Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nonamezerox

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12]
331
С ключами крайне пикантная ситуация в юридическом плане - не факт что вообще будут реализовывать, повторять судьбу geohot'a желающих мало.

332
nonamezerox, да как-то пошла эта вредная привычка из IRC канала, и уже привыкли подгрузку модулей прошивки называть LLE :blush: Вот и ляпнул по неосторожности :lol: Смотрю, сейчас в большинстве современных эмуляторов используется аналогичный подход - в Jpcsp/PPSSPP, и скорее всего в Xenia и Cemu. Был тестером Jpcsp во времена его активной разработки, и когда DH взялся за RPCS3, то предложил ему сделать подобную реализацию, чтобы избавиться от лишнего геморроя :) Да, SPE и asmjit делал Nekotekina, а llvm первоначально делал gopalsr83, дальше пробовал SPURS разбирать и пропал без вести; vlj обновил код с llvm до 3.6.

Да в современных условиях,  когда в приставках уже полноценная ОС да еще и поверх гипервизора, да еще и разные ревизии железа отличаются кишками и только в OS API все более-менее стабильно, правильный подход, плюс, помня о истории с Сони, геохотом и взломом, с точки зрения закона в целом тоже. А вот с библиотеками кодогенерации, честно говоря, у вас бардакус вульгарис.

333
nonamezerox, в таком [полноценном] виде LLE ожидать не стоит точно, даже в Nucleus вряд-ли вся эта система будет реализована :)

Да понятно все, просто пиши, что не LLE, а допилен низкоуровневый функционал libGCM. Тут дело тупо в терминологии, LLE подразумевает эмуляцию аппаратной составляющей на уровне хотя бы голой ISA, пусть и с хаками и прочим читерством с пропуском бесполезных тактов, но никак не эмуляцию программной составляющей, что по определению являет собой HLE. А у вас сейчас именно эмуляция системного софта, причем, как я посмотрел, даже не реализованы те системные вызовы GameOS, которые дергаются уже в стандартных библиотеках. Оно в целом и правильно (реализация LLE действительно добавит безрезультатного геморроя, если цель - запускать игры), просто HLE это HLE, LLE это LLE. Кстати, у вас разные люди за PPE и SPE отвечают? Просто смотрю что в PPE вы llvm используете, в SPE asmjit.

nonamezerox, не хочешь попробовать себя в качестве кодера для проекта?

334
А вот и LLE пришла :)

P.S. *Глянул гитхаб* Не, ребят, LLE, это когда хотя-бы родные модули из родной прошивки как изображено на аттаче запускаются и работают (первичный загрузчик из ROM на кристалле CPU и изолированный код SPE защиты(который isoldr загружает) , ладно уж, опустим), а не хуки на все  GameOS вызовы и библиотечные функции. Допиленный libGCM - это конечно круто, но все еще не LLE.

335
Hard'n'Soft / Re: AMD/ATI vs Nvidia
« : 03 Декабрь 2015, 13:51:00 »
у тебяя проблемы какие то?


336
Ребят, давно в тему не заходил. Небыло идей ввести новый API в демул? DX12

Думаю, мало что даст. В плане функционала единственное отличие dx12 от 11 (как и во многом вулкана от огл) - это другая модель абстракции  графической памяти и возможность (грубо говоря) упаковывать вызовы API в буферы на манер забытых DisplayLists из раннего OpenGL или GAPI консолей начиная с 7го поколения (откуда в целом эту концепцию и содрали, добавив абстракцию от конкретного железа). Кроме уменьшения оверхеда на операциях вызывающих изменение состояния конвейера GPU ничего не дает (примеры преимущества в демках в основном на инстансинге множества объектов с разными материалами, которого на консолях 6 поколения никогда и не было, там в 99% тупо текстурирование  одной текстурой со статическим освещением и в 1% все то же самое только художественно оформленный фейк "под некстген" из желудей и спичек). Да и работать будет только на десятке.

337
Lle эмуляция зачастую как раз проще и точнее. Hle эмуляция сложна и зачастую провальна.

Ну, со времен дримкаста в 7 поколении многое поменялось кардинально, в частности увеличение  уровеня абстракции от железа для разработчиков, вариативность этого железа в зависимости от ревизии консоли, различия в коде ОС в зависимости от ревизии (тут стабильным остается только usermode api в виде библиотек и системных вызовов).  Так что в данном случае я бы так не сказал.

У тебя же у самого вроде как в плане работы имел место быть геморрой с WinCE и реализацией работы MMU, а тут тебе еще и три иерархических уровня привилегий вместо двух (с двойным страничным маппингом и двухуровневыми же прерываниями) плюс всякие прикольные железяки, которых в одной консоли есть а в более новой ревизии уже нет. Так что, что именно в данном случае лучше - геморная эмуляция кучи различных не имеющих к делу вещей, меняющихся от железа к железу и от версии ОС к версии ОС, или же эмуляция стабильного Usermode API про которое точно известно что его поведение детерминировано вне зависимости от внутренней реализации и за пределы которого разработчиков цепями не пускают (в том числе чтобы хакерам и прочим пиратом неповадно было уязвимости и эксплойты искать)- даже не знаю. Собсно, разработчики обоих запускаторов PSP потому от LLE и отказались - если в консоли заботливые инженеры предусмотрели обновляемую операционку и стабильный API к ней, то нахрена заморачиваться.

Из эмуляторов мне известен только один проект, где подобный геморрой реализовывался - Hercules, но он развивался в том числе из-за его крайней актуальности в плане коммерческого применения.

