Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - qwertystar

Страницы: [1] 2 3 Далее
1
Общий / Ultimate Double Dragon
« : 08 Май 2024, 17:45:40 »
Werton, попробуй UDD, там в целом игра сложнее и со свич кенцелами просто так не повыпендриваешься - пока будешь проводить комбинацию, тебя могут перебить подходящие враги, а некоторые враги ставят блок (плюс в UDD среди персонажей есть OG Dragon, у которого этих приёмов нет, специально сделанный для тех кому хочется "олдскула"). И вообще, эти приёмы добавлены для разнообразия; не хочешь пользоваться - не надо, убрав их останется по сути ванильный мувсет.

2
Общий / Ultimate Double Dragon
« : 08 Май 2024, 05:57:01 »
Проще показать на видео. :)
Поднявшись на верхний этаж, будет открытая дверь справа и появятся Бейкер с Ропером - их надо просто проигнорировать и зайти в дверь (58:10):

Джефф доступен только в Аркадном режиме, емнип.

3
Street Fighter, хороший обзор! Один из любимых битемапов и шикарный трибьют серии ДД и источникам её вдохновления.  :)

Пара поправок:
-Персонажа в зелёном зовут Джефф, а не Dave.
-Ultimate Double Dragon уже вышла как пару месяцев назад, в китайский новый год. :)

Куда интересен второй случай – на подвесном мосте. Там меня тоже жестко отметелили, когда еще путался в комбинациях, у босса есть захват, когда он берет противника и жестко лупит о мост. И вдруг этот мост разрушается, и мы летим в еще одну секретную локацию. Было круто! Пока эту локацию видел один раз, так как научился играть.
Ого, а такого не видел. Даже в гайде с секретками у nklopez56 такого вроде нету.


В первой части были удары головой и локтем. В третьей - бег, броски с воздуха, битьё локтем схваченного врага, отскок от стен с ударом
Всё это есть. :)


Chaotix, такое ощущение что сами не знаете чего хотите (про "аренные игры" и сейвы в линейном битемапе на полтора часа вообще лул). :) В SoRR тоже знаете ли можно сказать "много отсебятины" и геймплей "только для фанатов SoR3" - новые уровни с понатыренным графоном из разных игр, и в целом игра ощущается как развитие идей SoR3 без особой оглядки на более ранние части, так как приёмов стало больше, сама игра динамичнее, а враги агрессивнее (справедливости ради, в СоРР да, есть богатая кастомизация игровых механик, но всё же это уже абстрагирование от дефолтного "авторского" видения Ремейка). Но в то же время Бомберлинк и команда уловили эссенцию СоРа и сделали шедевр, в который до сих пор приятно переигрывать, в том числе потому что есть много персонажей, уровней и развилок. То же самое удалось сделать и Mr.Q с его LotDD и UDD (и в этих играх много контента и разнообразия; поиграть "на часик под пивас" в них, толком не изучив - такое себе :) ).

LotDD задумывалась как трибьют серии ДД (и СНЕСовской игре в частности, так как многие идеи не были реализованы в своё время из-за дедлайнов), а также источникам вдохновления серии - Hokuto no Ken и фильмам про боевые искусства, а учитывая что изначально Кисимото делал Кунио-куна и ДД под впечатлениям от фильмов Брюса Ли (как и продюсер RoDD Эбинума), Mr.Q можно сказать сделал полный круг. Плюс по задумке, LotDD - "киноадаптация" событий Ultimate Double Dragon, так что всё продумано и максимально к месту. :)

Ещё LotDD и UDD стоит сделать небольшую скидку в том плане, что команда намного скромнее по сравнению с тем же SoRR - 1 программист, 2 композитора, да пара художников (не считая Кодзи Огату, которому Mr.Q задонатил под 5к баксов, чтобы тот нарисовал новые спрайтики врагов в стиле RoDD, а также портреты и катсцены).

Комбо-анонсера ты ни разу не услышишь, если не знаешь инпут ультра комбо, которое не так просто подобрать. Про секретки с черепахами и жабами я и сам не узнал пока не глянул видео, которое упоминается в первом посте. Всё это секретки и разнообразие для самых усидчивых. В целом, могу понять некоторые претензии, но это уже всё из разряда вкусовщины. :)

4
Общий / Ultimate Double Dragon
« : 07 Май 2024, 16:47:36 »
AuAurora, классное проецирование и "аргументация". Назови 10 игр.

Street Fighter, редко захожу сюда, так что пропустил ту тему. :thumbup:
В UDD есть несколько версий саундтрека - 16битный режим (музыка с стиле СНЕСа, где многие треки - аранжировки треков с демо-кассеты, плюс свои импровизации с отсылками на другие части ДД и т.п.), 80K Mode (оригинальный синтвейв саундтрек, написанный специально для UDD), Arranged OST (ремастер оригинального саундтрека с демо-кассеты), Arcade Mode JP Release (музыка из SFC-версии, для пуристов) и Legendary Mode (музыка из фильмов, как в LotDD), так что разнообразия полно, и уж к чему придираться, так точно не к музыке. Работа была проделана колоссальная.
Сами Драконы можно сказать были в каком-то плане вторичны, так как сильно ощущалось вдохновление Hokuto no Ken, Безумным Максом и фильмами с Брюсом Ли и т.п., так что Mr.Q просто понял истоки и эссенцию серии и сделал полный круг, создав ультимативный трибьют серии и источникам её вдохновления (плюс в концовке LotDD по сути сделали "киноадаптацией" UDD, обыграв момент с синематик режимом и семплами из фильмов :) ).
В UDD присутствует много отсылок на разные игры, и честно говоря сам я не особо люблю кроссоверы; когда во что-то одно впихивают элементы из других серий, создаётся то самое ощущение "вторичности", но тут всё сделано уж очень органично и круто, да и в сюжетке всё +- логично объясняется. Нет ощущения натянутой на глобус совы и "синдрома Мугена". :)

5
Общий / Ultimate Double Dragon
« : 07 Май 2024, 08:10:04 »
Давно ещё стоило создать тему, так как игра (вернее игры) Mr.Q заслуживает внимания. :)

Для начала, немного предыстории:
Как думаю многим известно, в 1992 году Технос выпускали на СНЕСе Return of Double Dragon - дебютную работу продюсера Мунэки Эбинумы, которая внесла в серию много новшеств и имела довольно большой фокус на хореографии боёв (что не случайно, так как Эбинума также является каскадёром и фанатом Брюса Ли). Несмотря на то что игра получилась очень даже хорошей, к сожалению в ней из-за дедлайнов очень многое не удалось реализовать, о чём Эбинума потом рассказывал в интервью сайту Game Kommander (перевод интервью на английском можно почитать на сайте Double Dragon Dojo) - в игре планировалось добавить сюжет с катсценами и дополнительным фокусом на персонажах, дополнительные секции и ловушки на уровнях, а также музыкальные треки, которых нет в финальной версии игры (но в вышеупомянутом интервью Эбинума поделился записью музыки с демо-кассеты).


С развитием коммьюнити OpenBOR, легенда сцены и большой фанат DD из Чили - Маурисио Эррера (Mau Herrera, он же Mr.Q, он же mahcneto, он же GalaXiqq), прочитав интервью и вдохновившись, в 2007 году сделал мод "Return of the Double Dragon", в котором попытался реализовать идеи и моменты, о которых Эбинума упоминал в интервью. Несмотря на то что на свой год мод был вполне высокого уровня, он ощущался больше как что-то своё, не в последнюю очередь потому что в нём использовались спрайты и боёвка из Double Dragon Advance (продюсером которой тоже был Эбинума, к слову).


Однако, на этом Mr.Q не остановился и потихоньку начал работу над своим новым проектом, который бережно строил и полировал около 10 лет - Legend of the Double Dragon. Это уже можно назвать не просто отличной работой над ошибками, а максимальным прониканием серией и эссенцией Драконов. Теперь игра стала именно тем, что Эбинума в своё время хотел реализовать, и даже больше! Помимо того, что в игре теперь полностью задействованы спрайты и эстетика СНЕСовского оригинала, боёвка стала продуманной и красивой как никогда - мало того, что Билли и Джимми теперь не являются клонами и у каждого есть свои анимации и приёмы (что Эбинума тоже хотел изначально сделать в RoDD), у братьев теперь доступно 3 стиля боя (Super DD, DD2 и DD1-3), между которыми можно переключаться на ходу, и в зависимости от выбранного стиля будет отличаться то какие удары будут доступны персонажам (например, в стиле ДД2 есть те самые апперкот и удар коленом, а ещё пинок бьёт назад, как в оригинальной ДД2, а в стиле ДД1-3 можно использовать удар локтем назад и кидать врагов в прыжке, как это было в 1 и 3 частях, и т.п.), добавлен бег, приседания (в стилях DD2 и DD1-3) и перекаты, павер бар переделан (пополняется либо сменой стилей, либо через чардж) и добавлены очень красивые т.н. Switch Cancel Specials с фокусом на хореографию - в зависимости от текущего стиля персонажа и нажатой кнопки смены стиля (SS1 или SS2), если во время анимации смены стиля нажать удар кулаком или удар ногой, начнёт проигрываться спешл (некоторые из которых можно продолжить или перебить, в зависимости от последующих прожатых кнопок), многие из которых отсылают на фильмы про боевые искусства, которыми вдохновлялась серия; "киношные" звуковые эффекты, озвучка и саундтрек только придают шарма и атмосферы. :) Плюс есть сложные для исполнения, но очень крутые кооп-приёмы на двоих, требующие вымеренного тайминга, с отсылками на Hokuto no Ken (у Билли) и старый фанатский ролик Double Dragon 2 FLASH Parody (у Джимми); когда получается их исполнить, это просто божественно. :) Также, для лютых задротов имеются музыкальные Ультра Комбо из Killer Instinct, с очень мудрёным инпутом, и многое многое другое. Игра доступна в двух версиях, но отличается в них только саундтрек - в Cinematic Edition музыка из фильмов, в Best Bros Edition музыка из игр. Также в игре есть третий играбельный персонаж - Джефф (паллетсвоп братьев в зелёной одежде, имеет собственный, более "грязный" стиль боя; по лору бывший друг героев, присоединившийся к банде Black Warriors), а также секретные пасхалки.


