Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: Назад 1 ... 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 Далее
721
Разное / Re: Комиксы
« : 14 Октябрь 2015, 13:28:30 »
Мне вот интересно, комикс Xenozoic Tales (по мотивам которого игры Cadillacs and Dinosaurs с автоматов и Sega CD были созданы) когда-нибудь на русском издавался?

722
играл на ScummVM, и русские версии постоянно вылетали, особенно на этой стене.

А разве неверьвхудо на этом движке было создано?

723
Туборг? Шуточки про интернет? Это смешно?

Есть в "Неверьвхуде" прикольные моменты и кроме этого - например, помните, в видеоистории в рисёчевском переводе есть фразочка - "это рассказ о несчастных и счастливых"? Лично мне это кажется явной отсылкой к песне Константина Никольского "Музыкант". Да и само название игры рисёчевцы на редкость удачно переиначили - и звучит вполне так себе по русски, и внушает жизнерадостность и оптимизм.

Кстати, насчёт других переводов - а как там у них обстояло с гигантским тоннелем, по стенам которого текст расписан? Просто говорят, что при непосредственном переводе на русским получается какая-то фигня, среднестатистическим российским игроком не перевариваемая. Поэтому-то рисёчевцы и решили особо не заморачиваться со стеной, долго корпя над адски трудным переводом, который всё равно никто не поймёт, а просто стереть всё нафиг оттуда и заставить всё анекдотами. Тем более что начальство из компании дало им жёсткий лимит на выполнение перевода - 4 дня.
Мне весьма интересно, как со стеной другие переводчики выкрутились, и понятен ли перевод хотя бы мало-мальски.

724
Не Гоблин придумал такие переводы. Петросянить программисты-хакеры-переводчики любили всегда, вспомните хоть "Не верь в худо".

Вот с неверьвхудом как раз затея весьма удачная получилась, до сих пор фанатами добрым (без сарказма) словом поминаемая - некоторые особо преданные даже хотят, чтобы бывшие локализаторы неверьвхуда приняли участие в переводе армикрога. Неверьвхудо благодаря своей безбашенно-психоделичному обаянию с тех прочно вошло в душу и сердце наших геймеров, стало тем словом, которое из песни не выкинешь.
Знаю я, кстати, пример и другой удачной адаптации благодаря скорее даже не чистому переводу, а этакой "творческой переработке" - это уже другой писишный квест, изданный компанией "РуссоБит-М" под российским названием "Морхухн Джонс и Последний Куриный Поход" (как и, впрочем, все остальные руссобитмовские издания "Морхухнов") - перевод мне лично показался очень прикольным, на этот раз уже действительно напоминающим аутентичный "гоблиновский" стиль - я даже раньше думал, что это и есть Гоблин, у переводчицкой группы Fantastic Media, занимавшейся "Морхухнами",  даже логотип похож на логотип "Полного Пэ" и "Божьей Искры". В этих переводах чего стоят только переназвания в стиле популярных фильмов. Или хотя бы именно в случае с "Походом", например, отлично доставляют названия стоящих на полке в доме Джонса книг, вроде, "Левые уклонисты", или мирно возлежащий на ковре близ оазиса пустынный акын, декламирующий строчки из Пушкина и Лермонтва на "окулопустынную тему", или мумия-механик, говорящая с кавказским акцентом...
Отсебятина в переводах морхухна от фантастик медиа хоть и есть, но немного, так сказать, в гомеопатических дозах, по стилю переводы морхухнов ближе всё-таки к классическому "Полному Пэ", чем к "Божьей Искре", и тем не менее, доставляют ничуть не хуже последней.
Вот это как раз один из немногих примеров действительно образцового, кошерного перевода игр русскими издателями.

725
Актёры кудос походу делали хотя вопрос открытый.
http://psxplanet.ru/forum/showthread.php?t=100

Это всё объясняет. Значит, скорее всего "переводили" в подражание Гоблину. А что бывает, когда кто-то другой пытается косить под Гоблина, натужно высасывая из пальца свой петросянский абассацакаксмищьной перивот, мы знаем на примере всяких Гонов ТВ (этот ещё, кстати наименее худший вариант), Держиморд, "Чебурашко Филмз", "Vasya Pupkin Videotransлэйшн Stюdios",  и прочих Б-гомерзких ансамблей художественной самодеятельности.

