Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DrMefistO

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 44 Далее
121
Интересные находки, спустя ~4 года: во время реверсинга игры обнаружились битые структуры анимации спрайтов. В итоге, где-то в игре у 3 таких анимаций баги. Обнаружено во всех ревизиях игры. В моём ребилде это будет поправлено:)

122
Это люто древнее зло и в современной иде их использовать уже не выйдет.

123
freepsxboot-ный)

124
Подскажите, плиз, какой номинал у конденсатора должен стоять на карте памяти под маркировкой C2?
http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_02_2018/post-20-0-84569600-1519406003.jpg

А то подпаивался, да, судя по всему, ушатал.

125
Написал свой Process Monitor/Task Manager/Total Commander?

126
Зато питон часто нужен в хозяйстве.

127
Привет. Если и будет, то совершенно не скоро:(
Плана нет конкретного для продолжений, можно так сказать.

128
Вот, если что, исходник на C, для нормальных людей:

129
Дискорд канал от данного эмуля: https://discord.gg/dfDhwbKc

130
Вот, залил полностью статичные ехешники: https://mega.nz/file/SVs2UDjI#9vSVghKu6UrnnQ-oK8dBbWfLI19vQ6wabgqrC4iEuSU

Как решал:
1. Скачал с msys2 репов libpng и libz статичные либы, положил их в корень проекта
2. Изменил makefile-ы так, чтобы они видели эти новые статичные либы: -L./ -lpng -lz
3. Заменил в makefile-ах AR и CXX на AR=x86_64-w64-mingw32-ar и CXX=x86_64-w64-mingw32-g++
4. Сделал make

Если надо, так же делается и x86 билд. Я делал только x64.

131
Если сильно нужно будет статически собранное, соберу вечером, не проблема.

133
Всё как обычно в этом плане, он не справился :)

Про германскую версию нигде ничего найти не могу. Переключение регионов в эмуляторе тоже ничего не меняет. Неужели у него редкая версия, дампа которого даже нету в сети? o_0
Засылайте мне, я сдамплю:)

135
В студии, прям в главном окне сверху - будет комбобокс с выбором режима сборки, если прям совсем просто хочется.
UPX не поддерживает XEX.

136
Не самый популярный, а один из самых точных, и не эмулятор, а ядро, для которого нету нормального эмулятора.  :lol:
Потому всякие кеги-генс до сих пор более популярны.
Опять же, Retroarch неплохо играет в солярыч.

137
Не, в снес я не шарю. Да и проектик у меня есть (указан в шапке), так что нетспасибо)

139
Моё дело предложить. Не найду - доделаю сам. Благо, я никуда не спешу

140
Снесовский ром придётся реверсить, давать имена файлам, извлекать палитры и т.д. Если бы у кого-то был разревершенный ром, тогда другое дело.

141
Проблема в том, что даже если оплачивать, то работа не разовая, а скорее требующая частого взаимодействия. А просто заплатить чтобы перерисовали и ушли - это уже на совсем крайний случай.

143
Если нужны картинки в исходном разрешении, плюс спрайты, смогу поделиться.

144
А фоны ты из эмуля просто взял?

Да, я думал о разбивке на планы. Хотя в игре они ровно одним планом идут. Но это надо мудрить такую логику. В общем, было бы неплохо, чтобы кто-то эту задачу взял на себя.

145
241480-0

Приветствую,

Наверное, не многие знают, но я занимаюсь портом игры Clock Tower - The First Fear (PC/PS1/SNES) на старушку Sega MD. Порт делается с PS1/PC версии, с возможностью взять и выложить использовать только лучшее из всех имеющихся версий.
Игра представляет из себя работающий в виде виртуальной машины код, который я успешно перенёс в С-вид. Остаются, правда, ещё реализации функций, которые занимаются собственно выводом звуков, графики и т.д.

На данный момент самым сложным для меня моментом является именно портирование графики, музыки, звуков. Их много, ром не резиновый, а версия для SNES вообще всего 3 МБ занимает. В общем, работы много.

Что требуется от спеца/спецов:
- портирование wav/mid в формат, который можно будет использовать в SGDK. В игре активно используется панорамирование (т.е. переключение левого/правого канала), изменение громкости на лету. Возможно, придётся писать свой драйвер звука (или брать какой-то имеющийся и адаптировать под SGDK)
- перерисовка (либо просто конвертирование автоматом) графики в 4bpp/8bpp форматы. Есть как тайлы, так и спрайты. Графики много, соответственно и работы тоже
- возможно, написание какого-то дополнительного кода. Но, если что, я беру это на себя

Платно/бесплатно? Скорее бесплатно, мне нужна вовлечённость (модное нынче слово) человека в проект (желание явить на сегу культовый ужастик). А там уже, если дойдёт до релиза - слава, известность, девушки))
Проект долгосрочный, это я вам гарантирую, поэтому велком!

Кто всё же решился отдать своё здоровье человеку с ножницами, прошу писать мне:
Телега: @DrMefistO
Discord: DrMefistO#7474

146
Почему Соник НАСТОЛЬКО популярен для хакинга?
Ну, очевидно, популярны те игры, которые наиболее популярны:)

147
Например, я полностью восстановил исходник одного пакера. Он компилируется, я дал имена переменным, его можно менять. Я выложил его на гитхаб, для использования в других проектах - 100% это исходник. Пусть и восстановленный.

148
Окей, возьмём другой пример: декомпиляция C#, Java, Python. Не смотря на то, что это преобразование из собранного exe/pyc/class, мы на выходе всё равно получаем исходник практически в том же виде, в котором писал его автор. Считается ли это (т.е. декомпилированный, а не дизассемблированный листинг) исходником?

149
А разве на ассемблере не пишут?) Пишут, конечно. Т.е. в данном случае мы имеем исходник, написанный ассемблер-разработчиком.
А дизассемблер показывает ассемблерный листинг. Примени к нему имена меток - и выйдет то же самое. Считать ли листинг без меток исходником - другой вопрос.

150
Мне вот даже интересно стало: а что сейчас называется "исходниками"?
Не, ну, фактически, он прав: открыв что-то в иде ты видишь исходники. И, даже если их скомпилировать (пусть это будет сразу идеальный листинг), оно заработает, а значит то, что было скомпилировано - исходник.
А вот толку конечно от этого чуть меньше чем ноль. По сути, выйдет по принципу то же самое, что и обфусцированный исходник из этих ваших "современных языков программирования вроде JavaScript".

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 44 Далее