Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Softer

Страницы: Назад 1 ... 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 ... 143 Далее
241
Примерно таким холодном он должен быть.
А ЧН и ЗП не канон?
258159-0

242
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 02 Февраль 2023, 23:02:13 »
Народ. Есть ли способ вычислить для какого ядра и какой его версии создан файл быстрого сохранения? Три месяца назад то ли для Nestopia, то ли для Fceumm делал квиксейв и попытавшись загрузить его сейчас обнаружил, что он не работает. Всплывает сообщение, что загружено сохранение из нужного слота и ничего больше не происходит. То ли ядро обновилось, то ли я вообще на другом ядре играл, сейчас уже просто не вспомню.

243
Сталкер, который мы потеряли:
[ Вложение повреждено или не существует ]

244
Вот это бред действительно. И можно как-то обойти эти программные мертвые зоны в играх? В видео автор менял значения каких-то переменных, но я не понял где именно.
На видео пример мёртвых зон в HD переиздании RE4. Проблему автор решает скриптом для имеющегося у него девайса Titan Two. Как вам быть я написал: либо проделывать аналогичное при помощи x360ce, как делал grooomy, либо играть в оригинальную версию для GameCube через эмуль Dolphin.

245
В RE4 в крайнем положении стика быстро перемещение прицела, а в не совсем крайнем прицел двигается медленно. Значит так все-таки есть какая-то вариативность скорость движения прицела. Вы думаете мертвые зоны прописаны в самой игре?
Я не думаю, я знаю. Это повсеместно встречалось в старых играх. Не знаю чем раньше разрабы руководствовались.
https://www.youtube.com/watch?v=xkiHCURKqVU

Добавлено позже:
Зная, что RE2 для PS2 это посредственный порт, проверил оригинальную GC версию. И нет у оригинала этого бреда с мёртвыми зонами. Это ещё один подарочек от отдела портирования.

246
RE4, Castlevania - Lament of Innocence, Civil War: A Nation Divided, Darkwatch
У меня из этого набора игр под рукой есть только RE4 и в ней тракторное управление заложено разработчиками. Эмуляция стиков тут ни при чём.

Добавлено позже:
Вот тут grooomy пытается решать подобное в играх для PS1. Можете попробовать проделать аналогичное и для PS2 игр.

247
а в играх мертвая зона на половину амплитуды стика. Такая проблема во всех играх.
Ну во всех вы проверить не могли, поэтому назовите парочку примеров, чтоб было над чем подумать.

248
Раз уж сталкер весь такой мрачный и про город призрак Припять, там было бы к месту делать упор на серость, не нужны лазурные и багровые тропические закаты, поля с цветами и т.д
Ещё один Fallout 3 мои глаза не переживут.

Вот это на заселенной базе с сталкерами ну уж должны были заметить на 5 год разработки.
Ну ты прям копатель известных субстанций.  :lol: На экране какая-то чёрная каша с непонятной перспективой и нагромождением объектов сливающихся в кучу, а вывод уровня открытия сути мироздания.  :lol: А за несколько минут до этого тоже запорожец больше людей или что? Или GSC наделала много разных запорожцев, кто в лес, кто по дрова, и через один раскидала их по карте?  :lol:
256674-0

249
То что в сталкаче наверняка полигонов больше это и так понятно, зачем они делают в игре фентезиные сцены и освещение как будто это не сталкер, а ведьмак...
Аааа, ну да, до такой ассоциации я бы не догадался. :lol: Насколько я понимаю, это стандартная современная модель освещения, ни как не калиброванная под фентези и ведьмака, она такая везде. Но у кого цель доколупаться, тот конечно доколупается. Хотя чисто с технической стороны претензия должна звучать как: почему они не сделали какой-то не стандартный цветокор, под представление отдельных граждан о цветовой палитре сталкера, так как опять же не в системе освещения дело.
А что такое фентезийные сцены? Неужели из за одной этой мельницы на заднем плане сцена становится фентезийной?

250
А тут получается сопоставимо с 3-им Ведьмаком (фентезийной игрой с насыщенной художественной палитрой)
Я бы даже сказал одно лицо. Диоптрии сейчас поправил и вижу что ваще не отличить. :lol:
256640-0256642-1

251
это мой довод, что стиль такой фаркрайный у игры
Тогда не понятно в пользу или в опровержение чего он сделан.

И очередной твой скриншот теперь уже FC5 имеет общего с С2 только общую цветовую гамму и пейзажный стиль при сравнении с отдельно взятым скриншотом С2.

