Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Timonza-kun

Страницы: [1]
1
Разработка игр / [NES]Lady Snowblood the game
« : 31 Январь 2019, 03:02:54 »
Заранее прошу прощенья, если пишу не туда, прошу модераторов перенести в более подходящий раздел. Сидел я, значит, сегодня на работе, скучал, так как работы не было, и как-то сама собой родилась идея игры по классическому японскому боевику "Госпожа кровавый снег" (снятому, в свою очередь, по отличной манге). Это должна быть бродилка с обилием диалогов и нечастыми боями, претендующими на реалистичность. Реализовать боевую систему предлагаю таким образом: переход в режим боя - по окончании диалога или в любой момент через меню паузы. B отвечает за блок, A - за удар, однократное нажатие - короткий взмах мечом, не убивающий противника сразу, удержание+направление на крестовине - выверенный фатальный удар, скажем, вверх - обезглавливание, вперед - укол в сердце, вниз - вспарывание живота, назад (сразу после успешно блокированной атаки противника) - тычок за спину. Схожие умения должны быть и у врагов, победа в поединке определяется точными таймингами блоков и ударов. Умения героиня получает не сразу, а по мере побед над боссами, возможны тренировки у учителей. Рядовые противники тоже будут различаться тактикой боя от уровня к уровню, но боссы будут иметь в арсенале по несколько движений, чтобы каждый поединок выделялся своим стилем и, по возможности, непредсказуемостью. Отлечиваться можно только в безопасных местах, полученный урон влияет на скорость героини. Уровни короткие, глобальная карта открывается по мере прохождения. Графически не особо ярко (кроме крови, само собой), но с выверенной палитрой и проработанными фонами. И конечно, божественная заглавная тема "Shura no Hana". Игра должна подразумевать медитативное, созерцательное прохождение за пару-тройку часов, возможно несколько концовок. Вот как-то так.

2
Доброго времени. Народ, давайте разберем, как элементы РПГ, попадающие в другие жанры, их не портят, но оказываются как раз к месту. Начну, пожалуй, со своих любимых Duck Tales 2. Итак, традиционный платформер с простой механикой получает:
1. полезные диалоги с неписями - причем не только дающими подсказки, но и оказывающими вполне материальную помощь, откуда прямиком следует
2. прокачка по мере прохождения (хоть и в самом рудиментарном состоянии)
3. магазин и инвентарь
4. нелинейность прохождения
5. нехитрые секретики и физические головоломки.
Благодаря такому подходу получилась довольно самобытная игра, с одной стороны выделяющаяся в ряду довольно монотонных по геймплею собратьев по жанру, а с другой - не отпугивающая юных игроков излишней сложностью с заморочками традиционных РПГ. Да и более опытным игрокам ее атмосфера зашла на ура. Тут, кстати, нельзя не сделать очередной респект Таю, ибо Deluxe - отличный пример того, как выцепить из атмосферы игры главное и кратно увеличить, причем не столько за счет размера карт, сколько именно за счет фокусировки на ролевой составляющей.
А какие вы можете привести примеры игр со столь же удачно вплетенными составляющими ролевого жанра?

3
Раз уж есть тема про препятствия, пусть будет и про атаки. Прежде всего, выделим основные группы:
Атаки, наносящие урон. Разнообразны по классам (рукопашные, холодным или огнестрельным оружием, магией) и количеству отнимаемых хитпойнтов. Протагонист как правило берет качеством, а враги - количеством. Жанр практически любой.
Атаки, не наносящие прямого урона, но ему способствующие. Призваны оглушить/ослепить, не дать атаковать или защититься, либо получить иное преимущество (например, повысить характеристики атакующего). Как правило используются боссами, реже - протагонистом и почти никогда - рядовыми противниками. Ограничены по времени, разнообразны. Защититься сложнее, чем от физических, как правило, надо уклоняться. Разнообразие жанров меньше. Из них в отдельную группу можно выделить
Отвлекающие маневры. Используются боссами (в очень редких случаях - рядовыми врагами). Не дают никакого преимущества, кроме введения в замешательство, поскольку направлены не на протагониста, а непосредственно на игрока. По виду не особо разнообразны (как правило, это быстрое перемещение/раздвоение/подмена/маскировка), затрагивают еще меньше жанров.

