits
0400e0400e1Difficulty Setting
040a1040a11Player 1 Character
0414c0414c1Player Health
06030060301Player 1 Character Select
0fc230fc231Music ID

19
есть идеи (и желание) сделать хаки по мотивам Rebirth of Mothra II и Super Rescue Solbrain
то есть использовать только уровни с гигантскими роботами?

Добавлено позже:
кто делал этот перевод?
Видимо пират

20
Есть какие-нибудь конкретные идеи для хаков? а то, кроме как заменить графику персонажей, больше ничего придумать не могу.

Добавлено позже:
существует еще хак с переводом на испанский
Перевод на русский тоже есть

21
добавил на Github, может кому-то так удобней будет
https://github.com/SegaMark7/IsoZsoConverter

22
open source-разработка подразумевает КОМАНДНУЮ РАБОТУ. Гитхаб, несмотря на все свои недостатки (включая вонючих хозяев-фашистов), предоставляет хорошие механизмы. Как это работает:
1. На странице проекта создается issue с подробным описанием бага/недостающей фичи.
2. Проект форкается.
3. В форке проблема решается и создается  пулреквест.
4. Maintainer репы делает код-ревью в рамках issue и, если все хорошо, принимает PR, в результате чего он становится частью кодовой базы проекта, а issue, соответственно, закрывается.
то что тут написано не относиться именно к ГИТХАБУ. Любой аналогичный хостинг сервис это умеет.

23
Там не сильно высокая скорость на аплоад и заливать каждый мелкий релиз целиком гемморно.
Просто хотелось быстрее обновлять, типо сделал фикс и сразу зааплоадил.
Я могу тебе помочь настроить CI/CD. Тогда тебе не нужно будет вручную релизы делать.

Добавлено позже:
не хочет использовать стандарты индустрии
тут наверное больше имеется ввиду что это нарицательное использование бренда или нарицательное имя. Это как когда ты любую лапшу называешь дошиком, хотя это может быть ролтон, биг бон, биг ланч и тд.
То есть если думаешь об исходниках, первым делом идешь на github

Добавлено позже:
Там не такие патчи, как можно подумать. Там прога, просто без dll'ок.
я все равно считаю неправильно хранить архивы в репозитории. во первых у тебя нету соответствия кода и релиза, вот захочу я посмотреть исходники определенной версии, где мне их искать? у тебя нет тега на версию 2.3.1, какому коммиту она соответствует?
во вторых это мертвый груз. Кто нибудь захочет склонировать твою прогу себе на комп, а у него будут эти файлы просто валятся, занимать место, это хорошо их сейчас не много, а если их будет десятки, сотни, они уже будут весить больше чем сама прога.

Добавлено позже:
Можешь попробовать использовать другие хостинги например gitverse. Это тоже российская разработка.
Вообще самая лучшая альтернатива гитхаб это вроде SourceCraft. Я просто его очень мало использовал, как то все времени нет его полностью проверить, но там есть то сего нет на других аналогах, это pages, но как оно работает пока не разобрался

24
Кто-нибудь знает как написать код который выводит 4 тайла на слой B, где у каждого тайла своя палитра?
например есть 4 тайла, нужно чтобы тайл 1=палитра 1, тайл 2=палитра 2, тайл 3=палитра 3, тайл 4=палитра 4 и вывести их слева направо в Слой B начиная с нулевой координаты.

25
Ну и всё. Сложно?
Обычный Git. Тем же консольным клиентом, которым ты юзаешь гитхаб. 
Git, это инструмент. А GitHub, это сайт. Ты можешь Git подключаться к разным сайтам.
Это типо как если у тебя торрент качалка, а ты качаешь не только с рутрекера.

Тебе не_нужен другой клиент, просто юзаешь обычный Git.
Скачай через веб-интерфейс, в крайнем случае.
Самое лучшее объяснение что такое git и github
это как porn и pornhub

Добавлено позже:
Опционально, это выключается в меню "View"
Я не знаю, кому эта штука может помешать и зачем ее выключать, если она есть прям во всех редакторах, с которыми я работал. Неужели кому-то нравится тратить время на подсчеты и лишние клики?

Добавлено позже:
Chaotix, Может, сюда добавить голосование, кто какую систему использует, что-то мне подсказывает, что у большинства будет Windows, это бы объяснило, почему винда в приоритете.

Добавлено позже:
ваще 1 раз про него слышу
Открою секрет. Есть много аналогов «Гитхаба», он не единственный. Я знаю только 6, и уверен, что это есть еще.
Я могу даже назвать причину, зачем они нужны. Попробуй завести несколько аккаунтов на гитхабе и загрузи на свой комп 2 репозитория с разных аккаунтов, а потом попробуй пушить так чтобы у каждого репозитория был свой автор, то есть просто вводишь пушь в одном репозитории там свой аккаунт. пушишь в другой там другой аккаунт. Вот самый простой способ это сделать, использовать разные сервисы, так как ты не можешь сделать два кредентиала на один сервис.

Добавлено позже:
(сначала ставить основную версию Neohextion-Windows-x64-20260505.7z, потом патч Neohextion-v2.3.1-patch.zip (просто заменить exe))
Я чета не совсем понял зачем нужны патчи если у тебя исходники проекта есть, обычно патчи делают если у тебя исходников нет, зачем так усложнять? Почему нельзя разместить это в релиз как новая версия или подверсия? И зачем вообще архивы хранить в репозитории?

