Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - qwertystar

Страницы: [1] 2 3 Далее
1
Красные предметы, потому что персонаж красный. Если бы количество спрайтов было постоянно одинаковым, как в марио 1, например, тогда можно было бы высчитать, сколько надо покрасить в красный цвет. А остальное бы окрашивалось собственным цветом. А так... в одном кадре может быть 8 спрайтов, в другом - 10. И тд. По этому, предметы тоже перекрашиваются. Ты спросишь - "а как же первый игрок? У него то предметы нормальных цветов." И ты будешь прав, как никогда. Но если второму игроку поменять основную переменную палитры (в нашем случаее - EOR #1),то волосы будут синими. Это, кстати, можно заметить у меня в демке, что на ютубе.
Что касается зеленых боссов, то на NES это невозможно сделать, потому что там всего 4 палитры (две для игрока - красная и синяя, и две для врагов). И ты захочешь одного врага с зеленой одеждой, то у другого будут волосы зеленые, например. Вот по этому, в бтдд Джимми с зелеными штанами.
Ну да, я примерно так и представлял.
Ага, примерно понял-принял. Просто учитывая что перед Вилли появляются два Ропера в зелёном, думал можно будет и двойников перекрасить. Если так не получится, то жаль. А например перекрасить одежду двойникам в оранжевый цвет (в версии демо 6 у одного из двойников такого цвета были волосы), нельзя? Просто на аркаде в одежде такого цвета и Джефф был на битве с Вилли, и в целом чтобы игроки не путали себя с врагами лишний раз.
271155-0


Ну спорить можно сколько угодно, но это не отменяет того факта, что игры получались очень разнообразными. Я бы даже принял некоторые аргументы, если бы деформация серия произошла после ликвидации Technos, но нет же деформация происходила с самого начала зарождения Double Dragon.
Ну, в целом да, тоже справедливости ради могу согласиться. :)
Но тут конечно опять надо учитывать, что тогда Технос особо не задумывались над контролем качества в плане игр по лицензии (из-за чего то что ты перечислил, плюс американские фильм и мультсериал, на котором основан DDV, прям очень сильно абстрагируются от оригинальной концепции серии, либо зачастую хромали в плане качества как порты), да и сами оригинальные разрабы особо не планировали развивать серию, так как не могли представить что она настолько сильно выстрелит (сам Кисимото после первого аркадного Кунио-куна и ДД по сути зачастую возвращался больше в роли консультанта и занимался контролем качества, так как ему было интереснее создавать что-то новое, а не быть известным только лишь за что-то одно).

Даже вторая аркадная часть является этаким ремейком первой и вариацией на тему - что было бы, если бы Мариан убили и не было бы хэппи-энда (а в версиях на Фамикоме и PCE это развили больше как полноценный сиквел).

Кстати, в ДД3 на аркаде тоже был бег, оружие и командные атаки, да и в целом аркадная версия на самом деле вполне неплохая, если играть в японку и приноровиться к её немного чопорной анимации. :)

ДД4 на самом деле могла быть лучше и больше, а вместо этого её походу решили на коленке состряпать абы как - Огата в твиттере помню писал об этом, что многие штуки в итоге не стали делать. Арки конечно иногда делают неплохие новые игры, но тут откровенно схалтурили, пусть и сделали нечто в духе фамикомовских портов.
А СНЕСовская конечно да, пусть там не было цифры в названии, и в целом это было больше видением Эбинумы, но практически во всех аспектах она ощущается как развитие серии в верном направлении - развили боёвку, фокус на хореографии (как ещё один привет источникам вдохновления), но не получилось из-за дедлайна сделать так как хотели, за что очень обидно.

Если ты этот коммент оставил, то рад знакомству.
Взаимно. Мир тесен, однако. :)
Я ещё тогда в ответе пытался оставить ссылки на проект, но ютуб автоматом удалял комменты походу считая их за спам.
Спаун и Шак там больше как секретные бонусные персонажи, которых автор добавил в последнем демо (в финальной версии их надо будет открывать). Так то основной фокус там само собой на персонажах ДД, и у Mr.Q есть чёткое видение и понимание, что такое ДД и каким он должен быть. Уверен, тебе понравится. :)


2
Серия Double Dragon тем и уникальна, что она не постоянна, нет четкой линии развития.
Ну, тут я бы поспорил. :) Грубо говоря, "основная линейка" у серии есть, а именно если расценивать за неё именно те тайтлы, которые выходили в Японии и в которых принимали участие оригинальные разрабы - старая трилогия, СНЕСовская часть, и позднее ДД4 и Адванс (+как небольшое исключение рескин Геймбоевского Кунио-куна, который выходил на западе как Double Dragon 2 со своим сюжетом). От части к части чувствуется сохранение общей эстетики серии и то чем авторы серии вдохновлялись - фильмы про боевые искусства (в частности с Брюсом Ли, но не только), уличные банды (The Warriors, стиль которых уже прослеживался в рескине первого Кунио-куна - Renegade), а также постапокалипсис (Mad Max и особенно Hokuto no Ken, авторы которого сами вдохновлялись как Безумным Максом, так и Брюсом Ли). Остальное что по серии выходило конечно да, уж сильно разношёрстно и попадание в точку того, чем является ДД получалось далеко не всегда, особенно когда игры делали американцы, которые были мало знакомы с первоисточником, и даже сам отец-основатель серии - Ёсихиса Кисимото, в одном из интервью сожалел о том, что у Технос не было особого контроля над тем, как серию презентовали на западе и не было "библии", которой локализаторам надо было следовать (но даже несмотря на всё невежество и небрежное обращение с теми же персонажами, выходили великолепные исключения из правил, например те же BT&DD - пусть там и Вилли обозвали "Ропером", а Бурнова и иллюзорных двойников из ДД2 совместили в оригинального "Shadow Boss'а", игра получилась шедевром и нестареющей классикой). Последняя вышедшая игра (Гайден) вроде бы и норм, но всё-таки тоже немного не то. Я бы посоветовал ознакомиться с вышеупомянутыми мной Legend of the Double Dragon и Ultimate Double Dragon от Mr.Q/mahcneto/Mau Hererra. Обе игры берут за основу СНЕСовскую часть и старую идею автора - реализовать полный потенциал этой игры, который в своё время Технос не удалось из-за дедлайнов. LotDD является "трибьютом 80м здорового человека", в которой полно отсылок на пресловутые фильмы про боевые искусства, а UDD полностью отражает своё название и является проектом уровня Streets of Rage Remake. Помимо того что автором игр является легенда сцены ОпенБоРа, который сумел создать глубокую и уникальную боевую систему (где у каждого персонажа есть несколько стилей, которые можно переключать на ходу; например у Билли и Джимми есть 3 стиля - DD1/3, DD2 и SDD, которые коррелируют с приёмами из соответствующих игр, причём мувсет и анимации у каждого персонажа свои), а его брат-композитор заморочился для UDD не только аранжировать треки в стилистике СНЕСовского ДД, так ещё и провёл ремастеринг оригинального саундтрека с демо-кассеты, где было полно неиспользованных треков, им помогал с артами и спрайтами новых старых персонажей аж сам оригинальный художник серии - Кодзи Огата, а также их труды оценили продюсер СНЕСовского ДД и Адванса - Мунэки Эбинума, и сам отец-основатель серии Кисимото. Полная версия UDD пока ещё не вышла, но вроде как скоро должен быть релиз. Одна из тех немногих игр, которую сейчас жду с нетерпением. :)

Давай только сначала все баги на оригинале исправишь, которые хочешь. Чтобы был чисто как кооп на базе оригинала.
Кстати да, поддерживаю. Новые фишки могут быть прикольными, но оригинальный экспириенс есть оригинальный экспириенс.

Отвалите от НЕС серии со всей этой мыльной оперой... Хотя те же двойники в других частях тоже никак не объясняются. По сути, самый каноничный вариант - провесит спаринг друг против друга.
Брух, в первой аркадной части среди "двойников" был именно Джефф (как и в других частях, где были паллетсвопы героев среди врагов), а двойников-иллюзий как в ДД2 тут быть не может, учитывая что тут мстить не за кого (так как иллюзии появлялись после убиения Вилли/ниндзя (в зависимости от версии игры) за смерть Мариан, репрезентуя собой зло внутри героев). Если нельзя реализовать дуэль между игроками как было на аркаде (и если на то пошло, убирать двойников после Вилли вовсе), использование Джеффа (который был даже в версии на SMS) в контексте первой части - самый логичный вариант.

3
Протестировали версию 1.0 (Yuzorg98 и Jeepy).

