Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - spiiin

Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 26 Далее
151
SeregaZ
Нет. Пользователи делают скрипты, которые редактор загружает, без необходимости какой-либо пересборки. Апдейты версий редактора касаются только новых фич редактора (иногда добавляются возможности описать что либо новое и в этих скриптах). Это скрипты - это и есть некий файл, который редактор текущей версии сам поймёт.

Однако эти скрипты - также код на языке программирования общего назначения. В этом нет ничего страшного, многие расширяемые программы поддерживают плагины или скрипты на полноценных языках (Ida, Maya, Blender, Unity). Но раздавать их пользователям напрямую через автоматический загрузчик лучше не надо - нет гарантий, что помимо загрузки уровня скрипт не будет майнить криптовалюту его автору на машинах пользователей.



Добавлено позже:
ну про гитхаб ничо незнаю
это не проблема. проблема, когда "ничо незнаю, и учиться небуду"

Добавлено позже:

152
так сделайте по моей системе недостима :) или как онлайн база gems работает. то есть кто-то из пользователей делает конфиг для игры и жмакает добавить в редакторе. редактор шлет на сервер. а другие пользователи могут нажать кнопку получения списка конфигов с сервера, и при желании скачать для нужной игры в локальное хранилище для своего редактора.

вот потому что не нужно делать по системе недостима, нужно делать по нормальной системе гитхаба - форкнул, сделал коммит, отправил пул реквест.

Roket
А что сложного-то? (я не издеваюсь, просто мне со стороны знающего C# программиста не видно) Основная работа - картинки подготовить и нарезать, а не конфиг написать. Если бы для этого были бы удобные инструменты - было бы проще.


Добавлено позже:
CaH4e3
А у тебя есть идеи, как сделать проще описание того, как именно загружать блоки и отрисовывать уровни для любой игры?

Если был бы удобный язык, на котором можно было бы легко описать "в этой игре уровне строятся из таких-то блоков, палитры для блоков берутся оттуда-то, видеопамять подгружаем так-то", тогда может и попроще было бы. Но язык этот всё равно надо будет выучить, чтобы на нём писать.

153
lancuster
протестируй вот эту версию у себя (разархивируй екзешник из вложения в папку со скачанным редактором)

154
spiiin, ну сколько можно-то? Одна и та же проблема в новых релизах. Скачал последний билд. Горизонтальный ползунок есть, вертикального - НЕТ! И как теперь редактировать игры, скажите пожалуйста?
Ты это хоть в этой версии закрепи, и все обновления уже в ней делай, чтоб не приходилось править ту же ошибку.
P. S. странно, что это только я заметил. Другим, видимо, нафиг не нужно даже программу открыть.

Я же тебе чинил это уже. Баг вылезал только на главном экране при низком разрешении экрана, и не на всех компах. Вернуться сам не должен был :) У других, видимо, большее разрешение экрана, или не вылезает баг, или они редактируют игры, в которых вертикальный скролл не появляется, из-за того, что экраны маленькие, или они делают скроллинг колёсиком мышки (или действительно ты один редактором пользуешься, лол).

По хорошему - ты бы напомнил, где именно он вылезает и при каких условиях, я чинил это почти год назад в этом коммите:
https://github.com/spiiin/CadEditor/commit/fb588b89afacd7253e94c657496e0df62544cdf7

Добавлено позже:
вы так говорите, как будто тут сидит куча народу, которые все как один редактируют уровни исключительно в играх, которые поддерживает спин редактор лол, при том, что в нем действительно делать это неудобно, а большая часть конфигов редактирует только один первый уровень, а на все 100 процентов понимает, как работет программа, и может коректировать конфиги только сам автор )

Корректировать конфиги может любой, кто знает C# ;) На самом деле, чаще всего для этого надо просто взять готовый конфиг для 1 уровня и поправить только адреса в нём на другие уровни. Если у тебя игра разобрана, все эти адреса будут.

Насчёт удобства - фидбеков не хватает, дейстительно. Сам-то я уровни в нём не редактирую, а использую для исследования игр больше.

