Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Game-in

Страницы: [1]
1
Разное / График Груми
« : 10 Сентябрь 2024, 02:13:45 »
Вдохновило это сообщение
Львиная доля любимых игр вышла с 1989 по 1998 годы. Особенно бурным был период 1989-1994.

Думаю, можно назвать этот период золотым веком двухмерных игр.

Сокровища той поры стали образцом как для современного инди, так и для лучших проектов на GBA.

Это безотносительно того, было что-то в детстве или нет.

Из этой темы https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,89803.0.html

А так же идея графика groomy.
И стало интересно проверить, а на какой год действительно выпадает больше всего шедевров игровой индустрии.
Идея простая - построить диаграмму по кол-ву шедевров (на свой взгляд) и своих любимых игр в соответствии годам выхода этих же игр.

Мой предварительный результат пока такой, пока без PS1 (это: Arcade, NES, SNES, Sega 16, GB, GG, MS DOS)
280749-0
оказалось действительно без особых сюрпризов, ожидал, что будет какой-то нежданчик. Но в то же время интересно что самый пик для меня приходится на 91 и 92 года.


Можно будет ещё поиграться с вариациями, но пока идея такая.

2
А так же неудачная, неуместная и которая вообще не в тему по вашему мнению.

--------------------------------------------------

Всегда приводила в недоумение титульная музыка в Terminator (NES)

------------------------
Всегда был в шоке от нудной, бессмысленной композиции в Super Castlevania IV - stage 3 the Submerged City (3-3). Но теперь в ещё большем шоке от того, что у неё так много поклонников - куча просмотров и хвалебных комментариев на ютубе

---------------------
Разочаровала, выбила из колеи и ввела в недоумение когда-то композиция боссов в Замке Вилли Mega Man VII. Она же звучит и при схватке с самим Вилли (кроме последней формы)
Там, где по идее должно звучать что-то потрясающее и напряжённое, звучит это недоумение.
Разочарование было потому, что игра очень нравилась и имела все шансы стать лучшей, но этот момент с музыкой неплохо подпортил впечатление.

3
Голосование окончено.
Победителем конкурса "Мисс стримерша по версии Emu-Land 2024" стала

=== Даша "Retro Koty" ===
278929-0

_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________


= Этап 2 =
Начнём голосовалочку на звание "Мисс стримерша по версии Emu-Land 2024" - самая красивая и привлекательная девушка, которая стримит видео игры.

Голосование будет длиться две недели.

Пишите здесь комментарием одно имя/никнейм стримерши, которая по вашему мнению должна забрать это звание.

Список участниц конкурса:
Даша "Retro Koty"
Фроза "Frozzen Fro"
Вокша "Я так вижу"
Юля "Karaudo WL"
Оля "Pavlovna"
Света "Svetlana Sh1ne"
Лена "Lena Luneth"
Kurolily
supershigi
Integra_Atreides
Ярослава "Yaldabogov-"
Tsunati
Алиса "Horoshechno"
nyxipuff
Lara Loft
Надя "Charmy Games"
Настя "Lady Blaze"
Карина
Алина Рин
Victoria Engine
Вероника "KonataiTyan"

-------------------------------------

Знакомство и отбор участниц были здесь - https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,89498.0.html

----------------------------------------------

Можно сказать только

4
Разное / Мисс Стримерша - отбор
« : 02 Июль 2024, 18:36:30 »
Мисс стримерша по версии Emu-Land 2024. Конкурс на звание самой красивой, привлекательной, обаятельной, сексуальной девушки, которая стримит видео игры.

План
Этап 1 - отбор участниц
Этап 2 - голосование (здесь - https://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=89524.msg1595220#msg1595220)

= Этап 1 =
Отбор кандидаток и знакомство с участницами конкурса. Предлагайте свои варианты девушек стримеров, которые достойны этого звания.

