Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: Назад 1 ... 22 23 24 25 [26] 27 28 Далее
751
Томахомэ, ты хотел сказать ноль сыроват. А demul лучшиц более того единственный эмулятор особенно аркад

Странно... Судя по передней цифре, я подумал, что готов как раз нуль...

752
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 29 Сентябрь 2015, 12:13:59 »
На второй странице темы, как раз, есть обсуждение вопроса графики.

Спасибо. Ща листну туда.

Добавлено позже:
Так, начинаю юзать Retro Graphics Toolkit, первым делом применяю к первой попавшейся картинке File -> Tile Map -> Import Image to tile map. Тут как раз выскакивает окно с надписью "Append files or overwrite starting at 0?", книпки две - Append и Overwrite. Что выбирать?

753
Используй demul

Demul сыроват слегка, вот что меня смущает. Maze of the Kings на нём будет качественно играть?

754
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 29 Сентябрь 2015, 09:43:48 »
Только что узнал, что проблема картинок - в неправильной оптимизации PCX`ов. Кто знает, как правильно?

755
Есть проблемка с Naomi-версией 1.0.4 r136 - жалуется на невозможность найти биосы в папке data, хотя и dc_boot.bin, и dc_flash.bin там есть. С чего бы это?

756
Томахомэ, третья она же Lost World отдельная часть и вообще отличная от тех псевдочастей что там были. По сути они одну и ту же копируют. Вторая часть это вообще переизданная первая с добавлением примочек для Гранта и раптора. А третья часть как раз по второму фильму с поддержкой мультиплеера.

Ясняк.

757
Сделайте пожалуйста, чтобы ваш редактор поддерживал игру Jurassic Park (NES). Потрясающая игра, классная музыка, интересные и разнообразные уровни.
Также поддержку Jurassic Park 1 и 2 для SEGA. Очень хотелось бы использовать ресурсы первой и второй части, чтобы создать свои уровни. А также поддержку 3 части. Это вообще бомба игра. Так хотелось всегда изменить и добавить новые уровни в 3-й части игры на SEGA.

Третья? Не знаю, могла ли такая чисто физически быть на Сеге. Третий фильм только в 2001 году вышел, когда Мега Драйв уже 4 года как перестали поддерживать.

758
Вот нашел в Евпатории в парке... Всё рабочее, переделанное под десятирублёвые монеты.




Ух ты, ещё и рабочее! Даааа, повезло вам с такой живой классикой столкнуться!
Я, кстати, работающие советские автоматы в последний раз видел, дай бог памяти, в 2011 г., в Великом Новгороде, на территории тамошнего Кремля - один, механический баскетбольный, возле здания местного стрелкового клуба, а в самом клубе, в комнате, где находился тир точно такого же "Снайпера-2". Прицел у последнего был, конечно, ужасный просто - я вроде старался целится как следует, по всем правилам, и всё-таки большая часть выстрелов были мимо. Я буквально каждому попаданию радовался.

759
Общий / Re: Во что сейчас играем?
« : 26 Сентябрь 2015, 15:31:39 »
Только что на мэйме впервые смог поиграть первую часть своей самой наилюбимейшей серии  виртуальных тиров - Time Crisis, причём на вполне приемлемой скорости (впечатление портит, пожалуй, разве что только "эхо" при воспроизведении звуков, да ещё к тому ж, иногда при движении врагов и других анимациях всё ещё сохраняется эффект лёгкой "слоу-мо`шности", но в целом скорость достаточно играбельная, игра затянула меня надолго). Обрадовало также и гораздо лучшее качество графики по сравнению с PS1-версией (на автоматской версии оно для 95-го года вообще просто фантастическое, тамошние враги и другие объекты, даже такие вот не очень высокополигональные и слегка угловатые, со скромненькими текстурками, всё равно остаются очень няшными даже сейчас), и то что звук по качеству не уступает CD, занимая при этом в десятки раз меньше места, и то, что, в отличие от PS-версии в случае потери последней жизни или истечения времени игру можно продолжить прямо на месте, а не начинать весь сектор с самого начала, и гораздо более удобный и быстро, но плавно движущийся прицел (В отличие. опять-таки, от PS-версии, где прицел был очень "дёрганный" - стоило на малую долю секунды передержать палец на кнопке направления, он сразу же залетал гораздо дальше цели, и чтобы нормально взять врага или другой объект на прицел, зачастую приходилось сделать не одно дополнительное резкое и быстро отпущенное нажатие противоположных клавиш, что отнимало кучу времени, да и к тому же давало врагу лишнюю возможность атаковать игрока. Да и сам тамошний прицел и без этого был отнюдь не самый рациональный - крохотная синяя квадратная точка, легко теряющаяся посреди экрана, особенно маленького и без подсветки. Всё, это вкупе с замутром с продолжениями и жесткой ограниченностью их количества делало игру вообще непроходимым ультрахардкором.).

