Люблю, когда в игре нет ям или они не смертельные (сказал любитель платформеров).
Вот откуда берётся желание играть именно в ретро?
Во-первых, просто любовь к 2D.
Во вторых - жанры. С массовым переходом в 3D ряд жанров либо исчез, либо постепенно пустил корни в инди-среду. Платформеры, битэмапы, леталки. Сравните, сколько классных образцов жанра вышло с конца 80-х до середины 90-х (в случае с леталками - до середины нулевых). И сколько вышло в последующие 20 лет. С файтингами вопрос спорный, как я понял, эксперименты в 3D решили оставить в прошлом и проекты делают в сочетании 2D перспективы и 3D моделек. Стрелялки от первого лица, которых сейчас так много, малость не мой жанр, проходил некоторые скорее ради атмосферы.
В третьих, более близкая музыка и отсылки. Скажем, в детстве смотришь "Чёрного плаща", потом играешь в "Чёрного плаща" - кайф. Помню, какие приятные чувства испытал, когда впервые запустил на аркаде игру 1984 года под названием Mikie и услышал там песню Hard Day's Night (Вечер трудного дня) группы Beatles. А сейчас даже если вдруг сделают хорошую игру по популярному детскому мультику или добавят туда модную песню последних 20 лет, для меня это мало что будет значить. Как-то с возрастом избирательней стал в музыке и больше тянет не на современных исполнителей, а на классику или музыку 50-90 годов XX века.
В четвёртых, мне в ретро нравятся различия игровых систем. Было 3 основных направления - приставки, домашние компьютеры и автоматы. На автоматах были крутые битэмапы и файтинги, на ЭВМ - квесты, стратегии и стрелялки от первого лица, на приставках - платформеры, action-adventure и японские ролевые. Понятно, что их туда-сюда портировали или даже изначально могли делать на любую систему, но тенденция всё же была. Или палитра - смотришь и понимаешь: так, вот это явно PC Engine, только там такие цвета. Слышишь синтезаторное звучание - видимо, Сега. А сейчас, насколько понимаю, осталось только различие Nintendo или всё остальное. Да и то - не всегда.
Все эти тонкости и ухищрения, когда на Денди не могли, из-за различий в мощности систем, перенести Final Fight и делали вместо неё свою адаптацию Mighty Final Fight. Не могли перенести во всей красе Turtles In Time - добавляли нового контента, так что снесовская версия получается даже интереснее аркадной. Или брали один источник и делали по нему разные игры для разных систем. Или когда за 2-3 года делали ремейк уже существующей успешной игры, увеличивая её более чем в два раза, только для выпуска на определённую консоль, как было с Prince of Persia для Super Nintendo. Те случаи, когда, казалось бы, досадные ограничения будили творческое начало в разработчиках.