И как кричал когда-то мужик из вертолёта
278077-0



---------------------------------------------

Список зарегистрированных участниц:
Даша "Retro Koty"
Фроза "Frozzen Fro"
Вокша "Я так вижу"
Юля "Karaudo WL"
Оля "Pavlovna"
Света "Svetlana Sh1ne"
Лена "Lena Luneth"
Kurolily
supershigi
Integra_Atreides
Ярослава "Yaldabogov-"
Tsunati
Алиса "Horoshechno"
nyxipuff
Lara Loft
Надя "Charmy Games"
Настя "Lady Blaze"
Карина
Алина Рин
Victoria Engine
Вероника "KonataiTyan"

5
Разное / Плагиат музыки в играх
« : 24 Июнь 2024, 12:03:57 »
Или "Использование в музыке игр уже существующих композиций" - формулировка Harmsing

Будет составляться полный список случаев плагиата, схожести, совпадений, заимствования и использования уже существующих композиций в музыке игр.
Есть несколько подобных тем на форуме и обидно, что примеры таких случаев просто остаются в прошлом и забываются. Так что хочется зафиксировать и составить полную базу, архив таких примеров, что бы было просто и удобно зайти и узнать всё что интерисует.



Так же будет уделено время и обратному плагиату, когда музыку из игр плагиатят какие-нибудь музыканты.



Неизвестно кто был раньше

6
Разное / Самокаверы в играх
« : 11 Июнь 2024, 20:06:00 »
===Музыкальная тема===

Каверы мелодий в рамках одной игры.
Когда в игре звучит мелодия, а потом в этой же игре можно услышать её кавер
Просто ускоренные версии, как в Марио когда кончается время - не считается. Это просто идентичная ускоренная версия.

Иногда разработчики (композиторы) делали в играх интересный музыкальный ход - делать кавер на какую нибудь мелодию из игры и вставлять его в эту же игру. Иногда это полноценный кавер, изменённая версия трека (например в каком-нибудь дальнем уровне), а иногда это некоторые короткие фразы (например для Game Over или Life Lost).
Это довольно интересная штука с музыкальной (да наверное и с художественной) точки зрения. Тем более, что так делали далеко не все. Да и пожалуй редко кто так делал.


=Список=



Послушать можно ниже в ветке
Или здесь:
NES - https://www.zophar.net/music/nintendo-nes-nsf
Sega 16 - https://www.zophar.net/music/sega-mega-drive-genesis


Если у кого-то есть примеры - буду благодарен.



-----------------------------------------------------------------------------


Добавлено позже:
Toxic Crusaders (NES)
Титульник
Перед уровнями можно услышать изменённую фразу из титульника
А в шестом уровне звучит полноценный кавер на титульную мелодию

Добавлено позже:
Adventure Island (NES)
Первый уровень
Немного изменённая фраза из Дневного леса (которая там звучит с 0:23 по 0:26)
Довольно не очевидно, но если прислушаться, то тема Баклажана это зловещий кавер на Дневной лес

7
Разное / Мисс PS1 по версии Emu-Land 2024!
« : 20 Апрель 2024, 15:05:22 »
Победила
Aya Brea из Parasite Eve

275244-0


Второе место забирает Marjoly из Rhapsody: A Musical Adventure
Третье место делят
Koudelka Iasant (Koudelka)
KID (Chrono Cross)
Edea Kramer (Final Fantasy VIII)
Regina (Dino Crisis)



-------------------------------------------------------------------
Архив
Мисс PS1. Отбор участниц - https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,89132.0.html
Мисс PS1 - Выбор победительницы - https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,89180.0.html

8
Разное / Мисс PS1 - Выбор победительницы
« : 11 Апрель 2024, 20:56:15 »
Правила простые - пишите здесь комментарием имя одной лучшей девушки на PS1 (и из какой игры). Потом подсчитаем голоса и получим победительницу конкурса Мисс PlayStation.
Голосование будет длиться неделю, если не определились - есть время.

