Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 267 Далее
1
Разное / Кино
« : 06 Февраль 2025, 21:01:00 »
Гладиатор 2
Никаких надежд и завышенных ожиданий не было по поводу продолжения шедеврального оригинала. В конечно счёте сюрпризов не случилось. Фильм средний, атмосфера слабая, к сюжету и игре актёров есть вопросы. Если в оригинале ГГ тащил на себя одеяло, то в продолжении такого не наблюдалось - гораздо интереснее и убедительнее в этом плане смотрелись персонажи, сыгранные Дензелом Вашигтоном и Педро Паскалем. Братья императоры выступили в роли клоунов, а бои в колизее стали похожи на театр (как его наполнили водой и затащили внутрь корабли совершенно не понятно). В общем, фильм пойдёт для тех, кто по каким-то неведомым причинам не смотрел 1-ю часть, но в плане продолжения откровенно слаб.

2
Не оффтопим, господа.

3
Всадники - лошадей я что-то в игре не видел.
Ездоки - слишком разговорное (поэтому и использовали в шутке на первое апреля).
Катальщики - ещё лучше.
Серферы - не весь транспорт в игре доски.
Лихачи - возможно, однако не под всех подходит.
Поэтому транскрипция.
Это были варианты навскидку, всегда можно придумать ещё что-то. В русском языке мало слов что ли?
Кстати "ездоки" были в официально переводе "Хоббита" - ездоки на бочках. По крайней мере лучше, чем не существующие "Райдеры".

4
А как по-вашему будет звучать: «Соник: Наездники»? Ведь все гонки основаны на специальных досках — ховербордах.
Всадники, ездоки, катальщики, серферы, лихачи (всяко лучше, чем транскрипция). Либо вообще не переводить, как посоветовали выше.

Его же использовали Ubisoft в промках Riders Republic (где тоже нельзя однозначно как-то обозвать участников заездов).
Не удивительно, что в английской локализации используется английское слово "Riders".

5
Демонстрация перевода Sonic Riders: Zero Gravity.
Что за "Райдеры"?

6
  • Sayiuki: JW (PS1)
  • Ecsaform (PS1)
  • Valhollian (Saturn)
  • Onimusha Tactics (хорошая штука, но на GBA)

7
Когда в детстве проходили Story of Thor, удивляло, какая она короткая, 3 часа.
Это когда уже всё знаешь и на стандартной сложности. Первый раз мне понадобилось часов 6. А если все камни искать без гайдов, то набежит в 10 раз больше.

8
Есть Shining Force Neo и Shining Force EXA, которые разрабатывались той же компанией Neverland:
EXA - хорошая штука, мне зашла в своё время.

9
Общий / Lossless Scaling - оживляем старые игры
« : 13 Январь 2025, 11:13:59 »
Насчёт Beyond Oasis заинтриговал, 8-16 битки не пробовал. Есть подозрение, что с шейдерами ретроарча в паре использовать не получится, скорее всего произойдёт лютое месиво картинки.
У меня не было месива с XBR шейдером.

10
Разное / Поливанов vs Хэпбёрн
« : 10 Январь 2025, 23:00:50 »
Но почему К?
Не приметил, должно быть "х".

11
Разное / Поливанов vs Хэпбёрн
« : 10 Январь 2025, 21:13:34 »
По личному опыту, когда приходится переводить на русский титры в ретро играх (где фигурируют японские имена и фамилии), я использую слог "ши" вместо "си" (так звучит более строго и солидно). Дело в том, что менять букву "ш" на "с" очень любят дети, которые ещё толком разговаривать не научились ("коселёк", "масына", "каса" и т. д). Поэтому, когда какого-нибудь "Heihachi Mishima" произносят как "Хэйхати Мисима", для меня это звучит как-то несерьёзно (по-детски) и хочется автоматически исправить на "Хейхачи Мишима" (дядька то грозный  :)).

12
Hardek, Во-первых, в эмуляторе включён какой-то фильтр, который искажает Mesh эффект. А во-вторых, как уже заметили выше, на Сатурне есть некоторые проблемы с полупрозрачностью и она частенько заменяется тем самым Mesh'ем (решёткой). Так что всё с текстурами правильно. Включи японку - там будет тоже самое.

