Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Guyver(X.B.M.)

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 82 Далее
1
Ну не знаю. Бегаешь в начале игры в первой локации с магазинами и через несколько убийств берёшь 2 левел. А там уже намного проще. Ну и перед этим всем надо экипироваться по максимуму, используя глитч с вещами. Как по мне, игра лёгкая слишком, враги рядовые - легкотня. Как прокачаешься немного - только боссы трудные, да и враги иногда вызывают призраков, а с ними сложно сражаться. Нужна особая магия или каюк... Сложность игры - это бегание туда-сюда, а враги и боссы восстанавливаются. Но это и плюс - можно левелапов набрать.

2
Новые переводы:

Bard's Tale, The - Tales of the Unknown (NES) вместе с русским руководством
1943 - The Battle of Midway (NES)
Platoon (NES)
Youkai Douchuuki (NES)

http://chief-net.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=858&ac=0&Itemid=1

3
Дык написано уже всё. Я кину тебе в личку тогда прогу. А для текста круптар должен подойти, если там поинтеры стандартные. Если нет - надо плагин писать, тут я точно не помогу :lol: Словарь в запускаемом файле какого вида, слово/стопбайт? Там поинтеры на него есть или игра просто считает порядковый номер слова и словарь можно менять как хочешь? Я на плойку не сильно много переводил, в моих играх поинтеры были стандартные...

4
Общий / Обложки игр
« : 07 Май 2024, 23:26:18 »
Да кто ж его знает как он там сайт закрыл. Может там такая заглушка, что страницы недоступны, а файлы доступны остались...

5
А почему перевод нереален с отдельным словарём? Вообще не вижу никакой проблемы :neznayu: В самом плохом случае можно составить новый словарь так, чтобы новые слова по длине равнялись старым, я часто так делал, когда поинтеры на слова словаря были раскиданы или дублировались... Программ для составления словаря хватает. Есть даже такие, что оптимизируют оригинальный словарь лучше того, что разработчики использовали, давая меньший объём текста в итоге.


6
Общий / Re: Обложки игр
« : 06 Май 2024, 16:10:17 »
Он это пишет как минимум с 2021 года, судя по вебархиву.

7
Делаем отверстие со скрученной резьбой чуть больше. Берём шуруп. Смазываем маслом. Наматываем на шуруп плотно нитку, чтобы он с ней влез в отверстие потом. Капаем на нитку с шурупом суперклей и каплю внутрь отверстия. Вставляем шуруп в отверстие до конца и ждём как суперклей высохнет. Выворачиваем шуруп, срезаем лишний суперклей если надо. Новая резьба повторилась ниткой с суперклеем. Лучше сперва потренироваться на чём-то ненужном.

8
Надеюсь, я его не заброшу... :lol:

9
Я в детстве так же пролазил дьяволом, но без прыжков как-то получалось. :neznayu:

10
Конфиг для полной версии игры The Mad Wizard - A Candelabra Chronicle (NES)



Редактировать можно все 128 экранов и их названия. Врагов и предметы я знаю как редактировать, но пока не пойму как их занести в редактор. Формат там простой: Предмет, его координата на экране, Враг 1, его координата на экране, Враг 2, его координата на экране, Враг 3, его координата на экране, Враг 4, его координата на экране. Ещё есть 4 палитры, их тоже можно выбирать к экранам.

Скачать саму игру можно на сайте разработчиков: https://slydogstudios.org/

11
Дык и сделали бы такое при скачивании (хотя бы на страницах скачивания), а не вообще сразу при просмотре, на форуме и т.д... :cry:

12
Там ещё чудесная антиботовская проверка появилась, из-за которой зайти с мобилы бывает невозможно...

13
Конфиг для игры 1942 (Japan, USA) (NES)



Можно редактировать все 32 уровня. Правда не на всех уровнях можно использовать все экраны. К примеру, на первом и последующих уровнях не получится использовать экраны с синими и жёлтыми кирпичами (эти 4 экрана с номерами 08, 0E, 0D и 0F можно использовать в уровнях 29, 30, 31).  В свою очередь на уровнях 29, 30 и 31 не получится использовать экраны, на которых есть жёлтый песок (пустыни и дорожки в лесу). Экраны, по идее, нужно разделить на группы, и каждому уровню присвоить только правильно отображающиеся экраны. Но это надо проверять все уровни досконально. Да и вдруг кто-то обойдёт это ограничение?

Хотелось бы редактировать и сами эти экраны, но там какой-то уж сильно жуткий вид у них. Даже не знаю как всё это подключить...

14
А что там залочено? Просто интересно.

15
Может, кому пригодится вспомогательная программка для генерации тайлсета из набора тайлов / разбития тайлсета на тайлы для редактора CadEditor (для тех, кто как и я не умеет использовать графику прямо из рома, а использует внешнюю графику):



Получение тайлов из большой картинки:

1. Можно разбить тайлсет из конфигов CadEditor на набор тайлов от 00 до FF по умолчанию 64х64 пикселя. Размер можно менять, но в итоге размеры большой картинки и суммы маленьких должны совпадать. И перед работой нужно сохранить тайлсет в формат bmp.

Получение большой картинки из тайлов:

1. Можно сгенерировать пустые тайлы от 00 до FF, а потом дорисовать только нужные из них. Все остальные ненужные можно потом удалить.
2. Тайлы по умолчанию будут размером 64х64 пикселя, но можно изменить файл null.bmp и все последующие картинки будут размерами как это изображение.
3. Нажимаем кнопку "Пуск". Результат сохранится в bmp. Пересохранять файл в формат png придётся вам самим...