Список достойных этого звания претенденток в хаотичном порядке (просто в том порядке, в котором были записаны):

Rinoa (Final Fantasy VIII)
Koudelka Iasant (Koudelka)
Aya Brea (Parasite Eve)
Regina (Dino Crisis)
Marjoly (Rhapsody: A Musical Adventure)
Lisa Silverman (Persona 2 IS)
Millenia (Kagero: Deception II)
Emilia F. Alcanett (Crime Crackers)
Yuna (Mega Man Legends 2)
Lara Croft (Tomb Raider)
Rio Hibino (Nekketsu Oyako)
Feena (Grandia)
Agnetta-Mama Nettie (Shadow Man)
Meryl Silverburgh (Metal Gear Solid)
Sniper Wolf (Metal Gear Solid)
Hana Tsu-Vachel (Fear Effect 1-2)
Brenda (Langrisser V)
Edea Kramer (Final Fantasy VIII)
Selphie (Final Fantasy VIII)
Karin (Street Fighter Alpha 3)
Rainbow Mika (Street Fighter Alpha 3)
Cammy White (Street Fighter Alpha 3)
Sakura (Street Fighter Alpha 3)
Meia (Alundra)
Lisa Garland (Silent Hill)
Cybil Bennett (Silent Hill)
Maria Renard (Castlevania - Symphony of the Night)
Yuko (Sexy Parodius)
Kaori (Sexy Parodius)
KID (Chrono Cross)
Nina (Breathe of Fire 4)
KASUMI (Dead or Alive)
Elly (Xenogears)
Maya (Persona 2 Eternal Punishment)
Manon (Medal of Honor Underground)
Callo Merlose (Vagrant Story)
Sodina Dawnfried (Thousand Arms)
Alice (Bloody Roar 2)


------------------------------------------------------

Тема, где мы знакомились с участницами
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,89132.0.html

9
Разное / Мисс PS1. Отбор участниц
« : 29 Март 2024, 15:47:27 »
Открывается конкурс на звание "Мисс PS1" - самая красивая/привлекательная/сексуальная/харизматичная или ещё какое-то слово которое вам нравится девушка/женщина/персонаж женского пола на территории игр платформы PlayStation 1.

Общий план.
1 - Отбор участниц
2 - Голосование

Данная тема Отбор участниц - понеслась!

Накидываем варианты претенденток, собираем их в список. Конкурс субъективный, так что кто вам нравится того и выбирайте. Так как красота по сути и есть субъективная штука.

Правило только одно - кандидатки должны оцениваться по оригинальным фото и изображениям: из игры, из заставок, с обложки дисков и из мануалов. Возможно какие-то внутриигровые арты. Если недостаточно качественно нарисована, можно включать воображение - дело ваше.
Но фанатские арты различные переделанные изображения не должны участвовать и влиять на выбор - кажется так справедливо и правильно.


В общем, как крикнул командир одного вертолёта
274531-0


----------------------------------------------------------------

Список зарегистрированных участниц:
Rinoa (FF8)
Koudelka
Aya Brea (Parasite Eve)
Regina (Dino Crisis)
Marjoly (Rhapsody: A Musical Adventure)
Lisa Silverman (Persona 2 IS)
Millenia (Kagero: Deception II)
Emilia F. Alcanett (Crime Crackers)
Yuna (Mega Man Legends 2)
Lara Croft (Tomb Raider)
Rio Hibino (Nekketsu Oyako)
Feena (Grandia)
Agnetta-Mama Nettie (Shadow Man)
Meryl Silverburgh (Metal Gear Solid)
Sniper Wolf (Metal Gear Solid)
Hana Tsu-Vachel (Fear Effect 1-2)
Brenda (Langrisser V)
Edea Kramer (FF8)
Selphie (FF8)
Karin (Street Fighter Alpha 3)
Rainbow Mika (Street Fighter Alpha 3)
Cammy White (Street Fighter Alpha 3)
Sakura (Street Fighter Alpha 3)
Meia (Alundra)
Lisa Garland (Silent Hill)
Cybil Bennett (Silent Hill)
Maria Renard (Castlevania - Symphony of the Night)
Юко (Sexy Parodius)
Каори (Sexy Parodius)
KID (Chrono Cross)
Nina (Breathe of Fire 4)
KASUMI (Dead or Alive)
Elly (Xenogears)
Maya (Persona 2 Eternal Punishment)
Manon (Medal of Honor Underground)
Callo Merlose (Vagrant Story)
Sodina Dawnfried (Thousand Arms)
Alice (Bloody Roar 2)