Так то всё классно, большая часть багов пофикшена, бочка и коробка восстановлены. Особых багов не заметили, кроме:
-Подобранное оружие перекрашивается в красный, когда его подбирает 2 игрок (не критично).
-На 4 уровне после Чинов и перед подъёмом с Абобо, если 2 игрок не успеет прыгнуть через яму, у него отнимут управление и его убьёт камера.
-Баг с захватом телепортирующихся врагов всё ещё присутствует (но по ощущениям попадался реже, чем раньше). Насколько я понял, работает он примерно так - когда один игрок бьёт врага ногой (чем заставляет врага войти в анимацию боли) и идёт на него (из чего должен получиться захват врага за голову), вместо захвата первым игроком, враг телепортируется в захват ко второму игроку (даже если второй игрок стоял на месте и ничего не делал). Сейв для FCEUX прилагается в аттаче.

Ну и опять же, я бы двойников поменял именно на Джеффа в зелёном. :) (И было бы логичнее сразиться с ними до Вилли, чтобы последний босс был последним боссом.)


В некоторых частях ДД присутствует такой персонаж как Сонни, это третий брат близнец, которого разрабы придумали специально для таких нелогичных моментов сюжета типа игры на троих и так далее...
Тут бы он идеально вписался, у него жёлтая одежда, в отличии от Билли и Джимми.
Сонни всё-таки не совсем подходит, так как у него нет прецедента на роль злодея (да и тот же Джимми в версии для Фамикома появляется чисто как попытка адаптировать аркадный экспириенс под игру на 1 игрока). А вот Джефф да, кандидат что надо - единственный персонаж с аркады, которого нету в Фамиком-версии, паллетсвоп главных героев и по лору бывший их друг, перешедший на сторону бандитов (+ в полуофициальных Legend of the Double Dragon и Ultimate Double Dragon вместе с тремя братьями Ли в четвёрке основных играбельных персонажей). Поэтому под него и прошу подкорректировать. :)

4
Сорян, версию 6 не было времени протестить. Опробовали версию 7.
+Потестил на одного финальных боссов. Проходибельно, но капец потно, даже если найти тактику; в целом сойдёт (спасибо хоть что таймера нет). :)

-С камерой особых проблем не было, но 1) на 3 уровне в синей пещере (где надо падать вниз и слева направо падают булыжники) из-за недоскролла камеры софтлок (обошли баг открыв ром 3 тест-версии, загрузив сейв, проскроллив экран, сохраненив новый сейв, открыв ром 7 версии, и загрузив новый сейв; при игре на одного экран скроллится нормально), и 2) в начале 4 уровня после Чинов, если 1 игрок перепрыгнул яму а 2 игрок нет, экран проскроллится направо, но у 2 игрока отбирают управление и он падает в яму после окончания скроллинга.
-Баг с захватом "нового врага" вторым игроком всё ещё присутствует - 1 2
-Избиение лежачих врагов всё ещё кривовато работает у 2 игрока - когда игрок садится на врага и тот его "скидывает" и поднимается, игрок продолжает сидеть на невидимом враге.
-Нашли ещё забавный баг (или фичу? :) ) - на одного и того же врага могут усесться оба игрока.
-В начале 4 уровня поймали новый баг на Чинах с софтлоком - один из врагов остался лежать после того как 1 игрок уселся на него; по идее у врага не проигралась анимация скидывания с себя игрока и подъём на ноги (хотя само скидывание игрока сработало).
-В целом, у 2 игрока не всегда срабатывает удар локтем назад и не всегда получается сесть на лежачих врагов. (Вроде как такое было и в оригинале; смутно припоминаю, но это не 100% точно.)
-Не знаю, баг оригинала ли, но в пещере при неосторожном падении с первого горизонтального лифта влево, игрок может засофтлочиться в анимации лежания, и никак не упадёт вниз.
-Второй игрок дамажит сам себя при использовании ножа или динамита.
-У Ропера на 1 уровне убрана бочка и на 2 уровне убрана коробка TJC. Если с ними много проблем, можно сказать допустимый компромисс, но было бы неплохо по максимуму сохранить всё что было в оригинале. :)
-Счётчик жизней работает некорректно. Упав в воду в лесу, у первого игрока количество жизней не убавилось, а при падении в воду второго был проигрыш GAME OVER, и так же счётчик не убавился, но в секции с горизонтальными лифтами в пещере при падении 2 игрока жизнь отняли с счётчика 1 игрока. Плюс когда тестил финальных боссов на одного, при потери жизни иногда сразу давали GAME OVER и кидали на заглавный экран, а иногда отнимали жизнь и кидали на чекпоинт.
-Финальным боссам (двойникам) всё-таки было бы неплохо цвет одежды поменять на зелёный под Джеффа (и заодно перекрасить двойника в опенинге, где похищают Мариан); ради сюжетного контекста и фансервиса, плюс сейчас у второго двойника в красном цвет кожи тела и головы отличается (плюс чтобы не путаться со 2 игроком в красном). Если есть ограничения палитры, то не особо критично, но было бы классно. :)
-Иногда второй двойник в финале уходит с экрана.

5
Поиграли вдвоём (тестовую версию 3). В целом очень даже прикольно, но фиксить ещё много чего надо будет. :)

-Иногда игра просто намертво фризится, когда на экране есть враги (играли с сейвами).
-Походу из-за оружия игра чаще багуется. Один раз из-за бочки на 1 уровне получилось сломать счётчик и сразу получить всю прокачку (только после этого игра зафризилась на финальной секции уровня).
-С захватами врагов порой происходят забавные глюки - если второй игрок перехватывает врага в стане (причём область захвата очень большая, далеко за пределами обычных ударов), которого бил первый, появляется новый враг в захвате, после комбо/броска которого он пропадает и второй игрок стоит на месте с глючными спрайтами (помогает получить урон, чтобы выбраться из этого состояния).
-У второго игрока как минимум иногда немного неправильно работает залезание на лежачих врагов - вместо того чтобы сбросить игрока с себя, враг поднимается, а игрок остаётся сидеть.
-Иногда враги просто пропадают (один раз вышло на двух Абобо перед пещерами на 3 уровне).
-На горизонтальных лифтах в пещере на 3 уровне, если до правого края экрана сначала допрыгивает 2 игрок, то экран не скроллится направо и приходится проходить секцию заново (синхронно прыгая налево вниз или слив жизнь).
-На вертикальных лифтах на 4 уровне, если 2 игрок прыгает на опускающийся лифт, он проваливается вниз. В этой же секции 2 игрок у нас перекрасился и иногда засчитывалась смерть, хотя платформинг проходили идеально.
-В начале 4 уровня, после выезжающих плит и Чинов с ножами, когда перепрыгиваешь через яму, персонажи стоят как вкопанные (НО это можно обойти, если слить жизнь упав в яму и отреспавниться на чекпоинте после ямы).
-Если умирает 2 игрок, счётчик жизней убавляется у первого. Если умирает 1 игрок, игра выдаёт GAME OVER и откидывает на чекпоинт (конты в первом ДД в целом найс, но игра и так короткая, а на двоих даже простая :) ).
-В финале, Вилли (с автоматом) фокусируется только на 1 игроке, чем можно абьюзить ИИ, и легко убить его 2 игроком. То же самое с финальным боссом. (Там ещё у удара назад локтем у 2 игрока есть некоторые приколы, проще в записи посмотреть.)
-К слову, идея для финального босса - в оригинале на Фамике был Джимми в красном (так как игра на одного за Билли; на аркаде если два игрока побеждали Вилли, после него они дрались друг против друга); его можно заменить на Джеффа (паллетсвоп игроков в аркадной версии, тёмно-зелёная одежда (на финальной битве с Вилли в аркадной версии он в бледно-жёлтом, но чтобы сразу его узнали, лучше использовать тёмно-зелёный цвет :) ), бывший друг братьев Ли, вступивший в банду Вилли; ради контекста лучше его, на финальном экране как раз до боссов появляются Роперы в тёмно-зелёной одежде) или на Сонни (третий брат из аркадного ДД3; жёлтая одежда, в финальной секции как раз на фоне используются 2 жёлтых оттенка (но опять же, ради сюжетного контекста Джефф был бы уместнее, и тёмно-зелёный цвет смотрелся бы более выразительно на жёлто-золотом фоне уровня)). Дополнительно, можно было бы поправить палитру спрайтику в опенинге, где похищают Мариан (там у него синие волосы).
-Катсцена концовки повторяется 2 раза (и каждый раз перед Мариан предстаёт Билли в синем).

6
Могу ошибаться, но емнип в Рондо и DXC прогресс сохраняется если 1) слил конт и на экране гамовера и вернулся в меню или 2) прошёл игру. Если просто дошёл до 7 уровня не слив конт, вероятно поэтому не сохранилось.