Только вот в конце первого сектора третьего этапа настигла проблемка - дорогу мне загораживает вражеский вертолёт, причём почему-то абсолютно неуязвимый (странно, что в PS-версии он был как раз уязвимый, да и в игре на реальном железе тоже) - кучу обойм в него спустил, несколько кредитсов потратил, а ему хоть бы хны, не берут его пули.

Интересно, это баг или фича?

760
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 26 Сентябрь 2015, 06:46:33 »
Сложно что-то сказать, выложи свой проект, гляну, как время будет.

ОК. Только отправлю через личку, ибо Милонофф с Роскомнадзором не дремлют.

761
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 25 Сентябрь 2015, 10:13:54 »
Так, теперь проблемы с окном кемулятора уладил.

В GINCS теперь уже оборванную фразу из скрипта завершил, только проблема та же - фон на первой фразе героя у меня как был вот таким (см. первое вложение), так им и остался.
При включение следующей фразы беспорядочная куча пикселей чуть-чуть меняется (2-е вложение).
При третьей - такой (3-е).
При четвёртой - такой (4-е).
При пятой активирую команду очистки и смены фона, и... - та-да-да-дам-тадаааам! - о чё получается (5-е).

И в чём, же, интересно знать, тут дело?

762
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 25 Сентябрь 2015, 08:01:57 »
Так, вроде проблему Kemulator`а с системой решил, заведя виртуальную машину. Однако есть ещё кое-что, что ешает в пользовании - у этой машины даже  при разворачивании на фулсркин экран используемой системы всё равно остаётся маленьким кусочком экрана моего компа, занимающим от силы четверть экрана и окруженного огромным пустым пространством. Из-за этого окна (в том числе и окно кемулятора) в этот крохотный экранчик с трудом помещаются, и виден только их кусок. Никто не знает, как полностью подогнать размер скрина виртуальной машины под размер экрана моего ноута?

763
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 24 Сентябрь 2015, 04:34:25 »
По памяти:
1. Строка, вроде, не может быть пустой, поставь хотя бы пробел.
О, отлично, пробел поставил, теперь титульник нормально работает!
Цитата
2. Скрипт как-то нелогично заканчивается...
Просто он ещё незаконченный. Дело в том, что я сейчас GINCS`ом портирую очень полюбившуюся мне в своё время java-игру - "клубничковый" юрийный текстовый дэйт-сим, а в каком порядке там следуют фразы, я уже слегка было подзабыл (слава богу, сами реплики персонажей хранятся в открытом удобочитаемом для компа текстовом документе). Я бы мог сыгрокануть в эту игру на Kemulator`е, да только он на моей 64-хразрядной восьмёрке запускаться чё-то не хочет - я и на exe-файл щёлкал, и jar-файлы эмулятора с помощью java-машины пробовал запускать - окно всё равно не появляется, непонятно почему.
Сам эмулятор здесь, чтобы проще диагностировать было.

764
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 23 Сентябрь 2015, 11:57:09 »
Походе, слишком длинный путь, да ещё и с пробелами...
Нужно что-то проще, типа, c:/gincs/project1

Расположение сменил, вместо пробелов поставил _, однако теперь проблема другая - после запуска вроде долю секунды показывает титульный экран, а потом, вопреки коду, не дождавшись нажатия кнопки, тотчас же включает запланированный только после следующего нажатия фон, изорванный на куски и замусоренной артефактами. Вот такой:

765
Другая раскраска уток - черный меняется на синий. А зеленый на розовый.
Вообще палитру хакнуть не проблема, цвета бери любые, но 3.