13
paul_met, Интересно в процессе перевода сломано:
А что тут сломано? По скрину не понятно ничего.

14
Dux, Название темы должно быть кратким и ёмким, суть которой уже излагается в посте. У тебя же какой-то винегрет. Формулируй свои мысли чётко.

15
Друзья, подскажите, пожалуйста. Пытаюсь запустить "Sonic 3D Blast". На Beetle Saturn пишет, что не может открыть БИОС-файл, а на Yabause эмулятор зависает после заставки. Можно ли что-то сделать?
Названия файлов BIOS проверь (sega_101.bin - японский, mpr-17933.bin - Европа / США).

16
Год назад смотрел обзор на версию для Atari Jaguar. И вро де бы, как та версия тоже ничего.
Судя по ролику на Ягуаре такой же низкий фреймрейт, как и на 32х.

17
А то что у CD игра весит 527 МБ, а у 32X всего 3 МБ это на что влияет в игре? При том, что у Сега СД графика хуже?
В CD версии традиционно музыка наилучшего качества + могут быть видеоролики. В версии для картриджа всё это дело отсутствует. Что касается именно Pitfall, то выбор явно не в пользу 32x версии, где не смотря на лучшую графику, хуже музыка и сильно порезан фреймрейт (низкая частота кадров). Гейплейно CD версия комфортнее.

18
Общий / Lossless Scaling - оживляем старые игры
« : 02 Январь 2025, 18:48:22 »
Несколько месяцев назад Витя Карасев про эту прогу ролик сделал.
Там он рассказывал про ПК игры, не уделяя внимание эмуляторам. Тут же наоборот.

19
Общий / Lossless Scaling - оживляем старые игры
« : 02 Январь 2025, 12:46:34 »
Вступление
Прогресс не стоит на месте и постоянно радует нас новыми фишками, казавшимися ранее невозможными. Многие знают, что за последние годы в видеоиграх стало модным (да и весьма выгодным) использовать технологии масштабирования изображения и генерации кадров. Если системе не хватает мощности, чтобы воспроизводить игру на приемлемой скорости и с хорошим качеством изображения, то на помощь могут прийти такие инновации как DLSS, FSR, XeSS. Но проблема в том, что всё это дело требует поддержку как со стороны железа, так и со стороны игр. Герой же данной темы не страдает подобными зависимостями. Небольшая программка Lossless Scaling (далее LS) является всеядной и умеет масштабировать картинку и генерировать кадры для любого приложения (будь то исходные ПК игры, эмуляторы, видеоплейеры и т.д.). В данном случае, хотелось бы остановиться именно на эмуляторах и технологии генерации кадров.

Техническая часть
Как известно, старые игры зачастую выдавали не более 30 fps (а то и меньше) и по сегодняшним меркам не отличаются плавностью картинки. Современные эмуляторы пытаются справиться с данной проблемой путём виртуального разгона ЦПУ, чтобы повысить частоту кадров целевых игр. Это помогает, но может привести к нарушению физики в игре (ускорение анимации) или нарушить стабильность. А что же делает LS? Прога генерирует недостающие кадры на лету, при этом не нарушая физики. Игровой процесс становится заметно плавнее и комфортнее. Для этого надо правильно настроить LS.

286973-0 286975-1

Так как нас интересует больше генерация кадров, настройки масштабирования затрагиваться не будут! Разберём скриншоты:
Frame Generation - оставляем как есть, так как иного выбора в текущей версии программы нет.
Mode - кол-во генерируемых кадров для достижения целевой частоты (X2 для 30=>60, X3 для 20=>60 и X4 для 15=>60). Чем меньше множитель, тем стабильнее картинка.
Resolution scale - как показала практика, наиболее качественная картинка получается, при ползунке в крайнем правом положении.
Performance - добавляет производительности, но и добавляет артефактов (для 2D игр лучше отключить).
Sync mode - оставить по умолчанию, если не нужны разрывы изображения или частота монитора не больше 60 гц.
Max frame latency - манипуляции с задержками кадров. Я оставил как есть (экспериментируйте).
Draw FPS - показ счётчика кадров в левом верхнем углу, что является индикатором работы программы.
Capture - очень неоднозначный пункт, который наверняка будет зависеть от конкретного эмулятора / приложения. Я оставил в положении WGC, так как в DXGI изображение частенько дёргалось. При выборе GDI я не увидел никаких визуальных отличий от WGC (так что, тут паритет).
Double buffering - актуально только для режима WGC, и судя по краткому всплывающему описанию, добавляет стабильности изображению.
Все неоговоренные настройки оставлены по умолчанию, так как не оказывают никаких видимых эффектов (как мне показалось).
Crop input - позволяет подрезать изображение со всех сторон (например, если мешает меню эмулятора или статусная панель).