LotDD по достоинству оценил сам Мунэки Эбинума, посетив одну из премьер на ютубе, и даже показал игру отцу-основателю серии, - Ёсихиса Кисимото, и оригинальному художнику игр Технос - Кодзи Огата, которым также подобный шикарный трибьют очень понравился. Была история, что они показывали проекты Mr.Q текущим правообладателям франшиз Технос - АркСистем, но те не были заинтересованы в том, чтобы выпустить игры официально, а зря. Эх, если бы только Арки знали, какую они ошибку допустили.


Казалось бы, куда прыгать ещё выше, но Mr.Q не стал на этом останавливаться, и начал работу над расширенной версией "Легенды" - Ultimate Double Dragon.
Мало того, что приёмов, персонажей, оружия, уровней (включая 3 разных рута на финальном уровне) и разнообразных отсылок и секреток стало ещё больше, к разработке присоединился сам Кодзи Огата и за символическую цену нарисовал спрайты старых новых персонажей (включая Абобо, Линду и ещё многих, кто хочет - проспойлерите себе сами :) ), а также катсцены и портреты для играбельных персонажей! Учитывая это, игру без всяких вопросов можно записывать в один ряд с официальными (особенно сравнивая с тем, что по серии официально выходило последние лет 20 :) ).


Несмотря на то что база игры была взята из LotDD, боёвка стала сложнее, глубже и интереснее, враги агрессивнее и разнообразнее, а приёмов и спешлов больше (особенно учитывая что помимо Билли, Джимми и Джеффа, тут добавили Чина с Рандзо и Сонни из ДД3, OG Dragon'a с ограниченным мувсетом и звуками а-ля олдскул, а также двух гостевых персонажей (доступных только в аркадном режиме), у каждого из которых свои стили и мувсеты), что даёт игроку ещё больше простора для импровизации. В игре есть тот самый олдскульный челлендж, то чувство, которое ты как игрок должен заслужить. Эта игра можно сказать ультимативный тест на тру-фаната, как Shin Contra или SoR Remake - поначалу капец как сложно, но постепенно изучаешь игру и когда наконец-то удаётся её пройти, ощущаешь себя на вершине мира. :)
Сюжет в игре стал малость спорным, но и ему находится вполне логичное объяснение (которое также поясняет откуда у героев и Дюка появились приёмы из других игр). А музыка! Сказать то что брат Мау, Патрисио (который до этого уже делал много офигенных каверов на музыку из игр у себя на ютубе), постарался на славу, это ничего не сказать! Во-первых, он заморочился с поиском синтезатора, на котором писался оригинальный саундтрек СНЕСовского ДД с демо-кассеты, и сделал полный ремастер саундтрека (доступен в режиме Arrange Mode)! Более того, в основном режиме 16-bit Mode, Патрисио сделал не только аутентичные каверы оригинального саундтрека с демо-кассеты в стиле СНЕСовского оригинала, но и огромное количество блестящих аранжировок на треки из других частей, включая оригинальную трилогию, PCE-версию ДД2, и даже чуть-чуть из спорного Неона (зная контекст того где треки звучат в оригиналах и в UDD, сразу понимаешь что братья Эррера - настоящие фанаты серии). Также не стоит обделить специально написанный для игры саундтрек в режиме 80's от Krauser'а, он тоже очень хорош. :)


В общем, если вдруг кто не играл, очень и очень рекомендую ознакомиться. :)
Вместе со Streets of Rage Remake, LotDD и UDD у меня сейчас пожалуй в топ 3 битемапов.

Ещё сейчас Mr.Q работает над своим новым большим проектом, посвящённый серии Final Fight - Fight Forever, но также планируется ещё одна игра по DD, тизер которой есть в концовке UDD - UDD Plus.


Скачать игры:
Return of the Double Dragon
Legend of the Double Dragon
Ultimate Double Dragon


Канал Mau Herrera (есть много видео с демонстрацией приёмов и мувсетов разных персонажей, а также апдейтов игр; если есть трудности с изучением приёмов советую посмотреть)

Канал Patricio Herrera (музыка)

Подробный гайд по LotDD от nklopez56
Версия в виде картинок, плюс описание секреток от него же

Пара советов по UDD:
-Если зажать блок и ввести "вверх, вверх, вниз, вниз", можно вызвать мувлист с подсказками по приёмам выбранного персонажа.
-Серия DD всегда была про контроль толпы, так что не зевайте. :) Не давайте врагам заходить сзади, используйте кадры неуязвимости во время броска врагов через себя, используйте приседание (у стилей ДД2 и ДД1-3) чтобы уворачиваться от пуль и других атак, пользуйтесь пинком с отскоком назад ("вверх + удар кулаком" в прыжке), если вас начинают бить и есть 40% павербара - используйте Брейкер чтобы вырваться (на кнопку блока/приседания).
-Не увлекайтесь со свич кенцелами - если видите что сзади подходит враг, прервите приём или используйте увороты на кнопки прыжка или блока/спешла во время анимации смены стиля.
-На более поздних уровнях враги начнут чаще ставить блок. Используйте приёмы, которые гарантированно станят врагов, и/или наблюдайте за таймингами - когда враги начинают блочить и когда пропускают удары.
-Широкие ямы перелетаются используя супервертушку у Драконов ("вниз, вверх+пинок" в стиле SDD) или её аналоги у других персов.


Секретки LotDD:

Секретки UDD (не все):

6
Красные предметы, потому что персонаж красный. Если бы количество спрайтов было постоянно одинаковым, как в марио 1, например, тогда можно было бы высчитать, сколько надо покрасить в красный цвет. А остальное бы окрашивалось собственным цветом. А так... в одном кадре может быть 8 спрайтов, в другом - 10. И тд. По этому, предметы тоже перекрашиваются. Ты спросишь - "а как же первый игрок? У него то предметы нормальных цветов." И ты будешь прав, как никогда. Но если второму игроку поменять основную переменную палитры (в нашем случаее - EOR #1),то волосы будут синими. Это, кстати, можно заметить у меня в демке, что на ютубе.
Что касается зеленых боссов, то на NES это невозможно сделать, потому что там всего 4 палитры (две для игрока - красная и синяя, и две для врагов). И ты захочешь одного врага с зеленой одеждой, то у другого будут волосы зеленые, например. Вот по этому, в бтдд Джимми с зелеными штанами.
Ну да, я примерно так и представлял.
Ага, примерно понял-принял. Просто учитывая что перед Вилли появляются два Ропера в зелёном, думал можно будет и двойников перекрасить. Если так не получится, то жаль. А например перекрасить одежду двойникам в оранжевый цвет (в версии демо 6 у одного из двойников такого цвета были волосы), нельзя? Просто на аркаде в одежде такого цвета и Джефф был на битве с Вилли, и в целом чтобы игроки не путали себя с врагами лишний раз.
271155-0


Ну спорить можно сколько угодно, но это не отменяет того факта, что игры получались очень разнообразными. Я бы даже принял некоторые аргументы, если бы деформация серия произошла после ликвидации Technos, но нет же деформация происходила с самого начала зарождения Double Dragon.
Ну, в целом да, тоже справедливости ради могу согласиться. :)
Но тут конечно опять надо учитывать, что тогда Технос особо не задумывались над контролем качества в плане игр по лицензии (из-за чего то что ты перечислил, плюс американские фильм и мультсериал, на котором основан DDV, прям очень сильно абстрагируются от оригинальной концепции серии, либо зачастую хромали в плане качества как порты), да и сами оригинальные разрабы особо не планировали развивать серию, так как не могли представить что она настолько сильно выстрелит (сам Кисимото после первого аркадного Кунио-куна и ДД по сути зачастую возвращался больше в роли консультанта и занимался контролем качества, так как ему было интереснее создавать что-то новое, а не быть известным только лишь за что-то одно).

Даже вторая аркадная часть является этаким ремейком первой и вариацией на тему - что было бы, если бы Мариан убили и не было бы хэппи-энда (а в версиях на Фамикоме и PCE это развили больше как полноценный сиквел).