В принципе, в хаке я планирую различать виды куриц, приносящие разное кол-во очков, не по окраске, а по размеру, как в оригинальном Moorhuhn. Так, что думаю, с перекраской можно не париться.


766
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 23 Сентябрь 2015, 08:43:25 »
Только что наклюнулся ещё вопрос по GINCS`у - если при запуске тестинга и/или билдинга создаваемой игры в командной строке выскакивает вот такой (см. вложение) результат - то это от чего?

767
О, и ещё - как из Duck Hunt`а с помощью эмулятора экспортировать палитру? Она нужна для художников, чтобы работать в её пределах.

768
Нет, так нельзя. Три цвета белый зеленый черный это ручками за 2 секунды выставляется в тайловом редакторе.
Расстановка тайлов там же, только ручками, редактируя adf-шаблон (карту располжения).
Понятно. Только я ещё забыл сказать, что экспортированный из эмулятора файл палитры, нужен мне чтобы перерисовщики создавали спрайты морхухнов, орудуя только в пределах этой палитры. Чтобы игрой импортированные файлы спрайтов усвоились без лишней возни с коррекцией цветов.
нет:

Уппс... Они ещё и по размерам разные... Ну да ладно, художникам закажу на всякий случай куриц 32х32 пкс., а дальше посмотрим.

769
Игры нашего форума / Re: ...или...
« : 22 Сентябрь 2015, 17:08:20 »
Давай нормальное что-нибудь... темы по Украине вызывает слишком много агрессии и она, на мой взгляд, тут ни к чему.

Тем более не нравится мне вариант вопроса с "вилкой в глаз" ещё и потому, что уж слишком напоминает всем известную бородатую блатную фразочку (слегка переиначенную для благозвучия, с учётом актуальной политической обстановки), которой на зоне матёрые зэки любят подкалывать новичков.

770
Я бы на комп скачал хак, где можно валить уток курсором, т.е. с геймпада. ))

Это я как раз тоже планирую - и считаю, кстати что это едва ли не самый важный момент: ведь игровые пистолеты, ружья и прочий "огнестрел" есть далеко не у всех Денди- и прочих фамиклоно(а иногда даже и оригинально-Famicom`о- и NES`о-)владельцев, а те, у кого есть, часто жалуются, что современные телевизоры они не поддерживают, плюс ещё надо учесть ещё всякие ситуации типа поломки тех пистолетов, что поддерживали используемый игроком телевизор (в этом случае игрок, скажем, в тот же оригинальный Duck Hunt зачастую попросту лишается возможности нормально в него поиграть), так что я решил сделать игру чуть более независимой от внешних аксессуаров,  как следует позаботившись о том, чтобы в эту игру потенциальные игроки хотя просто могли поиграть на реальном железе без лишних замутов с пистолетом.

Добавлено позже:
Не знаю, зачем там петухов рисовать.

Что же насчёт избрания Moorhuhn в качестве темы мода, то тут я руководствовался, во-первых, большой любовью к играм этой серии, а во-вторых, вдохновили меня также и примеры некоторых наших (и ненашх тоже) особо хитрожопых типов, которые для Денди и Сеге продавали всякие пиратские поделия под именами популярных игровых и не только фрашиз
, а так как Moorhuhn - франшиза вроде достаточно популярная, причём во многих странах мира, в том числе и нашей, думаю, многие на получившийся мод обратят своё внимание.

Добавлено позже:
+Kinbeas+, такая игра есть в хаммеровском новогоднем сборнике. Игра называется Duck. :)
Томахомэ, в таком случае предложу просто наделать скринов либо посмотреть спрайты на сайте спрайтов. Для удобства просмотра редактируй графику через Tile Layer Pro.

Готовые спрайты я уже из интернета скачал, правда они там не по отдельности, а в виде sheet`а, где каждый отдельный спрайт отделен от другого довольно большим пустым пространством, так что точный размер каждого спрайта рассчитать затруднительно.

Добавлено позже:
Кстати, что за "хаммеровский сборник"?