Добавлено позже:
А тут получается сопоставимо с 3-им Ведьмаком (фентезийной игрой с насыщенной художественной палитрой)
Ты блин прикалываешься? :lol: У тебя точно со зрением всё в порядке? Хотя ты опять не пишешь, что хочешь сказать этим сравнением, так что...

252
просто дополнение к тому доводу что проблема в стилистике, а не технологии
Какая проблема и где ты такой довод услышал?

253
В ЧН не было характерного PBR блеска на оружие
Ну и что? Мало ли чего нет в FC4, что есть в С2; ты же на это скидку не делаешь когда говоришь, что "это все не отменяет тот факт, что игра выглядит как шутан из 2014 г."

налет распространенных художественных приёмов превращает игру комикс-лайк, а не фотореализм-лайк или около-документалистикe
Ну так я и говорю, что и в этом аспекте не похоже, а ты упорно не объясняешь на основе чего ты их уровнял.

Тот же самый движок, позволяет делать такое:
Я тебе больше скажу, алгоритмов рендеринга покрывшихся пылью, но до сих пор не используемых в играх, ещё вагоны. Пока железо в риалтайме их тянуть не начнёт, они в играх не появятся.
А ролик твой адское мыло. Разобрать там ничего не возможно, кроме адски выкрученного HDR времён HL2. Похоже что именно его ты принял за какой-то хай-тек.

254
Размышления бывалого фаната можно почитать: тут
Цитата
Да в с2 значительно больше опенворлд, насыщенность геометрией  и число полигонов в модельках и все плюшки UE5, но это все не отменяет тот факт, что игра выглядит как шутан из 2014 г.
Ты можешь понятнее написать, что ты имеешь в виду? Скриншоты 900х600 уравнивают вообще какую угодно графику. Зачем тогда лезть всего лишь в 2014 год, когда можно заявить, что по факту C2 выглядит как ЧН аж из 2008-го.
Вроде как общее впечатление при взгляде на этот скриншот такое же.  :neznayu: Разве нет?

Добавлено позже:
P.S. И да, приведённый тобой скриншот FC4 выглядит как мультипликация и совершенно не похож на то, как вещи выглядят в реальности. Скриншот C2 значительно ближе к реальности, чем вся эта акварельная разукраска под названием FC4. Поэтому и не могу никак понять что ты имеешь в виду, когда говоришь, что C2 и FC2 выглядят так же.

255
Прочие эмуляторы / Re: Retroarch
« : 25 Январь 2023, 13:43:11 »
Это же, вроде, просто ускорение игры. Не разгон.
А чего именно при помощи "разгона" вы хотите добиться? А то не совсем понятно как вам вообще ответить на какой-то "разгон эмулятора".

256
не стоит лишний раз будоражить неокрепшие умы секты свидетелей сталкера, пускай думают, что полтора трейлера для игры, в которых напрочь утрачена атмосфера прошлых частей и чей выход обещали еще год назад, совсем не развод и не попытка стрясти деньги с лошков))
Свидетель секты двух белорусских блогеров стригущих на артистическом какашкометании с лошков просмотры что-ли? )) По сути то предложенного Ruw дискурса сказать нечего. )

257
Ruw

258
Ruw

259
Если я правильно помню, там режим DS1 был и вывод через Dinput, по крайней мере у меня.
Что за режим DS1 и там это где? Просто подрубив его через USB адаптер, в винде через dinput там наверняка просто набор цифровых кнопок и два стика, по стандарту API. Это имеется в виду? Вопрос в том, можно ли было как-то связывать DS2 с эмулем ещё, а не по стандарту, чтоб получать аналоговые значения с кнопок. Может через какую-нибудь libusb, как было для нативной поддержки DS3 в LilyPad.

260
Ага, я как геймпад пс2 в руки взял, так подумал, что мне бракованый попался.
wxWidgets версии поддерживали аналоговые нажатия для DS3. Про Qt версию не знаю, не проверял. Про DS2 через USB адаптер тоже не понятно. Информацию про это не встречал, самому проверить возможности не было. На бумаге поддержка аналогового ввода для DS2 нигде не заявлена.