Кстати, в ДД3 на аркаде тоже был бег, оружие и командные атаки, да и в целом аркадная версия на самом деле вполне неплохая, если играть в японку и приноровиться к её немного чопорной анимации. :)

ДД4 на самом деле могла быть лучше и больше, а вместо этого её походу решили на коленке состряпать абы как - Огата в твиттере помню писал об этом, что многие штуки в итоге не стали делать. Арки конечно иногда делают неплохие новые игры, но тут откровенно схалтурили, пусть и сделали нечто в духе фамикомовских портов.
А СНЕСовская конечно да, пусть там не было цифры в названии, и в целом это было больше видением Эбинумы, но практически во всех аспектах она ощущается как развитие серии в верном направлении - развили боёвку, фокус на хореографии (как ещё один привет источникам вдохновления), но не получилось из-за дедлайна сделать так как хотели, за что очень обидно.

Если ты этот коммент оставил, то рад знакомству.
Взаимно. Мир тесен, однако. :)
Я ещё тогда в ответе пытался оставить ссылки на проект, но ютуб автоматом удалял комменты походу считая их за спам.
Спаун и Шак там больше как секретные бонусные персонажи, которых автор добавил в последнем демо (в финальной версии их надо будет открывать). Так то основной фокус там само собой на персонажах ДД, и у Mr.Q есть чёткое видение и понимание, что такое ДД и каким он должен быть. Уверен, тебе понравится. :)


7
Серия Double Dragon тем и уникальна, что она не постоянна, нет четкой линии развития.
Ну, тут я бы поспорил. :) Грубо говоря, "основная линейка" у серии есть, а именно если расценивать за неё именно те тайтлы, которые выходили в Японии и в которых принимали участие оригинальные разрабы - старая трилогия, СНЕСовская часть, и позднее ДД4 и Адванс (+как небольшое исключение рескин Геймбоевского Кунио-куна, который выходил на западе как Double Dragon 2 со своим сюжетом). От части к части чувствуется сохранение общей эстетики серии и то чем авторы серии вдохновлялись - фильмы про боевые искусства (в частности с Брюсом Ли, но не только), уличные банды (The Warriors, стиль которых уже прослеживался в рескине первого Кунио-куна - Renegade), а также постапокалипсис (Mad Max и особенно Hokuto no Ken, авторы которого сами вдохновлялись как Безумным Максом, так и Брюсом Ли). Остальное что по серии выходило конечно да, уж сильно разношёрстно и попадание в точку того, чем является ДД получалось далеко не всегда, особенно когда игры делали американцы, которые были мало знакомы с первоисточником, и даже сам отец-основатель серии - Ёсихиса Кисимото, в одном из интервью сожалел о том, что у Технос не было особого контроля над тем, как серию презентовали на западе и не было "библии", которой локализаторам надо было следовать (но даже несмотря на всё невежество и небрежное обращение с теми же персонажами, выходили великолепные исключения из правил, например те же BT&DD - пусть там и Вилли обозвали "Ропером", а Бурнова и иллюзорных двойников из ДД2 совместили в оригинального "Shadow Boss'а", игра получилась шедевром и нестареющей классикой). Последняя вышедшая игра (Гайден) вроде бы и норм, но всё-таки тоже немного не то. Я бы посоветовал ознакомиться с вышеупомянутыми мной Legend of the Double Dragon и Ultimate Double Dragon от Mr.Q/mahcneto/Mau Hererra. Обе игры берут за основу СНЕСовскую часть и старую идею автора - реализовать полный потенциал этой игры, который в своё время Технос не удалось из-за дедлайнов. LotDD является "трибьютом 80м здорового человека", в которой полно отсылок на пресловутые фильмы про боевые искусства, а UDD полностью отражает своё название и является проектом уровня Streets of Rage Remake. Помимо того что автором игр является легенда сцены ОпенБоРа, который сумел создать глубокую и уникальную боевую систему (где у каждого персонажа есть несколько стилей, которые можно переключать на ходу; например у Билли и Джимми есть 3 стиля - DD1/3, DD2 и SDD, которые коррелируют с приёмами из соответствующих игр, причём мувсет и анимации у каждого персонажа свои), а его брат-композитор заморочился для UDD не только аранжировать треки в стилистике СНЕСовского ДД, так ещё и провёл ремастеринг оригинального саундтрека с демо-кассеты, где было полно неиспользованных треков, им помогал с артами и спрайтами новых старых персонажей аж сам оригинальный художник серии - Кодзи Огата, а также их труды оценили продюсер СНЕСовского ДД и Адванса - Мунэки Эбинума, и сам отец-основатель серии Кисимото. Полная версия UDD пока ещё не вышла, но вроде как скоро должен быть релиз. Одна из тех немногих игр, которую сейчас жду с нетерпением. :)

Давай только сначала все баги на оригинале исправишь, которые хочешь. Чтобы был чисто как кооп на базе оригинала.
Кстати да, поддерживаю. Новые фишки могут быть прикольными, но оригинальный экспириенс есть оригинальный экспириенс.

Отвалите от НЕС серии со всей этой мыльной оперой... Хотя те же двойники в других частях тоже никак не объясняются. По сути, самый каноничный вариант - провесит спаринг друг против друга.
Брух, в первой аркадной части среди "двойников" был именно Джефф (как и в других частях, где были паллетсвопы героев среди врагов), а двойников-иллюзий как в ДД2 тут быть не может, учитывая что тут мстить не за кого (так как иллюзии появлялись после убиения Вилли/ниндзя (в зависимости от версии игры) за смерть Мариан, репрезентуя собой зло внутри героев). Если нельзя реализовать дуэль между игроками как было на аркаде (и если на то пошло, убирать двойников после Вилли вовсе), использование Джеффа (который был даже в версии на SMS) в контексте первой части - самый логичный вариант.

8
Протестировали версию 1.0 (Yuzorg98 и Jeepy).

Так то всё классно, большая часть багов пофикшена, бочка и коробка восстановлены. Особых багов не заметили, кроме:
-Подобранное оружие перекрашивается в красный, когда его подбирает 2 игрок (не критично).
-На 4 уровне после Чинов и перед подъёмом с Абобо, если 2 игрок не успеет прыгнуть через яму, у него отнимут управление и его убьёт камера.
-Баг с захватом телепортирующихся врагов всё ещё присутствует (но по ощущениям попадался реже, чем раньше). Насколько я понял, работает он примерно так - когда один игрок бьёт врага ногой (чем заставляет врага войти в анимацию боли) и идёт на него (из чего должен получиться захват врага за голову), вместо захвата первым игроком, враг телепортируется в захват ко второму игроку (даже если второй игрок стоял на месте и ничего не делал). Сейв для FCEUX прилагается в аттаче.

Ну и опять же, я бы двойников поменял именно на Джеффа в зелёном. :) (И было бы логичнее сразиться с ними до Вилли, чтобы последний босс был последним боссом.)


В некоторых частях ДД присутствует такой персонаж как Сонни, это третий брат близнец, которого разрабы придумали специально для таких нелогичных моментов сюжета типа игры на троих и так далее...
Тут бы он идеально вписался, у него жёлтая одежда, в отличии от Билли и Джимми.
Сонни всё-таки не совсем подходит, так как у него нет прецедента на роль злодея (да и тот же Джимми в версии для Фамикома появляется чисто как попытка адаптировать аркадный экспириенс под игру на 1 игрока). А вот Джефф да, кандидат что надо - единственный персонаж с аркады, которого нету в Фамиком-версии, паллетсвоп главных героев и по лору бывший их друг, перешедший на сторону бандитов (+ в полуофициальных Legend of the Double Dragon и Ultimate Double Dragon вместе с тремя братьями Ли в четвёрке основных играбельных персонажей). Поэтому под него и прошу подкорректировать. :)

9
Сорян, версию 6 не было времени протестить. Опробовали версию 7.
+Потестил на одного финальных боссов. Проходибельно, но капец потно, даже если найти тактику; в целом сойдёт (спасибо хоть что таймера нет). :)

-С камерой особых проблем не было, но 1) на 3 уровне в синей пещере (где надо падать вниз и слева направо падают булыжники) из-за недоскролла камеры софтлок (обошли баг открыв ром 3 тест-версии, загрузив сейв, проскроллив экран, сохраненив новый сейв, открыв ром 7 версии, и загрузив новый сейв; при игре на одного экран скроллится нормально), и 2) в начале 4 уровня после Чинов, если 1 игрок перепрыгнул яму а 2 игрок нет, экран проскроллится направо, но у 2 игрока отбирают управление и он падает в яму после окончания скроллинга.
-Баг с захватом "нового врага" вторым игроком всё ещё присутствует - 1 2
-Избиение лежачих врагов всё ещё кривовато работает у 2 игрока - когда игрок садится на врага и тот его "скидывает" и поднимается, игрок продолжает сидеть на невидимом враге.
-Нашли ещё забавный баг (или фичу? :) ) - на одного и того же врага могут усесться оба игрока.
-В начале 4 уровня поймали новый баг на Чинах с софтлоком - один из врагов остался лежать после того как 1 игрок уселся на него; по идее у врага не проигралась анимация скидывания с себя игрока и подъём на ноги (хотя само скидывание игрока сработало).
-В целом, у 2 игрока не всегда срабатывает удар локтем назад и не всегда получается сесть на лежачих врагов. (Вроде как такое было и в оригинале; смутно припоминаю, но это не 100% точно.)
-Не знаю, баг оригинала ли, но в пещере при неосторожном падении с первого горизонтального лифта влево, игрок может засофтлочиться в анимации лежания, и никак не упадёт вниз.
-Второй игрок дамажит сам себя при использовании ножа или динамита.
-У Ропера на 1 уровне убрана бочка и на 2 уровне убрана коробка TJC. Если с ними много проблем, можно сказать допустимый компромисс, но было бы неплохо по максимуму сохранить всё что было в оригинале. :)
-Счётчик жизней работает некорректно. Упав в воду в лесу, у первого игрока количество жизней не убавилось, а при падении в воду второго был проигрыш GAME OVER, и так же счётчик не убавился, но в секции с горизонтальными лифтами в пещере при падении 2 игрока жизнь отняли с счётчика 1 игрока. Плюс когда тестил финальных боссов на одного, при потери жизни иногда сразу давали GAME OVER и кидали на заглавный экран, а иногда отнимали жизнь и кидали на чекпоинт.
-Финальным боссам (двойникам) всё-таки было бы неплохо цвет одежды поменять на зелёный под Джеффа (и заодно перекрасить двойника в опенинге, где похищают Мариан); ради сюжетного контекста и фансервиса, плюс сейчас у второго двойника в красном цвет кожи тела и головы отличается (плюс чтобы не путаться со 2 игроком в красном). Если есть ограничения палитры, то не особо критично, но было бы классно. :)
-Иногда второй двойник в финале уходит с экрана.

