Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Zakumich

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 12 Далее
1
Так самый дальний тупик. Очевидно же.
Какой из? Может быть, левый верхний? Нет. Может быть, правый верхний? Нет. Может быть, слева снизу? Нет. Или справа снизу? Нет. Вот только есть проблемка... Ты же вроде говорил, что выходы отмечены на карте.

Выход в конце коридора  :lol:
Поправка: выход в коридоре, который заканчивается лифтом.

2
Покажи хоть одну карту уровня, где выход не обозначен.
И это так, карта с довольно простой геометрией.

3
Не вижу связи.
Неудивительно.

Отмечен.
Слушай, ты уже выставил себя полным *вырезано*, продемонстрировавшим, что ты не только игру не включал, проходя её по чьим-то спидранам, но даже карты подвала не удосужившись посмотреть. Зачем продолжать закапывать себя ещё сильнее?

Ну, это проблема твоего скилла.
Нет, это всего лишь результат твоего полного незнания игры.

4
Это как игра в детские кубики с буквами вместо полноценных логических головоломок на составление слов.
Некорректное сравнение. Это как чтение классической литературы, когда есть современная. Эдак можно прийти к полному абсурду. Golden Axe III нравится только тем, кто не умеет играть с соулзы. Черный Плащ нравится только тем, кто не умеет играть в игры серии Arkham, ну и т.д.

если бежать напрямую к нему и убивать только тех, кого нельзя оббежать
Повторюсь, забега напрямую не выйдет. Выходы в подвале не отмечены на карте, есть огромный шанс убежать вообще в другую часть уровня в тупик. Врагов значительно больше сотни на каждом этаже с пришельцами. Оружия они не дропают, потому что его у них нет, за исключением редких качков с рыжей гривой. Ты стриггеришь столько врагов, пытаясь найти выход, что просто ляжешь. А пароля нет, ведь ты уровни не чистишь. Не нужно судить об игре по просмотренному спидрану, надо пробовать играть самостоятельно.

Я сначала прошел первым способом в детстве, а после прифигел, когда стал зачищать этажи и находить такие типы оружия, которые вообще не видел в первом прохождении и даже не знал, что они есть в игре.
Пробежать подвал в детстве - это нормальное такое достижение.

5
Как правило, это маркер тех людей, которые *вырезано* в нормальных 3Д шутерах. Они кайфуют от такого примитивного псевдо 3Д, где не нужен скилл, ибо в полноценные 3Д шутеры играть не могут.
Подобные утверждения являются прекрасным маркером не слишком высокого уровня интеллекта. Человек физически не способен понять, зачем кто-то другой играет в ту или иную игру, поэтому пытается объяснить это, проецируя собственные умозаключения на поступки другого лица.

Там дофига оружия раскидано на карте, из большинства врагов пули выпадают. Это вообще не проблема. И все выходы с уровня отмечены на карте.
О, так ты вообще не играл в третий акт. Спустя несколько стартовых этапов там и из врагов ничего не выпадает, и оружие на трёх уровнях почти не встречается, и выходы не отмечены. Что ж, видимо я был прав. На будущее: лучше сначала поиграть в игру, прежде чем пытаться дискутировать о ней.

6
Общий / Re: Рассуждения об играх
« : 30 Ноябрь 2025, 14:50:46 »
В первой части "Чип и Дейл" вообще не так мало моментов, которые кажутся лишними. Например, яблоки. Встречаются редко, и зачем они нужны? Их функциональное отличие от ящиков почти никак реально не используется. А бомбочки, взрывающиеся через три секунды (вроде) после их подъема? Зачем они? Эти вещи разнообразят игру, но их бессмысленность лично у меня оставляет неприятное послевкусие.
Яблоки сами по себе огромные, ими очень просто попадать по врагам, например, по прыгающим ящикам. В паре мест в игре ими можно снести сразу двух находящихся рядом врагов. Бомбочки - это те же ящики, только пробивающие всё насквозь, но здесь сама идея в таймере. Если уж взял, то нужно бросить как можно быстрее. Как ты уже верно заметил, это нужно для разнообразия. Upd: даже тяжёлые стальные ящики в этой игре сделаны с выдумкой. Они не пропадают при ударах или при использовании защиты, но требуют аккуратности, ведь неосторожный бросок вперёд или вверх может дезориентировать героя.