10
Обзоры игр / [MS-DOS] Alone in the Dark
« : 19 Март 2024, 10:44:59 »


Добро пожаловать в мир родоначальника Survival horror, игру из которой растут корни Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis и Parasite Eve II. Вас приветствует приключенческий экшен квест в жанре триллер-мистика-ужасы, продукт 1992 года от компании Infogrames - Alone in the Dark.
274211-1 274213-2

Больше всего мне эта игра напомнила Addams Family и Fantastic Adventure of Dizzy. Еще немного Another World и Immortal.
Это приключение-квест-экшен завёрнутое в тематику мистики, ужаса и триллера.
Суть истории - таинственный, зловещий особняк. Сюжет завязывается прям с самого начала игры, постепенно ситуация развивается и в конце всё становится понятно. После концовки возможно вы тоже будете аплодировать игре, как я. Но до концовки нужно ещё дойти.
В особняке творится всякая чертовщина, вам нужно при этом выживать, продвигаться дальше,  попутно вникать в то что происходит и понять как всё это безумие прекратить.
Продвижение дальше - это квест. Нужно обыскивать комнаты, находить вещи и использовать их в нужных местах. Понять где что использовать не так просто. Иногда вам поможет внимательность, соображалка и логика. Иногда текст в книге. Иногда метод проб и ошибок. Предметов разных много и понять какие действительно нужные, а какие бесполезные и их можно выкинуть - не ясно. Всё раскроет дальнейшее прохождение, а пока вам прийдётся ломать голову, познавая окружение всё лучше и лучше с каждым новым небольшим открытием. И каждое новое открытие будет действительно как праздник, маленькая победа.
Ограничение предметов, которые можно унести сделано по весу - что довольно интересно и необычно.
274215-3

Вы сразу столкнётесь с тем, что персонаж здесь не такой подвижный как в подобных играх в PS1 хитах. Хотя на Плейстейшен нельзя сказать, что герои ловкие - они там в вообще-то неповоротливые черепахи. Ну так вот, в этой игре герой еще более медлительный и это нужно принимать и к этому нужно привыкать - такие правила игры. С другой стороны баланс ваших сил и вражеских сил соблюдён. Противники вполне адекватные вашим способностям. Всё по-честному. А против противников, с которыми тяжело драться в рукопашную, всегда есть возможность подобрать более эффективное оружие. Да и не всегда обязательно сражаться, иногда можно хитростью избежать боя, например подвинуть шифоньер к окну, что б монстр не смог залезть.
Ещё можно и нужно двигать некоторую мебель и объекты, что бы найти что-то важное.
Некоторые враги в доме это тоже загадка. Есть существа, которых можно без проблем устранить, для устранения других же нужно поломать голову. Но есть и те, возможность устранения которых вообще под вопросом. Опять же всё станет ясно в конце.
274217-4 274219-5

Игра не большая и не длинная, но её хронометраж растёт в глубину. Нужно тратить много времени на освоение местности и прихождение к пониманию, что делать.
Сохраняться можно в любое время в любом месте. Но это не означает, что она лёгкая. Момент запутанности вносит свой вес. Кроме того вы можете прийти к тупиковым ситуациям.
Например, в игре есть поразительный уникальный момент, который раньше вообще нигде не встречал - некоторые предметы можно испортить (кинув то, что можно разбить, но оно нужно целое) и прохождение дальше станет невозможным. При этом единственный вариант - начать сначала.
Так же можно неразумно растратить патроны или масло для лампы, при этом начать сначала с более грамотным подходом будет тоже хорошее решение. А иногда рестарт может быть полезен для лучшего переосмысления происходящего - возможно поймёте или заметете что-то новое.

Огромное количество предметов, вариантов действий, непонятные ситуации, существа, которых непонятно можно убить или нельзя, неясность что делать дальше - является огромной сложностью. Тут как в "Что? Где? Когда?" - когда знаешь ответ на вопрос, то всё кажется просто и понятно, но когда не знаешь - ты бессилен в огромном количестве разных возможных вариантов.

