Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 110 Далее
121
Почему формально, если так и есть по факту. Версии для SEGA SNES сделаны позже сторонними компаниями.
BTDD порт на Sega от самих Rare.
А вот порт BT от сторонней конторы, как и BTDD на Snes, и половина там не совпадает, так как на глаз делали, вероятно не было исходников оригиналов, чтобы физику скопировать.

И звуки в MD-версии там не совсем плохие, просто половину не сделали вообще. Там в коде даже пустышки стоят, на их месте.

122
Я так понимаю, что речь идёт про черепах на SNES? Подскажи её точное название, пожалуйста.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time - в аркадной версии 4 игрока, на SNES 2 игрока.

123
Но в гонках нам ж не надо стоять на месте. А вот то, что надо ещё учитывать, как разогнаться и как приземлиться - это есть.

На 8 бит, но не на 16 (если не брать приведённые топорные срезания, похожие на то, как корову загоняют в курятник). Ну ладно, чисто технически в РРР срезать можно сквозь боль.
В горку тяжело (когда стоим - скатываемся вниз, при недостаточном разгоне - заехать труднее и т.д.), с горки легко. Это физика. В Pro-am II нет.
Приведённые срезания не топорные, а как раз умело выполненные, не каждый сможет. И как раз в этом и удовольствие, что если машиной так управлять умеешь, то эти трюки можешь выполнять, и засчёт этого срезать большие куски трассы. Вот в этом и удовольствие. И уж тем более в пвп. И прыжками тоже можно срезать.

Добавлено позже:
Ti_, и да, заметь.В приведённом тобой видео нигде нет ботов - потому что они вечно чёрт знает где по рельсам где-то позади пялятся.
Я упоминал про ботов, что ИИ слабый.

124
Физики подлёта нет. Поэтому смысла в горках никакого. Оно не удивительно, игру пилили на движке 1985 года. 1985, карл! В RC Pro Am II физика при приземлении тоже не идеальна, но она ЕСТЬ - машина отскакивает от земли.
Отскок от земли есть в бета-версии. В финал версии отскок есть только при ударе. При достаточной подвеске пропадает и удар и отскок (в бете - только удар).
Касаемо никакого смысла в горках - https://www.youtube.com/watch?v=k0lqYJmfuFI

В R.C. Pro-Am II - машина не скатывается с горки, а стоит на месте. В RRR, не скатывается только если тормоз нажать, но зависит ещё от уровня наклона горки. Также в R.C. Pro-AM II  - машина на горке по диагонали не едет, а может только прямо (но тут скорее из-за требования большего кол-ва кадров).

125
Ti_, ну в целом по гонкам ок. Ну так а Близзарт шо? ))
Если именно близзард, ну вот так у них получилось значит всё собрать, что несмотря на недостатки, играть всё равно было интереснее именно в РРР.  Движок не стырен, а куплен. В остальном прямого копирования нет. Идеи вполне себе могли брать из других игр. Но что в этой игре "всё скопировано из галакси 5000" на что в видео делается упор, про это уже отдельно разбирали всё по пунктам.


Добавлено позже:
стати, Прыжки настолько бесполезны, что какой смысл вообще иметь этот высокий параметр прыжка - масло перепрыгивать или более феерично вылитать из трассы через кривь изометрии? 

И что можно взорваться, наехав на масло.   
Никак нельзя взорваться наехать на масло. Может быть какой-то тебе баг попался, причем который есть исключительно в snes версии, но я такого не видел.

+1 Jumping, не влияет на прыжки. Это плавное приземление. Аналогично работает прокачка подвески. Когда машина падает с большой высоты (с горки, трамлина, прыжка, или после подброса от пуль/мин), она ударяется об землю и теряет скорость, удар слышен и виден 'дымок'.

Касаемо самих прыжков, они нужны для того чтобы уворачиваться от пуль. Хотя в некоторых местах можно срезать трассы.  Да, касаемо оригинала, и прохождения в сингле, можно и совсем без них. 
Но, если рассмотреть в частности хак и пвп, там это основа джипов. В руках профи, делает джипы очень живучими. Подловить профи игрока трудно.