А предметы, которые встречаются всего один раз? И все в зоне Е. Бревно, молоток и лодка.
Все три "необязательных" уровня являются наградой для игрока, потому что делают что-то необычное. Дерево - единственный уровень в игре с полностью вертикальным геймплеем. Библиотека - сложный уровень с двухударными врагами, которые неподвижны и не позволяют побеждать себя защитой. Загородный уровень - необычный внешний вид большого предмета, а также молоток и лодка. Молоток сам по себе в игре не был бы полезен, так как является довольно неудобным оружием против движущихся в стороны врагов, а постоянно пробивать стены было бы неинтересно, вот его и оставили только для части одного уровня. Лодка сделана классно, но сама по себе не используется в геймплее. Так что это разовое развлечение для тех, кто зашёл на этот этап.

От Чип и Деёл 2 у меня всегда было ощущение однообразия боссов во второй половине игры. Наверное Фокусник и Страус на колесе казались очень похожими (возможно ещё кто-то).
Мне боссы во второй половине этой игры кажутся невероятно скучными. Мало того, что им нужно значительно больше пяти ударов, так ещё и приходится ждать, пока оружие появится на арене. Та же мумия в доме с привидениями может начать спамить свои огоньки, а ты раз за разом уворачиваешься от этой единственной атаки и скучаешь. С ластецким вообще напортачили. Бой с ним длится дольше, чем прохождение всего уровня до него.

7
А что толку, если стрельбы по вертикали - нет, поэтому перемещение по вертикальной плоскости ничего персонажам не дает, стрельба по фиксированной высоте их все равно убивает.
Есть, но только при уничтожении сигнализаций, открывающих двери и триггерящих врагов на уровнях штаб-квартиры. Попасть по этим штукам можно только в прыжке.

Если только конкретного человека процесс не затягивает очень сильно.
Я как раз являюсь таким человеком :lol:

Только это заставляет забить на правила игры и бежать напролом к подвалу
На первых нескольких уровнях подвала это может аукнуться. Во-первых, выход не отмечен на карте. Во-вторых, врагов там столько, что без подбора патронов будет сложновато, а их ещё нужно найти. Если начать тыкаться вслепую, есть огромный шанс остаться без оружия.

Добивает игру тот факт, что разрабы решили запутать локации, нарушая последовательность уровней.
Это встречается за игру дважды. Первый раз на космической станции, причём нужный лифт находится буквально на следующем уровне, второй раз в штаб-квартире, там пару этажей нужно зачистить.

8
я использовал русскую версию с этого сайта, значит тут выкладывают кривые хакнутые псевдо руские версии?
Да, как и на любом сайте с ромами. Уж не знаю, что за люди занимались переводами, но, кажется, они далеко не всегда адекватны. Феерическая ахинея в т.н. переведённых текстах к некоторым играм, обилие ошибок и повреждение рома идут комплектом. Собственно, ты мог бы сразу насторожиться, увидев в сервисном меню Lost World вместо названия уровня сложности какой-то рандомный набор букв. Старайся использовать ромы со знаком (!), они обычно проверены.

9
после прохождения миссии побега от тиранозавра, не та которая в псевдо 3D, а позже на 3 острове с видом сверху и объездом на джипе бочек, заборов и тд, после завершения миссии перс становится полуневидимым и превращается в непонятную крякозябрру, что практически делает невозможным дальнейшее прохождение игры, это както лечится
Элементарно. Не используй криво хакнутые псевдо русские версии, играй, используя оригинальный ром.

10
Там не сразу получается понять, как правильно прыгать на появляющиеся платформы. Бывало, пролетал сквозь платформу, когда она ещё толком не материализовалась.
Ты можешь провалиться сквозь платформу, даже когда она уже стоит на месте. Аналогичный баг есть на уровне "темница султана" в Аладдине, но там это не так фатально. В Аладдине, чтобы не проваливаться сквозь появляющиеся платформы, при прыжке на них нужно делать взмах мечом. Надо попробовать в Книге Джунглей при прыжках так же делать обязательный выстрел, может быть, сработает. Пока что проверить не могу, маловато времени на игры ;)

Upd: проверил. Не, броски бананов во время прыжков не помогают, всё равно падаешь сквозь уже стоящие платформы. Для меня эти "броски монетки" на ластецком руинят всю игру. Также мне очень сильно не нравятся регулярные пролёты сквозь врагов с последующим получением урона. Прыгаешь на голову какой-нибудь обезьяны, пролетаешь насквозь и дамагаешься. Происходит это не так часто, но тем не менее. Эта игра отчаянно нуждалась в доработке перед релизом.

