Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DrMefistO

Страницы: Назад 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 45 Далее
211


Приветствую,

История началась с того, что я взялся реверсить Fantastic Dizzy, и понял, что кроме Imploder (который IMP!) в игре имеется и другой компрессор, с достаточно сложной для понимания логикой. Сразу поняв, что все мои попытки его разреверсить и написать компрессор тщетны, я написал одному из товарищей, которые работали в Codemasters в то время, в частности над Fantastic Dizzy. Спустя продолжительное время дядя вышел на связь, рассказал, что пакер там крутой, потом поделился исходником распаковщика, который (один из немногих) у него имелся. Из исходника стало понятно, что пакер имеет название MEGAPACK.

Имея исходник с комментариями, конечно, проще, но, мне не удалось найти ни время, ни силы его переписать. Поэтому я обратился к Марату. Товарищ, несомненно, голова! Прошёл вроде как месяц, может и больше, как Марат сообщил о том, что анпакер готов. И жмёт он явно круче остальных! Это не могло не радовать. :) А спустя ещё недельку был готов и пакер. На Delphi.

Конечно, для использования в других проектах, для встраивания в свой софт делфи не очень годится:), поэтому я взялся переписать его исходники на C. Что спустя два дня удалось. :)

Ещё позже Марат нашёл багу в исходнике, которая проявлялась только на больших файлах, и успешно поправил её, ну а я - поправил у себя.

---
В итоге, Марат и я рады представить вашему вниманию возможно самый мощный компрессор для сеговских тайловых данных - MEGAPACK. В описании репозитория проекта имеется сравнительная таблица, которой можно верить! Единственный минус - распаковывает дольше большинства из списка (например, медленнее APLib (из SGDK) в два раза). Поэтому решайте сами.
---

Ссылки:
- Исходники: https://github.com/lab313ru/megapack-megadrive
- Релизы: https://github.com/lab313ru/megapack-megadrive/releases

212
Разное / Byuu
« : 29 Июнь 2021, 16:15:15 »
Не, там все просто и обычно. Саур (как и фхорс) - ваще нормальные и адекватные чуваки. Приходилось общаться много и на форумах, и по багрепортам.
Саур просто затрахался сильно. Он пилил месен с 2014/15 года вроде, и очень активно. За несколько лет вывел эмуль на топ-уровень.
Грит что просто устал, и отошел от дел. Хотя на несдеве есть инсайдерская инфа, что он скоро вернется. И щас пилит единый гуй для Mesen и Mesen-S.
Это довольно таки хорошая новость, т.к. эмуль правда гуд

213
Разное / Byuu
« : 29 Июнь 2021, 13:51:26 »
https://docs.google.com/document/u/0/d/12pOhaaFh998B0kyc5Sm4IhlhIp1c9t5gDNTVVPaiJgI/mobilebasic

Добавлено позже:
В качестве теории: вспомним ещё одного автора NES/SNES-эмуля - Mesen, Mesen-S - Sour. Он же тоже какое-то время назад ушёл от разработки эмуляторов. Общая травля от сегабоев?
Кто следующий? - no$cash?

Добавлено позже:
А может это большая N замешана?

214
Привет.

Хотелось бы на стриме, совместными усилиями провести реверс-инжиниринг драйвера звука (Z80, YM2612) для старушки сеги.
Будем делать всё без особой подготовки, с нуля, будем читать документацию к ямахе и разбираться в том, как генерируется звук.
Надеюсь на помощь в разборе и со стороны зрителей:)

Ссылка на стрим: https://youtu.be/UTcskqoNDnQ

Добавлено позже:
Ссылка на дискорд канал для общения голосом: https://discord.gg/FW4rxhKzzg

215
Выпустил ещё две версии:
  • Fixed AR displaying
  • Changed colors for ADSR
  • Fixed YM2612 values editor
  • Added PSG values and controls
  • Fixed crash while stopping a debugging session from IDA in some cases
  • Now the Z80 sound drivers loader contains many useful enums with ym2612 register names, its values and so on
  • Fixed stepping over ldir and ei/di instructions in z80 debugger
  • Fixed z80 registers reading/writing. Added more register halves


216
Выложил новую версию:
  • Fixed 32-bit values lea
  • Fixed asm_fixer (moved to Python3 and IDA 7.x)
  • Added ability to patch roms in IDA
  • Moved to gRPC (stable work)
  • Fixed Z80 step over
  • Added YM2612 envelopes
  • Other minor fixes




217
А меня вот 15th не смутило. Очень даже понятно, что имелось в виду. Смутило бы "Add 16th".