7
Общий / Re: Серия Castlevania
« : 29 Май 2023, 13:31:49 »
Нашли фикс звука. По дефолту в левом динамике звук первого игрока, в правом - второго.


8
Общий / Серия Castlevania
« : 27 Май 2023, 12:46:46 »
Задампили Castlevania THE ARCADE, осталось разобраться с настройкой управления :)

https://archive.org/details/castlevania-the-arcade-extracted.-7z
Запилили патч, люди уже играют на виимоутах с долфинбарами, можно играть на мышке.

В файле \hdd repacked\HCV\HCV_APP\setting.csv надо поменять значения emulateIO и emulateSensor с FALSE на TRUE, плюс так же можно открыть третьего персонажа, выставив TRUE в useSecretChara. Английский язык меняется в destArea - заменить JA на AA или UA (плюс можно заодно на всякий поменять language с japanese на english).

По ссылке на archive.org добавили архив "DemulShooter_v10.11.0 NEW USE THIS.zip", там надо распаковать архивы из папки "Extra files for Castlevania", заменить файлы в директории "\hdd repacked\HCV\HCV_APP\" на те что в архиве "data.zip", и перед запуском приложения игры (\hdd repacked\HCV\HCV_APP\HCV.exe) запускать CastlevaniaArcade_Inputs.exe.

Ещё можно заменить файл hcvACLib.dll, чтобы папки BOOKKEEPINGS были в директории игры, а не разбросаны по разным жд - https://cdn.discordapp.com/attachments/1111045394965733457/1111631267000242207/hcvACLib.dll

Единственная основная проблема пока что - на современных осях не проигрываются звуковые эффекты (работают только на Windows XP).


9
Общий / Серия Castlevania
« : 11 Май 2023, 23:47:39 »
Задампили Castlevania THE ARCADE, осталось разобраться с настройкой управления :)
 
https://archive.org/details/castlevania-the-arcade-extracted.-7z

10
Общий / Серия Castlevania
« : 20 Январь 2023, 12:58:57 »
Первый сезон был основан на сценарии, который Эллис написал ещё в 2007 году под надзором Игараси (который заставлял Эллиса переписывать его аж 8 раз; и то в конечном итоге, в плане соответствия оригинальному лору, в 1 сезоне оказалось тоже довольно много лишней отсебятины), так что не удивительно что подобное первое впечатление могло сложиться. :) Ну а потом у Эллиса руки были развязаны и понеслось.

11
Общий / Серия Castlevania
« : 18 Январь 2023, 19:19:40 »
Тоже посмотрел сериал только лишь где-то пару лет назад, и то по большей части из-за любопытства, вызванного восторженными отзывами (так как после разочарований в виде попыток "возрождений" многих любимых серий, будь то Double Dragon, Battletoads, Kunio-kun и т.д., хотелось чего-то действительно хорошего). И да, как бывалый фанат серии игр, могу сказать что более переоценённого трешака давненько я не смотрел, и те кто ставят высокие оценки либо настолько изголодались по Кастле что готовы терпеть любую дичь или не помнят толком о чём игры вообще были, либо не являются фанатами франшизы вовсе (и таки да, судя по большинству отзывов, которые я видел, многие смотрели сериал абсолютно ничего про серию игр не зная). 3 сезон было больно смотреть на физическом уровне.

Практически ни один персонаж из игр толком не узнаётся по характеру (а некоторые и внешне, вроде Айзека), и у большинства радикально переписаны предыстории. Много безликих оригинальных персонажей-статистов (типа генералов Дракулы), которые не имеют никакого веса и не запоминаются, в то время как Гранта (одного из протагонистов игры, адаптацией которой сериал якобы должен являться) в сериале нет вовсе. Отсутствует то самое чувство приключения и путешествия в логово зла, и нету того богатого бестиария монстров и разнообразия локаций замка, которыми славилась серия. Какого-то хрена церковь представлена косвенным антагонистом, когда в играх герои были людьми веры, а представители церкви практически всегда были на светлой стороне (кроме пары исключений, но например Винсент из Портрета Руин был больше как нейтральный персонаж комик-релиф (подобный Карлу из Ван Хельсинга), а у СПОЙЛЕРА из Ордена Экклезии было обоснование его состояния, так как он был под влиянием Дракулы). Про остальные переписанные детали оригинального лора, коих огромное количество я молчу. Местами излишний фокус на жестокости и лишние эротические сцены в 3 сезоне (в адаптации франшизы, где никогда не было фокуса на жестокости или сексе/обнажёнке) - в сравнении с этим трешаком, даже пачислот по Кастле со слоганом "EROTIC VIOLENCE" (на который в своё время всех собак спустили, хотя там по сути кроме суккуба ничего не было), выглядит как нечто приличное и со вкусом. Иронично, однако. :lol: Музыка по большей части - абсолютно невыразительный эмбиент и оркестровка; в сравнении даже саундтрек Lords of Shadow ощущается как шедевр. Единственный ремикс на музыку из игр (Bloody Tears) больше ощущается как дешёвая попытка надавить на ностальгию, и я считаю что он не подходит сцене в которой он играет. Также все попытки давить на ностальгию через "пасхалки" в виде предметов и монстров, которые можно пересчитать по пальцам одной руки, тоже ничего кроме реакции "не прокатит" не вызывали. Все попытки сериала казаться серьёзным тут же нивелируются отвратительным вокабуляром и ломанием тона - персонажи постоянно матерятся, ехидно подкалывают друг друга и пытаются вульгарно юморить, одним словом просто кринж, стыд и безвкусица. Создаётся ощущение, будто сначала сценарий писал один человек, а потом его начал редактировать школьник, который считает что материться это "по-взрослому". Где подобное хоть мало-мальски было в Кастле? Если так хотели сделать "Игру Престолов с вампирами", то почему бы не сделать свой оригинальный IP?

У Нетфликсвании та же проблема что и у многих попыток экранизаций игр - она сделана для никого. Подобные "адаптации" делают для абстрактной "широкой аудитории" в попытках выехать на трендах и паразитировании на громком имени, но никак не для фанатов (из-за которых у подобных "адаптаций" в принципе имеется шанс на жизнь, но как ни парадоксально, настоящая центральная аудитория и её мнение игнорируется из раза в раз). Продюсеры типа Шанкара в интервью будут сладко врать про то как "мы знакомы с первоисточником" и "мы делаем от фанатов для фанатов", а в кресло сценариста обязательно позовут человека типа Эллиса, который абсолютно не шарит в серии (и том, какими должны быть тон, атмосфера, темы, характеры персонажей и их отношения и т.п.) и разумеется, проникаться и знакомиться с первоисточником он не будет. И конечный результат в итоге в лучшем случае будет кое-как еле-еле похож на первоисточник; как правило, общего у "адаптации" с первоисточником останется только одно название. О чём уж говорить, если сам Эллис в интервью постоянно говорил что он "в игры не играл и даже не смотрел на них", и единственная причина того что Гранта нет в сериале - потому что он "пират с тупым именем" (хотя Грант не пират (привет упоротым американским локализациям), а лидер сопротивления жителей Валахии, и его имя является отсылкой к одной из ветвей династии Басарабов - Данешти, которые были соперниками ветви Дракулешти и Влада Цепеша; особенно лицемерно слышать упрёки в сторону "пирата DaNasty", когда во 2 сезоне присутствует оригинальный персонаж, являющийся вампиром-викингом (до чего же тупая идея), а в 4 сезоне таки вспомнили про "Данешти", но конечно же не про Гранта). Хорошо что Эллиса выперли после того как его отменили за домогательства, но увы уже было слишком поздно. Даже с новым сценаристом как-то новый сезон с Рихтером у меня никакого доверия не вызывает. Спасибо, больше не надо. Слава богу Игараси с Bloodstained не разочаровал и заполнил нишу на безрыбье нормальной Кастлы.

Однако, несмотря на все минусы и наплевательское отношение к первоисточнику, у сериала определённо был потенциал - некоторые сцены действительно неплохо поставлены, некоторые диалоги неплохо прописаны (если убрать вульгарности и мат), рисовка и анимация выполнены в целом хорошо (даже сам Игараси за это хвалил первый сезон), и актёры озвучки видно что стараются (особенно Дракула). Обидно, когда талант сливают в унитаз.