726
Братки были диким разводом юных геймеров, на задней обложке небыло скринов из игры, описание чего-то нового да ещё и с смешным переводом, на деле же оказался все тотже Диабло.

Вот интересно, кстати, этот дьябловский смешной перевод делал Гоблин или кто-то другой?

727
У меня подобной игрой был Taito`вский Рэмбо-3 1989 г. в., не знаю, баг это или фича, но в конце последнего уровня, по логике, в аккурат перед должной быть по логике битвой с боссом, перед героем появляется ПРОСТО ГИГАНТСКАЯ волна противников, не только пехоты но и танков, грузовиков, вертолётов и прочей военной техники, и сразу же обсыпают героя целым градом пуль и снарядов, у вернуться от всех которых невероятно трудно. Даже несмотря на учащённое автоматическое появление аптечек и при наличии всех встречающихся в игре пауэрапов и при полном запасе взрывных стрел (и 100-процентной меткостью при стрельбе ими) одолеть эту гигантскую толпу в одиночку практически невозможно, рано или поздно у тебя кончится всё здоровье (самая дальняя стадия этой великой битвы - до которой мне удалось добраться - это как раз появление нескольких вертолётов), и тогда всё, будьте любезны, continue. И ведь как назло, после продолжения, все враги с которыми ты сражался, исчезают, и вся эта накатывающая волна начинается сначала.

В итоге руки, разумеется, рано или поздно опускаются, и игры после эдак десятой неудачной попытки решаешь бросать на хрен и жалеешь, что с ней связался, чувствуешь себя злым как чёрт, и желаешь оторвать непосредственным создателям этой горе-игры руки вне зависимости от того, случайно они ввели в неё этот момент или специально.

728
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 10 Октябрь 2015, 06:40:24 »
Отправил ему личку на http://emulation.at.ua/, теперь подождём, что будет.

729
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 09 Октябрь 2015, 08:27:34 »
Ну что, нашли какую-нибудь причину багов при тесте проекта?

730
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 08 Октябрь 2015, 13:14:01 »
Что ж, раз бредовая, тогда хрен с ней. Хоть мне, когда эта мысль приходило в голову, как раз казалось, что чем бредовей, тем лучше.  :D
А что кстати, именно бредового в ней?

731
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 08 Октябрь 2015, 12:53:54 »
Это, в общем-то идея не для себя, а на предложение другим, чтобы те, кто заинтересовались, могли бы создать. Что-то типа челленджей в фикрайтерской среде.

732
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 08 Октябрь 2015, 11:59:26 »
Всем привет. Буквально-таки вчера ночью совершенно неожиданно свалилась как снег на голову идея очередного мода SORR, которую я решил подкинуть кому-нибудь из вас - героем его я решил сделать Патрика Стара из "Губки Боба" (Назвать решил "The Rage of Patrick Star"), в котором неожиданно проснулась невероятная агрессия и  :furious:!!!!!!АЦЦКАЯ ЖАЖДА МОЧИЛОВА!!!!!! :furious:, а также появились фантастические суперспособности (те же самые, что были у тех персонажей различных анимэ и игр, под которых Патрик обладает способностью создавать пародийно-косплейных двойников), среди них и способность раздваиваться на целую команду Патриков, этим как раз и объясняется возможность мультиплейера и выбора разных персонажей, хотя со стороны игрока других персонажей "Губки Боба" в игре не участвуют: эти персонажи - всего лишь члены команды двойников Патрика, на которую тот разделяется перед каждым боем.
Каждый из "персонажей" представляет собой "патрикизацию" определённого героя того или иного анимэ или игры (Например, Kenshiro из Hokuto no Ken, потом кто-то из Братьев Ли из игры Double Dragon, Аксель из Streets of Rage, Джек Тенрек из Cadillacs and Dinosaurs, Скорпион из Мортал Комбата, Аанг из мультсериала "Аватар", Наруто из одноимёного сериала, потом идёт главный герой "Блича", потом Луффи из One Piece, потом Kunio-kun из серии игр Nekketsu, Гай из Final Fight, дальше оригинальные персонажи - Guitar Man (фрик-митолизд, главное оружие которого - гитара и издаваемые ей непереносимо громкие бошкораскалывающие звуки, во время спецприёмов достигающие всесокрушительной мощности) и Atomic Man, и даже Рио из Shaman King`а и Steve Hermann из NES`овской Shatterhand.) и обладает своим уникальным боевым стилем и набором спецприёмов.
У всех у них есть также возможность также в ходе боя не некоторое время перейти в режим Патрика-Халка - особой формы Патрика, в которой боевые характеристики персонажа улучшаются в разы. Количество времени, которое можно пробыть в этом режиме, определяется тем, сколько специальной для этого энергии трансформации имелось у игрока на момент превращения, эта энергия расходуется со временем пребывания в режиме Патрика-Халка, а вне его - наоборот, со временем восстанавливается. Если эта энергия трансформации исчерпается у игрока в режиме Халка, режим автоматически отключается.

