Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 265 Далее
1
Guyver(X.B.M.), ты разделяешь строки по 0х00, а они не разделяются по нулю, они вообще вроде как никаким кодом не разделяются, как до текста могут быть любые коды, так и после текста могут быть любые коды
В блоках с текстом, если внимательно посмотреть, есть пара байт, отвечающих за окончание строки (0500h). Игре ведь надо как-то понимать, когда закончить работу с текущим блоком и начать оную со следующим. Да и как вставлять без кода окончания строки? Это же строка на строку залезать будет. Кроме того, текст надо вставлять с системными кодами, иначе придётся втискиваться в отведённое для текста место и не байтом больше (такое себе решение). Поэтому следует по максимуму выяснить какие системные коды (какой они длины) за что отвечают и сделать их в форме тегов. Например перед текстом идёт 3 байта, отвечающие за вид портрета персонажа текущей реплики. Их можно пометить в духе {IMG_ХХ}, иксы - это порядковый номер портрета. Таким образом теги будут визуально отделяться от текста реплики и будет чётко видно что за чем идёт.

2
ViToTiV, Мой тебе совет - освой отладчик PCSX (благо там всё просто) и твои возможности сразу возрастут в 1000 раз.
Порядок определения кодов прост как 5 копеек.
  • Сохраняешься перед тем, как активировать определённую реплику.
  • Переходишь в адрес начала строки реплики и меняешь код символа на произвольный (например, самый первый код в строке).
  • Активируешь реплику и смотришь как поменялся символ (или набор символов).
  • Записываешь код и соответствующий ему символ (или набор символов) в свою таблицу.
  • Повторяешь процедуру заново (благо словарь не большой и ты быстро его разберёшь по кодам).
PS: Многие люди пишут софт под конкретный случай, тратя кучу времени на код и отладку вместо того, чтобы адаптировать свой случай под уже существующий софт.

3
И ещё, я не хочу считать, умножать на два и т.д. Дай мне для примера пойнтеры в таком виде:
Нет нужны умножать на 2 - круптар сделает это за тебя (ptAlignment=2). Так как на ps1 обратный порядок байт, то ptBIG_ENDIAN=false. Размер поинтеров 2 байта, значит ptPointerSize=2. Ресурсы игры находятся в одном файле (LUNADATA.FIL), который нет нужны разбивать на отдельные. Внутри файла есть наглядный список с именами файлов и их номерами секторов (адрес файла = номер сектора * 800h). Так что, очень легко определить ptReference (например, файл TEXT001.DAT будет находится по адресу 0E59h*800h=72C800h).

4
paul_met, не понял, так у тебя уже получилось декодировать???
Это же обычное DTE/MTE кодирование. Просто составляешь соответствующую таблицу и всё.
Таблица этой реплики:
01=
03="
0f=.
1B=:
21=_
28=G
29=H
2A=I
54=s
5a=y
64=t
6D=sa
6E=,
87=on
8D=n
AF=re
B1=at
FD1B=or
FDBB=Dyne
FDD8=Dragonmaster
FE5A=of the

5
paul_met, не совсем понимаю о какой таблице идёт речь. Файла словаря не достаточно? надо ещё что-то?
Толку то от файла словаря, когда ты не знаешь каким кодам соответствуют слова в таблице.
Обычная MTE таблица:
0100=Hello
0101=World
...

В качестве примера, я декодировал первую реплику:
276539-0

6
Я бы назвал это шифрованием, а не сжатием. При составлении соответствующей таблицы, текст в привычном виде можно вполне легко отобразить, например, в круптаре.
Например, в самом начале игры ,если подойти к камню возле дерева, вылезет фраза "It say: "In Honor of the Great Dragonmaster, Dyne."
Поинтер этой строки находится в файле TEXT001.DAT  по адресу 104h, текст начинается с адреса 389Bh (в памяти это адрес 801E041Bh). Играясь кодами символов, можно составить необходимую таблицу.

7
Лично я выбрал BizHawk совместимость на первый взгляд не уступает mednafen. А вот удобство использования просто на голову выше. Ведь Bizhawk имеет стандартный привычный интерфейс используемый в эмуляторах.
Bizhawk - это такая же мультиоболочка с пачкой сторонних ядер как и Retroarch.

я почему-то думал SSF лучший эмулятор Сатурна как Snes9x у Супер Нинтендо или ePSX у первой Плейстейшен, другие эмуляторы даже не смотрел. сегодня попробую BizHawk.
Все эти эмуляторы уже давно не являются лучшими.

8
Общий / Пройденные игры
« : 22 Март 2024, 19:18:53 »
Game-in, Совет на будущее - не стоит создавать такие огромные посты без использования спойлеров. Такие посты неудобно читать,  да и скролит страницу тоже.

9
а пропадание спрайтов на краю экрана полностью должно быть пофикшено или частично? на меднафене в том числе?
Это баг самого Меднафена (точнее его модификации Doomsday).