И да, если кто ещё не видел, существует фанатская версия - Castlevania X: The Demon Castle Legend Cut (есть сабы на русском), к которой ваш покорный слуга приложил руку. (Да, у меня настолько сильно подгорело. :) ) В ней было сохранено всё самое лучшее что есть в сериале и удалено всё то лишнее, из-за чего рушилась вся атмосфера и попытки задать серьёзный тон. Очень многое было отредактировано и перелопачено, чтобы получилась цельная история, максимально на сколько это возможно похожая на первоисточник. Также была добавлена музыка из игр (на мой вкус старался подобрать треки наиболее удачно, чтобы музыка подходила тону сцен и имела вес в плане отсылок; думаю, бывалые фанаты многие моменты уловят :) ); серия славилась своей божественной и мелодичной музыкой и смотреть аниме-адаптацию без неё ну как-то вообще не то.

Maximum, смотреть сериал в том виде, в каком он выходил на Нетфликсе я бы даже злейшему врагу не стал бы рекомендовать. А вот версия The Demon Castle Legend Cut была специально сделана, чтобы в идеале её смотрели 1) люди, которые только знакомятся с серией, чтобы у них не было сильно искажённого впечатления о том чем серия является, и 2) люди уже знакомые с серией игр, чтобы не плевались от того насколько всё плохо, так что думаю что эта версия тебе вполне зашла бы. :)

12
А ещё теперь доступны экспериментальные сборки с поддержкой Vulkan (для скачивания нужно залогиниться на гитхабе и справа тыкнуть на Artifacts). Не все игры работают без багов или в целом запускаются, но прирост в производительности вполне внушительный (+если лагают FMV ролики, помогает понизить значение CPU Clock Speed).

https://github.com/citra-emu/citra/pull/6130/checks

13
Разработка игр / Streets of Rage Remake
« : 26 Сентябрь 2021, 14:23:27 »
Емнип, если со старым сейвом играть, то на руте СоР1 можно словить баг - при заходе в комнату Мистера Икса, персонажи игроков пройдут мимо него и окажутся в чёрной комнате без врагов (софтлок).

14
Из того что заметил (выбор уровня если что активирется через конами код на титульнике, и дальше выбирается значение на ABC):

-На экране выбора персов немного отличается графика.
-У Эрика в начальной заставке лицо из японской версии.
-В саунд тесте короткая тема, которая играет в катсцене перед 1 уровнем в финальной версии отличается - она идентична версии трека с диска с остом, и в ней отсутствует финальный проигрыш (теперь понятно почему в версии с саундтрека эта тема звучала по-другому :) ). Больше особых отличий в музыке нет.
-Эрик таскает копьё на плече, и при зажатии кнопки атаки его можно двигать в 5 направлениях влево-вправо (как в бете 0.1), а не крутить туда-сюда.
-Карта перед уровнями выглядит менее объёмной и иконки уровней отличаются от финальной версии.
-Перед 1 уровнем нет вступительной катсцены.
-Графика мидбосса 1 уровня и мерманов отличается.
-Прокачка до светового кнута/копья и имбовых айтем крашей даётся охотнее. Предмет-книга с черепом в секретке на 1 уровне вроде как тоже даёт прокачку кнута.
-Анимация подъёма по лестнице более дёрганая.
-Некоторые звуки либо немного отличаются, либо отсутствуют.
-На 1 уровне местами отличается фоновая графика или палитра некоторых объектов.
-Переворачивающиеся платформы с шипами, опускающиеся плоты, и в целом любые платформы работают криво, и через них можно провалиться.
-При старте уровня и в конце при подборе сферы нету текста "STAGE X START/COMPLETE".
-При подборе сферы в конце уровня персонаж сразу зависает на месте, а не постепенно замедляет движения.
-На 2 уровне мидбосс-водяной маг быстро убивается, и добавлены мидбоссы-брони, которых не было в версии 0.1 (ни на одном не играет тема мидбосса).
-На 2 уровне у скелета-дракона поехавшая палитра, и сразу после него у падающей колонны отсутствует коллизия (дальше не пройти; в пофикшенной версии уровень далее почти не отличается от финальной версии). Через выбор уровня (конами код на титульнике) можно попасть дальше в вырезанную секцию - вместо секции с Титаником на фоне будет что-то вроде зелёного акведука, которого нет в финальной версии (№20, 25). Дальше идёт босс, и в любом случае герой тут же провалится через плот и умрёт (в пофикшенной версии можно с ним сразиться, и он проще, чем в финальной - каждый раз после удара по глазу, он будет его прикрывать рукой, и даже не успеет ничего сделать; также, он не вытягивает руку вверх во время смерти, как в финальной версии). В секцию с Титаником на фоне (№37) также можно попасть, но только через выбор уровня.
-На 3 уровне (№26) в первой секции гарпии улетают за экран. В секции с качающейся башней нельзя нормально запрыгнуть наверх (нет коллизии у платформы; в пофикшенной версии примерно то же самое, что в финальной, но нет свечек).
-Если скипнуться до босса 3 уровня (№29), то сразу же герой проваливается в яму и умирает, а у босса нормально не отображается графика (в пофикшенной версии поведение босса примерно такое же, что и в финальной версии). При откате на чекпоинт, следующий провал в яму будет на секции с автоскроллингом и кучей платформ (№30; в пофикшенной версии по ощущениям играется практически так же, как и в финальной).
-На 4 уровне (№32) скелеты не носят каски, и у них синяя/белая палитра (за решёткой/после выпрыгивания из-за неё).
-Во второй секции завода (№33) на фоне видно локомотивы, и также присутствуют конвееры без коллизий (в пофикшенной версии конвееры работают). Также есть 3 уникальных врага-вороны, и нигде ни одной свечки.
-При переходе между блоками завода не проигрывается звук открывания/закрывания двери.
-В секции с поршнями кривые коллизии и можно застрять в стенке. Самих поршней больше, но они не особо опасны.
-После поршней идёт вырезанная секция с литейным цехом (№40), где лава выливается на идущие слева направо платформы и надо подобрать тайминг для проезда. На фоне также очень красивый эффект плывущей картинки, создающий эффект размытия от высокой температуры. Однако, герои падают сквозь платформы (в пофикшенной версии можно пройти дальше, и там подряд идут несколько таких препятствий, без особых отличий; в конце правда меня не пустили дальше по уровню, и пришлось использовать выбор уровня).
-На участке с большими шестерёнками (№41), у них нет коллизии.
-Далее идёт вырезанная секция с тем самым дирижаблем (№42). В ней писутствует раскачивающаяся на цепи платформа, у которой нет коллизии. За Джона можно зацепиться кнутом и пройти подальше направо - у маятника тоже нет коллизии, и через дверь нельзя выйти дальше. Слева же только паверап.
-В секции на открытом воздухе поехавшая графика, и вместо платформ надо прыгать по самим шестерёнкам.
-Секция с пилами (№53) не доработана, но пара пил рабочих есть.
-В комнате перед боссом (№45) нет ни свечек, ни врагов.
-У босса (№46) криво считывается здоровье, из-за чего после победы над ним сфера не появляется.
-Через выбор уровня также можно попасть на недоделанную битву с Дракулой (№48). Вроде как на 3 форме есть подозрительные атаки, которых не припомню в финальной версии (спред из нескольких снарядов), плюс форма со скелетом скипается. При подборе сферы играет обычный фанфар прохождения уровня (не уникальный, как в финальной версии). После прохождения кидает на 1 уровень.
-На первой секции 5 уровня (№54) поехавшая палитра, нет врагов (кроме круга сжимающей листвы) и свечек, есть коллизии невидимых платформ. Примерно то же самое на следующих секциях - фон выглядит нормально, но нет врагов и паверапов, и отсутствует эффекты (например тени). В участке с крутящейся винтовой лестницей (№60) нельзя подняться наверх потому что самой лестницы нет (однако можно удачно прыгнуть сверху направо и попасть дальше). Триггер активации мидбосса-иллюзорных близнецов (№62) срабатывает, но ничего не происходит и нельзя пройти дальше. В секции с боссом (№63) криво работает спуск по лестнице, но с боссом можно сразиться! У нёе сильно отличается графика от финальной версии. После победы кидают на 1 уровень.