4
Доброго времени всем. Долго думал, где бы создать тему, решил, что будет несколько вне раздела ранних поколений, поэтому сюда. Ребят, давайте порассуждаем, до чего дошли бы игры - прежде всего, разумеется, графически (но не только), будь вектор развития технологий в двух измерениях, то есть никакое полигональное или воксельное 3Д не получило бы перспектив, а имела место лишь параллаксная псевдотрехмерность, но на современном уровне, со всеми этими 8К и прочими вкусностями.

5
Предлагаю в этой теме подробнее рассмотреть экран продолжения или конца игры. Совсем без оных игр, считай, и нет, ибо это важная часть игры. Поэтому есть смысл разобраться, посмотреть на наиболее запомнившиеся примеры - в каких играх проигрыш подается креативно, с изюминкой, где даже на этом экране возможны действия, влияющие на игровой процесс, кто из разрабов просто не поскупился на анимацию и сделал гамовер скрин самым красивым местом в игре.

6
Сейчас в порядке вещей демонстрация возможностей игрового движка на примере демки, в которую не столько играешь, сколько любуешься этими самыми возможностями, причем зачастую в небольшую локацию напихано столько всякоразного, что в играх на оном движке почти нигде и не встречается. А как это было в дотрехмерную эпоху? Давайте рассмотрим, как на той или иной консоли были реализованы демки.

7
Приветствую всех. А давайте-ка обсудим, как мы научились сами или с подсказки друзей ломать игры. Не наносить физический урон картриджу, но и не взламывать какими-либо чит-кодами или артмани, а именно совершая в процессе ввода данных такие манипуляции, которые вызывали появление графических, звуковых или геймплейных багов, причем чем ближе поломка к норме, тем интереснее, поясню: вот например застреваешь в каком-то месте в текстуре, чудом выбираешься, и с удивлением обнаруживаешь, что, скажем, возросла скорость бега и высота прыжка - так гораздо интереснее, чем если спрайт сыплется в пиксельную кашу и перестает реагировать на нажатия кнопок. Только чур никаких тул ассистов, все исключительно из личного опыта на железе. Заранее извиняюсь, если тема дублируется.

8
В этой теме хотелось бы классифицировать различные тактики боя (не только с боссами, но порой и с рядовыми врагами) в играх, разобрать, как они строятся, какие возможности протагонистов и антагонистов задействованы, рассмотреть наиболее интересные и разнообразные паттерны, а так же стереотипные тактические ошибки игроков.

9
В этой теме хотелось бы обсудить все то, что в более или мене типичном виде представлено в подавляющем большинстве игр, а заодно внимательнее взглянуть на имеющиеся различия и, если таковые имеются, отыскать совершенно уникальные моменты. Понятное дело, речь пойдет в первую очередь об аркадных платформерах, но никто не запрещает относить сюда и JRPG или даже гонки. К примеру, практически все лавовые уровни построены по одной схеме: прыгаем по островкам/скалам, лава убивает сразу, уворачиваемся от вылетающих снизу струй пламени/кусков раскаленной породы, в конце бьемся с каким-нибудь огненным элементалем.

10
Доброго времени всем. Хотелось бы разобрать игру по косточкам отдельно, а не в контексте сравнения кроссплатформеров вообще, на всех платформах в пределах раздела, узнать, каковы нюансы различий портов, где лучше реализовано управление, где выжат максимум по части графики и звука, какую версию считать более целостной и атмосферной. А то подобные сравнительные ролики не дают полной картины

11
Вот о чем задумался. Насколько можно приблизить обычный спидран к управляемому софтом? Сразу оговорюсь: рассмотреть здесь предлагаю именно те игры, в которых пофреймовый ввод не дает какого-то СУЩЕСТВЕННОГО сокращения времени, а так же не используются глитчи для досрочного попадания на последний уровень. Другими словами, игры, в которых возможность ускорения прохождения заложена в самой механике, и при должной сноровке спидранятся с почти тасовой скоростью. Не уверен, там ли создал тему, если что, прошу перенести.

12
Долго я думал, и решился наконец создать тему, посвященную мастерам этого тайного искусства. Сразу оговорюсь: поскольку тема достаточно обширна, нет смысла вводить какие-либо поллеры вроде "Какой ниндзя круче?". Здесь предлагаю поделиться любимыми и не очень играми, разобрать, что понравилось и что - нет именно с точки зрения реализации концепции ниндзя, порассуждать о соответствии игрониндзя реальным прототипам (памятуя о том, что специализация их - прежде всего тайные операции, а не лихие кульбиты да массовые убийства), а заодно и заглянуть в смежные области, сиречь в игры не про ниндзя, но где у героев так или иначе проявляются качества оных.