11
Мне ни разу ни один Mega Man на картриджах не попадался. Поиграл только в эпоху эмуляции. Чаще всего проходил вторую часть. Она очень лёгкая, в ней функциональное оружие, потрясающая музыка, а ещё именно с неё серия игр приобрела свой окончательный вид. Первая часть была пробой пера, кривоватая и с нерабочей механикой сбора очков. Третья выглядела откровенной халтурой с искусственным затягиванием игрового процесса и постоянными тормозами. Четвёртая показалась довольно сложной, посмотрел её только с сейв-лоадами на эмуляторе, но как-то не затянуло, чтобы затем захотеть её пройти. Пятую проходил часто, она, как и вторая, очень лёгкая. Шестая как-то пошла мимо. Не могу назвать себя большим фанатом серии, но мои самые любимые игры - это Mega Man 2 и Mega Man 9 на ps3. Девятка элементарно бы стала для меня лучшей, если бы не двойка.

12
оно чтото даёт или это просто какаято инфа?
В игре используется динамический уровень сложности. Вероятнее всего, ты обращал внимание, что когда только начинаешь игру, у тебя толком нет оружия и патронов, но обычный дилофозавр падает с двух дротиков, а велоцираптор с одной автоматной очереди. Но стоит только насобирать боезапас и перейти на следующий уровень, как внезапно дилофозавры падают уже с трёх дротиков, а велоцирапторы с двух очередей. Это потому, что игра повысила уровень сложности. Если ты начнёшь с пароля, который не запоминает твои жизни, оружие и патроны, игра вновь скинет сложность, иначе бы это было нечестно. В информационном меню, вызывающимся комбинацией ABCBA из сканера, ты как раз видишь уровень сложности, на котором работает игра.

13
Squirrel King (SEGA). Игра, выпущенная без лицензии. В своё время играл на эмуляторе, но даже проходить не стал, настолько она показалась халтурной и скучной. Вчера решил, что пора наверстать упущенное. Знаете, в этот раз я не был излишне строг, и игра мне даже в чём-то понравилась! Управление точное и отзывчивое, что обычно редкость для пиратки, все прыжки выполняются без проблем. Музыка бодрая, даром что понатыренная из других игр. Графика яркая и цветастая, есть параллакс. Проблема в дизайне уровней, которые здесь разделены на подэтапы и собраны из повторяющихся фрагментов. Сами подэтапы довольно длинные, падение в пропасть где-нибудь в конце заставит вас перепроходить всё заново. Тем не менее, сложность в игре очень слабая из-за обилия лечащих предметов, спрятанных в ящиках, а также из-за ладошек, дающих файерболы. Босс танк у меня дважды заглючил. В первый раз у него отключился ИИ, во второй он исчез за экраном, оставив меня одного на уровне. Хорошо, что этот бой всегда можно начать заново, нырнув в подвернувшуюся пропасть. После прохождения игры, когда нам демонстрируют всех врагов, наблюдается ещё один косяк: их имена смещены на пару позиций. Подытожив, могу сказать, что как пиратка игра неплоха, но как замена Чипу и Дейлу на Сеге она не годится.

Тоже поздравляю с прохождением. Это была одна из первых моих игр на сеге. Проходил её много раз на приставке. Также эта игра очень нравилась моему папе. Он всегда проходил игру за девушку снайпер, а я предпочитал играть за электрика, т.к. у него приборы работали намного дольше.
Спасибо! Я тут настраивал оверскан в эмуляторе BlastEm, запустив Zero Tolerance. После настройки прошёл первый уровень, затем второй, третий... Короче, увлёкся и опять прошёл всю игру. На этот раз притащил такое количество патронов в подвал, что регулярно пропускал лежащие на земле пушки. Второе прохождение вышло гораздо менее хаотичным. Вновь зачистил все уровни, получил все пароли и даже ни разу не потерял ни одного персонажа. Ещё раз убедился, какая же это офигенная игра!