10
Поиграли вдвоём (тестовую версию 3). В целом очень даже прикольно, но фиксить ещё много чего надо будет. :)

-Иногда игра просто намертво фризится, когда на экране есть враги (играли с сейвами).
-Походу из-за оружия игра чаще багуется. Один раз из-за бочки на 1 уровне получилось сломать счётчик и сразу получить всю прокачку (только после этого игра зафризилась на финальной секции уровня).
-С захватами врагов порой происходят забавные глюки - если второй игрок перехватывает врага в стане (причём область захвата очень большая, далеко за пределами обычных ударов), которого бил первый, появляется новый враг в захвате, после комбо/броска которого он пропадает и второй игрок стоит на месте с глючными спрайтами (помогает получить урон, чтобы выбраться из этого состояния).
-У второго игрока как минимум иногда немного неправильно работает залезание на лежачих врагов - вместо того чтобы сбросить игрока с себя, враг поднимается, а игрок остаётся сидеть.
-Иногда враги просто пропадают (один раз вышло на двух Абобо перед пещерами на 3 уровне).
-На горизонтальных лифтах в пещере на 3 уровне, если до правого края экрана сначала допрыгивает 2 игрок, то экран не скроллится направо и приходится проходить секцию заново (синхронно прыгая налево вниз или слив жизнь).
-На вертикальных лифтах на 4 уровне, если 2 игрок прыгает на опускающийся лифт, он проваливается вниз. В этой же секции 2 игрок у нас перекрасился и иногда засчитывалась смерть, хотя платформинг проходили идеально.
-В начале 4 уровня, после выезжающих плит и Чинов с ножами, когда перепрыгиваешь через яму, персонажи стоят как вкопанные (НО это можно обойти, если слить жизнь упав в яму и отреспавниться на чекпоинте после ямы).
-Если умирает 2 игрок, счётчик жизней убавляется у первого. Если умирает 1 игрок, игра выдаёт GAME OVER и откидывает на чекпоинт (конты в первом ДД в целом найс, но игра и так короткая, а на двоих даже простая :) ).
-В финале, Вилли (с автоматом) фокусируется только на 1 игроке, чем можно абьюзить ИИ, и легко убить его 2 игроком. То же самое с финальным боссом. (Там ещё у удара назад локтем у 2 игрока есть некоторые приколы, проще в записи посмотреть.)
-К слову, идея для финального босса - в оригинале на Фамике был Джимми в красном (так как игра на одного за Билли; на аркаде если два игрока побеждали Вилли, после него они дрались друг против друга); его можно заменить на Джеффа (паллетсвоп игроков в аркадной версии, тёмно-зелёная одежда (на финальной битве с Вилли в аркадной версии он в бледно-жёлтом, но чтобы сразу его узнали, лучше использовать тёмно-зелёный цвет :) ), бывший друг братьев Ли, вступивший в банду Вилли; ради контекста лучше его, на финальном экране как раз до боссов появляются Роперы в тёмно-зелёной одежде) или на Сонни (третий брат из аркадного ДД3; жёлтая одежда, в финальной секции как раз на фоне используются 2 жёлтых оттенка (но опять же, ради сюжетного контекста Джефф был бы уместнее, и тёмно-зелёный цвет смотрелся бы более выразительно на жёлто-золотом фоне уровня)). Дополнительно, можно было бы поправить палитру спрайтику в опенинге, где похищают Мариан (там у него синие волосы).
-Катсцена концовки повторяется 2 раза (и каждый раз перед Мариан предстаёт Билли в синем).

11
Могу ошибаться, но емнип в Рондо и DXC прогресс сохраняется если 1) слил конт и на экране гамовера и вернулся в меню или 2) прошёл игру. Если просто дошёл до 7 уровня не слив конт, вероятно поэтому не сохранилось.

12
Общий / Re: Серия Castlevania
« : 29 Май 2023, 13:31:49 »
Нашли фикс звука. По дефолту в левом динамике звук первого игрока, в правом - второго.


13
Общий / Серия Castlevania
« : 27 Май 2023, 12:46:46 »
Задампили Castlevania THE ARCADE, осталось разобраться с настройкой управления :)

https://archive.org/details/castlevania-the-arcade-extracted.-7z
Запилили патч, люди уже играют на виимоутах с долфинбарами, можно играть на мышке.

В файле \hdd repacked\HCV\HCV_APP\setting.csv надо поменять значения emulateIO и emulateSensor с FALSE на TRUE, плюс так же можно открыть третьего персонажа, выставив TRUE в useSecretChara. Английский язык меняется в destArea - заменить JA на AA или UA (плюс можно заодно на всякий поменять language с japanese на english).

По ссылке на archive.org добавили архив "DemulShooter_v10.11.0 NEW USE THIS.zip", там надо распаковать архивы из папки "Extra files for Castlevania", заменить файлы в директории "\hdd repacked\HCV\HCV_APP\" на те что в архиве "data.zip", и перед запуском приложения игры (\hdd repacked\HCV\HCV_APP\HCV.exe) запускать CastlevaniaArcade_Inputs.exe.

Ещё можно заменить файл hcvACLib.dll, чтобы папки BOOKKEEPINGS были в директории игры, а не разбросаны по разным жд - https://cdn.discordapp.com/attachments/1111045394965733457/1111631267000242207/hcvACLib.dll

Единственная основная проблема пока что - на современных осях не проигрываются звуковые эффекты (работают только на Windows XP).


14
Общий / Серия Castlevania
« : 11 Май 2023, 23:47:39 »
Задампили Castlevania THE ARCADE, осталось разобраться с настройкой управления :)
 
https://archive.org/details/castlevania-the-arcade-extracted.-7z

15
Общий / Серия Castlevania
« : 20 Январь 2023, 12:58:57 »
Первый сезон был основан на сценарии, который Эллис написал ещё в 2007 году под надзором Игараси (который заставлял Эллиса переписывать его аж 8 раз; и то в конечном итоге, в плане соответствия оригинальному лору, в 1 сезоне оказалось тоже довольно много лишней отсебятины), так что не удивительно что подобное первое впечатление могло сложиться. :) Ну а потом у Эллиса руки были развязаны и понеслось.

16
Общий / Серия Castlevania
« : 18 Январь 2023, 19:19:40 »
Тоже посмотрел сериал только лишь где-то пару лет назад, и то по большей части из-за любопытства, вызванного восторженными отзывами (так как после разочарований в виде попыток "возрождений" многих любимых серий, будь то Double Dragon, Battletoads, Kunio-kun и т.д., хотелось чего-то действительно хорошего). И да, как бывалый фанат серии игр, могу сказать что более переоценённого трешака давненько я не смотрел, и те кто ставят высокие оценки либо настолько изголодались по Кастле что готовы терпеть любую дичь или не помнят толком о чём игры вообще были, либо не являются фанатами франшизы вовсе (и таки да, судя по большинству отзывов, которые я видел, многие смотрели сериал абсолютно ничего про серию игр не зная). 3 сезон было больно смотреть на физическом уровне.