239561-0239563-1239565-2239567-3239569-4239571-5239573-6239575-7

15
Наконец-то слили легендарную бету Castlevania Bloodlines 0.5:
https://www.segasaturno.com/portal/exclusividad-en-segasaturno-iexclla-rom-beta-0-5-del-castlevania-bloodlines-vt10077.html

16
Общий / Серия Castlevania
« : 14 Август 2021, 00:13:54 »
Наконец-то слили легендарную бету 0.5 Bloodlines:
https://www.segasaturno.com/portal/exclusividad-en-segasaturno-iexclla-rom-beta-0-5-del-castlevania-bloodlines-vt10077.html

Из того что заметил (выбор уровня если что активирется через конами код на титульнике, и дальше выбирается значение на ABC):

-На экране выбора персов немного отличается графика.
-У Эрика в начальной заставке лицо из японской версии.
-В саунд тесте короткая тема, которая играет в катсцене перед 1 уровнем в финальной версии отличается - она идентична версии трека с диска с остом, и в ней отсутствует финальный проигрыш (теперь понятно почему в версии с саундтрека эта тема звучала по-другому :) ). Больше особых отличий в музыке нет.
-Эрик таскает копьё на плече, и при зажатии кнопки атаки его можно двигать в 5 направлениях влево-вправо (как в бете 0.1), а не крутить туда-сюда.
-Карта перед уровнями выглядит менее объёмной и иконки уровней отличаются от финальной версии.
-Перед 1 уровнем нет вступительной катсцены.
-Графика мидбосса 1 уровня и мерманов отличается.
-Прокачка до светового кнута/копья и имбовых айтем крашей даётся охотнее. Предмет-книга с черепом в секретке на 1 уровне вроде как тоже даёт прокачку кнута.
-Анимация подъёма по лестнице более дёрганая.
-Некоторые звуки либо немного отличаются, либо отсутствуют.
-На 1 уровне местами отличается фоновая графика или палитра некоторых объектов.
-Переворачивающиеся платформы с шипами, опускающиеся плоты, и в целом любые платформы работают криво, и через них можно провалиться.
-При старте уровня и в конце при подборе сферы нету текста "STAGE X START/COMPLETE".
-При подборе сферы в конце уровня персонаж сразу зависает на месте, а не постепенно замедляет движения.
-На 2 уровне мидбосс-водяной маг быстро убивается, и добавлены мидбоссы-брони, которых не было в версии 0.1 (ни на одном не играет тема мидбосса).
-На 2 уровне у скелета-дракона поехавшая палитра, и сразу после него у падающей колонны отсутствует коллизия (дальше не пройти; в пофикшенной версии уровень далее почти не отличается от финальной версии). Через выбор уровня (конами код на титульнике) можно попасть дальше в вырезанную секцию - вместо секции с Титаником на фоне будет что-то вроде зелёного акведука, которого нет в финальной версии (№20, 25). Дальше идёт босс, и в любом случае герой тут же провалится через плот и умрёт (в пофикшенной версии можно с ним сразиться, и он проще, чем в финальной - каждый раз после удара по глазу, он будет его прикрывать рукой, и даже не успеет ничего сделать; также, он не вытягивает руку вверх во время смерти, как в финальной версии). В секцию с Титаником на фоне (№37) также можно попасть, но только через выбор уровня.
-На 3 уровне (№26) в первой секции гарпии улетают за экран. В секции с качающейся башней нельзя нормально запрыгнуть наверх (нет коллизии у платформы; в пофикшенной версии примерно то же самое, что в финальной, но нет свечек).
-Если скипнуться до босса 3 уровня (№29), то сразу же герой проваливается в яму и умирает, а у босса нормально не отображается графика (в пофикшенной версии поведение босса примерно такое же, что и в финальной версии). При откате на чекпоинт, следующий провал в яму будет на секции с автоскроллингом и кучей платформ (№30; в пофикшенной версии по ощущениям играется практически так же, как и в финальной).
-На 4 уровне (№32) скелеты не носят каски, и у них синяя/белая палитра (за решёткой/после выпрыгивания из-за неё).
-Во второй секции завода (№33) на фоне видно локомотивы, и также присутствуют конвееры без коллизий (в пофикшенной версии конвееры работают). Также есть 3 уникальных врага-вороны, и нигде ни одной свечки.
-При переходе между блоками завода не проигрывается звук открывания/закрывания двери.
-В секции с поршнями кривые коллизии и можно застрять в стенке. Самих поршней больше, но они не особо опасны.
-После поршней идёт вырезанная секция с литейным цехом (№40), где лава выливается на идущие слева направо платформы и надо подобрать тайминг для проезда. На фоне также очень красивый эффект плывущей картинки, создающий эффект размытия от высокой температуры. Однако, герои падают сквозь платформы (в пофикшенной версии можно пройти дальше, и там подряд идут несколько таких препятствий, без особых отличий; в конце правда меня не пустили дальше по уровню, и пришлось использовать выбор уровня).
-На участке с большими шестерёнками (№41), у них нет коллизии.
-Далее идёт вырезанная секция с тем самым дирижаблем (№42). В ней писутствует раскачивающаяся на цепи платформа, у которой нет коллизии. За Джона можно зацепиться кнутом и пройти подальше направо - у маятника тоже нет коллизии, и через дверь нельзя выйти дальше. Слева же только паверап.
-В секции на открытом воздухе поехавшая графика, и вместо платформ надо прыгать по самим шестерёнкам.
-Секция с пилами (№53) не доработана, но пара пил рабочих есть.
-В комнате перед боссом (№45) нет ни свечек, ни врагов.
-У босса (№46) криво считывается здоровье, из-за чего после победы над ним сфера не появляется.
-Через выбор уровня также можно попасть на недоделанную битву с Дракулой (№48). Вроде как на 3 форме есть подозрительные атаки, которых не припомню в финальной версии (спред из нескольких снарядов), плюс форма со скелетом скипается. При подборе сферы играет обычный фанфар прохождения уровня (не уникальный, как в финальной версии). После прохождения кидает на 1 уровень.
-На первой секции 5 уровня (№54) поехавшая палитра, нет врагов (кроме круга сжимающей листвы) и свечек, есть коллизии невидимых платформ. Примерно то же самое на следующих секциях - фон выглядит нормально, но нет врагов и паверапов, и отсутствует эффекты (например тени). В участке с крутящейся винтовой лестницей (№60) нельзя подняться наверх потому что самой лестницы нет (однако можно удачно прыгнуть сверху направо и попасть дальше). Триггер активации мидбосса-иллюзорных близнецов (№62) срабатывает, но ничего не происходит и нельзя пройти дальше. В секции с боссом (№63) криво работает спуск по лестнице, но с боссом можно сразиться! У нёе сильно отличается графика от финальной версии. После победы кидают на 1 уровень.

239577-0239579-1239581-2239583-3239585-4239587-5239589-6239591-7

17
Общий / River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 21:03:29 »
Ну почему же? Задело то задело, но не надо выдирать слова из контекста. :)
Если её расценивать отдельно, игра заслуживает -4 балла за отсутствие ремаппинга клавиш, русскую локализацию уровня КОСМОС, бесполезные предметы экипировки, бесполезных рекрутов (в Downtown Nekketsu Monogatari EX это было на 5 голов выше выполнено, а в официальном хаке Parody Ban 2007 так на все 10), мнимую свободу передвижения, проблемы с хитбоксами, суперармором у врагов и боссов (из-за чего половина боссов затыкиваются сильным ударом в прыжке), отсутствием кадров неуязвимости во время бросков, несрабатывающими перри и т.д. и т.п.
Если же её расценивать учитывая наплевательское отношение авторов к первоисточнику в купе с интервью и твистом в концовке, основанным на лжи и/или недопонимании, то смело можно отнимать ещё 2 балла, уже расценивая с позиции фаната серии.
Так то художники-аниматоры и композиторы постарались, и в целом геймплей вполне неплох, но игра далеко не без минусов.

Очевидно же, что Мисе могло присниться всё, что угодно. Странно искать тут тупость и убогость) Сны как правило нерациональны
Тут соглашусь, но хоть и единственный логичный вывод напрашивается такой, сном собаки оправдывать любую глупость и лениво прописанный сценарий - ну, такое себе. :)

В целом, я просто хотел высказать свои опасения касательно переиздания, учитывая сколько уже подобных прецедентов было, и то как WF и иже с ними небрежно относятся к первоисточнику.

18
Общий / River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 18:11:53 »
поясни
На 8 странице уже в целом всё объяснял. Даже несмотря на то что одумались и добавили новую концовку с патчем, она не отменяет общей убогости сюжета и несоответствия сеттинга и характеров персонажей с самими собой оригинальными (И о какой после этого "каноничности" RCG, со слов продюсера, может идти речь? Я поэтому и говорю, что оригинальную Банку они могут запросто запороть, если попытаются в Zero добавить отсебятину, а WF на этом собаку съели); в целом, от этого всего ощущение, будто сценарист был в лучшем случае косвенно знаком с парой старых локализованных игр, и пытался подогнать персонажей в свой на коленке слепленный сюжет в духе Уоррена Эллиса - читая фанатскую вики и мало чего зная про оригинальную серию, что и подтверждается оговорками в интервью и несмешными шуточками в духе "одного свидания в 16битной игре" (ну да, когда Хасэбэ ни разу девушкой Кунио за всю серию не была, и по факту Мисако с Кёко на западе появились до Хасэбэ и Мами в Tokyo Rumble ("Синди" и "Рокси" не считаются)). О вкусах не спорят, но такое ощущение, что с каждым годом у людей стандарты становятся всё ниже и ниже.