шикарно, все эти вагонетки без потери жизни это надо уметь
NEW Ghostbusters II - одна из моих любимых игр детства и заучена до состояния наизусть. Тем не менее, я всё ещё могу лечь по неосторожности на боссе четвёртого этапа или на ластецком.

14
Darkman пройден без потери жизни. Некоторое время назад я думал, что это невозможно. Дважды оказывался буквально на последней полосочке хп, но как-то умудрялся двигаться дальше, потихоньку восстанавливая здоровье. На финальном боссфайте с Дюрантом без зазрения совести использовал турбо-кнопку, потому что не мог рисковать. Такой ран, в котором всё настолько идеально складывается, получаешь крайне редко!

NEW Ghostbusters II (японка) пройдена без потери жизни на уровне сложности pro. Если кто не знает, на заставке игры можно зажать A+B и нажать start, чтобы получить доступ к секретному меню, где можно поменять управление, изменить сложность (от неё всего лишь зависит количество очков, за которое даются дополнительные жизни) и послушать музыку и звук. Луис и Винстон затащили, просто команда мечты!

В итоге мой список пройденных игр на NES сейчас выглядит так:

15
Немного выскажусь по теме. Первая часть лично мне кажется интересной, во-первых, с точки зрения динамики. Взять, например, Амазонку. Сначала прорываемся по джунглям, отбиваясь от наседающих горилл, избегаем змей и кусачих растений, не попадаем на шипы, уклоняемся от пчёл, летим с Зигзагом, попадаем в храм, бежим от катящегося булыжника, избегаем туземцев, не даём идолу себя одурачить, спасаемся от осыпающегося потолка и сражаемся с боссом. И это я описал всего лишь один уровень. Во-вторых, использование героев из мультфильма. Здесь у нас три утёнка и Понка, Зигзаг, Винт, Клювдия, Утка-робот, бесконечные братья Гавс, Магика, Гломгольд... В-третьих, музыка, которая тут динамичная и запоминающаяся, очень подходит к уровням. Самым слабым треком для меня стала мелодия выбора уровня, здесь 8-битный звук прямо давит на уши. К недостаткам могу отнести небольшую кривизну самой игры, не самые простые пого-прыжки, требующие привыкания, а также скачки сложности. И да, я не считаю таймер недостатком, потому что за пересчёт времени в этой игре дают деньги, количество которых напрямую влияет на концовку.

Вторая часть кажется мне интересной с точки зрения исследования. Выбор уровня - это единая карта, на одном этапе Скрудж получает усиление, которое пригодится на другом, и так несколько раз. Можно покупать предметы и использовать их в прохождении, собирать фрагменты карты, чтобы открыть целый этап, прохождение которого повлияет на концовку! Сами уровни стали интереснее, а паззлы - разнообразнее. Чего только стоит задача в пирамиде и любопытный трюк с камнями на острове! Боссы стали чуть опаснее, но из-за возможности покупать предметы всегда можно подлечиться по желанию. Скрудж обучился новым трюкам, например, он теперь может управлять надувными плотами, тащить бочки, а не только пинать их, стрелять из пушек, двигать объекты и т.п., а пого-прыжки стали гораздо удобнее. Игра полностью лишилась кривизны. Недостатком для меня стала назойливость некоторых врагов, особенно тех памятных ребят с трезубцами, а также музыка на уровнях с кораблём и с замком. Не поймите меня неправильно, сами по себе мелодии отличные, но на мой взгляд, они не подходят к этим этапам. Только представьте себе: Бермудский Треугольник, корабль в жутком шторме, дождь льёт как из ведра, молнии лупят прям в палубу. И весь этот драйв происходит на фоне спокойной меланхоличной мелодии. Серьёзно? Или мрачный зловещий замок, вокруг летают призрачные руки со светильниками, из темноты выходят будто бы живые доспехи... И вновь обычная меланхоличная мелодия. Здесь бы подошло что-то более мрачное и готическое.

В остальном я с удовольствием играю в обе игры, но в первую часть, пожалуй, чуть чаще. Так что будем считать, что мне она нравится больше.