261
Геймпад (Dinput) -> x360ce (Xinput) -> epsxe (Xinput)
Я бы ещё в прошлый раз это попробовал, так как вариант лежит на поверхности, но я только сейчас вспомнил, что нажатия кнопок DS4 в нативном режиме не инициализируются только при bluetooth соединении, а по USB проводу всё в порядке. В dinput DS4 работает при нативном подключении в Win10 без всяких DS4Windows если что, но я долго вспоминал почему кнопки не нажимаются.
Всё проверил, всё понятно, всё рабоатет.

Что касается функции анти-мёртвой зоны в x360ce, то это опция для модификации внутриигровых мёртвых зон (если они реализованы через dinput/xinput API), то есть на выходе из враппера, а не на входе. Игры на PS1 ничего ни о каких xinput/dinput не знают и подменять через x360ce там нечего.
Вот тут я упустил нюанс, что "anti-dead zone" в x360ce не отключает/уменьшает значения мёртвой зоны в играх, а отправляет им завышенные значения ввода при минимальных реальных значениях на осях стиков. Это всё объясняет.

262
Только что проверил в Gran Turismo 2. Мертвая зона через x360ce скипается на ура.
Можешь подробно объяснить как это проверить?
Я на Dualshock 4, через DS4Windows создаю виртуальный Xbox360 геймпад,
запускаю "x360ce (v4.17.15)", добавляю в нём на закладке "Controller 1" свой геймпад,
проверяю индикацию нажатия кнопок и отклонения осей в нём же,
на закладках "Left Thumb" и "Righr Thumb" ставлю пресет "100% Controller Anti-DeadZone" для двух осей на каждой,
на закладке Games добавляю "ePSXe 2.0.2-1", жму "Save All" и запускаю ePSXe от туда же,
в ePSXe выбираю Xinput в конфигурации геймпада.
В GT2 мёртвая зона никуда не девается.

263
Правда? Мне почему то удавалась. В многих приложениях. Правда только для DInput устройств.
На твоём скриншоте показана добавленная в x360ce мёртвая зона величиной в 1% по оси Х на левом стике. Где и как ты уменьшил или убрал мёртвую зону на драйвере джоя не понятно в принципе.
Что касается функции анти-мёртвой зоны в x360ce, то это опция для модификации внутриигровых мёртвых зон (если они реализованы через dinput/xinput API), то есть на выходе из враппера, а не на входе. Игры на PS1 ничего ни о каких xinput/dinput не знают и подменять через x360ce там нечего.

264
Т.е. можно убрать мертвую зону любой утилитой настраивающей данный параметр (например x360ce для эмуляции устройств xInput).
Нельзя. Это враппер xinput, им можно задать мёртвую зону на выходе, но если она уже есть на входе, заданная нативным драйвером твоего джоя, то в x360ce её можно разве что увеличить ещё больше.
Проверь мёртвую зону в драйвере например при помощи этого веб-сервиса. Если индикация движения по осям не проскакивает мёртвую зону в центре, то единственная мёртвая зона которая может тебе мешать, это в самих играх. Если же мёртвые зоны видно в этом тесте, то нужно понять, что у тебя за джойстик и какие драйвера с утилитами по его калибровке к нему устанавливаются, чтоб рассуждать о том как это можно исправить.

PS. В сотый раз пишу: у меня джойстик, джойстик - не геймпад  Палка такая на площадке. В ней не нужны никакие мертвые зоны вообще. Если оно не раздолбано )
А зачем ты пишешь это в сотый раз?  o_0 Вроде с первого раза все всё поняли.

И да - сами создатели эмуляторов до конца сами не понимает что есть что, намешано всё. Но не суть. Работает и ладно.
Как же оно тогда работает, если создатели сами не понимают что есть что?  :lol:

265
Да еще и не удобно что все настройки раскидали по разным углам, часть вообще скрыли и нужно ставить чекбокс на открытие скрытых настроек
Так было всегда. Изменилась только форма, а не содержание.
А удобство определяется привыканием. По прошествии почти года с появления Qt версии, я уже не чувствую в ней никакого неудобства. Зато все плюсы формата плейлиста с разделением на глобальные настройки и для каждой игры в отдельности на лицо.

Zykon, md_max, прятать настройки это нехорошо с их стороны.
Не настройки они спрятали, а скрыли закладки с хаками графики при отключённой галке включения ручных хаков. В классическом интерфейсе было точно так же, с той лишь разницей, что хаки открывались в отдельном окне кнопкой, и без галки включения хаков то кнопка была не активна для нажатия, то поля/чекбоксы самих хаков в окне были не активными в зависимости от версии эмулятора. В Qt версии тоже сначала закладки с хаками были просто не активными без установки галки ручных хаков, но потом почему-то решили не отображать закладки без этой галки в принципе. Короче переливание из пустого в порожнее.