19
Общий / Re: River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 10:30:25 »
Я бы согласился, будь это изначально свой отдельный IP, или если бы разрабы сразу сказали что "это сторонняя серия/наше видение/етц" (хотя как по мне, RCG как игра на 6/10, если расценивать её как отдельную игру). В данном случае же наоборот, продюсер Тирни в интервью постоянно пытался навязать что это "новая каноничная игра", хотя в тех же интервью много раз был пойман на лжи и незнании основ сеттинга и лора. Просто паразитирование на известном имени и разбрасывание громкими словами. Я после подобного как-то даже Lords of Shadow зауважал - там хотя бы сразу говорили "забудьте всё что вы знали о Кастле", несмотря на агрессивную пиар-компанию.

20
Общий / River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 09:46:56 »
Такие себе новости. Сначала над Мисако и Кёко поиздевались, теперь за Мариан из ДД взялись. "Отличный" подарок на 35летие серии. Меня вообще бесит что они шедевральную Банку хоть каким-то боком привязывают к своему недоразумению, не имеющему ничего общего с Неккецу. Особенно напрягает упоминание "аниме-опенинга и манга-катсцен", которые хотят добавить в порт оригинала - судя по описанию, делать их будут тоже WF, а учитывая ностальгейство WF к локализациям 90х (которые надо забыть как страшный сон; почему нельзя просто взять и перевести/взять за основу то что было в оригинале, без отсебятины?), то наверняка эти дополнения будут сделаны в духе RCG, и не удивлюсь, если они попытаются переписать сюжет, персонажей и серьёзный крутой тон оригинала, просто чтобы натянуть их под себя, со своими фирменными несмешными шуточками ломания 4й стены, кринжовым юмором и прочим. Это уже нифига не будет "первоначальным 16битным великолепием", а самым настоящим надругательством над классикой, в этот раз уже прямым. Если так и будет, то мне просто будет обидно за тех людей, кто не знает про оригинал и будет по сути обманут, и заодно заплатит за это. Я то в любом случае после первой части WF ни копейки не отдам; издевательства над любимыми сериями не должны быть оплачены.

21
Сорян, но хак исчерпал кредит доверия. В этот раз ничего кроме фрустрации и разочарования не вызвал.

-Опять неадекватное поведение некоторых боссов и куча ситуаций под прохождение с сейвстейтами. Такое ощущение, будто сам автор не тестировал каждого босса с каждым оружием на no damage без сейвов.
-Опять неадекватное количество хп или скорость у боссов.
-Опять игра не заточена под 2х игроков. Даже рядовые враги не убиваются вовремя, из-за чего создаётся ощущение максимально искусственной сложности. Ещё и количество выставляемых жизней сокращено с 30 до 10.
-Сюжет вырезан на корню, видимо чтобы радикально избежать багов, связанных с катсценами (типа фриза с проботекторами перед финальным уровнем). Про допиливание моих нереализованных идей из Роботрона вообще молчу.
-Уровни переставлены местами без всякой логики, и изменения в строении некоторых уровней мало того что всраты в плане дизайна, так ещё и могут спровоцировать софтлок (до шляпника, ведущего на секретную арену таки можно добраться, но из-за этого игра зависнет). Музыка тоже переставлена зачастую не в тему (начало финального уровня - вообще цирк с конями).
-Даблджамп криво прожимается и вредит игровому процессу.
-Замена бомб на "спецоружие" не нужна и в целом работает хреново.
-Убраны чекпоинты и т.д.

Такое ощущение, будто хак сделан ради троллинга фанатов. Есть разница между хорошо сдизайненным и честным хардкором и тупой погоней за сложностью ради сложности, какой бы нечестной она не была. К сожалению, данный хак пошёл по простому пути.

22
Общий / Re: Серия Castlevania
« : 25 Июль 2020, 12:40:36 »
На днях слили кучу исходников и прототипов Нинтендо, и среди них также был прототип Супер Кастлы со СНЕСа. Сам не играл пока, но судя по видео ниже (1 - более "ранний" прототип, 2 - чуть более "поздний" прототип), нашёл и выписал отличия что заметил (в игру сто лет не играл, может что-то не приметил или не помню).

https://www.youtube.com/watch?v=IkEGBAQsK-Q
https://www.youtube.com/watch?v=5TzSggnH5tg

-В опенинге нет звуковых эффектов (и в целом, в игре некоторые звуковые эффекты из финальной версии отсутствуют).
-Нету части интро с надгробием Дракулы и с текстом пролога.
-В целом, некоторые спрайты отличаются.
-У атаки прокаченным кнутом отличается звуковой эффект от того что в финальной версии.
-Некоторые враги выглядят по другому (огнедышащие черепа, собаки, живая потолочная растительность, призраки, каменные големы, призраки в замке и т.д.).
-На 1 уровне нет многих элементов фона (большой череп в начале, растительность на решётках и т.д.).
-На 1 уровне играет ранняя версия темы Симона, и начинается с самого начала уровня, а не после поднимающегося моста.
-Вроде как не добавлены секреты в стенках.
-При смерти героя не играет проигрыш потери жизни.
-Тема босса немного отличается.
-При появлении сферы в конце уровня нет звуков, и при её подборе, подсчёт бонусных очков за сердца/время начинается до окончания проигрыша.
-Карта между уровнями отличается, и на ней играет ранняя версия темы сокровищницы из финальной версии.
-На 2 уровне играет совсем другая музыка, которой нет в финальной версии.
-Медуза выглядит немного по другому. И в целом, на мидбоссах дают сферы, пополняющие хп, и идёт подсчёт бонусных очков, хоть и уровень после этого продолжается дальше.
-Вроде как вода на спуске выглядит немного по другому.
-На 3 уровне в пещере, музыка немного отличается - где в финальной версии заканчивается луп, играет дополнительная экстра-мелодия.
-На 3 уровне вроде как есть вырезанные враги - телепортирующиеся летучие мыши.
-При получении доп жизни за очки проигрывается семпл воя волков.
-На 3 уровне на участке с водопадом играет та же тема, что и в пещере.
-На 4 уровне играет другая музыка - ранняя версия темы уровня подвала замка из финальной версии с расширенной вступительной частью.
-Могу ошибаться, но вроде как у мидбосса-черепа с языком на 4 уровне другое поведение. Во 2 прототипе вроде как более похожее на то что было в финальной версии.
-На 5 уровне при подходе к замку Дракулы играет ранняя версия темы водопада из 3 уровня финальной версии.
-В ранней версии где не завершены уровни замка, при заходе в замок Дракулы, игра ресетится.
-В ранней версии где не завершены уровни замка, при вводе пароля на уровни замка, появляется сообщение "NOT COMPLETE, TRY AGAIN".

(Отличия из чуть более позднего прототипа.)
-В корридоре замка играет та же тема, что и на 4 уровне - ранняя версия темы уровня подвала замка из финальной версии.
-В некоторых участках 5 уровня врагов вообще нет.
-Статуи не зацензурены.
-Емнип, у боссов-призраков отличается палитра.
-На 6 уровень (библиотека) игрока кидает сразу без перехода с картой.
-На 6 уровне толком нет врагов и графики - самый минимум из блоков, лестниц и платформ; чисто для дебага.
-На 6 уровне играет та же тема, что и на 4 уровне и на 5 уровне, начиная с корридора, - ранняя версия темы уровня подвала замка из финальной версии.
-На 7 уровне (подвал) примерно то же самое что и на 6м - минимум графики для дебага, и играет та же музыка.
-На 8 уровне (сокровищница) примерно то же самое, что и на предыдущих двух - минимум графики для дебага, и играет та же музыка. Единственное - босс-летучая мышь из золота фризит игру после поражения.

23
Общий / River City Girls
« : 20 Январь 2020, 14:33:42 »
Не думал, что подобное произойдёт, но WayForward выпустили патч 1.1, который добавляет хорошую тру-концовку за победу над секретными боссами,  которая делает игру в 100500 раз лучше. Уж не знаю, повлиял ли мой мод, или в целом общий консенсус, что оригинальные концовки плохие, но так или иначе, это очень забавно.  :lol:

24
Общий / River City Girls
« : 14 Январь 2020, 21:00:23 »
AuAurora, особо ничего и не разбирали, да и не было цели ковырять статы и т.д. Так то использовались Notepad++ и hex-редактор, ничего особенного.
По поводу .json-файлов - сам не знаю, такое ощущение будто они использовались спецом для референса и так и остались висеть. Ну, по крайней мере DialogData и LocalizationData мне для быстрого поиска пригодились.