Как это работает
  • Скачиваем LS (не спрашивайте откуда).
  • Запускаем игру на эмуляторе и саму LS.
  • Активировать LS можно двумя способами:
  • Нажать кнопку Scale в правом верхнем углу проги и сменить фокус на эмулятор (кликнуть на его окно). Через 5 сек LS активируется.
  • Нажать горячую комбинацию кнопок (CTRL+ALT+S). Эмулятор должен быть в фокусе при этом. Комбинацию можно сменить в настройках.
При активации LS, происходит автоматический переход в полноэкранный режим (я не смог заставить работать LS в оконном режиме). Размер картинки при этом будет равен размеру оной в окне эмулятора. Так что, если хотите картинку на весь экран - разворачивайте окно эмулятора или экспериментируйте с пунктом Scaling Type. Не переходите в полноэкранный режим в самом эмуляторе - это чревато вылетом LS (по крайней мере у меня было так)!

Выводы
При использовании LS старые игры с частотой 30 fps и ниже реально оживают - становятся плавнее. Взять, к примеру, мегадрайв - это хорошо заметно в играх, залоченных на 30 fps: Battletech, Beyond Oasis, Generations Lost и т.д. А в играх на 32x - так вообще почти во всех. Что касается SNES, то ввиду слабой анимации на данной системе плавность будет заметна даже в файтингах (например, в Killer Instinct).
В общем, после пары часов игры в таком режиме, в исходный возвращаться уже не хочется. Цена же за это удовольствие - увеличение инпутлага (я особо не заметил) и возможные мелкие артефакты (эффект ряби на воде при увеличении кол-ва генерируемых кадров). Для меня LS оказался весьма неожиданно приятным открытием (может, таковым окажется и для вас).

20
SavitarSvit, Это ты, похоже, ещё в Ашмедай не заглядывал. Там 100 этажей и тоже без сохранений.

21
В случае с N64 подобный разгон ломает почти все игры. С Ps1 получше, но не уверен, точно помню игры, где разгон тоже ломал игровой процесс, все ускорялось.
Тут ещё зависит от конкретной игры - некоторые ускоряются, а другие становятся плавнее при неизменной скорости.

22
Разблокировка FPS работает и для игр Sega Saturn. Теперь дело за эмулятором, который сможет толково разгонять процы.


23
Ну так на hard здесь сохранения изначальные или ты сам добавил?
Я же говорил, что это хак. Тяжёлого режима не существовало ни в одной из версий. Но так как ветераны сетовали на недостаточно высокую сложность (с чем и я согласен), такой режим был добавлен.

24
Будем надеяться, что найдутся люди, готовые слить кучу времени в никуда, бесконечно переигрывая, чтобы не просто ее пройти, но и посмотреть другие сюжетные развилки.
Мне кажется, таких большинство. Честно говоря, кроме тебя, я не встречал жалоб по этому поводу. Игра по сути прямо тебе говорит - сделал неправильный выбор - твои проблемы, и просто так изменить решение не получиться. По мне, так достаточно честно.
И кстати говоря, PS1 версия, на сколько я помню, - единственная, где есть полноценные сохранения во время боя (во всех остальных версиях выкидывает на тиульник).

25
Можно ли добавить режим изи, чтобы по сложности он был как нормал, но была возможность сохраняться в бою. Я думаю тебе большинство будущих игроков за это спасибо скажут. Мне всё равно, я уже почти прошел игру "по хардкору", чем собственно не горжусь, из-за колоссальной потери времени. Если бы был такой режим изи, я бы сразу на него перешел.
Некуда его добавлять, да и не нужно. В игре много развилок и это делает её ещё интереснее, подстёгивая игрока не только переигрывать отдельные карты, но и перепроходить с самого начала.