126
Причём здесь до любой игры. Я вижу. что игроки на НЕС могли сразу в три гонки играть одновременно вчетвером (включая многострадальный Monster Truck Rally). А на 16 бит игроков посылают на три буквы. Вот и всё.
На md -
Street Racer
Micro Machines 2: Turbo Tournament
Micro Machines 96
Micro Machines Military Edition
Super Skidmarks
Кроме того, у всех кроме street racer были гнёзда в картридже, то есть не надо было разветвитель покупать.
Даже если считать MM за одну игру, всё равно получается 3, то есть столько же.

На snes не смотрел.

127
Как вариант можно ещё аркадные версии тех же игр, которые есть на snes, smd. Например, TMNT.

128
А игра только на двоих - это не бездарность разработчиков? нельзя было сделать командный зазед - один экран для одной команды, второй - для второй?
Ну это можно к любой игре докопаться, что не сделали поддержку на 4-ых игроков. Среди популярных игр, почти не было таких. Когда в их же аркадных оригиналах было 4 игрока.
В основном под мультитап одни спорт симы.  Впрочем, у нас всё равно ни у кого не было разветвителей.

129
Тай, я вижу, что игра была настолько плоха, что тебе пришлось учиться ромхакингу и доводить всё до ума самому. Многое из того, что сделал ты - просто обязано было быть в оригинале. нечего защищать раздолбаев, которые выкатили музыкальную шкатулку, но никак не стоящую игру.
Наоборот же из-за того, что игра была хороша, что хотелось бы ещё. А именно не 2-ем, а 4-ом сыграть. А если в сингле, то не против слабого ИИ, а против сильного (в этом плане да, устраняя недочет в лёгкости игры).

Я никого не защищаю. Но если уж рассматривать в этом плане, то мне физика и управление наоборот нравится, она и более комплексная, и прекрасно работает инерция, дрифт, спуски-подъёмы и прочее. И да, её не близзард сделали, если тебе интересно именно их критиковать.

Добавлено позже:
но на Сеге порезанная?   Ведь и версию на Сегу защищают и ставят в шедевр, где ни анимации, ни музыки, ни всего остального вышесказанного.
Кадров столько же, но меньше цветов у машин. Хотя технически цветов в спрайтах и там и там по 15. Но на сеге у нас всего 4 палитры. И 2 палитры ушло под фоны. Осталось всего 2 под 4 машины. И запихнули в каждую по 2, урезав.  Хак частично это решает.
Сегу ставят в шедевр, так как Снес была лишь у немногих.

Добавлено позже:
Это игрок должен решать. На НЕС во многих гонках игрок решает сам.
В каких? Насколько я знаю, на сеге всё также как и на денди.  Большинство гонок или с музыкой, либо со звуками двигателя, и выбрать нельзя, так что это не проблема только RRR.

Добавлено позже:
Даже в RC Pro Am II квадратные повороты не так ощущаются, потому что машинки меньше, больше раздолья для манёвренности и вариантов гоночных траекторий
В Pro-AM II не так уж много раздолья, т.к. надо запоминать расположение букв, бонусов и стрелок-ускорителей. Если стрелки пропускаешь, ИИ обгоняет. И этих стрелок слишком много, есть трассы где их дофига, и всё к этому сводится, чтобы ехать только по ним. Особенно если кругов меньше 4, грустно.

130
Ti_, так у кого какие заслуги? Ни сюжета, ни бэкграунов толковых. Анимация порезанная. Музыка между заездами нет вообще, звука мотора нет вообще.
Сюжета много где нет. Графика трасс - отличная. Анимация чего? Кадров машин вроде немало, по 45 штук. 
Звук мотора не нужен, так как он бы мешал музыке. Но теоретически можно было бы как в road rash 3 сделать (engines on/ music off), но опять же там тоже музыка драйвовая, никогда не включал эти моторы.
Музыки в меню нет даже в текущей версии хака, несмотря на тонны изменений, и не будет, т.к. не нужно это. Это же пауза по сути, перерыв между заездами. Вот уникальный трек для концовки - вот это да, можно было бы, но пока просто нечего туда поставить.