Contra 4 DS очень хороша, один из лучших хитов консоли, не знаю, что там может не угодить!?
Ещё раз уточню, что считаю сами игры вполне неплохими (а Контру даже хорошей). У меня претензии именно к тому, что в играх WF по японским IP они любят добавлять излишнее ностальгейство по американским локализациям, полных отсебятиной и шуточками, которых не было в оригиналах. В Контре не обошлось без этого - я когда писал сюжет для CHC Robotron долго разбирался и ловил фейспалмы от того, сколько локализаторы ранних игр серии наворотили в плане сюжета, имён персонажей, врагов и подобного, и зачем это всё WF решили припомнить и частично вернуть (особенно после того, как режим библиотеки Contra Shattered Soldier расставил всё по своим местам).

В Double Dragon постапокалипсис можно ощутить лишь в версии на PcEngine CD благодаря заставкам, в остальном обычный уличный мордобой.
Что касается каламбуров в Неоне, то до этого был признанный в России шедевр Battletoads & Double Dragon, где этого каламбура тоже было достаточно. Так что воспринимается юмор в Неоне не так критично, да и вдвоем проходится уж очень весело.
Если не вдаваться в подробности, то может быть, хотя даже в аркадно-несовских версиях вполне ощущается атмосфера и вдохновление вышеперечисленными тайтлами.
Ну, то BTDD, а то Неон. Опустив тот момент что BTDD больше BT, чем DD, там хотя бы персонажи не разговаривают посреди боя, похожи сами на себя и сохранена стилистика оригинала. Неон же полон отсылок к поп-культуре 80х настолько, что от Драконов в нём мало чего остаётся, а озвучка вызывает раздражение уже на середине игры (особенно бесит Скалмагеддон, который ну никак не заткнётся) - буквально на днях решил переиграть, на повторном прохождении вырубив звуковые эффекты, и постоянно в голове всплывал вопрос "что всё это делает в игре про Драконов?".

Боевая система в River City Girls, как по мне, завит от выбранного перса, мне было легче играть за Кёко и Рики, за Мисако и Кунио отхлабучивал, по приемам не мои герои.
По этой части соглашусь, наверное. В Shin Nekketsu неплохая драма была и крутая детективная составляющая, в River City Girls в основном легкомысленная история.
Да, вероятно. Мне вот кстати Рики не особо зашёл, а Кунио просто разносил всех направо и налево.
Угу. Короче, RCG - максимум сон Мисако (что показано в титрах), и не более того.

25
Общий / River City Girls
« : 10 Январь 2020, 00:06:03 »
Я и мой товарищ - большие фанаты Kunio Tachi no Banka, и в целом считаем, что эта часть одна из лучших игр серии Nekketsu. Новость про то что выходит игра про Мисако и Кёко нам пришлась по душе, но меня сразу напрягло, что разрабами являются WayForward, так как до этого они уже в своих Contra DS и Double Dragon Neon умудрились привнести худшее из локализаций 80х-90х (ихняя Контра просто пестрит подобным), и загубить атмосферу оригиналов (В том же Неоне, от оригинала, вдохновлённого постапокалипсисом Hokuto no Ken и Mad Max, а также фильмами про боевые искусства, не осталось и следа. Вместо этого дурацкие каламбуры (которые ещё и нельзя отключить, кроме как вырубить вообще все звуковые эффекты), устаревшие мемчики и безвкусные отсылочки к мультфильмам 80х), несмотря на то что сами по себе игры неплохи.

Играли в коопе ещё в сентябре. В целом, понравились графика, анимация, музыка, новые персы (особенно Сабуко, Нодзоми и Хибари) и куча отсылок, но игровой процесс, хоть сам по себе неплох, всё-таки не без минусов. С самого начала мы угарали с того, насколько отвратительна русская локализация, и ругались на отсутствие ремаппинга клавиш, рандомные вылеты и прочее (хорошо что есть мод от MoArtis, фиксящий большинство косяков). Немного раздражало то, что есть мнимая свобода передвижения; игра по факту линейна, несмотря на пару опциональных квестов и возможность вернуться в уже посещённые локации. Также у игры есть проблемы с хитбоксами (бить врагов можно только если стоять на одной с ними линии чуть ли не с точностью до пикселя, плюс удары в прыжке сложно наносить, ориентируясь по тени) и кадрами неуязвимости (у боссов их полно, а у игрока их толком нет даже во время перекидывания врага из захвата). Особенно это заметно на битвах с боссами, многих из которых можно (или даже нужно) бить одним ударом (для меня более всего был эффективным сильный удар в прыжке), иначе начиная обычное комбо, шанс того что босс отперрит вашу атаку и накажет равен 100%.

Сюжет сам по себе дурацкий, и оригинальные персонажи мало узнаются, плюс отсутствует атмосфера янки (японской проблемной молодёжи) - ученики-негры с западными именами, доллары вместо йены, смартфоны и т.д.; ну да и хрен с ним, если бы не концовки. Концовки выбесили нас больше всего, вот это был прям плевок и шлепок по лицу фанатам оригинала. В Kunio Tachi no Banka был хоть и незамысловатый, но неплохой и атмосферный сюжет про проблемную молодёжь, якудзу и месть, в котором Сабу стреляет в Мисако с Кёко, и Кунио с Рики пробивает на эмоции; было видно, что отношения между парнями и девушками более чем серьёзные и была искра. В RCG же всё это профакапали, сделав из героинь карикатурных дурилок, имена которых Кунио с Рики даже не помнят (и после такой "офигенной" концовки, этих двух засранцев открывают как играбельных персов; но почему-то за них совсем не хочется играть, кто бы мог подумать?). Основным мотиватором для этого, судя из интервью с разрабом, видимо было то, что кто-то из ArcSystem ляпнул то, что в других играх якобы чаще девушками Кунио и Рики являются Хасэбэ и Мами, но прикол в том, что Хасэбэ вообще никогда девушкой Кунио не была, а Мами является девушкой Рики только в нескольких играх (и то в основном в Downtown Nekketsu Monogatari и её ремейках); и это не говоря о том, что Kunio Tachi no Banka делал Кисимото, который является основателем серии, и у его тайтлов (и соответственно у Мисако с Кёко) приоритет выше остальных. В японской версии концовка чуть получше - Кунио с Рики не понимают, про какое похищение героини говрят, и обьясняются, что сели в фургон просто чтобы пофлиртовать с какими-то девками, из-за чего Мисако с Кёко бесятся, будучи их девушками.

Концовки настолько плохи, что рушат для многих весь экспириенс, и я сделал мод в попытках исправить их (плюс некоторые остальные улучшения):


Короче, оригинальной игре (без модов) оценка 6/10 максимум. Опасения по поводу WayBackward оправдали себя, сделали всё как всегда в своём репертуаре. С модами ещё может до 8 дотянет, но всё равно эта игра разочарование.

Переиграть в коопе в Kunio Tachi no Banka и отмыться от RCG было просто одно удовольствие. Держим пальцы скрещенными за SoR4.

26
Прошёл хак 3 раза. 2 раза в одиночку - за Рэя (потратил 1 конт) и за Шину (прошёл без контов), и ещё 1 раз в коопе на двоих (слили несколько контов, использовали на некоторых местах сейвстейты).

В целом, очень двоякие впечатления. С одной стороны, идея допилить хак с усложнёнными атаками боссов и т.п. неплохая, но с другой, реализация сейчас очень далека от идеала. По большей части соглашусь с Сегаманом - на данный момент хак очень сырой; требуется очень большая работа над балансировкой оружия, хп врагов и их атаками.


Из плюсов:
-За основу взяты хорошие хаки.
-Некоторые боссы действительно более интересные, чем в оригинале (даже если у них тупо больше хп).
-На "колесе" из солдат добавлен сейфспот в левом углу.
-Проботектор-Брауни из Роботрона отличается визуально от обычного Брауни.