338

А чему удивляться, если сама консоль работает на OGL.

Консоль не на OGL работает, точнее GL там имеется (PSgl), но как враппер для другой библиотеки - libGCN, которая по своему принципу ближе скорее к DX12/Vulkan, только в отличии от последних прибита гвоздями к железу Nvidia ну и в плане микрокода естественно все ограниченно возможностями DX9 видеокарт.

Господа, во-первых хочу спросить эмулирует ли rpcs3 меню (как pcsx2), или сразу же запускает хоумбрю

Нет, и не будет. Разработчики сразу заявили, что делают HLE запускатор игр, в принципе по понятным причинам. Делать полную эмуляцию этого чуда в целом нереально долго муторно и неблагодарно (нужно эмулировать кучу вещей, напрямую никак не использующихся в играх и скрытых от разработчиков игр за системными вызовами, библиотеками вроде трех уровней привелегий (гипервизор, кернел мод, юзер мод), изолированного SPE ядра системы защиты от пиратства, хитрожопого контроллеров старта CPU и.т.д).

339
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 19:03:13 »
SCISSORS+ DISPBF/DISPLAY, полагаю, в первом задается действительная прямоугольная область в которую рисуем (left, right, up, down), во втором и третьем гибко настраиваем откуда, в каком формате, с каким скейлингом и каким сдвигом рамдак будет читать картинку.

340
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 18:50:43 »
Угу, описался. Есть еще,правда регистр SCISSOR, который этот косяк исправляет.

341
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 18:39:50 »
Умные ребята из PD. Во первых(самое главное)- используем прогрессивный буфер как чересстрочный (так как у нас стандарт i то четный и нечетный буферы рисуем со сдвигом). Во-вторых горизонтальное разрешение можно ужимать без видимых изменений в качестве картинки, если с вертикальным все в ажуре.

И да, для разрыва шаблона - в GS нет в принципе такого понятие как разрешение фреймбуффера(горизонтальное) . Вертикальное задается с шагом в 64 пиксела, как и большая часть тамошних установок.

342
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 18:26:25 »
Безусловно, пушо никакого 1920х1080 там никогда не было. Был видеорежим 1080i, выставленный в PCRTC и был фреймбуффер 640х512, выводимый этим самым блоком CRTC. Для затравки порекомендую посчитать сколько будет в граммах даже 1920*1080(даже 520, хорошо, у нас чересстрочная развертка)*3*2, потом, наверное, порекомендую умножить на хотя бы 30 и сравнить с паспортным филлрейтом.

Добавлено позже:
Скажите всю эту ахинею сол калибуру 3.

А чего в SCIII такого феноменального, простите?  Файтинги - одна из самых простых в плане "сделать красивый грофон" задач после ingame катсцен.

343
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 14:41:58 »

ты не поверишь - элементарно, за счет более точного, по-пиксельного, расчета освещения т.е. освещенность каждого пикселя рассчитывается персонально, с учетом источников и всей фигни.

вместо оригинального по-вертексного (вершинного), когда упомянутое считается только для вершин полигонов, а при рендере конкретных пикселей используются интерполированные (усредненные) цифирки соседних вершин.

в первую очередь это и заметно на бликах (specular lighting), которые при попиксельном освещении офигенно так блестят, так же за счет более плавного перехода цветов может скрыть недостаток полигонов в модели (типа сгладить углы)
 
я тебя сильно умоляю - забудь нахер что эта фигня вообще существует.
смотри оригинальный DoA2 или DoA2 ME, а не какой-то там дрим-порт

Для PS2 (в отличии от GC) без глубоких пер-гейм хаков в коде эмулятора такое не сделать, тк там освещение считается не на TnL блоке (из которого можно значения регистров невозбранно и гарантированно в fs вытягивать), а в зависимости от желания левой пятки конкретного программиста либо на VU0 в макромоде, либо на VU1, соответственно используемый код и регистры тоже произвольны и зависят от от желания левой пятки конкретного программиста конкретной игры

GameCube тоже силён :cool:

Ессно силен, по сравнению с сабжами он архитектурно вообще к следующему поколению GPU относится

Хотя нет, одно понятно -- свои решения всегда будут лучше лицензированных, видеосистема PS2 тому пример.
.

Видеосистема PS2 скорее обратный пример - там кроме бешеных попугаев и циклопического филлрейта никакого функционала (ну кроме разве что тумана) и нет , напротив все максимально урезанно. Особенно с видеопамятью не повезло.

В PVR, напомню, есть аппаратные тени, туман и недостижимый даже для современных радеонов и прочих титанов X хардварный OIT, хотя геометрия там гораздо слабее.

Йесли уж на то пошло, то помимо 4 мегов видео можно ещё из оперативной памяти позаимствовать.

Нельзя там заимствовать, ваще никак. Можно только быстро-быстро подгружать текстуры для каждого отправленного меша либа его куска, при этом в обнимку с TOOLом и профайлером занимаясь жаркой любовью  с синхронизацией двух-трех асинхронно работающих DMA каналов доступа к GPU  в лучших традициях демосцены. Видеопамяти, чсх, даже в таком варианте не хватает и приходится прибегать к бомжетекстурам на 16 или 256 цветов с палитрой, что в большинстве игр и делается, отсюда и отсутствие progressive mode в большинстве игр - два полноценных фреймбуффера RGB24+ Zбуффер отжирают больше трех метров видеопамяти, оставляя свободный объем под текстуры меньше чем даже на PS1.


Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12]