Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Timonza-kun

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 12 Далее
1
Разработка игр / [NES]Lady Snowblood the game
« : 31 Январь 2019, 03:02:54 »
Заранее прошу прощенья, если пишу не туда, прошу модераторов перенести в более подходящий раздел. Сидел я, значит, сегодня на работе, скучал, так как работы не было, и как-то сама собой родилась идея игры по классическому японскому боевику "Госпожа кровавый снег" (снятому, в свою очередь, по отличной манге). Это должна быть бродилка с обилием диалогов и нечастыми боями, претендующими на реалистичность. Реализовать боевую систему предлагаю таким образом: переход в режим боя - по окончании диалога или в любой момент через меню паузы. B отвечает за блок, A - за удар, однократное нажатие - короткий взмах мечом, не убивающий противника сразу, удержание+направление на крестовине - выверенный фатальный удар, скажем, вверх - обезглавливание, вперед - укол в сердце, вниз - вспарывание живота, назад (сразу после успешно блокированной атаки противника) - тычок за спину. Схожие умения должны быть и у врагов, победа в поединке определяется точными таймингами блоков и ударов. Умения героиня получает не сразу, а по мере побед над боссами, возможны тренировки у учителей. Рядовые противники тоже будут различаться тактикой боя от уровня к уровню, но боссы будут иметь в арсенале по несколько движений, чтобы каждый поединок выделялся своим стилем и, по возможности, непредсказуемостью. Отлечиваться можно только в безопасных местах, полученный урон влияет на скорость героини. Уровни короткие, глобальная карта открывается по мере прохождения. Графически не особо ярко (кроме крови, само собой), но с выверенной палитрой и проработанными фонами. И конечно, божественная заглавная тема "Shura no Hana". Игра должна подразумевать медитативное, созерцательное прохождение за пару-тройку часов, возможно несколько концовок. Вот как-то так.

2
Полезная тема, буду следить. Конечно, хотелось бы поделиться спецатаками из замечательного eat'em up Kirby Super Star, только они ни для кого не секрет, ибо разжеваны в самой игре.

3
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 07 Июль 2018, 12:35:20 »
в каких именно платформерах для nes/famicom, выходивших до 1986 года
В пределах темы я говорил о SNESовских JRPG. Так, на некоторых локациях Star Ocean и Tales of Phantasia есть участки с колючим полом и загазованностью, постепенно съедающие здоровье, причем для их преодоления нужно решить небольшие задачки
, но полностью избежать урона не удастся.

4
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 05 Июль 2018, 17:06:54 »
Это не еще один тип, а лишь вариация уже упомянутого на платформерах, но в ином жанре и проекции (уж не важно, что там - шипы, лава, токсичный газ или еще что). Сборище всех боссов в конце - вообще не препятствие, а лишь способ затянуть последнюю битву. Хотя сюжетно порой вполне оправданный.

5
Исправлено. Вернемся к теме?

6
Пожалуй, сами экшн-адвенчуры в свою очередь так же можно считать ролевухами с порезанной собственно ролевой составляющей. Если отталкиваться от проходимых приключений и не брать в расчет распределение экспы по характеристикам и прочие заморочки, та же Зельда и, скажем, Стар Оушн довольно близки по духу.

7
Доброго времени. Народ, давайте разберем, как элементы РПГ, попадающие в другие жанры, их не портят, но оказываются как раз к месту. Начну, пожалуй, со своих любимых Duck Tales 2. Итак, традиционный платформер с простой механикой получает:
1. полезные диалоги с неписями - причем не только дающими подсказки, но и оказывающими вполне материальную помощь, откуда прямиком следует
2. прокачка по мере прохождения (хоть и в самом рудиментарном состоянии)
3. магазин и инвентарь
4. нелинейность прохождения
5. нехитрые секретики и физические головоломки.
Благодаря такому подходу получилась довольно самобытная игра, с одной стороны выделяющаяся в ряду довольно монотонных по геймплею собратьев по жанру, а с другой - не отпугивающая юных игроков излишней сложностью с заморочками традиционных РПГ. Да и более опытным игрокам ее атмосфера зашла на ура. Тут, кстати, нельзя не сделать очередной респект Таю, ибо Deluxe - отличный пример того, как выцепить из атмосферы игры главное и кратно увеличить, причем не столько за счет размера карт, сколько именно за счет фокусировки на ролевой составляющей.
А какие вы можете привести примеры игр со столь же удачно вплетенными составляющими ролевого жанра?