16
А кто о каком секрете из двух частей узнал в последнюю очередь? Меня, кажется, последнее, что шокировало, это наличие Клювдии на Луне. Не помню, у кого увидел на ютубе.
Сложно вспомнить. В первой части я не знал о Клювдии в летающей тарелке и о том, что можно восстановить потерянное здоровье ценой нескольких миллионов долларов. Во второй части я не смог найти фрагмент карты на уровне Ниагарского водопада. Оказалось, что надо было хитро ударить в прыжке блок, скрытый за верхней границей экрана.

17
И да. С этого момента опрос закрыт. Как утративший смысл. Вторая часть безоговорочно победила, и победила честно. А увеличивать разрыв между играми еще больше, чем он есть сейчас - значит, издеваться над первой частью, чего она не заслуживает.
Очень странное решение на самом деле. Как ты уже сам заметил, большинство голосует за вторую часть исключительно потому, что она была у них в детстве на картриджах. Первую часть они пробовали позже, столкнулись с более сложным управлением, небольшой кривизной самой игры и чуть меньшим элементом исследования. У американцев ситуация совершенно другая, большинство играло в первую часть и любят её больше. Голосование - это не оскорбление первой части, а лишь выражение собственного мнения.

18
Я имел в виду, что нигде больше это не оформлено в виде телепорта, который тебя просто автоматически переносит сразу к боссу.
Лиана буквально ведёт в левую часть арены с боссом. В эту комнату есть один нормальный вход с правой стороны. Возможно, движок игры не поддерживает скроллинг в комнату из не предназначенной для этого точки, а может быть поддерживает, но у разработчиков уже не было времени добавлять эту функцию для одного боссфайта. Проблему решили просто, заставив Скруджа телепортироваться на арену при использовании секретной лианы. Это всего лишь мои догадки, но обычно причина подобных решений лежит на поверхности.

19
Не всегда селезень цепляется, а почти сразу начинает вылетать пчела, добавляя стресса.
Пчела всегда летит тебе в лицо. Старайся смотреть вправо, чтобы пчела вылетала оттуда. Чтобы Скрудж стабильно цеплялся в этом моменте, не забывай удерживать кнопку вверх.

20
Но там-то на харде на уровнях мороженое осталось.
Торт на харде тоже встречается, но лишь однажды.

Можно только тортиком лечиться, который в магазине покупаешь.
Это мой любимый прикол из второй части. Торт стоит 150 000 $. Просто вдумайтесь в цену.

21
А мне, до того как увеличил, показалось, что тут в центре девушка сидит.
Есть такое, но у меня сразу появилось впечатление, что это вид сверху. Голова где-то за экраном, грудь и ноги в полосатых чулках :lol:

Некоторые были уверены, что  в этой игре Lone Survivor герой ходил с широкой лучезарной улыбкой во пол-лица
А это не улыбка? o_0

22
Если хочешь получить лучшую концовку, в любом случае нужно проходить уровень целиком и все собирать.
Не обязательно. Сейчас игру пробежал, в Амазонке использовал шорткат к боссу, в Трансильвании не лез в вагонетки, рудники скипнул через шорткат с Клювдией. Пару раз зашёл на бонус-этап, в Гималаях и на летающей тарелке. Лучшая концовка.

23
Я люблю пробегать игрушки детства, это весело и держит в тонусе. Особенно забавно наблюдать за контрастом в прохождении. Бывало так, что раньше игра казалась непроходимой, а сейчас садишься и понимаешь, что ничего особо сложного в ней и не было. Например, Castlevania на NES. На Денди я доходил до четвёртого уровня и не мог пройти дальше, а сейчас прошёл, хотя и потратил несколько контов, которые бесконечные. В Joe & Mac на NES я чаще всего сливался на цветке, а сейчас вся игра кажется элементарной. В Zero Tolerance я помню сильный дефицит патронов на уровнях в подвале, а недавно проходил и убедился, что никакого дефицита там нет, особенно если играть за тётеньку. Да, у меня сейчас не такая хорошая реакция, зато играю более осмысленно. Отсюда и успехи.

24
Галерея / [All] Экран Continue/Game Оver
« : 20 Ноябрь 2025, 14:25:55 »
А много ли вы знаете игр, в которых на экране Continue есть секрет? Вот, например, Addam's Family. Если перепрыгнуть левую дверь и пройти сквозь стену, окажемся в комнате с жизнями!