266
Я скажу как я сам понял (не факт что правильно). На самом деле эта каталожная система продуктов SCPH-1110 и SCPH-1150 (Analog Joystick и Analog Controller) создана исключительно для обозначения продукта. Внутри эти контроллеры (с точки зрения схемы и её определения консолью) идентичны. Это легко проверить если настроить свой геймпад не как дуалшок, а как дуал аналог и при этом запустить игру из списка совместимости Joystick analog. Игра увидит его не как геймпад, а как джойстик.
Но нужно F5 нажать два раза что бы иконка Analog ON стала зеленой.
Первый раз когда читал, упустил нюанс с двумя нажатиями на F5. Суть - F5 в режиме эмуляции Dual Analog переключает три режима эмуляции контролеров по кругу: Analog Joystick (зелёная надпись Analog ON в углу), цифровой геймпад без стиков (Analog OFF в углу) и Dual Analog с нажатой кнопкой analog mode (красная надпись Analog ON в углу). То есть когда ты видишь зелёную Analog ON, то это значит что никакого Dual Analog-a больше не эмулируется, а эмулируется именно Analog Joystick. При этом тот же Ace combat 3 прекрасно их различает, отображая все три контроллера при их переключении у себя в меню настройки управления.

Ну возьми например Ace combat 3 или Colony Wars Vengance (2)
Взял. В Ace combat 3 действительно есть мёртвые зоны. Попробовал полетать в режиме Analog Joystick и не особо понял в чём проблема и как они мешают, так как если бы их не было, то происходило бы то, что у меня происходит с Colony Wars Vengance и Descent, а именно, отключив мёртвые зоны в DS4Windows и запустив тем самым стики в дрифт, я получил этот самый дрифт кораблей в этих двух играх. Чтоб держать корабль на месте нужно всё время нащупывать точку в центральном положении стиков иначе он начинает медленно плыть. Зачем такое надо?

Вывод: никаких мёртвых зон в эмуляторах нет. Их наличие это решение каждого отдельного разработчика каждой отдельной игры.

267
Попробуй ePSXe любую версию, режим DualAnalog для контроллера . Но нужно F5 нажать два раза что бы иконка Analog ON стала зеленой.
Спрашиваю ещё раз: в какой игре?
Descent, на котором я тестирую, в ePSXe виснет не доходя до меню, поэтому проверить на нём не могу.

268
Это легко проверить если настроить свой геймпад не как дуалшок, а как дуал аналог и при этом запустить игру из списка совместимости Joystick analog. Игра увидит его не как геймпад, а как джойстик.
Поэтому не существует никакой разницы между этими контроллерами, и по факту джойстик Playstation  эмулирует стрики дуаланалога.  На реальном железе.
Это в какой игре и в каком эмуляторе такое происходит? Пробую на "Descent (PAL)" в Duckstation и в режиме эмуляции "аналогового контроллера" игра никакого "аналогового джойстика" не видит. Пункт в меню игры с настройкой аналогового джойситка появляется только при выборе эмуляции его же в Duckstation.

270
При игре с геймпада это вообще не проблема, даже плюс. Но вот при попытке играть в любые симуляторы на джойстике - это чудовищная проблема, портящая любую игру. На вскидку: Ace combat 2-3, Colony Wars 2-3, Descent, Wing Commander и т.д.
Я правильно понимаю, что у тебя именно классический джойстик для авиасимуляторов и ты им пытаешься играть в перечисленные игры?
Если да, то проблема в отсутствии эмуляции SCPH-1110 среди базовых функций ePSXe как таковой. Как следствие ты пытаешься эмулировать стрики дуалшока своим авиасимуляторным джоем, что вызывает несовпадение мёртвой зоны. То есть ты не в ту сторону копаешь. Надо не изменение мёртвых зон для дуалшока искать, так как с ними как раз всё в порядке, а плагин эмулирующий SCPH-1110. Но я бы не стал связываться с поиском плагинов для ePSXe, а пересел бы на Duckstation. Там есть эмуляция аналогового джойстика. Правда Duckstation считает что никакие игры на свете не поддерживают аналоговый джой, о чём при их запуске с выбранным в настройках эмуляции именно аналоговым джоем и возмущается, но эти сообщения можно смело игнорировать.

Страницы: Назад 1 ... 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 ... 143 Далее