131
Mad, чувак, возможности 16 бит (графика, музыка) - это отдельно. Это заслуги приставки, а не разработчиков.
Не понял этот абзац, ведь графика - это заслуги художников, а музыка - заслуги композиторов. Причем тут железо? У крутых композиторов на всех платформах музыка хорошо звучит. Также неясно в чем халтура программистов, может всё же ты путаешь с гейм-дизайнерами, т.к. они за геймплей отвечают, и то как игра в целом выглядит.
Про дт2 и чид2 тоже бред, смысла всё писать с нуля нет никакого, причина там только в том, что сторонняя контора делала (make software). Также непонятно что за топорное управление в RRR, в Pro-AM 2 физика послабее будет, ну а в g5000 тем более к управлению надо вначале привыкнуть.

Это прекрасный пример того, каких безумных пределов достигало 16-битное графодрочерство в 90-х
У меня было и то и то. Выбор там никак не был связан с графикой, а только и исключительно с пвп. Это были такие игры как RRR, mortal kombat, road rash 3, outrunners и другие (разные спортивные, бильярд, worms и т.д.)
Pro-AM-II тоже играли, но там только ко-оп, поэтому реже, и миксуя с eliminator boat duel.
Но в целом и в ко-оп в РРР чаще играли. Проблема тупого ИИ решалась игрой на слабых машинах, например прохождением всей игры на джипах.

Графодрочерство было, но совсем на другие игры: donkey kong country 1 и 2 например, эти играли по-очереди.
А если Sega - это jurassik park lost world, хотя опять же её играли в ко-опе, но босс-уровни впечатляли графеном, и возможно, zero tolerance, ну мб ещё всякие vectorman, ecco. Насчёт contra hard corps не помню, думаю там всё же из-за экшена и ко-опа, а не графена.
А на денди, внезапно, самое лютое графодрочерство - на BT&DD. Графика 1 уровня унижала почти все остальные игры, особенно когда 1-ый раз увидели эту игру.

Добавлено позже:
И при этом ни одного ремастеда по РРР...  :debile:
А как же definitive edition?

Добавлено позже:
За мной будет всё это подтвердить на деле. Но работа начнётся не скоро. И только после того, когда будут найдены пруфы, где сами создатели РРР говорили, что сдирали контент с Галакси 5000. Сполан говорил, это где-то есть в интернете, только надо искать.
Ждём пруфов. А пока это всё 'одна бабка сказала'.

132
А как их искать? :) Тинитун довольно общинный пласт в видео-играх.
Для sega (не все на 4, это игры с поддержкой разветвителей, викинги например на 3-их только):
https://segaretro.org/4_Way_Play
https://segaretro.org/Team_Player
https://segaretro.org/Mega_Drive_cartridges#J-Cart

Хаки: 
rock n' roll racing v16  (3 players co-op,  4 /5 /6 players - pvp).
sonic classic heroes (3 players)
batte city beta12 :  1-8 players

Также хаки для NES/Famicom/Dendy:
BTDDx3  (3 players)
battle city 4p (3/4 players)
BTDDx4 ( 4 players) ; chip and dale 2 (4 players).

133
Доброго времени суток! Заранее извиняюсь, может быть тут уже проскакивал подобный вопрос, но задам: скажите пожалуйста, были ли у кого-нибудь проблемы с данным хаком на оригинальном железе? Играл с флеш картириджа на клоне с SM801-A и всё было хорошо, пока не купил себе японский первый мегадрайв, где игра при старте первой трассы выдаёт графические артефакты и намертво виснет. :( Куда можно копать?
Привет. Попробуй эту версию: https://disk.yandex.ru/d/uR_Cd1WipomZ5g

134
Если боты всё время будут так играть, то зачем нужны все эти +-1,2,3,4,5 к скорости?
Они всё время так играют на сложности мастер, кроме 1+1 + cars:6.

Так что первый вариант это играть на этой сложности, тогда никакого динамического 'кетчупа' не будет, а будет постоянно сложно. То есть всегда проходят наискось, независимо от их места и места игрока.