25
Галерея / [NES/SMD/SNES] Радуга в играх
« : 20 Ноябрь 2025, 14:20:12 »
Сеговский Tiny Toon. Также на уровнях встречаются маленькие радужные круги, ведущие на бонус-этапы.

26
Никогда в пиратки не играл и другим не советую. В них нет Смысла.
И прям ни разу в жизни на Денди пиратского Аладдина не запускал?

Squirrel King встречался на картридже, но покупать не стал. Также встречался Super Mario Bros, являющийся рескином этой пиратки. Ну как рескином... Первый уровень перерисовали - и всё. В эпоху эмуляции поиграл. Первый уровень ещё ничего так, а на остальных, видимо, идеи уже закончились. Скучный дизайн и не менее скучная музыка, зато есть пара нескучных прыжков. Типичная халтура.

27
Jurassic Park (NES). В детстве друг приносил мне её на многоигровке, но далеко пройти мы не смогли. Во-первых, не было понятно, как открыть ворота на первом уровне, а наши знания английского были весьма скудными. Во-вторых, когда мы разобрались и добрались до Тираннозавра, то закончили игру. Пройти мы его не смогли, зато знатно так покормили палеонтологами. Примерно пару лет назад я подсмотрел на youtube, где находится мёртвая зона (оказывается, нужно встать у левой границы экрана между изображением шарика-оружия и числом патронов), но попытку пройти так и не сделал. И наконец только сейчас я прошёл эту игру.

Со второго раза. Во время первого захода я проверял все ящики на предмет здоровья и бомб, записывая результаты в блоконот на смартфоне, искал последовательность активации терминалов на третьем уровне и просто знакомился с этапами. Дошёл до корабля и потратил все жизни. С конта продолжать не стал, так как забрали всё накопленное на предыдущих уровнях оружие, а без него проходить дальше не имело особого смысла. В одноимённой теме на этом форуме подсмотрел расположение секретных жизней. Сегодня, вооружившись вчерашними записями, прошёл игру за один присест.

Основная сложность заключается в том, что Грант держит оружие в правой руке, соответственно, заряды летят с правой стороны, что вынуждает целиться очень аккуратно. Иногда времени на прицеливание нет вообще, особенно когда из кустов внезапно выныривает очередной Велоцираптор. Тем не менее, сложность в игре весьма низкая. В итоге я собрал больше девяти жизней, несмотря на то, что потерял несколько по ходу прохождения. На финальный уровень притащил столько патронов к дополнительному оружию, что практически всё время проходил с зелёной базукой, а в вольере без труда прочесал кусты вращающимися боеприпасами. Сложнее всего дался боссфайт "стая Трицератопсов", в котором нужно следить за Тимми. Если динозавр наступает на него, то здоровье почему-то отнимается у Гранта. Финальный Тираннозавр не смог никого сожрать, дети как-то сами прибежали в мёртвую зону, в которую я смело удрал в самом начале.

В игре понравилась графика и особенно музыка, но идею с одинаково выглядящими аптечками и бомбами я считаю весьма спорной, ведь нет никакого способа узнать об этих ловушках, кроме как проверив всё собственноручно. Можно использовать неуязвимость после удара о маленького динозаврика, но это, скорее, абуз механики, а не реальный выход. Неожиданные вылеты динозавров прямо из кустов и деревьев тоже не сильно обрадовали, благо что это происходит с определённой периодичностью. Через некоторое время начинаешь чувствовать тайминги и не подходить к листве, когда очередной Велоцираптор давно не выходил на охоту.

28
Итак, прошёл Darkman без контов, потратив две жизни, без пауз на лифтах и без турбо-кнопок. Чуть подробнее расскажу о впечатлениях от игры.

1. Помимо самого Человека Тьмы, мы перевоплощаемся в помощников Дюранта на их тематических уровнях. У каждого героя (или правильнее сказать, злодея) своя физика движения. Кто-то легче скользит а кто-то почти не подвержен инерции, кто-то дальше или выше прыгает. Мужичок с дубинкой умеет подбирать камни и кидать их во врагов, но камней на его уровнях всего две штуки. Злодей-рукопашник на уровнях с ниндзя может подбирать сюрикены и кидаться ими.

2. Чем лучше получится фотография злодея, тем больше времени на прохождение будет даваться на его уровнях. Градации всего три: poor, good и exellent. Тем не менее, даже сделав плохую фотографию, можно без проблем уложиться в отведённое время, главное особо не тормозить.

