Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - spiiin

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 26 Далее
31
Зашёл на гитхаб проверить наличие поддержки Mad Max (NES) в соответствующем файле и аж страшно стало. Пишется "unlicensed", что за британизмы. ;)

Спасибо, поправлю! У меня так себе с английским.

Добавлено позже:
Там ссылки сдохли еще года 4 назад :skull:
Добавил в шапку ссылку на сообщение с ромом. На ромхакинг бы залить, там долго живут патчи.

32
Конфиги для Kabuki - Quantum Fighter. Тоже есть проблема с палитрой. spiiin, что ни говори, а в вертикальных уровнях палитра по-другому грузится и сохраняется. :cool:
P. S. катсцены добавлял не все. Если кому-то будет интересно - могу добить данные катсцен до конца.
Жаль, Ломакс не видит всего этого (мы когда-то планировали сделать Ninja Gaiden 5).

Я тебе насчёт палитры только говорил, что в играх с экранами 16x15, есть часто используемый вариант кодирования в 64 байта (связанный с размером одной name table). А вертикально или горизонтально уровни описаны - неважно.

В других играх с палитрой отдельным слоем нет "стандартных" способов, для каждой надо отдельно писать функцию загрузки палитры.

33
Ура!

34
Конфиги для Quest of Ki. Редактировать игру пока нельзя - нужно убрать недочёт в конфиге, который затирает часть графики и блоков в игре (вероятнее всего, неверно рассчитано строение блоков). Сами же данные указаны мной верно (можете проверить вручную в роме, если не верите). :cool:

Да нет, ничего не затирает, можешь изменить один блок через редактор, сохранить, и сравнить изменённый ром с исходным - они будут отличаться ровно одним байтом. Похоже на защиту игры от изменений

35
Quest of Ki. Палитру найти не получилось, а блоки составляются особым образом. Тестовый 1 уровень.

Блоки составляются обычным образом - линейно 4x4, а вот бит палитры вообще нет, фон всего 4 цвета использует.
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/settings_quest_of_ki/Settings_QuestOfKi-1.cs

Добавлено позже:
Вот, попробовал сделать конфиг для Guerrilla War (Guevara). :cool:
Карта добавилась нормально, а вот с палитрой возникли проблемы. Вроде и адрес указан верно, но не встаёт на место и всё тут. Может, в конфиге нужно перебить под 4х4?
Я, если что, брал конфиг с пиратского Аладдина. Там то же строение блоков. :cool:

Поправил, там биты палитры описаны сжато, в 1 байте сразу для 4х блоков, а не для одного, как в алладине.
https://github.com/spiiin/CadEditor/tree/master/CadEditor/settings_guerrilla_war

Добавлено позже:
Поправишь конфиги для Legendary Wings? Я взял первый конфиг из Gun Smoke, а второй - от Yo Noid (так как там разные скроллы идут). Но когда хотел всунуть в конфиг переключение банок и палитр, то у меня не получилось, пришлось всё вернуть на место. Так же и со вторым конфигом (бонус-уровня). Я уже выбился из сил, не могу подстраивать конфиги как надо. Были бы готовые - я бы не парился. А так... :neznayu:

Тут вроде всё правильно было, только добавил в конфиг несколько дампов.
https://github.com/spiiin/CadEditor/tree/master/CadEditor/settings_legendary_wings

36
Пример конфига с описанием блоков с шагом в 4 байта, без слоя палитры.

37
Всё сложнее чуть в плане программирования, чем кажется :)
Вариантов, как сделать 100% правильную раскладку + редактор поворотов + правильное отображение объектов вообще нет. Пока думаю над решением.

38
Поправил адреса раскладок для уровней The Snowy Alps  и Jungle Junket , там они сдвинуты были на 1 экран почему-то.

Осталась проблема с "ломанными" раскладками, когда в общем случае из раскладки непонятно, какие адреса экранов у объектов должны быть. Игра использует такие раскладки в уровнях
Over The Sea, The Baseball Stadium, The Haunted House и The Mining Tunnels, в них часть объектов после излома не отображается в редакторе.

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/settings_tale_spin/Settings_TaleSpin-All.cs

39
spiiin, иконки готовы, там 16х16, и в полный рост
Принято, буду вкручивать их в конфиги.

40
А Batman Return of Joker никто не ковырял?

Я нет пока. Визуально глядя на карту, похоже, что блоки там 4x4, но судя по всему, там другая система - автокорраптер и блокфайндер не показывают ничего толкового. Гляну её после добавления редактора объектов.