Противостоять команде Патриков будут самые отмороженные подонки и преступный мир Бикини Боттом, Шелл Сити, самые жуткие и кошмарные монстры из Ущелья Ночных Кошмаров, слуги Планктона, внезапно вышедшие из-под контроля роботы из подводного убежища Сэнди, и даже явившийся из параллельной вселенной, чтобы уничтожить Патрика, Анти-Патрик, в общем, самые страшные и мрачные порождения подводного мира!

В процессе непосредственно игры лучше всего изобразить спрайты сражающ(их/его - в слуае мультиплейера)ся Патрик(а/ов) находящим(и)ся в состоянии полнейшего неадеквата, введя также функцию периодических рандомных выкриков Патрик(а/ов) каких нибудь рандомных бессвязных фраз, вырезанных из оригинального мультика и принадлежащих в нём оригинальному Патрику, сказанных, как правило, тем самым тоном бешеного выкрика.  Позаимствовать фразы лучше всего из сочинённой Патриком в одной из серий "Губки Боба" попсяцкой говнопесенки, например, такие фразы, как "Дерзай, Патрик, Патрик-звезда!!!", "Я сделал себе сэндвич!!!", "Мою маму зовут Фред!!!", "Мне надо в туалет", и т. д. Во время же выполнение спецприёмов "персонажи" должны ещё более громким и бешеным тоном выкрикивать название приёма, причём чем приём круче, тем, соответственно громче и бешеней выкрик.


Ну, что думаете насчёт такой идеи? Кому понравилось?

733
В наличии 2 китайских световых пистолета для консолей PSX, PSOne и PS2, производства компании Betop. По функционалу аналогичны Namco GunCon и GunCon 2, есть специальный переключатель между режимами GunCon и GunCon 2, а также для переведения в режим обычного джойстика (для этого на пистолетах есть "крестовина" клавиш направления, кнопки Start и Select, а также 2 основные кнопки - A и B). Есть также переключатель между режимом авто-огня, авто-перезарядки, режимом включённости одновременно и того и того, и обычным. Имеется возможность включить и выключить отдачу при выстреле - лучше последнее, ведь пистолеты всё-таки китайские, не знаю как подействует на них отдача. Под "стволом" расположен настраиваемый лазерный прицел (тоже включаемый и выключаемый), при калибровке незаменим.

Предупреждение: все надписи на коробке и инструкция по эксплуатации -  на китайском, плюс у одного из пистолетов инструкция потерялась, а у коробки из-под другого сильно нарушена целостность. К тому же оба работают только на ЭЛТ-телевизорах.

Я нахожусь в Иркутске, цену предлагаю 1000-1500 за каждый пистолет, учитывая, как давно они у меня валяются и страну производства.
Все контакты по поводу объявления шлите на e-mail: leodenni@yandex.ru или на мобильный номер +79149352686.

734
Можно сказать и так.

735
Какой?

Добавлено позже:
Я в общем-то не кодерскую роль собираюсь в проекте исполнять, я в основном по чисто теоретической части, плюс банальная перерисовка в тайловом редакторе.

736
Было бы неплохо внедрить смену режимов. Не у всех есть возможность и желание стрелять из светового пистолета. :)

Мысля таки отличная. Впрочем, можно ещё сделать так, чтобы при неподсоединённости пистолета игра автоматически запускалась в геймпадном режиме.

737
Ждать готов, даже очень долго.

