Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 264 Далее
181
Общий / Пройденные игры
« : 24 Сентябрь 2021, 17:57:44 »
Пожалуй, так:
AoS > SotN > DoS > HoD > PoR > CotM > OoE.

182
Общий / Пройденные игры
« : 23 Сентябрь 2021, 11:38:25 »
На самом деле это не совсем так. OoE не привнесла ничего нового в серию, сделав главным героем женского персонажа - впервые это произошло ещё лет за десять до "Ордена", в Castlevania Legends.
Речь шла про так называемые "метроидвании", но суть не в этом (в классиках всё настолько примитивно было, что определить пол гг без вникания в сюжет порой затруднительно). Я не против женских персонажей, но внезапная замена на таковых в качестве основных для меня явилась одним из критериев претензий к OoE. Это как в серии Tomb Raider взять да и заменить Лару на какого-нить мужика ноунейма.

183
Общий / Пройденные игры
« : 23 Сентябрь 2021, 08:41:38 »
А вот это уже бред!
Во первых, япония очень патриархальная и консервативная страна.
Во вторых, феменизм (а значит Твиттер) не имел почти никакой силы. Были раньше женские персонажи, при чем симпотичные! А вот в нынешнее время - да, сам блюю с любого нигера или сильной женщины в игре, ибо сейчас можно.
И где тут бред? Команды разработчиков игр уже давно являются многонациональными. И если контора японская, то это не значит, что там одни японцы и на них нельзя повлиять извне. До OoE в серии не было главных и единоличных женских персонажей - были бонусные и бессюжетные (забавы ради). Начиная с PoR персонажи разных полов становятся вроде как равнозначными, ну а далее в OoE уже мы видим главного женского персонажа. Та же история продолжается и в идейном последователе Bloodstained: Ritual of the Night. Чем не тенденция?

184
Общий / Пройденные игры
« : 22 Сентябрь 2021, 16:20:27 »
Maximum, Аргументы неплохие привёл. Вот только, я думаю, что эти самые эксперименты не должны быть уж слишком радикальными и глобальными (как в случае с OoE), иначе каждая последующая игра серии будет настолько отдаляться от первоначально идейного вектора, что превратится в нечто иного жанра, имея связь со своими предками только благодарю общему названию.

185
Общий / Пройденные игры
« : 22 Сентябрь 2021, 10:27:49 »
Можно спросить, почему подобное видно только в серии Castlevania, а не например в какой Resident Evil?
Я не говорил, что такая ситуация только с кастлой - она случается со многими сериями игр, которые стали жертвой маркетингового хода (неоправданная эксплуатация имени бренда).

186
Общий / Пройденные игры
« : 22 Сентябрь 2021, 09:09:41 »
По мне, так DoS не может быть одной из худших в принципе. Во-первых она является продолжателем и развитием идей, заложенных в одной из лучших (по мне) кастл - AoS. Во-вторых, в DoS отличная музыка и атмосфера + инновация с печатями, которая добавляет челенжа. Ну а в-третьих, рейтинг игры как бы намекает, что игру оценили выше всех в трилогии на NDS. А вот после DoS пошли какие-то странные эксперименты. Если PoR ещё вышла неплохой, но с тормозищим геймплей переключением персонажей, то OoE - это уже что-то непонятное, не являющееся по сути кастлой (если бы не название). А вот не каноничный для серии женский персонаж в главной роли, явно попахивает победой феминизма в офисах конторы, который, похоже, прогрессирует.
Относительно HoD - я считаю её лучше, чем CotM, несмотря на порой спорное музыкальное сопровождение и эксплуатацию наработок симфонии. В CotM же очень деревянное управление, какое-то сомнительное оружие в виде хлыста, мощи которого не чувствуешь (это как по заднице ремнём бить), да и система карт не доставляет.

187
Для него будет мод открывающий границы или как оно называется?
Создание модификации игры не связано с наличием для перевода этой самой игры. Так что, по поводу "Bulk Slash" сказать нечего.
PS: Патч для Dracula X: NintM Extended обновлен до версии 1.3 (список изменений в файле описания).

188
Игра подтормаживала и на железной PS1 при скоплении врагов (особенно в длинном коридоре в начале замка). Постоянные же тормоза были после победы над боссами, когда идёт анимация голубых шаров. В версии для Сатурна тормозов стало и того больше.

189
Модификация Dracula X: Nocturne in the Moonlight [Sega Saturn], которая призвана приблизить качество картинки к версии для PS1.