41
Да, необходимость пройти игру напрягает. Кроме эму-ленда, можно смотреть, нет ли таса на tasvideos, проверить наличие читов от разработчиков на выбор уровня на сайте санчеза, а также попробовать хакнуть номер активного уровня (не всегда в виде цифры хранится).

42
Ага, сделаю. Для реквестов фич тоже тему выделю, их как раз сложнее всего запомнить, иногда такие простые и полезные мелочи забываются.

43
Проверю всё. Там сейчас раскладка уровней тупо вбита в конфиге. Может и это поправлю - редактор сейчас, надеюсь, это уже позволит задать её списком, устройство вроде где-то разобранное у меня валялось, и вроде Ti_ со мной на связи, надеюсь, расталдычит, если сам не разберусь.

44
А зачем их отсекать? По-моему, это наоборот, самое интересное, показать то, чего в игре невозможно увидеть. В принципе, можно сделать в конфиге возможность указать для каких-то экранов текстовую подсказку от автора, чтобы потом в редакторе её показать (сейчас похожее сделано для Battletoads - в первом уровне поверх экранов рисуются данные о физике просто в целях показать их пользователю, правда, кривовато стало после каких-то апдейтов).

45
Еmsi-D
Перенёс сообщения по котам в отдельную тему, давай по ним туда писать. Тебе личные сообщения писать невозможно почему-то.
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,80200.0.html

Если я пропаду на недельку-две - это нормально, майские праздники на носу, потом в темах по котам и тейл спин отпишусь.

46
Цитата
Эмси Д сколько раз говорил чтобы ты перестал заниматься ерундой и добавлять всё новые и новые игры в незаконченный до ума редактор. Сколько раз говорили какой смысл делать через него просто уровни без врагов. Им от силы пользуются человек 2 или 3 и ты даже к ним не оказываешь никакого уважения. Ты скоро и их потеряешь с таким хамским отношением.

Напомню ещё раз хронологию развития редактора.
- Был редактор чипа и дейла, в который потом, как было замечено, с небольшими усилиями можно добавить другие диснеевские игры капком. Если делать хаки игр капком, то можно пользоваться ещё той древней версии. Тогда я готов был добавлять разные специфические для чипа и дейла и чёрного плаща вещи по просьбам.

- Потом я заметил, что чуть обобщим идею блочного редактора, можно подключить почти все игры. Тогда поставил себе цель сделать Универсальный Редактор Блоков (не уровней). Конечная цель была - позволить пользователям добавлять новые конфиги блоков самим, а не сделать редактор уровней для того, чтобы в нём лепить хаки. Цель сложная, но она частично достигнута - живой пример, lancuster, который не знает ни C#, ни ассемблера (на всякий случай, я не в обиду пишу, просто констатирую факт), добавляет игры, которые для которых изначально не было примеров, в том числе нашёл секретный уровень в Aladdin, если я не ошибаюсь, то этот уровень раньше НИКТО в NES версии не видел (может и знали, что там есть какие-то неиспользуемые экраны, но не видели, что на них).

- Сейчас, собственно, я размышляю над задачей, а не сделать ли "Универсальный редактор объектов". Цель такая же сложная, и снова кто-то считает, что это невозможно сделать. Но по сути, несколько десятков игр, я уверен, подключатся без проблем. Основная задача в том, что "раскладка" уровня и списки объектов в ней логически часто не связаны, и не всегда можно однозначно определить, какой объект на каком экране должен отображаться в редакторе (только в процессе выполнения игры станет ясно, куда именно поведёт игрока игра). Это даже в тейл спин видно, в которой используется "ломанная раскладка", которая может быть то прямоугольной, то вытянутой в линию.

Но это скорее всего будет лишь редактор объектов внутри готового по форме уровня, универсально закодировать повороты будет сложно.

Roket
Если тебе нужны широкие возможности по редактированию игры, лучше сразу разобрать её до исходников, и потом компилировать самому, видео санчеза тебе в пример. Там много чего хорошо бы в самой игре поправить. Учитывая, сколько ты времени потратил на редактирование чипов и дейлов и тейл спин, уже давно можно было это сделать, а не ныть "редактор не умеет редактировать полноэкранных боссов", "в редакторе нельзя задать нестандартную раскладку уровня" или в "редакторе нельзя поменять глобальную карту". Всегда найдётся что-либо ещё, что захочется поменять, тексты игры, скорость и высоту прыжков бурундуков, поведение врагов - для этого тебе тоже редактор нужен? Кстати, я уже писал, что без программирования новых предметов и объектов лично мне уже новые хаки надоели.