155
Nemesis_c
Ты неправильно расшифровал тип коллизий.

Конфиг коллизий:
0000 - код начала описания коллизий
04A9, 0004 - пары из начального номера тайлов и типа группы тайлов, как ты и расшифровывал (но сначала идёт номер тайла, а потом его тип, а не наоборот).
....
0005 0000 - последняя пара значений (а, возможно, просто код окончания, надо смотреть код или конфиги других уровней)
7FFFF - код окончания описания коллизий.

На скрине выделено описание 8 типов физики блоков первого уровня.
Раскодировка типов тайлов:
0000 - фон
0001 - платформа (может запрыгивать снизу и спрыгивать)
0002 - ???
0003 - перекладина (можно висеть снизу и сбоку)
0004 - пол
0005 - ???
0006 - перекладина (можно висеть снизу, но нельзя сбоку)
0007 - наклонная платформа упавшего дома, более пологий подъём (см. блок C3 - в CadEditor - есть все 4 типа платформ упавшего дома)
0008 - наклонная платформа упавшего дома, более крутой подъём
0009 - наклонная платформа упавшего дома, наименее крутой подъём
000A - наклонная платформа упавшего дома, почти без наклона

(можно с помощью CadEditor составлять тестовый блок из тайлов соотвествующего типа и убедиться, что кодировка действительно именно такая)

Оставшиеся типы (0002 и 0005) можно найти в конфигах других уровней

156
Слепил плагин для перепаковки дампов и засовывания в ROM. Не знаю, будет ли полезным. За пакер игровых архивов спасибо r57shell и DrMefistO
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/v4.6

Segaman, а как ты кстати уровни в игре меняешь?

157
фигню показывает:
в версии 3.3 нормально, но так и не понял как в ром сохранить.
Ti_ Нашёл причину ошибки. Просто в картинке для zamn с блоками почему-то левая метаинформация записана. Почистил картинку - и редактор уровень нормально отображает.

Добавлено позже:
ПАУК, вопрос не ко мне, а к авторам компрессоров, я даже асм сеговский плохо знаю :lol:

158
Тесты редактирования и пережатия уровней для контры

159
Nemesis_c
По контре (и другим играм с дампами) - редактируется дамп карты (map11.bin), а не ром. Предполагается, что ромхакер себе сам скрипты сделает, который сожмут дамп потом (https://github.com/lab313ru/lzkn), и засунут в ром.
Объекты же прямо в ром пишутся, для теста передвинул пару автоматчиков в первом уровне.

Вообще я начинал делать плагин, который будет запускать пакер сам и засовывать в ром в нужное место, прописанное в конфиге, но спроса на игры с пакерами пока не было. Теперь есть - на контру и феликса, значит буду доделывать :)

При масштабирование с размытием - в каком именно подредакторе это? я вроде частично поборол это уже.

Размер vram и положение контролов - поправлю.

160
ты точно именно про флинтстоунов говоришь? там уровень из одного экрана состоит же. Или ты что-то другое имеешь ввиду?

161
хм, вообще да, можно сделать и инплейс редактировании всей карты на любом уровне метаблоков (с изменением всех блоков по всей карте), и отдельные подредакторы для метаблоков разных уровней как сейчас (редакторы экранов, блоков и макроблоков)

162
Не совсем понятно, как поступить в этом случае в играх, где есть повторяющиеся экраны. Изменение одного блока на одном из экранов целого уровня может привести к неочевидному изменению блока на других таких же экранах. Разве что на общем экране давать изменять только самые крупные строительные единицы уровня, например, экраны 8x8 блоков

163
фигню показывает:
в версии 3.3 нормально, но так и не понял как в ром сохранить.
Блин, снова картинка с описанием блоков криво считывается. Сорри, пора давно мне регрессивные тесты писать, чтобы старые конфиги автоматом проверять, не сломались ли. По поводу конфигов с дампами - карта сохраняется в дамп, а не в РОМ, а списки врагов - сразу в РОМ. Пакера для ZAMN  для пережатия дампа у меня нет, мне по-моему Nemesis_c дампы и адреса просто давал давно когда-то.