190
А как же "SOS"? Если переводить, то уже всё. А то смотрится странно, когда  в одной строке слова на разных языках, вах! :D

191
Если небыло сглаживания, зачем тогда вообще пытаться приблизить картинку к оригиналу? Эмуляторы и так выдают оригинальное изображение, как есть. А пытаться копировать телевизор - мертвое дело. Каждая модель телевизора выводила изображение по-разному. Какой именно телевизор вам больше нравится?
Потому, что так было в детстве. А воспоминания из детства - самые яркие воспоминания. Многие просто не желают это забывать и упорно пытаются воспроизвести ту саму кинескопную мерцающую картинку.
А вообще, автор топика мог бы и сразу догадаться, что никакого целенаправленного сглаживания в дохлом железе тех лет не предусматривалось. Сглаживание должно требовать дополнительную вычислительную мощь, которой и так вечно не хватает. А это значит, что в железную начинку надо было пихать какой-то специальный чип, который стоит денег. Вот только в этом не было смысла, так как посредственное качество подключения и дисплеев тех лет сделает всё это без лишнего напряга да ещё и бесплатно. Тем более в случае плоской 2D картинки, где ничего не масштабируется до конских пикселей на весь экран, как это было позже на консолях с 3D играми.
Что касается N64, так там вообще с этой консолью облажались по всем фронтам, и аппаратное сглаживание, после которого текстуры стали выглядеть как размазанные по столу сопли, тому подтверждение.

192
paul_met но на кинескопе то было всё эталонно,передраться просто не к чему, почему они нормально кинескоп не могут с эмкулировать - всетаки игра легендарна - но её кошмарная пиксилизация на эмуле убивает просто
Не все считают изображение на старом ламповом телеке эталонным. Соответственно и эмуляции того самого кинескопа не всем нужна. Я лично наоборот за максимально чёткую картинку без мыла и сканлайнов. Но раз уж зашёл вопрос про сканлайны, то ниже приведены картинки с "утки". Использована комбинация XBR + scanlines. Причём сканлайны можно тонко настроить в постобработке.
239610-0
239612-1


Добавлено позже:
есть навороченная сборка DuckStation? Я пробовал какую то, там видео плагин ещё хуже, так же плагин контроллера не работал с xbox360 падом. Я раньше худо бедно делал картинку норм, но не помню эмуль и версию
Не знаю на счёт сборок, но официальная версия "утки" лежит здесь (https://github.com/stenzek/duckstation).

193
Ребята подскажите на каком эмуляторе мк трилоги можно настроить что б была картинка сопоставимая с приставкой или хотяб не хуже чем на маме? Сейчас epsxe 1925 версия - несмотря на скан фильтр спрайты полупластелиновые, размер экрана заводится почему то только на 16 бит цвете, если ставить 32 то экран не масштабируется адекватно. Общем картинка в данный момент такая
Для сравнения скрин с маме - это примерно то что хочется получить с epsxe или как его там
Нельзя сделать картинку в MK для PS1 сопоставимой по качеству с оной на MAME, так как на "мамке" разрешение картинки тупо выше. Да и ePSXe уже дано не актуален - DuckStation справляется лучше со всеми задачами.

194
А товарищ paul_met потерял интерес к переводам?
Почему же? Последний перевод датирован концом 2020 года - не так уж и давно.

195
Решил снова попробовать SSF (R25/26), эмулятор запускается и вылетает с ошибкой через несколько секунд. Карта теперь поддерживает Vulkan, так в чем же опять проблема? Может эмулятор какие-то логи оставляет? Не нашел нигде логов. Куда хоть копать, вообще непонятно. Daemon Tools может быть этой самой проблемой?
Для SSF давно не нужен виртуальник. А какой-никакой отчёт можно посмотреть в "просмотре событий" самой винды.

196
Общий / Во что сейчас играем?
« : 17 Июль 2021, 08:50:42 »
А пропадающий звук, это нифига не баги?

Добавлено позже:В третих душах оделся в хавела, взял нож бандита, дашишь и нагибаешь в онлине.
У меня никогда не пропадал.

197
Общий / Во что сейчас играем?
« : 16 Июль 2021, 20:12:14 »
Потому что ниочем игра, еще и с тонной багов. Один норм босс и то в ДЛЦ в лабиринте.
Да нет дам уже дано никаких багов. А вот как раз-таки в лабиринте у библиотекаря игра может вылететь.

198
Общий / Re: Во что сейчас играем?
« : 15 Июль 2021, 21:56:37 »
А за что у него столько негативных отзывов?
Видимо, за то, что она посягнула на святое "Souls'ов" по мнению их фанатов.