Второй вариант - если MASTER слишком сложно, то выбрать сложность ROOKIE, с cars:5 или cars:6.  В этом случае боты будут всегда проходить повороты под 90 градусов. То есть будет постоянно легко.

Если первый вариант слишком сложный, а второй слишком лёгкий. Набрать на титульном экране HARDMODE cheat.  И выбрать  ROOKIE или VETERAN. Этот код включает постоянные 'улучшенный ИИ поворотов' для ботов во всех режимах. Но на rookie/veteran у ботов меньше top speed, armor и некоторые другие моменты, чем на mastere.  То есть будет нечто среднее по сложности.

Добавлено позже:
Но по-прежнему считаю, что логичнее, естественнее и интереснее соответственно, когда уровень сложности растёт вместе с увеличением количества машин, а не наоборот
По задумке уровень сложности должен зависеть только от сложности.  И не зависеть от количества машин.  То есть в 2x2 ИИ должен брать качеством, а в 2x4 - количеством.

По факту:
В 1 player FFA уровень сложности таки растёт от кол-ва машин. Проблема в том комбинация cars:4 + сложность rookie, включает динамическую сложность для ИИ, которая есть на veteran и warrior, независимо от кол-ва машин. Вот это ты и видишь.

В 2 players (1+1) - самое сложное это cars:5, потом идёт cars:4, и самое лёгкое cars:6.  Дело в том, что в этом режиме игра ведётся нечестно,  то есть 2 игрока против 4 ботов. На что обращают внимание игроки, поэтому ИИ в этом режиме ослаблен по сравнению с cars:4, даже на сложности master.

135
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ вывод: признаки жёсткого кетчупа присутствуют
только при выборе 4-х машин.
Это не кетчуп. Он всегда одинаковый и не зависит от режимов. Кетчуп - это просто бонус к скорости: при cars:4 как и в оригинале: едущий первым -2 к скорости, третий +1, четвертый +2.

Вот почему так:
ИИ играют вполную силу при cars:4.  То есть всегда проходят повороты наискось. А также используют новые апгрейды. Плюс ещё разные тонкости. Также сильно ИИ играют на сложности мастер, кроме 6 машин 1+1, и ИИ-союзники в мультиплеере.
В остальных режимах ИИ играют слабее. Они или всегда проходят повороты под углом 90 градусов, как в оригинале, или начинают проходить наискось, когда отстают. Вот это ты и видишь. Тут разница да, очень существенная, по сравнению с 'кетчупом' от скорости. Даже видео где-то выкладывали со сравнением.
То есть чтобы это отключить, надо выбрать режим, где ИИ или всегда едут наискось, или всегда прямоугольно, а не меняют поведение (что и вызывает жёсткий кетчуп).


Добавлено позже:
Очень было интересно сыграть с 6-ю машинами вместо 4-ёх (жаль только, что чем больше машин, тем проще играть, а не наоборот:( )
Есть секретный код, чтобы ИИ играли вполную силу независимо от кол-ва машин. Узнать его можно если пройти игру на сложности мастер. Если ввести такой код на сложности мастер в  режиме cars:6 и 1+1AI (или 2player), будет практически непроходимо.


Добавлено позже:
3) Для этого и существуют уровни сложности.
Имелся ввиду максимальный уровень сложности/сетевая игра. Как я уже сказал кетчуп (прибавка/убавка к скорости) не зависит ни от чего - это применяется ко всем(игрокам и ИИ) и на любой сложности. Так как без неё нельзя догнать игрока или ИИ, играющего на максимальной сложности, или игрока с бонусом к скорости.

Добавлено позже:
Если я правильно понял из всего выше прочитанного в этой ветке это FFA (не знаю как расшифровывается).
FFA только в 1 player.
В 2 player или 1+1 AI -  2vs2, 2vs3 или 2vs4.
В 3 player /2+1/1+2 -  3vs3 или 3vs2.

136
У ботов нет никакого особенного читерного 'кетчупа', он такой же как и у игрока, и
такой же как в режиме игрок против игрока, и примерно такой же как в оригинале.