Музыка сделана хорошо. В нужных местах звучат подходящие мелодии, соблюдая правила напряжённого хоррора.
Камера смотрит с разных ракурсов в разных местах, придавая кинематографичность и поддерживая атмосферу таинственности.
Довольно интересно прорисована местность и окружение. Чувствуется вложение души художника.
Пишут, что В 2009 году некий журнал Empire включил Alone in the Dark в список "100 величайших игр всех времен". Что ж, я присоединяюсь. Считаю, что это действительно величайшая игра в истории видеоигр. Хорошо постарались Frederick Raynal с командой в 1992 году, браво.

-------------------------------------------------

В начале можно выбрать персонажа. Каких-то сильных отличий по игре заметно не было, кроме поведения воздушного червя гиганта в подземелье, где за мужика оказалось чуть сложней. А так только разная завязка сюжета.
274221-6

Действия, которые вы можете совершать
274223-7 274225-8
274227-9

Вы будете находить различные записки и книги, которые можно читать
274229-10

11
Обзоры игр / [NES] Castlevania II: Simon's Quest
« : 19 Март 2024, 00:28:33 »
274181-2 274183-3

Главная особенность 2-й Кастлвании это приключение, открытый мир и загадки. Загадок немного, но некоторые очень сложные и могут заставить вас бродить по окрестностям, пытаясь долго понять, что же делать дальше. И скорее всего без подсказки в интернете понять вам так и не удастся.

Есть города-посёлки, где вы общаетесь и взаимодействуете с жителями. Леса, пещеры, кладбища, где сражаетесь с разной нечистью. Замки, где нужно дойти до конца и найти важную вещь - часть Дракулы. Эти части важны для сюжета, для завершения игры, но помимо этого они ещё и усиливают вас - дают некие способности. Например, кость Дракулы можно использовать как щит, а с помощью сердца добраться до раннее недоступного места.
274195-4 274197-5

Убивая различных врагов вы получаете сердца, которые являются не только "снарядами" для дополнительного оружия, а ещё и местной валютой. За сердца можно покупать усиление основного оружия, которое здесь по-прежнему кнут, а так же дополнительное оружие и другие полезные вещи. Некоторые торговцы просто находятся внутри зданий городов или на улице. Некоторые скрываются более тщательно и их нужно поискать.
Не все предметы обязательно нужны, но свою пользу они имеют. А некоторые прям очень полезные.
274185-6 274187-7

Интересная особенность игры - здесь меняется время суток. Через какое-то время наступает ночь и вместо жителей в деревнях по улицам бегают зомби. А в окрестностях города монстры становятся сильней. Потом снова наступает день и становится спокойнее.
274189-8

Ещё одна интересная штука, что информация от жителей посёлков редко бывает точной, что может ввести вас в заблуждение. Многим просто нравится сплетничать и распространять слухи, другие опасаются расправы от Дракулы, если их поймают на помощи вам. Тем не менее, есть несколько смельчаков, которые осмелятся бросить вызов графу и поделиться полезной информацией. Проблема в том, что трудно сказать, кто эти люди.
В городках есть церкви, где священник совершенно бесплатно восполнит вам здоровье - довольно атмосферный и запоминающийся момент.

Мир открытый. Вы можете из начального города пойти влево или вправо. Есть развилки, можно пойти прямо в лес или вниз по ступенькам в пещеру. Иногда маршрут может зациклиться и вы придёте в то же место, где уже были, но с другой стороны. Иногда будете приходить в тупики: бесполезные или такие, где есть что-то ценное. Иногда кажущийся тупик, где невозможно пойти дальше - это место, где нужно совершить какое-то действие с определённым предметом и ваш маршрут продолжится.
Таким образом нужно путешествовать по лесам, озерам, пещерам, болотам, кладбищам и городам, решать квесты и воевать с разнообразными слугами зла. Мне из врагов особо запомнились руки вылазающие из-под земли на кладбище и летающие глаза.
274191-9 274193-10

По сути игра является зарождением жанра Symphony of the Night, только на открытом воздухе. Пожалуй больше всех на неё похоже Order of Ecclesia.

