Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - probotector

Страницы: [1]
1
Каждый из сигналов R,G,B,S, Audio L, Audio R имеет отдельное экранирование, +5V без экранирования.
+Общий экран для всех проводов.
Экраны сигналов R,G,B,S соединены и припаяны к плате в одной точке.
Экраны сигналов Audio L, Audio R соединены и припаяны к плате в другой точке.
Общий экран присоединен к контакту 21 SCART (GROUND).

278937-0

Кабель Made in Japan куплен новым в 2009 году за 300 руб.

2
Для тех, кому интересно, что внутри оригинального кабеля SONY SCPH-1052 (PSX EURO SCART RGB):
278902-0278904-1
Напряжение на контактах SCART:
16 (RGB-selection / Fast Switch): 5.6V
8: (Status & Aspect Ratio): 12V

3
Вычислительная архитектура PS2 несколько сложнее, чем одно ядро MIPS R5900 (COP0).
https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation-2/#co-cpus
COP0 - суперскалярное ядро, и может выпускать 2 инструкции за такт.
Поддерживает специальные целочисленные SIMD инструкции MMI (MultiMedia Instructions), которые могут одновременно обрабатывать несколько целых чисел (https://psi-rockin.github.io/ps2tek/#ee).

Ядро включает в себя сопроцессор COP1 для обработки 32-bit чисел с плавающей точкой.
Emotion Engine включает в себя также 2 сопроцессора Vector Processing Units (VU/VPU), которые обычно используются для трансформации вершин полигонов в кадре.
VU ориентированы на обработку 128-bit floating point векторов (4 числа с плавающей точкой) и работают параллельно.

Вопрос раскладывается на производительность работы Emotion Engine с целыми числами (MIPS), с плавающей точкой (MFLOPS) и производительность графического ядра Graphics Synthesiser (GFLOPS / Gpix/s).
Также следует учитывать при сравнении, что инструкции обрабатывают 64/128 бит числа.

Википедия на основании древних рекламных обзоров утверждает, что теоретическая производительность Emotion Engine 6,000 MIPS, производительность обработки чисел с плавающей точкой 6.2 GFLOPS.
Производительность Graphics Synthesiser 2.4/1.2 гигапикселей в секунду (Gpix/s).

Если хочется посравнивать, то вот табличка: http://play-watch.by/novosti/teraflopsy-i-gigaflopsy-chto-eto-takoe-ili-moshchnost-konsolej-v-tablitsakh.html (Первоисточник https://www.gamespot.com/gallery/console-gpu-power-compared-ranking-systems-by-flop/2900-1334/).
Сравнение в целочисленных операциях: https://web.archive.org/web/20141006180915/http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book97/ch3/processor.list.txt


6
Насколько я понимаю, микроконтроллер, ответственный за вывод сервисного меню, сам не генерирует сигналы синхронизации, а работает с тем, что есть на активном входе видеопроцессора. Если на активном входе статика  - получаем картинку выше. Нужно переключить телевизор на вход с валидным синхросигналом.
В моем случае (шасси Sony FE-2) решается подачей на SCART вход сигнала RGB с консоли с принудительным внешним переключением на вход RGB (подачей 1-3V на контакт 16 SCART Fast Switch, я туда просто подключаю сигнал синхронизации).

7
5 поколение / RGB SCART для PSONE
« : 03 Февраль 2024, 20:38:03 »
Нажми на пульте кнопку переключения режима 16:19 на 4:3 (синяя).

Страницы: [1]