3. Управление в игре значительно сложнее, чем в RoboCop 2 от тех же разработчиков. Прыжок с места почти бесполезен, а любое неосторожное движение заставляет Человека Тьмы прыгнуть на 100500 метров вперёд. Нельзя подходить к краям некоторых платформ, иначе есть риск провалиться прямо сквозь них, но к краям других подходить можно, например, бегая по брёвнам в Центральном парке. Можно чуть подруливать в воздухе, но заведомо неправильный прыжок приведёт к потере жизни...

4. ...которые никак не восполнить. Если в RoboCop 2 жизни давали за очки, а конты были бесконечными, то в Darkman жизни не получить, а контов три штуки. Уровни короткие, но напичканы ловушками и врагами, поэтому вся игра сводится к механическому запоминанию.

5. Естественно, чтобы затренировать особо сложные уровни, нужно знать секретный пароль. Оказывается, многие сайты ошибаются в описании. В главном меню нужно указать пальцем на пункт hi-score и нажать вправо+А или вправо+В. Теперь Человек Тьмы сможет печатать на своей машинке. Нужно напечатать DERM и нажать RET. Также игра принимает этот пароль с любой буквой в конце, то есть, например, подойдут варианты DERMA, DERMB, DERMC, DERMD, и т.п.

Но вообще игра нравится. Жаль, что она мне не встретилась в детстве на картридже. Оригинальный фильм, на котором основана игра, я смотрел в прошлом году, но сиквелы не видел. Пришло время наверстать упущенное? ;)

29
Отношусь очень положительно. В некоторых играх, например, в Robocop 2, таймер имеет практическое значение: чем больше времени осталось в конце уровня, тем больше здоровья будет восстановлено. Или игры, в которых за пересчёт оставшегося времени начисляют очки, за которые, в свою очередь, дают жизни. В некоторых, например, в Super Mario Bros., таймер не даёт одному из игроков специально затягивать время в случае поочерёдной игры на двоих. Регулярно, например, в первом Robocop, таймер даёт хоть какой-то челлендж. Просто представьте, насколько был бы прост последний уровень, если бы не было ограничения по времени. Можно было бы неспешной прогулкой добраться до ED-209 и спокойно расстрелять его из пистолета, не заморачиваясь со сбором "кобры".

30
Darkman (NES). Наконец-то добрался до этой игры. Похоже, её делали те же разработчики, что и Robocop 2, но она довольно сильно отличается. Приноровиться к управлению в Darkman намного сложнее, очень легко перескочить платформу или вовсе не долететь до неё. Есть инерция при прыжках с движущихся платформ, всегда нужно делать пару шагов. Если подойти к обрыву, то можно легко провалиться сквозь пол, из-за этого приходится прыгать заранее. Хитбоксы очень странные, часто удары проходят сквозь врагов, не нанося урона, поэтому все уровни с ниндзя мне пришлось выучить наизусть, чтобы избегать соперников, а не сражаться с ними. Лифты на финальных этапах движутся с такой скоростью, что я был вынужден постоянно ставить игру на паузу, чтобы успевать реагировать и менять их направление. В итоге без контов пройти не удалось, но ничего особо сложного не было. Симпатичная игра, отдельно хочется похвалить графику и музыку, а также любопытные мини-игры.

Zero Tolerance (SEGA Genesis). Прохождение растянулось на три дня, я зачищал каждый уровень, фотографировал пароли и с их помощью возобновлял игру. В детстве Zero Tolerance казался мне намного сложнее, а сейчас получилась какая-то лёгкая прогулка. В подвале на первых нескольких уровнях патронов было немного, поэтому я даже переключился на мужичка в очках, который рукопашный боец, ваншотящий врагов с одного удара, и где-то 30 врагов положил смачными тумаками и пинками, а на следующем этапе вновь взял девушку стрелка, которая не промахивается даже из криво нацеленного оружия. Оказалось, что в ближний бой можно было и не переходить, потому что на следующих уровнях насыпали столько оружия, что я постоянно его пропускал. Отдельно хочу отметить атмосферную мрачноватую графику и нагнетающую музыку, которые отлично поддерживают напряжение. Отличная игра, которую я смог оценить по достоинству только сейчас.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 12 Далее