13
Вот о чем бы хотелось поговорить. Всеми любимая дилогия Duck Tales гармонично сочетает платформер и квест, головоломок в ней ровно столько, чтобы увлечь юных игроков, не отпугивая сложностью и занудством. Но для более опытных геймеров, не раз прошедших ее вдоль и поперек, уже не представляет вызова, а только дарит ностальгические воспоминания. Мне и подумалось, что надо бы подкрутить уровень хардкорности, допилив игру в редакторе. Тут же родилась идея завести WIP, заодно обсудить и другие игры, которые при должном терпении и сноровке превращаются в серьезный вызов игроку.

14
Предлагаю обсудить игры, которые могли бы стать вином, если бы не тот/иной фейл разработчиков. То есть не полные провалы (каковых было бы в принципе не избежать), а вполне себе достойные проекты, имеющие один-два существенных недостатка, не позволяющих попасть в топ-чарты. Заранее извиняюсь, если дублирую похожую тему.

15
в аркадке rod land (весьма неплохой по задумке, кстати) фея, дарующая экстра жизни, выглядит как-то чересчур откровенно сексуальной для детской игры. можно, конечно, списать это на скудность палитры, однако именно в силу оной воображение дорисовывает барышню в тончайшем (или даже мокром) пеньюаре

героинь, конечно, принято одевать соблазнительно, но чтоб настолько, что хоть ESRB или PEGI рейтинг ставить - это для приставок ранних поколений не характерно. примеров хорошо если с пол-дюжины наберется

16
Игры на консолях 1-4 поколений / the goonies [NES]
« : 29 Декабрь 2012, 13:47:08 »
игроизация старых-добрых "балбесов". ищем друзей, сражаемся с грызунами и злыми дядьками, пытающимися лишить нас дома, параллельно находя сокровища в сокрытых под ним подземельях. несмотря на почтенный возраст, игра сделана качественно и интересно, с душой. на атмосферу работает и музыка, и качественные, несмотря на примитивизм, фоны, и временные рамки, и подбираемый инвентарь, и особенно то (ИМХО), что брюлики не просто валяются там и сям, а спрятаны и даются только за пинание воздуха в непосредственной близости. игра пусть не шедевр, но грамотный пример того, как надо вводить в платформер ролевые и квестовыве элементы. сиквел, вроде бы, и неплох, но по духу отошел от оригинала и воспринимается не столь цельно.

17
Во многих стрелялках и пиналках мы стараемся действовать по наиболее безопасной схеме: переждал-атаковал-отскочил обратно. А какие кому известны варианты нестандартного подхода к бою с боссом или врагом полегче - не важно, главное, чтобы для него имелась "обычная" тактика, которой противопоставляется альтернативная? Так, в BTDD на четвертом уровне все предпочитают уничтожать босса ракетами, в то время как расстреливать пулеметом даже интереснее - получаются этакие "кошки-мышки", бой идет заметно азартнее, а предваряющих его врагов наоборот труднее умудриться сбить ракетами (самую быструю тарелку практически невозможно захватить целеуказателем).

18
Раз уж есть тема про эндинги, пусть будет и про опенинги. Какие заставки кого зацепили, чем именно? Какие разочаровали? Что бы хотелось увидеть во вступительных роликах? Короче, дискасс во все поля. :)

Добавлено позже:
Говоря о заставках на старых приствках, сразу приходит на ум NG3: во-первых, по меркам платформы очень красочно и кинематографично, во-вторых, сразу настраивает на атмосферу анимешного бит-эм-апа, хорошо задает тон предстоящему приключению, ну и наконец, не только вся игра, но каждый акт предваряется таким элементом!

19
вообще-то игра довольно стабильна, но на паузе иногда замечал такое: спрайт распадается на отдельные фрагменты, причем от разных кадров анимации. примечательно, что только на эмуле, на железе на такое не натыкался. кто в курсе, почему вообще возникают эти атрефакты?

20
Не секрет, что стандартные уровни во многих играх часто проходятся элементарно, ну или по крайней мере не заставляют ломать голову, пальцы или геймпад/клавиатуру. По сему, предлагаю здесь делиться собственными наработками в области картостроительства в таких играх, как Nuts and Milk, Lode Runner, Battle City, Mach Rider и им подобных, а так же обсуждать прочие состязания в этой области.