В оригинале есть баг, при использовании нитро 'кетчуп' игнорируется.
Из-за этого нитро фактически прибавляет едущему первым - +7 к скорости, а едущему 4-ым - +3.
Это не нормально и в хаке исправлено всем даётся +5 (как и едущему 2-ым).
Вторая и основная причина - это режим 1 player FFA. В нём впринципе плохо работает тактика 'вырваться на старте с нитро'.
Так как лидер трассы становится целью для всех.
Можно попробовать режим 1+1 АИ или 1+2 АИ. В 1+1+cars:6 интересующая тебя тактика работает, как и в v15.
В v17(если такая будет), доступен режим 1 player 3x3.


"А в чём проблема догнать вырвавшегося вперёд хитрожопого игрока":
если бы не было кетчупа:
1) В RRR ты просто так не догонишь игрока, если у вас одинаковая скорость. Это не F1 с кучей кругов. А ещё всякие мины.
2) Если у кого-то персонаж с +1 ТС, скорее он обгонит тебя на круг, чем ты догонишь его.
3) Ботов в хаке ты бы не догнал никогда. Они едут почти без ошибок. Их и так то догнать не все могут (в сетевой).
4) Всё бы сводилось к одной тактике.

"Без него никто не тестил что ли?"
Тестили, ANDRE вроде и ещё кто-то. Быстро перевернулись обратно.

NFS(первый по-крайней мере) и GT это симуляторы. RRR это аркада со стрельбой.

Добавлено позже:
А коды к этой версии есть или полностью ремувнули из игры?
Некоторые коды (и что они дают) можно узнать в титрах после прохождения, другие в группе ВК и дискорд. Но кодов на читинг вроде бесконечных патронов или брони нет.

137
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 25 Декабрь 2021, 09:56:41 »
можно ли приостанавливать уже начатую передачу DMA, когда Z80 нужны новые данные (обращения к M68k RAM) ? А потом продолжить ДМА.
Нет, нельзя.
Касаемо размера буффера, так и в GEMS всего 256 байт. Да, и раз ты не слышишь ухудшения звука, то вероятно в этом движке работает буффер так, чтобы пополняться только вне vblanka (флаг 'dma' тут не используется, в gems - есть). По сути буффер для этого и нужен. Без него будет дисторшен звуков независимо от того, захватываешь ли ты шину или нет.
Тут может быть проблема что это сделано только для семплов, а для остальных данных трека (fm,psg) это не делается и/или не учитывается когда можно обращаться к рому.

138
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 24 Декабрь 2021, 18:01:27 »
На каком железе? Есть ли разница в том как будет работать софт, если вместо оригинального Мегадрайв-1, я возьму китайский нонейм на одной микросхеме-капле? "Сюрпризы" будут?  Предполагаю, что в последних "сегах" на "каплях" упрощена схемотехника и что-то может работать через одно место.
Некоторые модели md2, также мб md1 va0, и некоторые клоны.
В этой же теме обсуждалось:
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,70308.msg1448141.html#msg1448141

Добавлено позже:
Вот ещё:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=2478&p=30259&hilit=xgm+freeze#p30259

139
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 23 Декабрь 2021, 19:19:33 »
Но странно вот что: при попытке отловить захват шины Z80 перед SPR_update() - всегда возвращается, что шина свободна!

Тем не менее, при DMA транзакциях по дефолту Стеф всегда тормозит Z80, даже не проверяя перед этим - а захвачена ли шина действительно?  Я это убрал.

Никто и не проверяет, захвачена ли шина, в этой проверке отдельно смысла нет, если ты сам не делаешь захвата шины.

Как я уже же сказал так, во всех играх где драйвер читает из рома.

Везде последовательность примерно  такая:

  move.w #$100,$A11100    ; делаем захват
@wait
   btst #0,$A11100   ; ждём что шина стала свободна (вот это как раз во многих эмуляторах всегда свободна).
   bne.s @wait

   move.w   (sp)+,$C00004   ; DMA  (или другие операции с доступом к ОЗУ z80).

   move.w #0,$A11100  ; возвращаем


Добавлено позже:
Также проверял на реальной приставкe (MegaDrive 1) - тоже всё ОК.
Ну может он сумел это сделать (подгрузку семпла в ОЗУ), но где-то это не доделано или неидеально. И поэтому по дефолту был оставлен захват z80 при dma. На этот драйвер вроде часто жаловались что на железе 'виснет'.