Но это всё лично твоё дело, исходники редактора открыты - можешь нанять себе программиста если сам не умеешь (за деньги, конечно, тебя почему-то при упоминании того, что за работу на другого человека нужно платить, аж в дрожь бросает) и составить ему грамотное техническое задание, чтобы он лично для тебя сделал всё то, что ты хочешь (или упросить кого-то другого бесплатно тебе сделать, или научиться программировать самому и сделать себе редактор самому, только от меня отстать в ЛИЧНОМ скайпе). Ты же почему-то решил, что тебе кто-то что-то должен  :neznayu:

47
Примеров, как надо делать с большими картинками, пока нет. Мне проще первый раз вкрутить самому их и потом приводить в пример, чем вслепую кому-то удалённо объяснять, что надо сделать, чтобы заработало.

Насчёт того, что я забанил тебя в скайпе, я тебе в течении длительного времени намекал и прямым текстом писал, что личный скайп - не то место, которое годится для почти ежедневного напоминания мне о багах редактора и назойливых просьбах. Не переноси это сюда.

48
Roket, а если пашут на самом деле, получается, что это ты брешешь?

Добавлено позже:
Может и не пашут, кстати, как надо, я не тестировал. Но ты на скрине в любом случае не то делаешь. Слова выбирай, в любом случае, "брехню" можно и за оскорбление принять.

49
spiiin, а если картинки в полный рост будут в индексированных цветах и без фона - редактор ругаться не будет?
разберёмся. на крайняк скриптом конвертации в 32 битовый цвет по ним сам потом пройдусь.

50
нет, ни одного примера нет пока :)

51
Еmsi-D, воу. так там редактор и большие картинки объектов поддерживает уже, можешь сделать и в полный размер копии и маленькие (для списка объектов)

Добавлено позже:
хех - а причина отсутствия комнаты в том, что конфиги картинками портировались из редактора Ti_, а ему лень видимо было ради одной комнаты 256 картинок нарезать  :lol: Так что распилка картинок на блоки пошла на пользу действительно.

52
Еmsi-D, синтаксическая ошибка в конфиге какая-то, судя по скрину, но в строке, которую ты написал, ошибок нету. Скинь конфиг сам и папку с картинками сюда или в личку, поправлю (а в идеале, тему отдельную, посвящённую котам, тут же раздел целый теперь;) ).
По котам - там конфиг врагов сырой очень,  раскладка руками вписана вообще. Посмотрю, можно ли сейчас добавить их в редактор. Список врагов у меня вроде тоже был, но можешь продублировать его тоже.

Сорри, дел дофига в последние дни, через какое время этим буду заниматься.

53
Там жму на ссылку "cad_editor_v50.zip", получаю это:

Это роскомнадзор в погоне за телеграмом заблокировал ещё и гитхаб (точнее сервера амазона, которые использует гитхаб для хранения файлов).
Зеркало есть тут:
https://spiiin.itch.io/cadeditor

Но рекомендую также поставить впн, никогда не знаешь, что придёт в голову заблокировать чиновникам завтра. И пнуть провайдера лишний раз, что блокирует добропорядочный сайт.

54
Чисто из интереса, ты когда пишешь "сжаты в RLE", проверяешь, что там rle или просто если какой-то формат, отличный от матрицы из номеров блоков, пишешь? :)

55
Ещё вот какая забавная штука, обнаруженная мной с помощью базы данных конфигов - проверил своим скриптом поиска региональных версий игры Ninja Gaiden и Ninja Gaiden Trilogy для SNES.
Так вот, для уровней 2-3, 4-2 и ещё пары обнаружилось совпадение первых экранов и списка блоков.

Собственно, это говорит о том, что там такой же формат экранов и блоков, только, вероятно, сами экраны чуть-чуть совсем изменены. Я допишу чуть скрипт, чтобы он не только первые экраны проверял, а все по очереди, чтобы проверить эту идею.

Теперь, если дописать плагин построения графики для SNES, можно будет добавить в редактор и Ninja Gaiden Trilogy сходу

56
Кроме меня навряд ли кто-нибудь ещё ждёт  :lol:

Я подумал добавить для теста редакторы врагов в пару игр, проверить теорию Emsi D. Начну с шатерхенда, за него больше всего просьб было ещё давненько :)

57
Цитата
З.Ы. Ну и насчет первых черепах. До вынесения темы в отдельный подраздел, я пейсал ещё одну причину, по которой все новые подключенные игры, будут висеть мёртвым грузом - отсутствие редактора объектов для всех этих игр. Что толку переделывать уровни, если враги в них будут ходить по воздуху, валиться с потолка и торчать в стенах. Скинул редактор Ковабунга с инфой по врагам, дабы автор мог запилить редактор объектов. Но в ответ, как ты верно подметил, молчок. И спустя пару недель ожидания мой интерес угас. Такие вот пироги.