8
В Кирби Супер Стар есть копирующий ниндзя Какаши  :lol:

9
ваншот/ванпанч как частный случай атаки с уроном, просто урон на максимум. урон при касании - типичная фича платформеров, позволяющая добиться усложнения геймплея без затрат памяти. представьте-ка, чтобы Марио получал урон только, когда гумба прыгает ему на голову  :lol:

10
Раз уж есть тема про препятствия, пусть будет и про атаки. Прежде всего, выделим основные группы:
Атаки, наносящие урон. Разнообразны по классам (рукопашные, холодным или огнестрельным оружием, магией) и количеству отнимаемых хитпойнтов. Протагонист как правило берет качеством, а враги - количеством. Жанр практически любой.
Атаки, не наносящие прямого урона, но ему способствующие. Призваны оглушить/ослепить, не дать атаковать или защититься, либо получить иное преимущество (например, повысить характеристики атакующего). Как правило используются боссами, реже - протагонистом и почти никогда - рядовыми противниками. Ограничены по времени, разнообразны. Защититься сложнее, чем от физических, как правило, надо уклоняться. Разнообразие жанров меньше. Из них в отдельную группу можно выделить
Отвлекающие маневры. Используются боссами (в очень редких случаях - рядовыми врагами). Не дают никакого преимущества, кроме введения в замешательство, поскольку направлены не на протагониста, а непосредственно на игрока. По виду не особо разнообразны (как правило, это быстрое перемещение/раздвоение/подмена/маскировка), затрагивают еще меньше жанров.

11
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 22 Май 2018, 02:13:03 »
Типовое препятствие - тьма/скрывающий туман, когда частично или полностью не видно ландшафт и врагов.

12
Доброго времени всем. Долго думал, где бы создать тему, решил, что будет несколько вне раздела ранних поколений, поэтому сюда. Ребят, давайте порассуждаем, до чего дошли бы игры - прежде всего, разумеется, графически (но не только), будь вектор развития технологий в двух измерениях, то есть никакое полигональное или воксельное 3Д не получило бы перспектив, а имела место лишь параллаксная псевдотрехмерность, но на современном уровне, со всеми этими 8К и прочими вкусностями.

13
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 11 Май 2018, 19:09:24 »
можно ли выделять в отдельную группу препятствия, ранодомно генерируемые на уровне? или хотя бы спавн хабара в случайных местах.

14
Хочется редактор уровней для Prince of Persia, или хотя бы хак с усложненной геометрией карт. То же относится к Nuts and Milk, вот бы конструктор позволял не ограничиваться одним экраном, тремя врагами и двумя пружинами.

15
А вот было бы здорово иметь пк-версию редактора, позволяющую делать карты в 10 или даже в 100 раз больше оригиналов, вроде супер марио мейкера :lol:

16
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 04 Март 2018, 18:50:53 »
Определенно препятствием является непреодолимая стена, точнее, непреодолимая привычным прыжком или расстрелом, и нам приходится решать некую головоломку - от использования врагов, ящиков и лестниц до поиска особого оружия вроде динамита или даже пароля (тогда это уже не стена, а дверь).

17
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 03 Март 2018, 15:33:59 »
Еще нравится такое, ну тоже, не совсем препятствие, а скорее приключение - лабиринт с порталами, из которых только один (порой рандомный) ведет в нужное место, а остальные возвращают к началу или вообще отбрасывают в смертельные зоны. Остроты ощущений добавляет, если помимо запутанной геометрии на нас давит ограничение времени.
Опускающиеся платформы можно, пожалуй, дополнить исчезающими/разрушающимися/иллюзорными. Вообще, падение с платформы - определяющий фактор в жанре платформер, а уж потом всякая физика, враги и головоломки :)

18
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 02 Март 2018, 00:25:19 »
как я посмотрю, все вспоминают опасность для игрока от движущегося объекта. а что, если само движение игрока будет сопряжено с падением в яму/в лаву/на колючки/на врагов, к примеру, землетрясение? тоже ведь препятствие, как ни крути.

19
Предлагаю в этой теме подробнее рассмотреть экран продолжения или конца игры. Совсем без оных игр, считай, и нет, ибо это важная часть игры. Поэтому есть смысл разобраться, посмотреть на наиболее запомнившиеся примеры - в каких играх проигрыш подается креативно, с изюминкой, где даже на этом экране возможны действия, влияющие на игровой процесс, кто из разрабов просто не поскупился на анимацию и сделал гамовер скрин самым красивым местом в игре.

20
Сейчас в порядке вещей демонстрация возможностей игрового движка на примере демки, в которую не столько играешь, сколько любуешься этими самыми возможностями, причем зачастую в небольшую локацию напихано столько всякоразного, что в играх на оном движке почти нигде и не встречается. А как это было в дотрехмерную эпоху? Давайте рассмотрим, как на той или иной консоли были реализованы демки.

21
битемап без прыжков - это нечто весьма странное. ну или в крайнем случае он должен быть реализован так, чтобы было не до прыжков :)

22
вот эти-то кавычки и делают игру не страшной. опять же, взять графонистую снесовскую версию - монстрятина там именно что карикатурная, ммультяшная. некоторые просто неприятные твари в изначально не хоррорных играх могут напугать неподготовленных игроков куда сильнее, имо.