26
Я всего лишь привел логическое рассуждение о том, что странно видеть возможность сохраняться в режиме hard и отсутствие сохранений в режиме normal. И почему бы не сделать возможность сохраняться и на normal? Я объяснил, что на сложности игры это ни как не скажется, но игровой процесс не станет сжирать столько времени игрока. Игре явно не хватает гибкости в этом вопросе.
Игра изначально не предусматривала сохранения во время боя - это просто прерывание/пауза, чтобы игрок отдохнул или пошёл по своим делам. Когда он снова включит игру, то начнёт с места прерывания. Такая практика встречалась и в других играх. Большинство же игр тех лет вообще не позволяют сохраняться во время боя, считая это читерством. Полноценное же сохранение в сложном режиме - это хак в качестве компенсации.
Твои возмущения неуместны. Скажи спасибо, что вообще есть возможность продолжить бой, а не начинать всё с начала (с глобальной карты). И манипуляции с копированием сейвов на картридж - это не костыль, а лайфхак, который просто не учли разработчики.

27
В игре банально много не донца продуманных вещей, заставляющих просто так тратить кучу времени. И вся игра этим изобилует. Берем например магию, как работает анимация. Вместо то, чтобы анимация магии сработала одновременно на всех клетках, она проигрывается по одной клетке и так раз 10. И ты должен сидеть и смотреть на это. В течении всей игры, время потраченное на просмотр анимации, исчисляется уже десятками минут, если не часами.
Ты слишком много хочешь от старой игры, выпущенной ещё на 16-ти битной консоли. Анимация магии, к примеру, идёт отдельно по клеточкам, чтобы последовательно рассчитать и показать урон, наносимый юнитам в этих клетках. Учитывая, что область действия магии со временем растёт, одновременное отображение, скажем, 20 анимаций с расчётом и выводом значения урона та же SNES могла бы просто не потянуть (а в портах просто не хотели заморачиваться и снижать производительность сцены).
В то время делали игры намного хардкорнее, а наличие сейвов считались роскошью (тем более в любой момент). Так что, я не вижу смысла возмущаться по поводу таких старых и слабых в техническом плане (по сегодняшним меркам) игр. Бывало и похуже (тем более, что играть на консоли без сейвстейтов - это был твой собственный выбор).

28
Я так понимаю, людям начинать игру на hard предпочтительнее будет, потому что в этом режиме есть возможность сохраняться в бою и пусть даже игра станет посложнее, но все равно это компенсируется сохранениями и это сэкономит игроку кучу времени. А играть на normal сейчас сложнее чем на hard из-за огромных временных потерь.
На самом деле нормальный режим полностью оправдывает своё название, когда игрок хорошенько вникнет в боевую систему (просто ты не полностью разобрался в игровой механике). Поклонникам игры со стажем он кажется даже слишком лёгким. Собственно по этому и был добавлен сложный режим (с компенсацией в виде сохранения во время боя). Так что, к оригинальным разработчикам не должно быть претензий - баланс они выдержали чётко. А вот в последующих версиях  (начиная с порта на PS1) началось реальное оказуаливание и нарушение баланса.
PS: Могу подсказать лайфхак для тех, кто пока не так хорош в тактике. Дело в том, что временное сохранение стирается только при загрузке с него. Но никто не мешает сделать его копию на картридж.

29
В настройках ODE такого нет и я первый раз слышу о ECC и не знаю, что это такое.
На CD, помимо самих данных, есть область со структурной информацией для исправления ошибок чтения. Если прочитанные данные из сектора не совпадают с данными из этой области (например, контрольная сумма), то система пытается это дело исправить. Возможно, в настройках ODE есть опции, которая отключает проверку прочитанных данных.

30
paul_met, поздравляю, вот теперь "известия" работают.  :)
Теперь будем знать, что эмулям привода не нравится не пересчитанные ECC блоки. Возможно, в настройках есть опция автоматического пересчёта или просто игнор этих блоков.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 267 Далее