Я такой формат расширения выбрал осознанно, чтобы получился "Универсальный редактор уровней". На самом деле получился пока универсальный редактор блоков, но это уже следующий шаг по сравнению с редакторами графики типа TLP или YY-CHR, которые работают только с банками CHR-графики. Это заняло немало времени и отняло много сил.

Следующим шагом было пройтись по играм и собрать базу данных по блокам и разным уровням. Я сам как раз застрял на этой стадии. Но с этим здоров помог Ланкастер. Это "неблагодарная" и объёмная работа (сколько на 50 игр ушло, месяца полтора?), которую никто не замечает, однако это позволит закончить с блоками и перейти к редакторам врагов, наконец. Это самый важный результат работы!

На самом деле, сейчас тоже выбор стоит, продолжать расширять редактор блоков на новые форматы (плагины пережатия rle карт, карты со слоями физики, карты с несколькими разными размерами экранов, нормальное редактирование слоя палитры вместе со слоем блоков), либо же заняться редактором врагов для тех игр, которые нормально подключились. Ну и ещё куча задач есть, которыми тоже заняться можно (плагин для снес графики, пройтись так же, как по NES, по начатым уровням сеговских игр).

Emsi D,
Проблема в том, что, скорее всего, даже если я добавлю редактор врагов для десятка игр, интерес не повысится.
Пользователи часто хотят ещё, чтобы за них основную работу по хакингу проделали и вытащили им ещё кучу всего в редактор такого, чего изначально игра даже близко не умела. Посмотри на редакторы alxr, у него все основные возможности игры вытащены в редактор и редактор умеет патчить сами игры для расширения, однако хаков на них никто не сделал. Так что редакторы врагов не добавят интереса, а будут такой же никому не нужной работой. Поэтому я в основном занимаюсь тем, что мне интересно, и чиню сломанные уже подключенные игры, сейчас вроде вычинил чипа и дейла, теперь выяснилось, что с tale spin тоже косяки.

(Лично для тебя, я знаю, что достаточно будет редактора черепах с ограниченными до минимума возможностями, чтобы сделать в нём хороший хак, но это скорее исключение)

58
Я гляну, что там с предаторами и остальными играми с картинками, давно пора "распилить" картинки на блоки. Просто пока перерыв небольшой с апдейтами.

Ещё мне надо будет чуть рефакторить все конфиги, чтобы было проще изменения в них вносить, а то с 1500 файлов уже может быть проблематичечно немного изменения вносить  :unsure:

59
Попробовал, можно ещё не изучать спецэффекты, а делать их  :lol:

Пример шейдера с простыми постэффектами
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Stuff/nes_lua/mesen_modifyScreen.lua

(ютуб качество эффекта волн сжирает, лучше запустить скрипт на эмуляторе попробовать)

Можно и более сложные собирать (шлейф за движущимися объектами, дождик, выделение контуров и другое)

60
Сделал несколько lua-скриптов для Mesen для наглядного отображения на экране эмулятора тех или иных графических эффектов.

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Stuff/nes_lua/mesen_chrRamWriteCounter.lua

Подчёркивает линии, на которых эмулятор выключает рендеринг и записывает что-то в видеопамять

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Stuff/nes_lua/mesen_logParallax.lua

Подчёркивает линии, на которых эмулятор меняет позицию горизонтального скролла (разделяет экран на горизонтально отделённые "слои").

https://github.com/spiiin/CadEditor/tree/master/Stuff/nes_lua/render_sprite_numbers
(для fceux, позже портирую на месен тоже и упрощу, для использования надо скачать всю папку с картинками в дополнение к самому скрипту)
Рисует на месте спрайтов квадратики с номерами этих спрайтов.

Что-то подобное есть и в самом Mesen в отдельном окне Event Viewer, но на основном окне эмулятора получается нагляднее.
196328-0

Примеры использования скриптов есть в статьях:
https://habrahabr.ru/post/353726/
https://spiiin.dreamwidth.org/115714.html

С этими скриптами можно не залезая в отладочные окна эмуляторов и код игры посмотреть, используется ли для создания какого-либо эффекта в игре та или иная техника. Если лень разбираться, но интересно, как устроен какой-либо эффект - предлагаю просто собрать список красивых эффектов из игр (лучше со скриншотами или ссылкой на ютуб, где видно эффект).

Позже планирую добавить ещё пару скриптов, например, для "заморозки" переключения банков фона и палитры (чтобы сразу было видно, какая анимация делается изменением CHR-ROM/CHR-RAM).

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 26 Далее