Музыка замечательная и по традиции серии захватывает с самого начала приключения - эта потрясающая композиция дневного города с интересным развитием гармонии
Дальше идёт классический всемирно известный хит Bloody Tears, недооценённый, но очень крутой Monsters Dance
А в замках играет напористый "кавер" на композицию Мальмстима. Очень крутой и пронизывающий трек звучит на титульнике и в меню паролей - композиция основывается на треке предыдущей части игры при битве с Дракулой, являясь как бы её переделкой, переосмыслением.
Вообще есть влияние треков предыдущей игры на саундтрек этой. Всего обнаружено четыре похожих момента + одна схожесть с Малмстимом.

Возможно есть перегиб со сложностью некоторых загадок и малое количество боссов. Но у игры есть свои другие ценные плюсы - это отличная атмосфера таинственного загадочного и опасного приключения, открытый мир, небольшой уклон в РПГ. Есть уникальные локации: леса, озёра, болота, которые совсем не часто встретишь в других играх серии. Всё это вместе с хорошей музыкой делают игру запоминающейся и выделяющейся во франшизе. Всё-таки хорошо, что Конами не такие штамповщики клонов как Кепком, а более смелые и креативные ребята. Иначе было бы у нас три (или даже шесть) одинаковых Кастлваний на легендарной НЕС. И возможно не было бы потом СимфонияНочи-образных приключений вообще.

---------------------------------------------

По поводу боссов.
Сначала написал, а потом задумался и меня осенило.
А почему вообще отсутствие боссов это минус? Вряд ли Конами просто не смогли их придумать - сидели такие дизайнеры и говорят "блин, ну не можем придумать, не идёт фантазия". Очевидно же, что такая была задумка, таков был художественный замысел. И теперь пусть тут каждый сам решает интересно это или нет.

По поводу сложности загадок, попались мне на глаза пару комментариев.
И по поводу Кастельвании 2.В далёком 95ом или 96ом у меня был картридж, наменял на недельку. Так вот, я всю игру прошёл безо всяких Нинтендо Пауэров и книжек с подсказками. Сам сидел и переводил всю чушь, которую говорили НПС, пробовал различные варианты, но я её прошёл)
...например в отношении второй кастлы.  Я ее проходил классе кажется в 6-7 на пару с другом. Приходил к нему домой ближе к обеду и до вечера с ним сидели с огроменным английским словарем на коленях. Играли по очереди по схеме один - игрок, второй - переводчик. Первое прохождение заняло у нас больше 20 часов и я не помню ни одной игры не NES, которую мне было так же приятно проходить (ну разве что Fantastic Adventures of Dizzy). Именно благодаря второй Каслвэнии у меня открылась способность к изучению английского, хотя раньше я в нем был не в зуб ногой. Мне кажется, будь она проще и дружелюбнее к казуалам, она не была бы собой. Эта запутанность только добавляет игре интересности. Но это только мое имхо...
И вот ведь какая интересная штука - загадки то сложные, но оказывается всё-таки вполне проходимые. И именно благодаря преодолеванию этих загадок игра и запоминается, цепляя за душу особенно тех кто разгадал их сам. Превращая этот процесс в увлекательное приключение и оставляя классные воспоминания.
Кто знает, возможно если бы у меня не было книжечки в детстве, то может тоже прочувствовал бы по полной удовольствие от разгадывания этого квеста со словариком в руке. Если бы смог разгадать конечно. А так "книжечка всё испортила)".

12
Обзоры игр / [NES] Castlevania
« : 18 Март 2024, 23:17:37 »
274147-1 274149-2

В детстве эта игра не захватывала дух с первых секунд и не сносила сразу крышу, как это было с Mitsume ga Tooru. Не было такого, что увидел её и сразу влюбился. Но она воспринималась сразу как хорошая классная игра уровня Gunsmoke, Legendary Wings, Contra, Rockman. Она и попалась мне на одной из 8ми игровок, как и все эти перечисленные игры.
274151-3
274153-4

Ты начинаешь играть и сразу чувствуешь мощь хорошего продукта. Тебе интересно и увлекательно. Перед тобой открывается новый мир, новое приключение. Вперёд!
274159-5
274161-6 274163-7

Надо же, но именно шедевром я начал её считать недавно, лет 5 назад. Сделанная в 1986 году, довольно старенькая Castlevania... - видимо хорошо вложила душу тогда команда Konami.