23
всегда считал битемапы подвидом платформеров с упором на рукопашку. и как это нет пародии? множество хоррорных штампов, поданных в юморном ключе. одна только тема артура чего стоит :)
да блин, сам артур, разгуливающий в трусах - не насмешка ли над жанром?

24
как игра это битемап. они не являются ужасами. но в данном случае с элементами антуража классических хорроров (собственно покемоны карманные монстры), причем пародийными. другими словами, эти монстры не для страха, а для мордобоя :)
да, по поводу упомянутой G'n'G, я уже где-то высказывался, не поленюсь повторить и здесь: несмотря на всю бесовщину и "ужасный" антураж, игра исключительно пародийная, и напугать может разве что хардкорностью. нельзя же по-настоящему пугаться от "битлджуса" или "вампира в бруклине", хотя каноничной атмосферы фильмов ужасов в них хоть отбавляй, зато можно посмеяться над страхами.

25
я правильно понял, что тут обсуждаются в основном данмаку, или любые игры с элементом стрельбы? вертикалки/сайдскроллеры, или (псевдо)тридэ тоже катит? и вообще, делается ли упор на перестрелки, или просто присутствия достаточно? а то в жрпг какбэ тоже фаерболы есть. и еще, почему-то возникло ощущение, что тема создана только ради слова "шмап", которое пришлось автору по душе :)

26
знакомая ситуация. видимо, именно такие игроки и побудили производителей оснащать контроллеры гироскопами :)
касаемо контроллеров. авантаж видел в продаже в 90х, еще подумал, тоже мне, удовольствие - превращать домашнюю консоль в аркаду. но видимо, какой-то спрос и на них был. а вот нес макс почему-то мимо меня прошел, а гаджет ведь интересный, есть смысл заказать реплику.

27
крайне странный вопрос. какбэ само появление турбокнопок и вызвано необходимостью их использования. если, конечно, скорострельность правого пальца не прокачана :lol: в связи с этим, кстати, возникает закономерный вопрос: кто-нибудь играл в такие игры, как New Ghostbusers 2, где турбо режим дает своего рода "альтернативный огонь", на двухкнопочном паде? Я уж не говорю о перемещении турбопрыжком по опасным местам, стенам, лестницам. будем откровенны, без турбо играют разве что в файтинги.

28
даже не знаю, можно ли кроме клок тауер что-то считать каноничным ужасом. другое дело, что напугать, особенно в детстве, могла любая сколько-нибудь мясная или мерзостная хрень на экране, да что там, даже в бескровных платформерах, где уничтожение врагов показано возможно более ненатуральным образом, кто-то мог усмотреть для себя крипоту.

29
Приветствую всех. А давайте-ка обсудим, как мы научились сами или с подсказки друзей ломать игры. Не наносить физический урон картриджу, но и не взламывать какими-либо чит-кодами или артмани, а именно совершая в процессе ввода данных такие манипуляции, которые вызывали появление графических, звуковых или геймплейных багов, причем чем ближе поломка к норме, тем интереснее, поясню: вот например застреваешь в каком-то месте в текстуре, чудом выбираешься, и с удивлением обнаруживаешь, что, скажем, возросла скорость бега и высота прыжка - так гораздо интереснее, чем если спрайт сыплется в пиксельную кашу и перестает реагировать на нажатия кнопок. Только чур никаких тул ассистов, все исключительно из личного опыта на железе. Заранее извиняюсь, если тема дублируется.

30
Раз уж пошел такой въедливый разбор NG, не могу не посетовать на снесовскую трилогию. Пожалуй, это самый вопиющий пример разочарования при переезде на старшую платформу. Первое, что бросается в глаза - конечно же, картинка. Ну как можно было тупо оставить графику на том же уровне? Казалось бы, 16битка дает такой простор для аниме-боевика, тут тебе и палитру разнообразить, и спрайты детализировать, и спецэффектов шикарных прикрутить, и mode7 задействовать, и полноценные анимированные катсцены запилить можно, и чего только угодно еще - ан нет, слабали "на отвяжись". То же касается звукового сопровождения. Более того, с музыкой все даже еще хуже: мало того, что поленились задействовать мощности чипа, так еще и некоторые ноты переврали, в результате чего саундтрек звучит не просто плоско и примитивно, а тупо фальшиво! Ну, и наконец, геймплей с сюжетом. Почему, ну почему, скажите мне, текмо не объединили все части самой удобной механикой третьей части, не сделали ништяки каждой из частей общими для трилогии, не добавили какой-нибудь экстра пасхалки за ее сквозное прохождение? ИМО на выходе получился бы один из главных хитов платформы, достойный продолжатель 8битного оригинала, а не унылая копипаста уровня китайских пираток.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 12 Далее