199
Общий / Во что сейчас играем?
« : 15 Июль 2021, 21:33:57 »
После не зашедшей Секиро в поиске Соулс лайк игры начал играть в Nioh.Вот это я понимаю,никаких принудительных парирований,снова рулит самое тяжёлое орудие и перекач персонажа посредством  гринда экспы на локациях.Навороченно столько что можно запутаться,управление отличается от привычного из Дарк Соулс трилогии.Мушкет мое почтение,японщина какая то не навязчивая,странный мир где явная нечисть сосуществует с людьми,шлем самурая с паровым вентилем,куртка с нашивками тауэрской стражи как у панка.Умеренная расчлененка,это уже слешер? Или Дарк Соулс тоже слешер,где та грань?Приключения американца на Дальнем Востоке,нечто интересное ожидается.
Любителю "Soul'ов" я бы порекомендовал Lords of the Fallen. По мне, так лучше и бодрее скучных "Soul'ов", не говоря уже про Nioh. В Лордах чувствуется физика, тяжесть доспехов и оружия (от последнего зависит комбо). В мощных латах уже не покувыркаешься так, как в пижаме.

201
Tile molester не видит шрифт символы
При правильной настройке через Tile molester можно просмотреть, наверное, 90% форматов графики, используемых в играх для консолей того времени. И откуда инфа, что шрифты именно в файле SLUS_009.58? В несжатом виде их там нет.

202
Насколько я понял таким макаром можно большинство ps1 игр перевести(?)
Нет универсального способа, чтобы модифицировать или перевести любую игру на другой язык. Всегда нужен индивидуальный подход, так как те или иные вещи разработчики реализуют по-разному. Я бы посоветовал, прежде чем заниматься переводом, изучить ассемблер системы (благо он не сложный) и попрактиковаться с отладчиком. После этого можно будет делать серьёзные модификации, не  впадая в ступор перед сжатыми ресурсами или нехваткой свободного места. Эмулятор ePSXe для подобных целей совершенно не годится. Нужен либо PCSX + Debugger или No$PSX (а лучше оба сразу).

203
Не надо заставлять пользователя, которому ничего непонятно, сравнивать файлы, чтобы ему стало ещё понятнее.
Ну если пользователю не понятно для чего нужна сея программа, значит ему она не нужна.

Я пользуюсь HxD v1.7.7.0, и там такой функции нет.
Забиваешь в поиск столько байт типа "FF", сколько он позволяет. И тебе выдаётся результат поиска - сколько раз и где встречается блок из энного кол-ва байт типа "FF". Бинго.

204
Я про такой перевотор: 8039AC46   revere 46AC3980.
Это Swap Long (режим 32 бит) . Все операции простые и их суть следует из названия. Не вижу смысла что-то описывать. Кроме то, легко можно отследить результат работы всех операций путём сравнение оригинала с  выходным файлом. Например, выделить файлы и нажать "alt+C", если юзается тотал.
Про "15-й" бит на предыдущей странице всё выяснили.

Я не нашёл.   xpCalc img.
Как вариант, потавить на телефон калькулятор (надею, он не кнопочный у тебя). У меня стоит BitCalculator.

Ещё неплохо было бы добавить поисковик свободного места. Пример:
 Значение повторяющихся байт: FF
 Количество повторяющихся байт: 20
Это не модификация байт и не подходит под формат BJ. Подобный поиск можно выполнить в любом хекс редакторе.

205
У меня на winXP только logic. Reverse и  Rsh нету. :(
Reverse - это просто файл записывается задом наперёд. Rsh - это что, сдвиг вправо? Неужели в калькуляторе XP нет такой функции? В любом случае "человеческий" калькулятор можно поставить отдельно.

206
Для популярных операций(reverse, logic, shift), неплохо было бы добавить вычисления в окне.  ::)
Есть же калькулятор программиста для этого.

207
Изменения в версии 1.1:
  • Добавлен индикатор прогресса;
  • Добавлена возможность выбрать диапазон обработки;
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,85753.msg1500259.html#msg1500259

208
MetalliC, тогда будет бит №15.
Yoti, На счёт формулировку set / clear соглашусь.

209
paul_met, тогда стоит исправить на 16th, как выше отметил Yoti, нумерация аля "1й" "2й" ... "16й" бит (почти) никогда не ведется от нуля
Я наоборот не встречал ,чтобы нумерация велась с 1. В доках по процам, в хекс редакторах, в массивах и т.д. нумерация всегда ведётся с нуля. Да даже банально взять стандартный калькулятор винды в режиме программист.


210
Если не секрет, то куда нужно добавлять/убавлять 15-ый бит? Что за архитектуры такие 14-ти и 15-ти битные?
15-й бит - это первый бит слева в Word значениях (15,14,13...0). У меня возникла такая необходимость, когда столкнулся с полупрозрачностью в непалитровых изображениях. Другими словами - это MSB.

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 264 Далее