Практически ни один персонаж из игр толком не узнаётся по характеру (а некоторые и внешне, вроде Айзека), и у большинства радикально переписаны предыстории. Много безликих оригинальных персонажей-статистов (типа генералов Дракулы), которые не имеют никакого веса и не запоминаются, в то время как Гранта (одного из протагонистов игры, адаптацией которой сериал якобы должен являться) в сериале нет вовсе. Отсутствует то самое чувство приключения и путешествия в логово зла, и нету того богатого бестиария монстров и разнообразия локаций замка, которыми славилась серия. Какого-то хрена церковь представлена косвенным антагонистом, когда в играх герои были людьми веры, а представители церкви практически всегда были на светлой стороне (кроме пары исключений, но например Винсент из Портрета Руин был больше как нейтральный персонаж комик-релиф (подобный Карлу из Ван Хельсинга), а у СПОЙЛЕРА из Ордена Экклезии было обоснование его состояния, так как он был под влиянием Дракулы). Про остальные переписанные детали оригинального лора, коих огромное количество я молчу. Местами излишний фокус на жестокости и лишние эротические сцены в 3 сезоне (в адаптации франшизы, где никогда не было фокуса на жестокости или сексе/обнажёнке) - в сравнении с этим трешаком, даже пачислот по Кастле со слоганом "EROTIC VIOLENCE" (на который в своё время всех собак спустили, хотя там по сути кроме суккуба ничего не было), выглядит как нечто приличное и со вкусом. Иронично, однако. :lol: Музыка по большей части - абсолютно невыразительный эмбиент и оркестровка; в сравнении даже саундтрек Lords of Shadow ощущается как шедевр. Единственный ремикс на музыку из игр (Bloody Tears) больше ощущается как дешёвая попытка надавить на ностальгию, и я считаю что он не подходит сцене в которой он играет. Также все попытки давить на ностальгию через "пасхалки" в виде предметов и монстров, которые можно пересчитать по пальцам одной руки, тоже ничего кроме реакции "не прокатит" не вызывали. Все попытки сериала казаться серьёзным тут же нивелируются отвратительным вокабуляром и ломанием тона - персонажи постоянно матерятся, ехидно подкалывают друг друга и пытаются вульгарно юморить, одним словом просто кринж, стыд и безвкусица. Создаётся ощущение, будто сначала сценарий писал один человек, а потом его начал редактировать школьник, который считает что материться это "по-взрослому". Где подобное хоть мало-мальски было в Кастле? Если так хотели сделать "Игру Престолов с вампирами", то почему бы не сделать свой оригинальный IP?

У Нетфликсвании та же проблема что и у многих попыток экранизаций игр - она сделана для никого. Подобные "адаптации" делают для абстрактной "широкой аудитории" в попытках выехать на трендах и паразитировании на громком имени, но никак не для фанатов (из-за которых у подобных "адаптаций" в принципе имеется шанс на жизнь, но как ни парадоксально, настоящая центральная аудитория и её мнение игнорируется из раза в раз). Продюсеры типа Шанкара в интервью будут сладко врать про то как "мы знакомы с первоисточником" и "мы делаем от фанатов для фанатов", а в кресло сценариста обязательно позовут человека типа Эллиса, который абсолютно не шарит в серии (и том, какими должны быть тон, атмосфера, темы, характеры персонажей и их отношения и т.п.) и разумеется, проникаться и знакомиться с первоисточником он не будет. И конечный результат в итоге в лучшем случае будет кое-как еле-еле похож на первоисточник; как правило, общего у "адаптации" с первоисточником останется только одно название. О чём уж говорить, если сам Эллис в интервью постоянно говорил что он "в игры не играл и даже не смотрел на них", и единственная причина того что Гранта нет в сериале - потому что он "пират с тупым именем" (хотя Грант не пират (привет упоротым американским локализациям), а лидер сопротивления жителей Валахии, и его имя является отсылкой к одной из ветвей династии Басарабов - Данешти, которые были соперниками ветви Дракулешти и Влада Цепеша; особенно лицемерно слышать упрёки в сторону "пирата DaNasty", когда во 2 сезоне присутствует оригинальный персонаж, являющийся вампиром-викингом (до чего же тупая идея), а в 4 сезоне таки вспомнили про "Данешти", но конечно же не про Гранта). Хорошо что Эллиса выперли после того как его отменили за домогательства, но увы уже было слишком поздно. Даже с новым сценаристом как-то новый сезон с Рихтером у меня никакого доверия не вызывает. Спасибо, больше не надо. Слава богу Игараси с Bloodstained не разочаровал и заполнил нишу на безрыбье нормальной Кастлы.

Однако, несмотря на все минусы и наплевательское отношение к первоисточнику, у сериала определённо был потенциал - некоторые сцены действительно неплохо поставлены, некоторые диалоги неплохо прописаны (если убрать вульгарности и мат), рисовка и анимация выполнены в целом хорошо (даже сам Игараси за это хвалил первый сезон), и актёры озвучки видно что стараются (особенно Дракула). Обидно, когда талант сливают в унитаз.


И да, если кто ещё не видел, существует фанатская версия - Castlevania X: The Demon Castle Legend Cut (есть сабы на русском), к которой ваш покорный слуга приложил руку. (Да, у меня настолько сильно подгорело. :) ) В ней было сохранено всё самое лучшее что есть в сериале и удалено всё то лишнее, из-за чего рушилась вся атмосфера и попытки задать серьёзный тон. Очень многое было отредактировано и перелопачено, чтобы получилась цельная история, максимально на сколько это возможно похожая на первоисточник. Также была добавлена музыка из игр (на мой вкус старался подобрать треки наиболее удачно, чтобы музыка подходила тону сцен и имела вес в плане отсылок; думаю, бывалые фанаты многие моменты уловят :) ); серия славилась своей божественной и мелодичной музыкой и смотреть аниме-адаптацию без неё ну как-то вообще не то.

Maximum, смотреть сериал в том виде, в каком он выходил на Нетфликсе я бы даже злейшему врагу не стал бы рекомендовать. А вот версия The Demon Castle Legend Cut была специально сделана, чтобы в идеале её смотрели 1) люди, которые только знакомятся с серией, чтобы у них не было сильно искажённого впечатления о том чем серия является, и 2) люди уже знакомые с серией игр, чтобы не плевались от того насколько всё плохо, так что думаю что эта версия тебе вполне зашла бы. :)

17
А ещё теперь доступны экспериментальные сборки с поддержкой Vulkan (для скачивания нужно залогиниться на гитхабе и справа тыкнуть на Artifacts). Не все игры работают без багов или в целом запускаются, но прирост в производительности вполне внушительный (+если лагают FMV ролики, помогает понизить значение CPU Clock Speed).

https://github.com/citra-emu/citra/pull/6130/checks

18
Разработка игр / Streets of Rage Remake
« : 26 Сентябрь 2021, 14:23:27 »
Емнип, если со старым сейвом играть, то на руте СоР1 можно словить баг - при заходе в комнату Мистера Икса, персонажи игроков пройдут мимо него и окажутся в чёрной комнате без врагов (софтлок).

19
Из того что заметил (выбор уровня если что активирется через конами код на титульнике, и дальше выбирается значение на ABC):

-На экране выбора персов немного отличается графика.
-У Эрика в начальной заставке лицо из японской версии.
-В саунд тесте короткая тема, которая играет в катсцене перед 1 уровнем в финальной версии отличается - она идентична версии трека с диска с остом, и в ней отсутствует финальный проигрыш (теперь понятно почему в версии с саундтрека эта тема звучала по-другому :) ). Больше особых отличий в музыке нет.
-Эрик таскает копьё на плече, и при зажатии кнопки атаки его можно двигать в 5 направлениях влево-вправо (как в бете 0.1), а не крутить туда-сюда.
-Карта перед уровнями выглядит менее объёмной и иконки уровней отличаются от финальной версии.
-Перед 1 уровнем нет вступительной катсцены.
-Графика мидбосса 1 уровня и мерманов отличается.
-Прокачка до светового кнута/копья и имбовых айтем крашей даётся охотнее. Предмет-книга с черепом в секретке на 1 уровне вроде как тоже даёт прокачку кнута.
-Анимация подъёма по лестнице более дёрганая.
-Некоторые звуки либо немного отличаются, либо отсутствуют.
-На 1 уровне местами отличается фоновая графика или палитра некоторых объектов.
-Переворачивающиеся платформы с шипами, опускающиеся плоты, и в целом любые платформы работают криво, и через них можно провалиться.
-При старте уровня и в конце при подборе сферы нету текста "STAGE X START/COMPLETE".
-При подборе сферы в конце уровня персонаж сразу зависает на месте, а не постепенно замедляет движения.
-На 2 уровне мидбосс-водяной маг быстро убивается, и добавлены мидбоссы-брони, которых не было в версии 0.1 (ни на одном не играет тема мидбосса).
-На 2 уровне у скелета-дракона поехавшая палитра, и сразу после него у падающей колонны отсутствует коллизия (дальше не пройти; в пофикшенной версии уровень далее почти не отличается от финальной версии). Через выбор уровня (конами код на титульнике) можно попасть дальше в вырезанную секцию - вместо секции с Титаником на фоне будет что-то вроде зелёного акведука, которого нет в финальной версии (№20, 25). Дальше идёт босс, и в любом случае герой тут же провалится через плот и умрёт (в пофикшенной версии можно с ним сразиться, и он проще, чем в финальной - каждый раз после удара по глазу, он будет его прикрывать рукой, и даже не успеет ничего сделать; также, он не вытягивает руку вверх во время смерти, как в финальной версии). В секцию с Титаником на фоне (№37) также можно попасть, но только через выбор уровня.
-На 3 уровне (№26) в первой секции гарпии улетают за экран. В секции с качающейся башней нельзя нормально запрыгнуть наверх (нет коллизии у платформы; в пофикшенной версии примерно то же самое, что в финальной, но нет свечек).
-Если скипнуться до босса 3 уровня (№29), то сразу же герой проваливается в яму и умирает, а у босса нормально не отображается графика (в пофикшенной версии поведение босса примерно такое же, что и в финальной версии). При откате на чекпоинт, следующий провал в яму будет на секции с автоскроллингом и кучей платформ (№30; в пофикшенной версии по ощущениям играется практически так же, как и в финальной).
-На 4 уровне (№32) скелеты не носят каски, и у них синяя/белая палитра (за решёткой/после выпрыгивания из-за неё).
-Во второй секции завода (№33) на фоне видно локомотивы, и также присутствуют конвееры без коллизий (в пофикшенной версии конвееры работают). Также есть 3 уникальных врага-вороны, и нигде ни одной свечки.
-При переходе между блоками завода не проигрывается звук открывания/закрывания двери.
-В секции с поршнями кривые коллизии и можно застрять в стенке. Самих поршней больше, но они не особо опасны.
-После поршней идёт вырезанная секция с литейным цехом (№40), где лава выливается на идущие слева направо платформы и надо подобрать тайминг для проезда. На фоне также очень красивый эффект плывущей картинки, создающий эффект размытия от высокой температуры. Однако, герои падают сквозь платформы (в пофикшенной версии можно пройти дальше, и там подряд идут несколько таких препятствий, без особых отличий; в конце правда меня не пустили дальше по уровню, и пришлось использовать выбор уровня).
-На участке с большими шестерёнками (№41), у них нет коллизии.
-Далее идёт вырезанная секция с тем самым дирижаблем (№42). В ней писутствует раскачивающаяся на цепи платформа, у которой нет коллизии. За Джона можно зацепиться кнутом и пройти подальше направо - у маятника тоже нет коллизии, и через дверь нельзя выйти дальше. Слева же только паверап.
-В секции на открытом воздухе поехавшая графика, и вместо платформ надо прыгать по самим шестерёнкам.
-Секция с пилами (№53) не доработана, но пара пил рабочих есть.
-В комнате перед боссом (№45) нет ни свечек, ни врагов.
-У босса (№46) криво считывается здоровье, из-за чего после победы над ним сфера не появляется.
-Через выбор уровня также можно попасть на недоделанную битву с Дракулой (№48). Вроде как на 3 форме есть подозрительные атаки, которых не припомню в финальной версии (спред из нескольких снарядов), плюс форма со скелетом скипается. При подборе сферы играет обычный фанфар прохождения уровня (не уникальный, как в финальной версии). После прохождения кидает на 1 уровень.
-На первой секции 5 уровня (№54) поехавшая палитра, нет врагов (кроме круга сжимающей листвы) и свечек, есть коллизии невидимых платформ. Примерно то же самое на следующих секциях - фон выглядит нормально, но нет врагов и паверапов, и отсутствует эффекты (например тени). В участке с крутящейся винтовой лестницей (№60) нельзя подняться наверх потому что самой лестницы нет (однако можно удачно прыгнуть сверху направо и попасть дальше). Триггер активации мидбосса-иллюзорных близнецов (№62) срабатывает, но ничего не происходит и нельзя пройти дальше. В секции с боссом (№63) криво работает спуск по лестнице, но с боссом можно сразиться! У нёе сильно отличается графика от финальной версии. После победы кидают на 1 уровень.