10
Вспомнить бы, или не могли им запрыгнуть в первый секрет (но это было на 2-ом стриме, запись которого я найти не могу, может камера при недопрыге при игре 2-ем становилась как-то так, что приходилось обоим заново прыгать), может кто-то ещё сказал что он не во все секреты допрыгивает, а то и вовсе игру пройти нельзя. Так или иначе считается худшим персом, что там при игре 2-ем не помню.
Варваром можно запрыгнуть в секретную комнату на 1-м уровне. Просто в прыжке надо нажимать удар, чтобы перс выше прыгал.

11
StRyK, wolfer, Полегче оба. Предупреждены.

12
Topaz Gigapixel AI снова в деле. Ещё несколько примеров его работы.




13
оно не везде же корректно работает

Если игру оптимизировать под широкий экран, то будет работать корректно.

14
Dracula X: Nocturne in the Moonlight - Ultimate [Sega Saturn]
Теперь игра полностью на английском со всеми улучшениями "Extended" версии.
Подробнее здесь: http://meduza-team.ucoz.net/news/dracula_x_nocturne_in_the_moonlight_ultimate_sega_saturn/2024-01-01-48


15
Перевод на английский тактики Gojin: The Chronicles of Steel (PS1)
Ссылка: http://meduza-team.ucoz.net/news/perevod_na_anglijskij_jazyk_gojin_the_chronicles_of_steel_ps1/2023-12-25-47


16
Вопрос про картриджи от Talking_Sword перемещён в отдельную тему:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,88657.msg1576812.html

17
StRyK, wolfer, Smoke_John, топиком ошиблись, похоже. На отвлечённые темы рассуждают в другом разделе. Предупреждены.

18
Однако, как 4 рома - cd-1m.3a, cd-3m.5a, cd-2m.4a, cd-4m.6a зафьюзить между собой так, чтобы получился один полноценный 4-битный ром, к которому прикреплябельна 16-цветная палитра? Tile Mixer помогает только там, где "шаг" - 1 байт, а не 2, как в данной игре.
Зачем соединять ромы, если их всё равно потом придётся разъединить обратно? Перерисовывай по файлам.

19
По мне, так наклонный шрифт в старых играх - это напряг для глаз (не очень хорошо читается) и занимает по ширине больше места, чем следует. Так что, я бы его сменил на обычный.

20
Monkey Magic (PS1) - обезьяна-каратист бегает по 2.5D уровням, прыгает, перекатывается, колотит неугодных, решает головоломки, получает новые способности и т.д. :thumbup:

21
Zodiac31, rename topic name to [SNES] Futebol Brasileiro 96.
Ага, жди, надейся. У него постоянно темы с абы какими названиями.

22
Здрасьте. Подскажите пожалуйста, когда ищешь шрифты, как узнать в каком они файле или как-то сузить круг поиска? У меня есть образ, но если просматривать каждый файл в нём, уйдёт на это несколько недель наверное. Есть ли какой-нибудь способ найти шрифт быстрее?
С помощью отладчика и дампа видео памяти - элементарно. Но начинающим и заурядным ромхакерам этот способ скорее отпугнёт, чем понравится. Так что, можно попытаться логически вычислить (по имени файла, расширению, имени каталога). Искать названия типа "font", "fnt", "graphics" и с этим связанное. Но найти файл - это ещё пол дела. Ещё одной проблемой может стать, если шрифт будет сжат.

23
я правильно понимаю, на 100-этажном испытании расширились границы комнат? О_о
Да, а то там слишком тесновато (особенно на сложном уровне).

24
paul_met, Круто  :thumbup:
А русскую версия в широкоформате можно запустить?
Не знаю, попробуй пропатчить.

25
Обновление модификации Beyond Oasis Extended [SMD].

26
Спасибо огромное за отличный хак!
У меня вопрос, будет ли данный хак работать на оригинальной Sega Genesis 2 V0?
В данный момент нет видеокабеля,не получается проверить.
Должен работать, но из-за ограничение железа на редких картах с огромными врагами (например, гигантский младенец), они не будут отображается в области HUD. Собственно, поэтому и разработчики решили замаскировать этот недостаток чёрной полосой.

27
Widescreen хак для Beyond Oasis обновлен до версии 1.3:
  • Убран мусор при прокрутке экрана по диагонали.

http://meduza-team.ucoz.net/publ/romkhaking/modifikacii/modifikacija_igr_dlja_sega_mega_drive_genesis/3-1-0-15

28
Widescreen хак для Beyond Oasis обновлен до версии 1.2:
  • Фикс исчезновения спрайтов у краёв экрана.

http://meduza-team.ucoz.net/publ/romkhaking/modifikacii/modifikacija_igr_dlja_sega_mega_drive_genesis/3-1-0-15

29
а есть возможность в этой игре выключить стерео? монозвук сделать
А в чём смысл играть в моно?

30
Widescreen хак для Beyond Oasis обновлен до версии 1.1. Был убран мусор в заставках эпилога.

http://meduza-team.ucoz.net/publ/romkhaking/modifikacii/modifikacija_igr_dlja_sega_mega_drive_genesis/3-1-0-15


Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 265 Далее