16
Сделал для пробы конфиг для игры Wrecking Crew (NES):



Можно редактировать все 100 уровней плюс 10 бонусных уровней.

17
Спасибо, написал (0x90, 100 , 64, 6, 8) и всё получилось!

18
Подскажите, как дописать код. У меня игра простая, в ней 100 уровней. Вот код:

using CadEditor;
using System;
using System.Drawing;

public class Data
{
  public OffsetRec getScreensOffset()  { return new OffsetRec(0x90, 1 , 6*8, 6, 8); }
  public string getBlocksFilename()    { return "game.png"; }
  public bool isBigBlockEditorEnabled() { return false; }
  public bool isBlockEditorEnabled()    { return false; }
  public bool isEnemyEditorEnabled()    { return false; }
}

У первого уровня адрес 90, у второго D0, у третьего 110. Т.е. адреса отличаются на 40. Как задать переключение уровней через Screen N, а то для каждого уровня создавать свой файл не хочется...

(0x90, 100 , 6*8, 6, 8) - так я сделаю 100 уровней, но они идут не друг за другом, между ними по 16 байт ненужной информации...

19
А я японскую версию игры мучаю. Она, наверное, и не запустится в редакторе?

Updt: Да, для Tokkyuu Shirei - Solbrain (J).nes не подходит редактор. Печалька...

Добавлено позже:
Я попробовал сделать конфиг для Tokkyuu Shirei - Solbrain (J).nes, но на 100% не получается верно его сделать. Я не могу понять как графику добавляют. Я смотрю графику в роме - она отличается от той, что в программе (для Shatterhand (U) [!].nes). Много тайлов находится не на своих местах. Графика берётся не из рома, а из видеопамяти эмулятора? Не очень понимаю как палитра подключается...


Updt2: Вроде получилось с 1 уровнем:

Но всё же я пока не пойму как составить подходящую графику для файлов chr1.bin...chr7.bin. Пока я оставил её из амерского рома, но она кое-где другая в японском роме...

Может, мне поможет кто-то сведущий? Там умному человеку делов на 20 минут. Для 2-го уровня у меня уже ничего не получается...

20
Я только для простейших игр могу, и то очень неудобные:

А эта уж больно сложная на вид... Ром большой, а я не умею дебажить. Сам даже не найду где данные уровней располагаются :lol:

21
Да там сюжета нет как такового - только 1 экран с текстом в начале. Остальное - анимированные ролики... Так что сюжет я уже изменил :lol: А из роликов остался финальный. Надо игру пройти, чтобы его подредактировать...

22



Более-менее внешний вид поменял игре. Вот бы ещё кто помог уровни поменять - вообще бы было прекрасно. Надо писать в тему конфигов для редактора уровней разных дендивских игр? Как там он называется...

23
Я не настолько хорош в программировании  :lol:

24
Всегда хотел сделать такой хак:





Наработки есть, но так лень всё дорисовывать. Работы дофига - врагов на зоаноидов переделывать, да и самого персонажа. Если с заставками у меня особых проблем нет, то вот герои, состоящие из множества двигающихся частей...


25
Оружейная Гарта - Гарт это продавец. Опечатку поправил. Актуальное руководство у меня только картинками, есть и в pdf, но опять картинками (из-за 10 винды и известным (как выясняется) глюком шрифта семейства Bahnschrift при переводе его в pdf). А вордовский исходник неактуальный уже.


26
Проверь на грамматику, есть ошибки в тексте. (Наконец, зпт. Неверный путь. Ё то есть, то нет. Есть и ещё... Со склонением в упоминании главы 6 что-то не то явно...) Про полоску жизни - лучше поменять конструкцию на Отображаемая - уменьшается, а то Отображается - уменьшаемая звучит очень плохо в таком порядке. А так всё гуд! ;)

И ещё. В английском пишется Ангелы Ада, а в русском языке не так. Не каждое слово пишется с большой буквы. У тебя там ещё такое есть (с Бертой, по крайней мере)... С этим моментом я сам часто косячу и пишу неправильно :cry:

Почему для Спеки +3 у тебя опция Loader окружена апострофами и написана КАПСОМ? Выделил бы её "жирной" и написал бы как в оригинале...


27
Всё же, никто не хочет протестировать Bard's Tale, The - Tales of the Unknown (RUS) [!].nes?

Я даже руководство специально для тестирования локализовал. Ошибки, что были в оригинальном руководстве, вроде исправил все...

В самой игре дошёл только до убийства Черной вдовы в подземелье (убил на 6 уровне прокачки персонажей)...

28
Из нас в хакинге ему сможет помочь только Марат. И то, если время у него будет.

29
Ну... Можно её распаковать (написать самому распаковщик, если он нестандартный). Можно сдампить с помощью эмулятора графику, или посмотреть её в сейвах в распакованном виде. И даже если стандартный метод упаковки - нужно узнать адреса графики и т.д. Т.е. задавая "такой" вопрос, вопрошающий однозначно получит ответ нет... А так самому можно хоть ракету построить в гараже :lol:

30
Егор_М,
Djinn Tile Mapper формат графики game boy (GB - 2bpp) - шрифты по адресу 54301, FE000 (карта тайлов). Остальное в формате SNES. Но, видимо, часть графики всё же запакована :neznayu:

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 82 Далее