239561-0239563-1239565-2239567-3239569-4239571-5239573-6239575-7

20
Наконец-то слили легендарную бету Castlevania Bloodlines 0.5:
https://www.segasaturno.com/portal/exclusividad-en-segasaturno-iexclla-rom-beta-0-5-del-castlevania-bloodlines-vt10077.html

21
Общий / Серия Castlevania
« : 14 Август 2021, 00:13:54 »
Наконец-то слили легендарную бету 0.5 Bloodlines:
https://www.segasaturno.com/portal/exclusividad-en-segasaturno-iexclla-rom-beta-0-5-del-castlevania-bloodlines-vt10077.html

Из того что заметил (выбор уровня если что активирется через конами код на титульнике, и дальше выбирается значение на ABC):

-На экране выбора персов немного отличается графика.
-У Эрика в начальной заставке лицо из японской версии.
-В саунд тесте короткая тема, которая играет в катсцене перед 1 уровнем в финальной версии отличается - она идентична версии трека с диска с остом, и в ней отсутствует финальный проигрыш (теперь понятно почему в версии с саундтрека эта тема звучала по-другому :) ). Больше особых отличий в музыке нет.
-Эрик таскает копьё на плече, и при зажатии кнопки атаки его можно двигать в 5 направлениях влево-вправо (как в бете 0.1), а не крутить туда-сюда.
-Карта перед уровнями выглядит менее объёмной и иконки уровней отличаются от финальной версии.
-Перед 1 уровнем нет вступительной катсцены.
-Графика мидбосса 1 уровня и мерманов отличается.
-Прокачка до светового кнута/копья и имбовых айтем крашей даётся охотнее. Предмет-книга с черепом в секретке на 1 уровне вроде как тоже даёт прокачку кнута.
-Анимация подъёма по лестнице более дёрганая.
-Некоторые звуки либо немного отличаются, либо отсутствуют.
-На 1 уровне местами отличается фоновая графика или палитра некоторых объектов.
-Переворачивающиеся платформы с шипами, опускающиеся плоты, и в целом любые платформы работают криво, и через них можно провалиться.
-При старте уровня и в конце при подборе сферы нету текста "STAGE X START/COMPLETE".
-При подборе сферы в конце уровня персонаж сразу зависает на месте, а не постепенно замедляет движения.
-На 2 уровне мидбосс-водяной маг быстро убивается, и добавлены мидбоссы-брони, которых не было в версии 0.1 (ни на одном не играет тема мидбосса).
-На 2 уровне у скелета-дракона поехавшая палитра, и сразу после него у падающей колонны отсутствует коллизия (дальше не пройти; в пофикшенной версии уровень далее почти не отличается от финальной версии). Через выбор уровня (конами код на титульнике) можно попасть дальше в вырезанную секцию - вместо секции с Титаником на фоне будет что-то вроде зелёного акведука, которого нет в финальной версии (№20, 25). Дальше идёт босс, и в любом случае герой тут же провалится через плот и умрёт (в пофикшенной версии можно с ним сразиться, и он проще, чем в финальной - каждый раз после удара по глазу, он будет его прикрывать рукой, и даже не успеет ничего сделать; также, он не вытягивает руку вверх во время смерти, как в финальной версии). В секцию с Титаником на фоне (№37) также можно попасть, но только через выбор уровня.
-На 3 уровне (№26) в первой секции гарпии улетают за экран. В секции с качающейся башней нельзя нормально запрыгнуть наверх (нет коллизии у платформы; в пофикшенной версии примерно то же самое, что в финальной, но нет свечек).
-Если скипнуться до босса 3 уровня (№29), то сразу же герой проваливается в яму и умирает, а у босса нормально не отображается графика (в пофикшенной версии поведение босса примерно такое же, что и в финальной версии). При откате на чекпоинт, следующий провал в яму будет на секции с автоскроллингом и кучей платформ (№30; в пофикшенной версии по ощущениям играется практически так же, как и в финальной).
-На 4 уровне (№32) скелеты не носят каски, и у них синяя/белая палитра (за решёткой/после выпрыгивания из-за неё).
-Во второй секции завода (№33) на фоне видно локомотивы, и также присутствуют конвееры без коллизий (в пофикшенной версии конвееры работают). Также есть 3 уникальных врага-вороны, и нигде ни одной свечки.
-При переходе между блоками завода не проигрывается звук открывания/закрывания двери.
-В секции с поршнями кривые коллизии и можно застрять в стенке. Самих поршней больше, но они не особо опасны.
-После поршней идёт вырезанная секция с литейным цехом (№40), где лава выливается на идущие слева направо платформы и надо подобрать тайминг для проезда. На фоне также очень красивый эффект плывущей картинки, создающий эффект размытия от высокой температуры. Однако, герои падают сквозь платформы (в пофикшенной версии можно пройти дальше, и там подряд идут несколько таких препятствий, без особых отличий; в конце правда меня не пустили дальше по уровню, и пришлось использовать выбор уровня).
-На участке с большими шестерёнками (№41), у них нет коллизии.
-Далее идёт вырезанная секция с тем самым дирижаблем (№42). В ней писутствует раскачивающаяся на цепи платформа, у которой нет коллизии. За Джона можно зацепиться кнутом и пройти подальше направо - у маятника тоже нет коллизии, и через дверь нельзя выйти дальше. Слева же только паверап.
-В секции на открытом воздухе поехавшая графика, и вместо платформ надо прыгать по самим шестерёнкам.
-Секция с пилами (№53) не доработана, но пара пил рабочих есть.
-В комнате перед боссом (№45) нет ни свечек, ни врагов.
-У босса (№46) криво считывается здоровье, из-за чего после победы над ним сфера не появляется.
-Через выбор уровня также можно попасть на недоделанную битву с Дракулой (№48). Вроде как на 3 форме есть подозрительные атаки, которых не припомню в финальной версии (спред из нескольких снарядов), плюс форма со скелетом скипается. При подборе сферы играет обычный фанфар прохождения уровня (не уникальный, как в финальной версии). После прохождения кидает на 1 уровень.
-На первой секции 5 уровня (№54) поехавшая палитра, нет врагов (кроме круга сжимающей листвы) и свечек, есть коллизии невидимых платформ. Примерно то же самое на следующих секциях - фон выглядит нормально, но нет врагов и паверапов, и отсутствует эффекты (например тени). В участке с крутящейся винтовой лестницей (№60) нельзя подняться наверх потому что самой лестницы нет (однако можно удачно прыгнуть сверху направо и попасть дальше). Триггер активации мидбосса-иллюзорных близнецов (№62) срабатывает, но ничего не происходит и нельзя пройти дальше. В секции с боссом (№63) криво работает спуск по лестнице, но с боссом можно сразиться! У нёе сильно отличается графика от финальной версии. После победы кидают на 1 уровень.