Из минусов:
-Не пофикшены баги из Роботрона (см. выше пост Брикмана).
-Двойной прыжок практически бесполезен и не срабатывает сразу (только на пике прыжка или при падении вниз). За всю игру практически им не пользовался. Снижать высоту обычного прыжка тоже было не обязательно.
-Многие боссы ну очень жирные и убиваются 100 лет (а если нету нормального оружия, то ещё дольше и неприятнее).
-Некоторые боссы уходят за пределы экрана, чем излишне растягивают битву (примеры - 1) робот Джо на 1 уровне, 2) Кимко (жёлтый чужой) перед подъёмом наверх в логове чужих, 3) самолёт в начале уровня с лодкой).
-У некоторых боссов и врагов абсолютно неадекватное поведение (примеры - 1) первая форма робота-ниндзя Сасаки на самолёте, где он моментально крутится на цепи по кругу; 2) "палка" из солдат, где они молниеносно носятся по всему экрану (в режиме на двоих это просто лютая дичь, так как они ну ооочень жирные)) или неадекватные комбинации атак (примеры - 1) рикошетирующие лазеры "груши" Джо на базе в джунглях, 2) очень резкое пикирование "трансформера-птицы" в конце уровня с лодкой, 3) вторая форма Бассада, где с потолка падают красно-синие снаряды, а сам босс прыгает в сторону игрока, 4) комбинирования атак корабля доктора на лифте, 5) первая форма финального босса), и либо их прохождение без получения урона не представляется возможным (примеры - 1) робот на роликах с бомбой на 2 уровне, 2) танк Ноймана из квадратов, 3) весь ластбосс), либо на них приходится абьюзить подкат (примеры - 1) мусорный робот на свалке, 2-3) робот-Ёкодзуна и "босс-дрель" перед ним на поезде, 4) сцепленные шары на боссе-сердце в логове чужих, 5) 3 форма на финальном боссе).
-Баланс оружия у разных персонажей отсутствует. К примеру, возьмём Рэя и Шину, за которых я проходил игру. 1) А-шки: у Шины она мощнее, чем у Рэя, 2) B-шки: у Шины хуже наводка, но намного выше урон и скорострельность, 3) С-шки: у Рэя слабые и редкие пули, а у Шины постоянный лазер с эффектом пробития сквозь броню, 4) D-шки: у Рэя слабые выстрелы, а у Шины гранаты Рэя, которые выносят врагов в два счёта (как пример - цветочки после босса-шарика в джунглях: за Шину они умирают за 2 секунды, а за Рэя чуть ли не раз в 8 дольше). За Рэя я прошёл игру, слив конт на последнем уровне (к слову, с дефолтной А-шкой невозможно нормально  отстреливать мутировавших солдат, и приходится абьюзить кадры неуязвимости, падая в ямы), а за Шину, особо не напрягаясь, не потратил ни одного конта, и ещё оказался в плюсе (было где-то на 3 жизни больше стартового значения). Дефолтные А-шки тоже очень слабые. Прямо не верится, что весь хак можно пройти полностью за раз с дефолтной А-шкой и не получить ни одного попадания (только ТАСом/с сейвстейтами).
-Хак не рассчитан для игры на двоих. Из-за ограничения объектов становится невозможно стрелять из некоторых разных видов оружия (на примере D-шки Рэя и А-шки Робофэнга - Рэй стреляет из своей пушки, а у Робофэнга даже не вылетают снаряды). Даже рядовые враги становятся в разы жирнее, не умирают и проходятся спидраном (пробегая мимо и получая урон), а боссы так вообще умирают 10000 лет (например Джаба (жёлтый потолочный чужой с длинной рукой в логове чужих) - на нём 2 игрока (!) даже не успевают убить мелких синих врагов, вылетающих из его рта).
-На некоторых боссах (и на самих уровнях) встречаются баги. Как минимум, из того что я встретил: 1) на свалке в первой части уровня прыгающие роботы могут проваливаться сквозь пол и падать откуда-то сверху, 2) второй мутант в лаборатории доктора изредка может стрелять оооочень медленными шарами, 3) "груша" Джо на форме с рикошетирующими лазерами, при смене формы, в момент подпрыгивания в правой стороне экрана, может застрять в потолке и потом ещё упорото телепортироваться и перемещаться по пути к следующему подъёму:


Из пожеланий:
-Вернуть прыжкам обычную высоту.
-Вернуть гигантскому боссу-циклопу на 1 уровне анимацию появления с заднего плана.
-Поработать над общим балансом - оружия, хп врагов, режимом на двоих и самими атаками боссов (найти баланс между адекватностью и хардкором, не давать боссам уходить за экран и т.д.).
-Исправить баги из Роботрона (поехавшую палитру проботекторов в катсценах, допилить оружие и т.д.).
-Добавить в финальную заставку (взрыв космической станции и диалог героев с Бахамутом перед титрами) хотя бы музыку на фон (темы других концовок, которые в Роботроне не задействованы). В первой части концовки (когда до самоуничтожения остаётся 5 минут) пусть играет THE DAWN, а во второй (когда остаётся 2 минуты) - CONTRA THE BLUE GALE.
-Пофиксить Бассаду палитру лица с синей на зелёную, либо добавить портрет, который в своё время не был добавлен в Роботрон:

-Вместо синего Брауни добавить Tsugu-min из Contra ReBirth - тогда будет действительно уникальный персонаж (плюс в американской локализации её решили обозвать как "BR-W9 / Brownie", хоть и это не канон, да и сама игра - сторонний проект, не входящий в основную хронологию); в теме Роботрона ещё давно оставлял эту идею.

(Плюс ещё предлагал новые имена для проботектров.)
Синий - VIC-573 (Цветовая гамма похожа на Vic Viper из Градиуса, 573 - гороавасэ "Конами")
Красный - LCR-B01 (Отсылка к Люсии из Shattered Soldier)
Второй Брауни - BR-W9 (см. выше)
Робо-Фэнг - PBT-CHC (ProBoTector Contra Hard Corps)

Хочется так же в основную линию игры добавить скрытый 13 уровень и на уровне пустыни убрать телепорт на него. Думаю это было бы круто и в будущем постараюсь это реализовать
Как вариант, могу предложить такой вариант вписания секретного уровня в общий сюжет (если реализация такого, конечно, возможна). Когда герои приходят в комнату Ноймана на свалке, он запускает свою машину виртуальной реальности, и герои оказываются на арене с секретного уровня. Затем, когда третий босс засасывает героев в портал, они оказываются в "основном измерении" виртуальной реальности Ноймана (где герои сражаются с зодиакальными созвездиями и жёлтыми (и красным) квадратами), и сюжет продолжается отсюда, как и был. То есть, добавить арену как промежуточный момент между концом самого уровня свалки и схваткой с главным боссом уровня.
И так как из-за того, что секретная концовка и путь к ней не будут задействованы, трек Jurassic Dope можно будет куда-нибудь переставить. Как вариант, на второго босса на арене (или на второго и третьего, в зависимости от того, отресетится ли музыка после победы над вторым боссом).

Надеюсь, автор исправит все недочёты и запилит хак что надо с новыми обновлениями. :)




Сюжет хромает на обе ноги и руки. Профессор погибает раза 2 за игру, но всё равно появляется, словно ничего не было.
В сюжете объясняется, что два предыдущих профессора были клоны настоящего профессора. Там все четко описано.
Так точно. И сами бионоиды взяты не с потолка. В профиле Люсии в Shattered Sodlier говорится, что военные её доработали, основываясь на исследованиях доктора Джио Мэндрейка, который в Hard Corps является одним из злодеев (и плюс в Нео Контре её Ягуар называет "легендарным бионоидом"). А "клоны" в Роботроне - прототипы бионоидов, созданные доктором на основе своей внешности (по крайней мере, это наиболее логичное и простое объяснение, которое я смог придумать).


К слову, в недавней официальной китайской поделке для мобилок (не входящей в основную хронологию), Люсию представили как умершую дочь доктора, которую он хотел хоть в каком-то образе возродить, из чего его проект бионоидов и вылился; на мой взгляд, довольно интересная интерпретация (вносящая дополнительной решительности действиям доктора), которую я бы в своё время обязательно добавил в сюжет хака. :)

Порадовала финальная заставка (хэпи энд) на 15 минут нескипабельного текста в полной тишине на фоне взрывающейся башни.
Скажи спасибо, что звуки взрывов отключены. :D Ну, извините меня, презентация концовки на данный момент далека от идеала. В последней версии Роботрона даже фоновая музыка не была добавлена; чего уж говорить о визуалке. Я вообще в идеале хотел бы добавить анимированные катсцены с артами, по типу Ninja Gaiden (в стиле "театра Tecmo").

28
Прототип Moonwalker с полной версией Триллера на уровне кладбища.


Прототип Castlevania Bloodlines:
https://castlevaniadungeon.net/forums/index.php?topic=9526.0

Список отличий:

29
Общий / Серия Castlevania
« : 19 Июль 2018, 11:11:51 »
Там недавно задампили прототип Bloodlines, но увы в этой версии нету уровней 3, 4 и 5 (хоть и ром датируется позже, чем версии 0.1 и 0.5, где эти уровни были):

https://castlevaniadungeon.net/forums/index.php?topic=9526.0

Список отличий:

30
Shin Megami Tensei NINE
195740-0195742-1195744-2195746-3195748-4195750-5

Страницы: [1] 2 3 Далее