Добавлено позже:
"Настройки" переехали в меню "Edit". Оно было в "File" зачем-то, но во всех программах стандарт Edit -> Preferences.
Я кажется понял почему. у меня не открывается Edit если не открыт файл. Открываю файл работает, закрываю нет

26
чувак пишет типа просто сделай make
ты пишешь
оказывается, мне нужно модифицировать numbers.c, чтобы он возвращал NULL если 'in' равно NULL

в файле generate.h в первой строчке опечатка:

то есть уже не просто make делать. Мне кажется он что то не договаривает

Добавлено позже:
This is actually very simple to do, if you know even some basic C programming skills. So I think you should take a bit of time to learn some C and try doing this one yourself, rather than have someone else serve you the answer on a silver platter. It'll be far more rewarding in the end.
Вот этих умников я никогда не понимал. Типа потрать кучу времени, возможно больше чем я, но релиз который мне не нужен и просто лежит у меня на компе я тебе не дам. Это же пустая трата времени

Добавлено позже:
Dport, Я проверил все работает, спасибо тебе :thumbup:. Теперь смогу лично поэкспериментировать

27
каждому тайлу в карте
Я это и имел ввиду. Думал ты поймешь. в следующий раз буду так и писать

Добавлено позже:
сделай дамп VDP после смотри по адресу тайловой карты в этом файле. там будут идти по 2 байта - те самые, в которых вшито и номер палитры и номер тайла, и зеркала, и приоритет.
У меня складывается впечатление, что про эту штуку никто не знал или мало использовали из-за сложности, примерно как второй процессор Sega Saturn. Почему ни один не догадался логировать это, так сказать, выводить в удобоподобном виде. Чтоб одну кнопочку нажал — и всё вывелось.
Я, конечно, попробую сделать так, как ты написал, чисто чтоб самому убедиться.

28
Однако ее уже скомпилировал англоязычный эксперт с sonic retro под ником Clownacy
А оно не может свою exe-шку отправить?

29
эта фишка выставляет палитру тайлу только в тайловой карте.
а можно это в каком нибудь эмуляторе посмотреть, какой тайловой карте какая палитра соответствует? или это только в коде находится?

Добавлено позже:
с морталом как ты себе представляешь движение персонажей... эээ... внутри экрана  они сделаны спрайтами.
Понятно, что с персонажами так не получится вообще, имел в виду только экран выбора персонажей, но думаю, что и арены, и меню так же сделаны.

Добавлено позже:
если в тайловой карте тайл можно разместить строго с шагом 8 пикселей. то вот спрайт можно двигать с шагом 1 пиксель. сам спрайт может быть 1х1 тайл, и вплоть до 4х4 тайла (то есть 8х8 пикселей или 32х32 пикселя). поэтому персонажи сделаны через спрайты, а вот фоны - через тайловые карты. спрайту, если он больше одного тайла - тот-же 4х4, или скажем 2х1 - ты можешь задать палитру только сразу всей пачке тайлов внутри спрайта. нельзя сделать так, что спрайт один, а ты хочешь 1 тайлу 1 палитру, 2 тайлу третью поставить, 3 тайлу - вторую, 4 тайлу опять первую. тут или разделять на 4 разных спрайта, или все 4 тайла в этом спрайте могут использовать только одну и ту-же палитру.
Я это знаю. Я тебе про это и пытался сказать.

Добавлено позже:
фотку косплейщицы
Где взять эту фотку :lol:

Добавлено позже:
теперь про этого Рика Рола - или точнее как добиться бОльшего количества цветов в одном тайле. как бы физически это будут несколько тайлов, но поскольку они накладываются друг на друга - ты будешь думать что там всего 1 тайл. то есть берется первый слой - режутся тайлы и в тайлах цвета из первой палитры. а те цвета из настоящего кадра, которых нет в 1 палитре - задаются прозрачными. во второй слой пишется новый тайл, в котором уже цвета из 2 палитры, а тех цветов с реального кадра, которых нет во 2 палитре - опять-таки делаются прозрачными. но это только 2 слоя. что делать с другими двумя палитрами? а добивать спрайтами. типа выводить спрайт в нужных координатах поверх экрана, в котором будут цвета из 3 палитры. вот в результате получится слоеный пирог. но это будет дикая стоимость в размере рома. считай он станет в 4 раза больше, чем нежели это был бы один тайловый сет для одного слоя. зато цветность там может быть лучше.
Ты открывал его. пробовал смотреть как оно работает. Там все не так как ты описал. нет там никакого наложения и спрайты там не используются. там вообще какая то черная магия происходит. Тот алгоритм который ты описал это самый простой способ добиться максимального цвета. однако использовать спрайты очень сложно, а еще из всего 80 штук этого мало на что хватит. Я изначально думал что твоя программа так и работает, но оказалось нет

SeregaZ, Можешь написать код где у тебя каждой карте назначается своя палитра

Добавлено позже:
Вот что в Рик Ролле происходит. Это версия с лучшим видео

313696-0

30
да не спрайт это, а тайл!
Мы видимо с тобой в разных школах учились, поэтому у нас знания разняться. Да ты прав. я провел эксперименты и оказалось реально можно задать каждому тайлу разную палитру. Я всегда думал что ты не можешь управлять обычным тайлом, ты сначала его должен загрузить в VDP а потом в sprite pool и уже от туда можешь им управлять.

Добавлено позже:
Пруфы:

313682-0

313684-1

313686-2

313688-3

Добавлено позже:
Тогда у меня еще больше вопросов. А почему в играх так не делают? Например в том же мортале, вместо того чтобы использовать 2 слоя можно было бы использовать один с разными палитрами у тайлов. Я не думаю что это прям сильно память экономит

Добавлено позже:
ты сам написал - palette select (2 бита) - шо сие означает?
Я понял к чему ты клонишь.

Страницы: [1] 2 3 4 5 Далее