239577-0239579-1239581-2239583-3239585-4239587-5239589-6239591-7

22
Общий / River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 21:03:29 »
Ну почему же? Задело то задело, но не надо выдирать слова из контекста. :)
Если её расценивать отдельно, игра заслуживает -4 балла за отсутствие ремаппинга клавиш, русскую локализацию уровня КОСМОС, бесполезные предметы экипировки, бесполезных рекрутов (в Downtown Nekketsu Monogatari EX это было на 5 голов выше выполнено, а в официальном хаке Parody Ban 2007 так на все 10), мнимую свободу передвижения, проблемы с хитбоксами, суперармором у врагов и боссов (из-за чего половина боссов затыкиваются сильным ударом в прыжке), отсутствием кадров неуязвимости во время бросков, несрабатывающими перри и т.д. и т.п.
Если же её расценивать учитывая наплевательское отношение авторов к первоисточнику в купе с интервью и твистом в концовке, основанным на лжи и/или недопонимании, то смело можно отнимать ещё 2 балла, уже расценивая с позиции фаната серии.
Так то художники-аниматоры и композиторы постарались, и в целом геймплей вполне неплох, но игра далеко не без минусов.

Очевидно же, что Мисе могло присниться всё, что угодно. Странно искать тут тупость и убогость) Сны как правило нерациональны
Тут соглашусь, но хоть и единственный логичный вывод напрашивается такой, сном собаки оправдывать любую глупость и лениво прописанный сценарий - ну, такое себе. :)

В целом, я просто хотел высказать свои опасения касательно переиздания, учитывая сколько уже подобных прецедентов было, и то как WF и иже с ними небрежно относятся к первоисточнику.

23
Общий / River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 18:11:53 »
поясни
На 8 странице уже в целом всё объяснял. Даже несмотря на то что одумались и добавили новую концовку с патчем, она не отменяет общей убогости сюжета и несоответствия сеттинга и характеров персонажей с самими собой оригинальными (И о какой после этого "каноничности" RCG, со слов продюсера, может идти речь? Я поэтому и говорю, что оригинальную Банку они могут запросто запороть, если попытаются в Zero добавить отсебятину, а WF на этом собаку съели); в целом, от этого всего ощущение, будто сценарист был в лучшем случае косвенно знаком с парой старых локализованных игр, и пытался подогнать персонажей в свой на коленке слепленный сюжет в духе Уоррена Эллиса - читая фанатскую вики и мало чего зная про оригинальную серию, что и подтверждается оговорками в интервью и несмешными шуточками в духе "одного свидания в 16битной игре" (ну да, когда Хасэбэ ни разу девушкой Кунио за всю серию не была, и по факту Мисако с Кёко на западе появились до Хасэбэ и Мами в Tokyo Rumble ("Синди" и "Рокси" не считаются)). О вкусах не спорят, но такое ощущение, что с каждым годом у людей стандарты становятся всё ниже и ниже.

24
Общий / Re: River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 10:30:25 »
Я бы согласился, будь это изначально свой отдельный IP, или если бы разрабы сразу сказали что "это сторонняя серия/наше видение/етц" (хотя как по мне, RCG как игра на 6/10, если расценивать её как отдельную игру). В данном случае же наоборот, продюсер Тирни в интервью постоянно пытался навязать что это "новая каноничная игра", хотя в тех же интервью много раз был пойман на лжи и незнании основ сеттинга и лора. Просто паразитирование на известном имени и разбрасывание громкими словами. Я после подобного как-то даже Lords of Shadow зауважал - там хотя бы сразу говорили "забудьте всё что вы знали о Кастле", несмотря на агрессивную пиар-компанию.

25
Общий / River City Girls
« : 16 Июнь 2021, 09:46:56 »
Такие себе новости. Сначала над Мисако и Кёко поиздевались, теперь за Мариан из ДД взялись. "Отличный" подарок на 35летие серии. Меня вообще бесит что они шедевральную Банку хоть каким-то боком привязывают к своему недоразумению, не имеющему ничего общего с Неккецу. Особенно напрягает упоминание "аниме-опенинга и манга-катсцен", которые хотят добавить в порт оригинала - судя по описанию, делать их будут тоже WF, а учитывая ностальгейство WF к локализациям 90х (которые надо забыть как страшный сон; почему нельзя просто взять и перевести/взять за основу то что было в оригинале, без отсебятины?), то наверняка эти дополнения будут сделаны в духе RCG, и не удивлюсь, если они попытаются переписать сюжет, персонажей и серьёзный крутой тон оригинала, просто чтобы натянуть их под себя, со своими фирменными несмешными шуточками ломания 4й стены, кринжовым юмором и прочим. Это уже нифига не будет "первоначальным 16битным великолепием", а самым настоящим надругательством над классикой, в этот раз уже прямым. Если так и будет, то мне просто будет обидно за тех людей, кто не знает про оригинал и будет по сути обманут, и заодно заплатит за это. Я то в любом случае после первой части WF ни копейки не отдам; издевательства над любимыми сериями не должны быть оплачены.

26
Сорян, но хак исчерпал кредит доверия. В этот раз ничего кроме фрустрации и разочарования не вызвал.

-Опять неадекватное поведение некоторых боссов и куча ситуаций под прохождение с сейвстейтами. Такое ощущение, будто сам автор не тестировал каждого босса с каждым оружием на no damage без сейвов.
-Опять неадекватное количество хп или скорость у боссов.
-Опять игра не заточена под 2х игроков. Даже рядовые враги не убиваются вовремя, из-за чего создаётся ощущение максимально искусственной сложности. Ещё и количество выставляемых жизней сокращено с 30 до 10.
-Сюжет вырезан на корню, видимо чтобы радикально избежать багов, связанных с катсценами (типа фриза с проботекторами перед финальным уровнем). Про допиливание моих нереализованных идей из Роботрона вообще молчу.
-Уровни переставлены местами без всякой логики, и изменения в строении некоторых уровней мало того что всраты в плане дизайна, так ещё и могут спровоцировать софтлок (до шляпника, ведущего на секретную арену таки можно добраться, но из-за этого игра зависнет). Музыка тоже переставлена зачастую не в тему (начало финального уровня - вообще цирк с конями).
-Даблджамп криво прожимается и вредит игровому процессу.
-Замена бомб на "спецоружие" не нужна и в целом работает хреново.
-Убраны чекпоинты и т.д.

Такое ощущение, будто хак сделан ради троллинга фанатов. Есть разница между хорошо сдизайненным и честным хардкором и тупой погоней за сложностью ради сложности, какой бы нечестной она не была. К сожалению, данный хак пошёл по простому пути.

27
Общий / Re: Серия Castlevania
« : 25 Июль 2020, 12:40:36 »
На днях слили кучу исходников и прототипов Нинтендо, и среди них также был прототип Супер Кастлы со СНЕСа. Сам не играл пока, но судя по видео ниже (1 - более "ранний" прототип, 2 - чуть более "поздний" прототип), нашёл и выписал отличия что заметил (в игру сто лет не играл, может что-то не приметил или не помню).

https://www.youtube.com/watch?v=IkEGBAQsK-Q
https://www.youtube.com/watch?v=5TzSggnH5tg

-В опенинге нет звуковых эффектов (и в целом, в игре некоторые звуковые эффекты из финальной версии отсутствуют).
-Нету части интро с надгробием Дракулы и с текстом пролога.
-В целом, некоторые спрайты отличаются.
-У атаки прокаченным кнутом отличается звуковой эффект от того что в финальной версии.
-Некоторые враги выглядят по другому (огнедышащие черепа, собаки, живая потолочная растительность, призраки, каменные големы, призраки в замке и т.д.).
-На 1 уровне нет многих элементов фона (большой череп в начале, растительность на решётках и т.д.).
-На 1 уровне играет ранняя версия темы Симона, и начинается с самого начала уровня, а не после поднимающегося моста.
-Вроде как не добавлены секреты в стенках.
-При смерти героя не играет проигрыш потери жизни.
-Тема босса немного отличается.
-При появлении сферы в конце уровня нет звуков, и при её подборе, подсчёт бонусных очков за сердца/время начинается до окончания проигрыша.
-Карта между уровнями отличается, и на ней играет ранняя версия темы сокровищницы из финальной версии.
-На 2 уровне играет совсем другая музыка, которой нет в финальной версии.
-Медуза выглядит немного по другому. И в целом, на мидбоссах дают сферы, пополняющие хп, и идёт подсчёт бонусных очков, хоть и уровень после этого продолжается дальше.
-Вроде как вода на спуске выглядит немного по другому.
-На 3 уровне в пещере, музыка немного отличается - где в финальной версии заканчивается луп, играет дополнительная экстра-мелодия.
-На 3 уровне вроде как есть вырезанные враги - телепортирующиеся летучие мыши.
-При получении доп жизни за очки проигрывается семпл воя волков.
-На 3 уровне на участке с водопадом играет та же тема, что и в пещере.
-На 4 уровне играет другая музыка - ранняя версия темы уровня подвала замка из финальной версии с расширенной вступительной частью.
-Могу ошибаться, но вроде как у мидбосса-черепа с языком на 4 уровне другое поведение. Во 2 прототипе вроде как более похожее на то что было в финальной версии.
-На 5 уровне при подходе к замку Дракулы играет ранняя версия темы водопада из 3 уровня финальной версии.
-В ранней версии где не завершены уровни замка, при заходе в замок Дракулы, игра ресетится.
-В ранней версии где не завершены уровни замка, при вводе пароля на уровни замка, появляется сообщение "NOT COMPLETE, TRY AGAIN".