140
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 22 Декабрь 2021, 19:55:00 »
Из памяти M68k   в VRAM VDP Из памяти M68k   в VRAM VDP перекидывал так:

 while(n--)VDP_DATA_32=*src++;
}
}
Без понятия что там сгенерится, но скорее всего
@loop:
   move.l (a0)+(a1)
    dbf d0,@loop
или
@loop:
   move.l (a0)+(a1)
   move.l (a0)+(a1)
    dbf d0,@loop
что недостаточно для большой скорости.

Должно быть примерно такое :
lea vdpSpriteCache,a0
lea $C00000,a1 ; vdp_data
move.l #$74000003,4(a1) ; vram: $F400

move.w highestVDPSpriteIndex,d1 ; количество спрайтов 1-80?
bne.s @have_spr
moveq #1,d1 ; (минимум 1 спрайт для обновления если нет спрайтов).
@have_spr
add.w d1,d1 ; *2
add.w d1,d1 ; *4 = 320
move.w #320,d0
sub.w d1,d0
jmp copy_to_vram(pc,d0.w)
copy_to_vram
dcb.w 160,$2298 ;  то есть move.l (a0)+,(a1) повторить 160 раз. (160*4 = 640)
rts
Это медленнее чем с DMA, но вполне неплохо. Тем более для 640 байтов. Звук семплов это улучшит.

С тайлами сложнее, там много уже не передать без DMA, но могут быть варианты:
а) Тайлы обновляются не всё время.
б) Пал режим, тут гораздо больше времени вбланка. (Проверять если VDP в ПАЛ - не использовать DMA).
Также можно с CPU только в момент когда семпл играет, а в остальных случаях с DMA.

Примерный код для тайлов - передаём в цикле по 64 байта (2 тайла), максимум 2560 байт.
lea tiles,a0 ; тайлы
move.w tiles_cnt,d1 ; количество тайлов от 1 до примерно 80, при превышении - DMA.
cmpi.w #80,d1
BCC.S too_many_tiles

        subq.w #1,d1
lsr.w #1,d1
bcc.s @odd
@copy
move.l (a0)+,(a1) ; 1тайл = 32байта.
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
@odd
move.l (a0)+,(a1) ; 2-ой тайл
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
move.l (a0)+,(a1)
dbf d1,@copy
rts

too_many_tiles:
        тут код с dma.

Также кроме тайлов и спрайтов, можно переделать обновление палитры и hscroll если они есть.

Добавлено позже:
Вот этот вариант:

Вот этот вариант более интересен.

Можно ли заставить XGM движок играть семпл из памяти  Z80, предварительно скопировав его из ROM ?
Ну это сложная система. Поэтому врядли.  Из движков GEMS это умеет.

Добавлено позже:
И тут я более понял, что нужно посмотреть dma.c что там делается. И не зря.  Там творится полный ужас - останавливается Z80 когда идёт транзакция DMA:
Ну как бы это также есть и в почти всех играх на SEGA.
Z80 в любом случае останавливается, при попытке доступа к РОМУ, если в этот момент используется DMA.
Но в играх это делается принудительно, что при любом обращении к памяти z80, так как по рекомендациям в мануале, сказано что так надо. Иначе могут быть проблемы, то ли в зависимости от ревизий Сеги, или от скорости памяти точно не скажу.  А вот в некоторых эмуляторах z80 не останавливается сам.


Добавлено позже:
Всё отлично работает!  DMA успевает пролететь раньше - сразу же после освобождения шины Z80,  до того как Z80 снова её займёт.