spiiin, можно добавить в редактор блоков кнопочку, которая будет убирать отзеркаливание и V и H сразу со всех таилов блока?
Да, добавлю, если ещё какие-то пожелания насчёт сеговского редактора блоков есть, можешь их сюда или в личку описать. Его на практике кажется никто не использовал вообще =\

Открывайте баги сразу на https://github.com/spiiin/CadEditor/issues , если не сложно, мне их там мониторить легче, чем тут среди разных сообщений




Добавлено позже:
piiin, ты всерьёз считаешь, что с помощью твоего редактора удобно редактировать уровни?
Ну, с апдейтами стараюсь делать, чтобы становилось удобнее. Один из вариантов сделать его удобнее - дописать плагины и конфиги самому - для этого код редактора открыт и он поддерживает загрузку плагинов и модулей. Чего именно тебе для удобства не хватает?  :)

164
Структура списка обьектов на уровне полностью разобрана :cool:

А выложи документом описание, интересно. Я могу помочь с написанием инструментов для игры разных, может редактор списка объектов нормальный сделаю, в хексе гонево это редактировать.

Пакер игровых архивов вроде сжимает лучше оригинального от Мефисто и Апельсина - можно и геометрию уровня перерисовать.

165
Там только исходники на 4.5 :neznayu:

Исправил, теперь есть и архив с релизом

166
РЕЛИЗ РЕДАКТОРА 4.5

https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/v4.5

- Фиксы ошибок в работе с разными форматами уровней.
- Конфиги для игры Dragon Fighter (1 уровень)
- Апдейты конфигов игр:
  Zombies Ate My Neighbors (общий список жертв, предметов и врагов в одном конфиге)
  Duck Tales (дописан конфиг списк объектов)
  Duck Tales 2 (дописан конфиг списка объектов)
  Ninja Cats (редакторы блоков и макроблоков)
  Gun Smoke (редакторы блоков и макроблоков, 1 уровень)
  Castlevania (редакторы блоков и макроблоков, 1 уровень)
  Shatterhand (редакторы блоков, макроблоков и списка объектов, 1 уровень)
  Little Nemo (спрайты для редактора объектов)

167
Собрал небольшой архив с фиксами для Little Nemo
- Добавлены спрайты объектов
- Фикс редактора раскладок
- Включен редактор блоков/макроблоков для уровней 8-2, 8-3
- Мелкие фиксы gui для enemy editor

Также просьба скачать редактор (даже если вы его уже скачивали отсюда), чтобы поднять ему рейтинг на этом сайте (просто открыть страницу и нажать Download):
https://spiiin.itch.io/cadeditor

168
Релиз хака Little Nemo - The Dream Master - A Wonderful Wand Edition
Автор: 8-bit fan

В хаке увеличено использование волшебной палочки для улучшения геймплея в классической игре Little Nemo - The Dream Master. Это реализовано за счёт выдачи игроку волшебной палочки с самого начала, добавлением элементов экшн-платформера в уровни, и уменьшением использования езды на животных. Также добавлены корректировки для улучшения баланса

http://www.romhacking.net/hacks/3677/
В архиве на ромхакинге кроме полного патча также патч только для активации wand в первом уровне.

169
ну и сразу же апдейт

РЕЛИЗ РЕДАКТОРА 4.4

https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/v4.4

- Исправление багов редактора
    Переход на версию .NET Framework 4.0
    Изменена папка сохранения на корневую папку редактора (вместо папка с конфигом)
    Исправлен режим прозрачности в картинках блоков
    Убран старый режим кодирования номеров банков, теперь они нумеруются с 0x00, на с 0x90
    Фикс слешей в путях (для использования редактора на платформе Linux/Mac)
    Переработка рендера - ускорение на 30-40%, убрано замыливание при масштабировании, масштабирование и убирание сетки теперь делается намного быстрее
    Конфиги можно переписывать и перезагружать, не перезапуская редактор
- Экспорт карты в формат TMX для редактора Tiled.
- Редактор блоков/макроблоков для игр Mighty Final Fight и Little Nemo [NES]

Видео пример экспорта в TMX.