771
Спрайты, кстати, как раз через этот PPU Viewer и смотрел, но там они всё равно разбросаны по кускам. А мне нужно, знать, как бы так сложить из этих беспорядочно разбросанных тайликов единое целое - чтобы определиться хотя бы с размером спрайта для заявки художникам-перерисовщикам оригинальных Moorhuhn`овских петухов в стиле NES. Для такой же точности нужна и экспортированная из Duck Hunt палитра, чтобы файлы перерисовок спокойно можно было импортировать в тайловый редактор без лишних проблем.

Добавлено позже:
Придётся расковыривать код. :)

Ну, как я уже сказал, изменения чисто кодовой части игры я отложу на потом (к тому же в программировании я ни фига ни шарю), на себя же решил взять для начала просто банальную перерисовку уток.

772
Может, даже больше. Но в целом - да, утки квадратные.
Ты хочешь нарисовать вместо них петухов? А кто будет вместо собаки? :D

Добавлено позже:
Спрайты ищутся легко через пункт PPU Viewer в программе FCEUX.

Собаку планирую потом вообще убрать. Как и ограничение на количество одновременно пролетающих на экране птиц и деление собственно игрового процесса на раунды.

773
В играх без маппера всего 1 'блок' спрайтов и 1 фона. Искать нечего, достаточно открыть в тайловом редакторе, тот же yy-chr.

Нашёл. Теперь надо найти какой-то порядок, в котором из этих разбросанных тайлов скаладываются утиные спрайты.

Каждый спрайт, я так понял, состоит из 4х4 тайлов, так?

774
Привет, вот и я. Помните, я в этой теме как-то высказал идею хака Duck Hunt в стиле Moorhuhn? Так вот, мне сейчас нужны во-первых, файлы палитр из оригинального Duck Hunt`а, а во-вторых, адреса тайлов, из которых состоят спрайты уток в нём (а нужно мне найти там вообще все имеющиесе в игре спрайты этих уток, в любой позе, любой окраски, смотрящие в любую сторону, и т. д.) - чтобы я знал, что, где и как перерисовывать.
Пожалуй, именно перерисовка оригинальных уток на Moorhuhn`овских петухов должна стать первым и самым простым этапом процедуры хакинга.

775
У меня тут вопрос - можно ли запустить Kemulator на 64-хразрдной Windows 8? А то вот я пробовал,  на exe-файл и jar-файлы эмулятора с помощью java-машины пробовал запускать - окно всё равно не появляется! В чём же тут дело?

776
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 19 Сентябрь 2015, 17:47:57 »
Я, кстати, вроде как раз успел разобраться. Благодаря интерактивному гиду в качестве примера.

Добавлено позже:
Он, кажется, даже проще, чем Game Maker.

777
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 19 Сентябрь 2015, 16:54:54 »
И? Хде Mighty Cadillacs? ))

Проблема в том, что художник-то из меня никакой. Вот это-то и мешает.

778
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 19 Сентябрь 2015, 15:18:38 »
Отлично, попробую разобраться.

779
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 19 Сентябрь 2015, 14:45:48 »
А как Вам такая вещь? (фан-картина SOR в духе Масяни)


Добавлено позже:
P.S.
Если этот форум посещают создатели всех частей Streets of Russia, можно им предложить идею запилить возможность играть модом Масяни. (я увы не владею программированием и скриптами)

Блин, классная идея! Надо создать, однозначно! Блин, уржался просто, пока смотрел на масяньских героев в образе персов SOR  :D

Выглядит забавно) Ещё неплохо было бы запилить Mighty SOR, по аналогии с Mighty Final Fight:

Тоже мысля. У меня кстати - уж извините за лёгкий оффтоп - недавно одно время была мысль хакнуть (с помощью утилиты Capcom Sprite Assembler) оригинальный NES`овский Mighty Final Fight, перерисовав персов, врагов, локации и др. на аналогичные из Cadillacs and Dinosaurs, только тоже в чибишном виде, как и FFight`овские объекты в оригинале.

780
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 19 Сентябрь 2015, 13:40:14 »
Кх-кхм-ммм... Извините, что ворошу старую тему, но... Никто здесь не мог бы подсказать мне, где бы достать годное руководство по GINCS`у на русском?

Страницы: Назад 1 ... 22 23 24 25 [26] 27 28 Далее