Я рад!  Сопли в звуке прошли - все семплы  чётко и  ровно звучат, и спрайты не артефачат.  :)
Такое врядли может быть:
При 14 кгц звуке если он читается напрямую из ROM, полностью дисторшен никак не может пропасть. Это по 233 байта за кадр. То есть в среднем почти каждую строку по байту. За vblank-dma это байтов 20 или больше.
Если только у тебя dma не разбито на много маленьких кусков, и то сомнительною

То есть тут либо xgm всё же умеет 'кешировать' семпл.  Либо эмулятор такой, если на нём проверял.

141
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 19 Декабрь 2021, 17:38:28 »
Загрузил чистый синус.  Таже самая фигня.

Складывается впечатление, что данные подгружаются - из-за этого вывод звука подтормаживается.   Есть ли способ убрать эту противную задержку?  Или это издержки обращения Z80 к памяти M68K ?

(Ссылка на вложение)

Добавлено позже:
Найден виновник:

SPR_update();
Без неё звучание чистое, но нет спрайтов (((

Добавлено позже:
Расковырял SPR_update().   Основной тормоз в DMA_allocateAndQueueDma()

Что делать?  Как быть?
Во время dma, у z80 нет доступа к ROM. Некоторые драйвера это обходят подгружая из rom в ram z80, и уже оттуда играют. xgm скорее всего это не делает, как и большинство драйверов. Ну можешь попробовать где-то без DMA сделать, если скорости хватит.

142
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 15 Декабрь 2021, 18:31:31 »
Что за дока?
В офф. доке страница 53,  X = от 1 до 1FF,   Y от 0 до 1FF.   Только в interlace mode2 до 3FF и только для Y.  Плюс на следующей странице пометка о случае с X=0.

143
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 11 Декабрь 2021, 17:07:04 »
Так к примеру, с этим можно сделать эффект персонажа (спрайта) ходящего за стеклом
Почему нет? Как раз стекло, за которым яркость падает. В месте 'стелка' у обоих фонов должно быть приоритет лоу. А во всех остальных местах у скролла А - хайх. Или что имеется ввиду?

144
Прочие эмуляторы / KingStation 0.1a (форк RetroArch)
« : 25 Ноябрь 2021, 20:13:08 »
Лучше бы сделали нормальный интерфейс для виндуз, для ретроарча был retroarch-phoenix, но там 2,5 настройки. Вот для меднафена есть нормальный mednaffe же.

145
в некоторых эмуляторах можно выбирать регион Dendy, в меднафен я так понял такого нету, только PAL или NTSC, возникает вопрос: регион Dendy сколько герц и можно ли его настроить в меднафен
Всё там есть. В gui mednaffe это так и называется "режим Dendy (Famiclone)".
Если ещё и разгон нужен , то "количество фиктивных линий PPU".
В конфиге mednafen-09x.cfg :
;Dendy and other Fami clones
nes.hybrid_mode

146

Это последний вариант хака на данный момент ? Хотел попробовать.
Есть demo10 ещё.

147
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 03 Ноябрь 2021, 08:40:54 »
Несколько раз прогнать - это как?  Результат загонять в качестве исходного?

Было бы неплохо понять смысл параметров:  уровень дизеринга, размер фильтра и режим GEN.
нет, исходный один:
gen - от названия sega genesis. то есть адаптация под её палитру. 
дизеринг это просто его величина, чем больше, тем сильнее. 0 не ставится.
по фильтру не знаю.


148
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 02 Ноябрь 2021, 19:34:49 »
Да, стало лучше:  более выделены груди, немного стали различимы детали лица.
scolor_gen.exe in.png 16 out.png 0.1 3 3
но есть нюанс -  там каждый раз разные результаты выдаёт, поэтому все спрайты надо разом конвертить.  несколько раз прогнать и выбрать лучший вариант. как-то так.
Ссылки тут:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=20105#p2010

149
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 01 Ноябрь 2021, 20:34:08 »
Исходный фрагмент атласа (RGB 8:8:8):

150
scorpionalfa, тему почитать слабо ? на самом популярном сейчас эмуляторе - GenesisPlusGX (в составе Retroarch) играется без проблем
Не самый популярный, а один из самых точных, и не эмулятор, а ядро, для которого нету нормального эмулятора.  :lol:
Потому всякие кеги-генс до сих пор более популярны.

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 110 Далее