Тема по хаку Little Nemo на ромхакинг.нет:
http://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=24812.0

170
Ланкастер не хочет учиться ромхакингу, он хочет бурить стенки в чужом

171
РЕЛИЗ РЕДАКТОРА 4.3

- Улучшение редактора врагов
  Отображение всего уровня
  Отображение списка объектов таблицей
  Тулбар с инструментами
  Константные параметры вынесены в конфиги (очищение рабочей области)
  Заготовка для поддержки слоёв фона
  Поправлен экспорт/импорт в Json формат
  Растягиваемая панель объектов
  Разворачиваемое на весь экран окно
- Редактор раскладок и объектов для Little Nemo [NES]

https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/4.3


Объекты в Little Nemo кодируются двумя байтами: 1 - тип объекта, 2 - положение объекта на экране (1-й нибл - позиция X, 2-й - позиция Y на экране).

Номер экрана кодируется не напрямую, а списком экранов - для каждого экрана в раскладке задан максимальный индекс объекта на этом экране (разница между 2 соседними экранами - количество объектов на конкретном экране). Внимание - для последних экранов в раскладке значения могут быть пропущены (как только список объектов закончился, кодируется индекс 0, следом за ним могут идти другие данные, чаще всего сразу же начинается список объектов).

Объекты должны быть отсортированы по экранам сверху-вниз слева-направо. Можно сделать это кнопкой Autosort перед сохранением.
186513-0

172
Просто сохранить нажать достаточно. Save json - это экспорт всего списка в свой формат, просили сделать, чтобы удобно было список врагов для своего проекта сохранить. Окошко сделаю изменяем, когда за редактор врагов примусь

173
Может, стоит как-нибудь сделать передвижение в высоту на определенное число пикселей?
Align per 8 pixels именно это и делает.

Цитата
Я попробовал заменить значок молнии на значок стрелы-липучки на том же экране.
После расстановки объектов в списке справа надо их упорядочить так, чтобы они шли в том порядке, в котором будут появляться в игре, иначе они не будут отображаться, это особенность движков Capcom многих других игр. Автоматически они не упорядочиваются по той причине, что иногда объекты реально меняются местами (например, чтобы враг появился не с правой части экрана, а с левой).

174
lancuster
Почему получается так, что на ЧП Ломакс, Emsi D, Roket и другие сделали давно ещё несколько хаков, а только у тебя одного в редакторе врагов не сохраняются изменения?  Может, дело не в редакторе?  :neznayu:

175
Пока месяца на два-три заморожен проект. Для сеговских игр основная заморочка - сделать компрессор/декомпрессор данных, после этого добавить легко можно.

176
Редактор "потянет" блоки любого размера и уровня вложенности.

177
Не жрут, 16-битные приложения не работают в новой винде, работало только под досбоксом. Ну и в ходе экспериментов запускали амига-версию под эмулятором VamOS. Хорошо, что теперь можно нормально будет юзать :thumbup:

178
Ti_
Палитра редактируется пока только в редакторе карты, на основном редакторе нету режима отображения с отдельным слоем палитры.
Насчёт масштабирования - буду чинить в след. версиях, видимо перепишу его сам, а то чего-то подобрать уменьшение/увеличение без замыливания не могу.

179
lancuster
ну да, это сетка красная - демонстрация фичи рендеринга поверх уровня. Полезное использование - только в хексе редактировать и параллельно смотреть изменения в редакторе.

ПАУК
Да, та. Первый уровень - двор дома. Там физика отдельным слоем идёт от палитры и графики, так что от самого перерисовывания толку мало будет.

180
Roket
Спасибо.

По феликсу - компрессор в виде скрипта только и есть, чтобы его выполнить, надо в систему ставить питон и jupyter notebook, тогда его прямо в браузере можно будет выполнять. Непрограммисту проще мне закинуть тестовый дамп, я зажму в ROM его :) Там довольно жёстко всё сделано - в поинтерах на линии прямо пара бит ещё есть, которая какую-то информацию об объектах на линии кодирует.

По Moon Crystal - там включён плагин Map Editor во всех конфигах, в нём можно палитры докрасить.

Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 26 Далее