Добавлено позже:
Выкладывать работы предлагаю в виде скриншотов (ведь по ним не трудно воспроизвести уровень в редакторе).

21
в связи с этим несколько нубских вопросов  :blush: : какова совместимость эмуляторов с win7x64? какие игры наиболее стабильно эмулируются? как у эмуляторов с поддержкой геймпада, если кто играл? собственно, за консоль решил взяться из-за ремейка одной из любимых старых игр - star ocean first departure, игра и на SNES роскошна, а тут авторы добавили плюшек, рюшечек и лоска - игра прибавила в зрелищности (анимационные вставки кавай ^_^), пасхалках и, насколько я понял, самый минимум - в боевке (ну да, зачем чинить то, что и так не сломано?). с этим я, естественно, разберусь, если смогу нормально запустить. на сколько я могу судить по первому псу, образы дисков и эмулятор трудно подружить - его на всех просто не хватает, и приходится пользовать целую горсть разных эмуляторов, чтобы игры запускались более-менее. кто-нибудь уже играл в SOFD на эмуле? какие возможны "подводные камни"?

22
С самого первого посещения западного острова меня разбирает любопытство: правда ли за этой дверью в замке только ванная (тогда почему заперто?), или там лежит что-то очень ценное, или даже побочный квест? кто в курсе, подскажите

а то как-то слишком уж мало интересного получается в таком интересном месте - впечатлила, пожалуй, только первая встреча с деревом (правда, отдаю должное - впечатлила по-настоящему, даже зацепила)

23
задался целью набрать 100 очков на каждом уровне. на большинстве уровней это не проблема, но некоторые просто ставят в тупик, скажем, на 1-7 (touch fuzzy, get dizzy) никак не могу разыскать недостающие 4 красных монетки. хорошо знающие игру, помогите.

24
добрался до внутреннего святилища храма parj, не знаю как открыть эту дверь. раз за ней есть точка сохранения, значит дальше босс, но добраться до него не могу. уже все механизмы пробовал в разных комбинациях, на эту дверь ничего не влияет. помогите.

25
в китайскую копию этой замечательной РПГ играл на приставке еще в 95ом. уж не помню, что же такого бодрые китайцы нахимичили, но удалось пройти довольно далеко (несмотря на иероглифы, успешно прошел какого-то промежуточного босса и деда в пещере, которому надо принести 5 чего-то там, и продвинулся на сколько-то после них). недавно решил пройти полностью, запустил ROM, и тупо застрял в одном из начальных этапов: войти вошел, выйти - хренушки! не могу допрыгнуть до двери. да и лабиринты уровней не маленькие, почти как в "звездных войнах". подскажите, что делать.

26
еще раз время доброе. вспомнил, какие штучки можно было проделывать на некоторых картриджах и решил повторить на эмуляторе. А ХРЕНУШКИ!<_< предлагаю собрать базу данных игр, в которых это прокатывает, или же найти иной способ(но без чит-системы эмулятора). в частности, ВВЕРХ+СТАРТ иногда восстанавливает жизнь(super spy hunter, young indiana jones chronicles), а зажав все направления, можно "взлететь", хотя неуязвимость не появляется и надо все время прыгать, потому что пол больше не держит 0_0(BDD на "плоских" уровнях - 3 и 5). кто еще знает подобные секреты- выкладывайте пожалуйста здесь

27
тут такая идея пришла... файтингов на этих консолях не меньше(если не больше) чем на новых. вот я и подумал, есть ли среди них реалистичные, неаркадные представители? кстати, бокс и реслинг можно сразу опустить, речь пойдет о восточных единоборствах. насколько  я понимаю, первой была karateka? есть ли симуляторы шаолиноьского ушу?

28
лет, сказать- не соврать, двадцать назад на одной из платформ atari играл в замечательную бродилку: герой бегает по громадному замку, сражается с черепушками и прочей нечистью, чего-то собирает(вроде монетки, но могу ошибаться). набор препятствий классический: огонь, подъемники, исчезающие полы и т. п. где выключается свет, нужен факел, для прохода в следующую комнату- ключ. бонус за пройденный уровень- сбор монет(или чего там) в свободном падении. фактически, это была моя первая видеоигра

Страницы: [1]