(Отличия из чуть более позднего прототипа.)
-В корридоре замка играет та же тема, что и на 4 уровне - ранняя версия темы уровня подвала замка из финальной версии.
-В некоторых участках 5 уровня врагов вообще нет.
-Статуи не зацензурены.
-Емнип, у боссов-призраков отличается палитра.
-На 6 уровень (библиотека) игрока кидает сразу без перехода с картой.
-На 6 уровне толком нет врагов и графики - самый минимум из блоков, лестниц и платформ; чисто для дебага.
-На 6 уровне играет та же тема, что и на 4 уровне и на 5 уровне, начиная с корридора, - ранняя версия темы уровня подвала замка из финальной версии.
-На 7 уровне (подвал) примерно то же самое что и на 6м - минимум графики для дебага, и играет та же музыка.
-На 8 уровне (сокровищница) примерно то же самое, что и на предыдущих двух - минимум графики для дебага, и играет та же музыка. Единственное - босс-летучая мышь из золота фризит игру после поражения.

28
Общий / River City Girls
« : 20 Январь 2020, 14:33:42 »
Не думал, что подобное произойдёт, но WayForward выпустили патч 1.1, который добавляет хорошую тру-концовку за победу над секретными боссами,  которая делает игру в 100500 раз лучше. Уж не знаю, повлиял ли мой мод, или в целом общий консенсус, что оригинальные концовки плохие, но так или иначе, это очень забавно.  :lol:

29
Общий / River City Girls
« : 14 Январь 2020, 21:00:23 »
AuAurora, особо ничего и не разбирали, да и не было цели ковырять статы и т.д. Так то использовались Notepad++ и hex-редактор, ничего особенного.
По поводу .json-файлов - сам не знаю, такое ощущение будто они использовались спецом для референса и так и остались висеть. Ну, по крайней мере DialogData и LocalizationData мне для быстрого поиска пригодились.


Contra 4 DS очень хороша, один из лучших хитов консоли, не знаю, что там может не угодить!?
Ещё раз уточню, что считаю сами игры вполне неплохими (а Контру даже хорошей). У меня претензии именно к тому, что в играх WF по японским IP они любят добавлять излишнее ностальгейство по американским локализациям, полных отсебятиной и шуточками, которых не было в оригиналах. В Контре не обошлось без этого - я когда писал сюжет для CHC Robotron долго разбирался и ловил фейспалмы от того, сколько локализаторы ранних игр серии наворотили в плане сюжета, имён персонажей, врагов и подобного, и зачем это всё WF решили припомнить и частично вернуть (особенно после того, как режим библиотеки Contra Shattered Soldier расставил всё по своим местам).

В Double Dragon постапокалипсис можно ощутить лишь в версии на PcEngine CD благодаря заставкам, в остальном обычный уличный мордобой.
Что касается каламбуров в Неоне, то до этого был признанный в России шедевр Battletoads & Double Dragon, где этого каламбура тоже было достаточно. Так что воспринимается юмор в Неоне не так критично, да и вдвоем проходится уж очень весело.
Если не вдаваться в подробности, то может быть, хотя даже в аркадно-несовских версиях вполне ощущается атмосфера и вдохновление вышеперечисленными тайтлами.
Ну, то BTDD, а то Неон. Опустив тот момент что BTDD больше BT, чем DD, там хотя бы персонажи не разговаривают посреди боя, похожи сами на себя и сохранена стилистика оригинала. Неон же полон отсылок к поп-культуре 80х настолько, что от Драконов в нём мало чего остаётся, а озвучка вызывает раздражение уже на середине игры (особенно бесит Скалмагеддон, который ну никак не заткнётся) - буквально на днях решил переиграть, на повторном прохождении вырубив звуковые эффекты, и постоянно в голове всплывал вопрос "что всё это делает в игре про Драконов?".

Боевая система в River City Girls, как по мне, завит от выбранного перса, мне было легче играть за Кёко и Рики, за Мисако и Кунио отхлабучивал, по приемам не мои герои.
По этой части соглашусь, наверное. В Shin Nekketsu неплохая драма была и крутая детективная составляющая, в River City Girls в основном легкомысленная история.
Да, вероятно. Мне вот кстати Рики не особо зашёл, а Кунио просто разносил всех направо и налево.
Угу. Короче, RCG - максимум сон Мисако (что показано в титрах), и не более того.

30
Общий / River City Girls
« : 10 Январь 2020, 00:06:03 »
Я и мой товарищ - большие фанаты Kunio Tachi no Banka, и в целом считаем, что эта часть одна из лучших игр серии Nekketsu. Новость про то что выходит игра про Мисако и Кёко нам пришлась по душе, но меня сразу напрягло, что разрабами являются WayForward, так как до этого они уже в своих Contra DS и Double Dragon Neon умудрились привнести худшее из локализаций 80х-90х (ихняя Контра просто пестрит подобным), и загубить атмосферу оригиналов (В том же Неоне, от оригинала, вдохновлённого постапокалипсисом Hokuto no Ken и Mad Max, а также фильмами про боевые искусства, не осталось и следа. Вместо этого дурацкие каламбуры (которые ещё и нельзя отключить, кроме как вырубить вообще все звуковые эффекты), устаревшие мемчики и безвкусные отсылочки к мультфильмам 80х), несмотря на то что сами по себе игры неплохи.

Играли в коопе ещё в сентябре. В целом, понравились графика, анимация, музыка, новые персы (особенно Сабуко, Нодзоми и Хибари) и куча отсылок, но игровой процесс, хоть сам по себе неплох, всё-таки не без минусов. С самого начала мы угарали с того, насколько отвратительна русская локализация, и ругались на отсутствие ремаппинга клавиш, рандомные вылеты и прочее (хорошо что есть мод от MoArtis, фиксящий большинство косяков). Немного раздражало то, что есть мнимая свобода передвижения; игра по факту линейна, несмотря на пару опциональных квестов и возможность вернуться в уже посещённые локации. Также у игры есть проблемы с хитбоксами (бить врагов можно только если стоять на одной с ними линии чуть ли не с точностью до пикселя, плюс удары в прыжке сложно наносить, ориентируясь по тени) и кадрами неуязвимости (у боссов их полно, а у игрока их толком нет даже во время перекидывания врага из захвата). Особенно это заметно на битвах с боссами, многих из которых можно (или даже нужно) бить одним ударом (для меня более всего был эффективным сильный удар в прыжке), иначе начиная обычное комбо, шанс того что босс отперрит вашу атаку и накажет равен 100%.

Сюжет сам по себе дурацкий, и оригинальные персонажи мало узнаются, плюс отсутствует атмосфера янки (японской проблемной молодёжи) - ученики-негры с западными именами, доллары вместо йены, смартфоны и т.д.; ну да и хрен с ним, если бы не концовки. Концовки выбесили нас больше всего, вот это был прям плевок и шлепок по лицу фанатам оригинала. В Kunio Tachi no Banka был хоть и незамысловатый, но неплохой и атмосферный сюжет про проблемную молодёжь, якудзу и месть, в котором Сабу стреляет в Мисако с Кёко, и Кунио с Рики пробивает на эмоции; было видно, что отношения между парнями и девушками более чем серьёзные и была искра. В RCG же всё это профакапали, сделав из героинь карикатурных дурилок, имена которых Кунио с Рики даже не помнят (и после такой "офигенной" концовки, этих двух засранцев открывают как играбельных персов; но почему-то за них совсем не хочется играть, кто бы мог подумать?). Основным мотиватором для этого, судя из интервью с разрабом, видимо было то, что кто-то из ArcSystem ляпнул то, что в других играх якобы чаще девушками Кунио и Рики являются Хасэбэ и Мами, но прикол в том, что Хасэбэ вообще никогда девушкой Кунио не была, а Мами является девушкой Рики только в нескольких играх (и то в основном в Downtown Nekketsu Monogatari и её ремейках); и это не говоря о том, что Kunio Tachi no Banka делал Кисимото, который является основателем серии, и у его тайтлов (и соответственно у Мисако с Кёко) приоритет выше остальных. В японской версии концовка чуть получше - Кунио с Рики не понимают, про какое похищение героини говрят, и обьясняются, что сели в фургон просто чтобы пофлиртовать с какими-то девками, из-за чего Мисако с Кёко бесятся, будучи их девушками.

Концовки настолько плохи, что рушат для многих весь экспириенс, и я сделал мод в попытках исправить их (плюс некоторые остальные улучшения):


Короче, оригинальной игре (без модов) оценка 6/10 максимум. Опасения по поводу WayBackward оправдали себя, сделали всё как всегда в своём репертуаре. С модами ещё может до 8 дотянет, но всё равно эта игра разочарование.

Переиграть в коопе в Kunio Tachi no Banka и отмыться от RCG было просто одно удовольствие. Держим пальцы скрещенными за SoR4.

Страницы: [1] 2 3 Далее