218
чем и почему ? первый раз такое слышу

"неудобный" он разве что своей платностью
После перехода с Hex Workshop и того же HxD на него ощутил себя беспомощным:) Неповоротливость в операциях - его основной минус, также - то, что выделение остаётся после выделения.

219
WinHEX неповоротливый и жутко неудобный. В остальных редакторах такого не было, кроме разве что Hex Workshop, который сто лет не обновлялся.

220
Будет ли этот софт расти до Translhextion в плане хекс-редактирования?

221
Обновил проект:
  • Now there are two GENSes: one for debugging m68k roms, and the second one - to debug z80 sound drivers
  • Implemented YM2612 sound channels viewer/debugger
  • Fixed 32-bit values loading using lea instruction (it means 68020 as the default CPU for sega roms)
  • Other fixes


222
Понятно. Спасибо:)

223
DrMefistO, спасибо !
"Pier Solar (Unl) (REV00) (Reprint Edition)" уже был, по крайней мере я вижу в МАМЕ сете дамп с таким хэшем, а (REV01) (Europe Collectors Edition) вроде действительно новый
Странно, его не видно в GoodGen. Ну ладно.

224
Между прочим, вот дампы ранее не сдампленых картриджей Pier Solar!
  • Pier Solar (Unl) (REV00) (Reprint Edition)
  • Pier Solar (Unl) (REV01) (Europe Collectors Edition)

Кстати, кто не знал - это говно дампы - там банки отзеркалены, что является признаком плохого дампа:
  • Pier Solar (Unl) (REV00) [b1].bin
  • Pier Solar (Unl) (REV01) [b1].bin

225
Супер, спасибо:)

226
Для того, чтобы многокадровые собирало, там в скрипте сборщика нужно на строке 242 передавать в квадратные скобки данные и остальных блоков, просто я тестировал на одном, и не успел добавить открытие списка файлов.

А про 'sys.' - да, перед публикацией скрипта в конце добавлял аргументы, на скорую руку уже, поэтому забыл:).

227
Да, питон любой третьей версии

228
Короче, выкладываю скрипт, который умеет анпачить (сразу разворачивает байты). Скрипт также умеет искать PX и PZ данные в других файлах.

Второй скрип умеет паковать (хуже, чем оригинал, т.к. в оригинале используется умный подбор оптимальных последовательностей, а у меня оптимизации практически нет). Если есть у кого желание доделать (например, у Марата), было бы круто.

Сссылка на скрипты: https://gist.github.com/lab313ru/caf056c30ae1a866c4c7ced257f09d4d

229
Сжатие RLE, только хитрое, со словарём.

230
Да, можно. Но если охота как в оригинале, то подождите, я делаю пакер:)

231
Спасибо, нашёл у себя багу. Удалось распаковать нормально.

232
Почему-то мне не удаётся довести до нормального цвета этот бинарь (распакованный) из первого сообщения:

233
Свапнуть - это в смысле у вордов поменять порядок байт?

Добавлено позже:
Проверил. Да, так лучше:)

234
Да, 16 bpp. Вот ещё пример, более сумасшедший:

235
Распаковщик написал. В изображениях может быть несколько блоков.
Что странно, изображения безпалитровые, но цвета у них битые, почему-то.



Добавлено позже:
У меня есть подозрение, что блоки - это анимации

Добавлено позже:
И ты точно не мог всю графику перерисовать, потому что PX там повсюду.

236
А можно анпакнутую картинку как есть?

Добавлено позже:
Картинок такого формата я увидел больше, чем 4.

Добавлено позже:
Оказывается, в формате PX много чо пожато.

237
вроде нашёл код анпакера в игре, попробую разобраться

238
А картинки эти где используются? В самой игре?

239
Мне привычнее по бинарям разбирать код. Поделишься в личку?

240
DrMefistO, много ли удовольствия получаешь от отладки старючих игр? Ведь по факту опыта и пользы приносит мало, игры старые - подходы тоже, опыт можно перенести только на отладку игр тех же годов на той же платформе  :)
конечно мне это приносит удовольствие. Это моё хобби. И как раз в старых играх, как уже было сказано, боролись за такты, за размеры рома, и объектов в оперативке. А сейчас что - наклепал несжатых текстур, написал неоптимизированный код, указал жуткие требования к ресурсах и пох - купят и сыграют.

Страницы: Назад 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 45 Далее