Добавлено позже:
Думаю, результат в конце концов оправдает ожидание.

738
off: Думаю, одним пейнтом тут делу не поможешь. Тут хакер нужен, и не один...

О том я, собственно, как раз и хотел несколько раз сказать. Уж будьте добры, кто-нибудь, пожалуйста, не откажитесь предоставить помощь!

739
Можно попробовать открыть через Пэйнт, и спрайты рома там же. И скопировать в нужные места. :)

О каком Пэйнте речь?  :?

740
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 04 Октябрь 2015, 06:04:31 »
Ну, как прошёл тест? Не стало ещё ясно почему вместо второго по счёту меню появляется пустой экран, а фраза, которая должна выскочить после выбора верхнего пункта самого первого меню в игре, появляется ещё и как раз перед этим самым меню?

741
Архитектура морхухнов изменяется через код.

Код - это, пожалуй, в чьей-то чужой компетенции.

Добавлено позже:
А как этих петухов, кстати, в ром скопировать?

742
Для этого их нужно скопировать в сам ром. Для начала.
Делается это, похоже, через как раз те самые тайловые редакторы, так?

Цитата
Плюс переделать архитектуру самих морхухнов, если их габариты и анимация окажутся больше, чем у уток Дак Ханта.

Это, кстати, весьма вероятно, надо посмотреть...

743
Ну что, как вам морхухновские спрайты? Смогут экспортироваться в тайловый редактор или нет?

744
Разное / Re: Юмор
« : 03 Октябрь 2015, 07:08:00 »
Конечно, многие из вас в прошлом видели самые разные примеры обложек пиратских картриджей (а кто не видел, наверняка слышал), но чтобы такие?!!!   :D

Никогда ещё Бивис и Батт-хед не выглядели так няшно-кавайно, как на этой обложке  :lol:

IMHO, один из немногих примеров пиратского творчества, способных вызвать умильную улыбку вместо фейспалма.   :)

745
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 02 Октябрь 2015, 13:45:43 »
Ну да ладно, на графику пока забью, решил заняться непосредственно текстовой частью игры. Вот пока что небольшой кусочек будущей игры, хоть и, признаться, не без косяков. Фоны для всех реплик после титульного экрана решил предусмотрительно убрать. Хоть за то, что нормально титульник от оригинальной игры конвертит и воспроизводит, на том и спасибо.

Можете тестануть пока предварительный вариант, заодно можете покопошиться в коде и узнать, в чём причина багов.

АХТУНГ! Внутри возможен контент +18!!!

746
Тэээк-с, таки получил я свои спрайты морхухнов, вроде при создании все правила рисовки для NES соблюдены, сами же файлы графониума здесь - moorhuhn.bmp и moorhuhn.gif - потайловая рисовка, остальные гифы - цельная.

747
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 01 Октябрь 2015, 17:27:34 »
Оооо, господи... короче, сохранил я в ретро-тулките пээнгэху, сохранил в фотошопе как PCX (там и индексировать-то особо нечего было, там уже изначально был поставлен режим индексированных цветов 8 бит). А дальше новые проблемы.
Переместил полченный PCX в папку pics моего проекта, запустил тест, и... результат виден на вложении внизу. Как видите, на титульном экране - абсолютно белый фон.

Добавлено позже:
Ей-богу, я всё-таки не могу понять, чо этому GINCS`у всё-таки надо, чем он недоволен?

748
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 01 Октябрь 2015, 13:05:47 »
8. Открываем в фотошопе, сохраняем с индексированной до 256 цветов палитрой .pcx.

А как там проиндексировать-то надо? Как это делается?

749
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 30 Сентябрь 2015, 16:08:43 »
Никак, игрок не может ставить блок.

Не-е-ее-еее-поря-яа-аа-ааадок! Надо будет в моей "Мумии" обязательной ввести возможность игрока ставить блок!

750
Ромхакинг и программирование / Re: GINCS Studio
« : 30 Сентябрь 2015, 15:21:47 »
Пока что остановился на алгоритмах редукции цветов Dennis Lee v3 и дизеринга Floyd Steinberg.
Встроенный в GINCS конвертер, кажется, именно таким способом графику преобразует?

Страницы: Назад 1 ... 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 Далее