Если озвучить суть игры в двух словах, то это: "Вы, некий странник с плёткой в руках, идёте в замок воевать с нечистью."
Интересный момент, что вы единственный живой человек в этой игре и никаких людей больше не встретите. Это придаёт особую изюминку атмосфере мира, добавляет мрачности и обречённости. Ни одной живой души. Все обитатели замка это всякая нечисть и твари.
Хотя есть там вороны, летучие мыши, орлы, чёрные леопарды, которые вроде как обычные животные, но почему-то мне кажется, что они всё-таки заряжены нечистой силой.
274155-8 274157-9

Если вы спросите, как можно кнутом убивать призраков, то ответ - ваш кнут магический.

Итак, мы берём под контроль мужика с интересной походкой, он слегка наклоняет одно плечё вперёд при ходьбе. Можем бить кнутом только прямо (стоя, сидя и в прыжке). Сразу интуитивно обнаруживаем, что кнутом можно разбивать факелы и свечи, откуда выпадают полезные вещи. И буквально в первых пяти факелах мы находим два апгрейда для кнута, который сначала становится короткой цепью, а потом длинной цепью. Этот момент не то что б сильно влияет на игровой процесс, а является скорее романтическим. Вряд ли у вас будут ситуации, когда не можете пройти какое-то место из-за отсутствия прокачки. Да, при потере жизни вы снова с кнутом, но обычно участки насыщены свечами и вы быстро возобновите цепь. Да и разница между цепью и кнутом не такая и ощутимая - вы с лёгкостью одолеете пару монстров и кнутом, прежде чем вернёте апгрейд.
Вы можете прыгать на месте и в стороны и главная особенность в том, что не можете менять направление полёта в прыжке. Если прыгнули вправо, то пока не приземлитесь, будете лететь вправо. Ещё одна важная особенность в том, что когда нарываетесь на врага или его атаку, вас отбрасывает назад. Эти две особенности пожалуй ключевые в геймплее и делают его довольно жёстким, а вас довольно скованным и ограниченным. Что создает ещё более давящую и обречённую атмосферу.

Еще один гвоздь в гроб атсмосферы мрачности и безнадёжности забивает давящая нагнетающая тревогу музыка. Это удивительная смесь цепляющих за душу мелодий и пронизывающих эту же душу мотивов. 
Иногда это давящая пронизывающая атмосфера.
Иногда присутствуют бодрые романтические приключенческие нотки, когда у героя (и у вас) происходит подьём духа, приключение в самом разгаре. Интересно, но даже в этой казалось бы бодрой мелодии чувствуется грусть.

И музыка в игре как будто сдерживает себя, звучит не на всю громкость, а как бы немного приглушённо, осторожно. Некоторые ноты звучат более уверенно, а некоторые с опаской потише, аккуратно, стараясь не полностью себя показать. И барабанов нет, лишь лёгкая перкуссия. Возможно, есть предположение, что сделать барабаны не позволили тогда технические ограничения. Но как по мне это даже хорошо, что получилось без барабанов, это пошло на пользу атмосфере.
Музыка играет сдержано, но лязги от ударов цепи по живому черепу дракона слышны громко, мощно и чётко - ваш герой хорошо влаживается в каждый удар, ведь прекрасно понимает, что здесь нет места шуткам.

На кнуте и цепи ваш арсенал не ограничивается. Из свечей можно выбить дополнительное оружие: топоры, кресты-бумеранги, метательные ножи, остановка времени и бутылочки с жидкостью. Какие особенности у каждого оружия и насколько оно эффективно в разных ситуациях вам и предстоит выяснить на практике. Но для его использования нужны сердечки, которые так же можно находить в свечах. Иногда вещи могут выпадать и из врагов, но редко.
Метательное-кидательное оружие можно кинуть по врагу только одно (пока оно не исчезнет с экрана, вы не сможете повторить запуск). Но если вы найдёте цифру II и III, то сможете кидать сразу по два и по три орудия. Иногда это очень выручает.

Полезно обстукивать стены и каменные блоки цепью, иногда их можно разбить и найти очень ценный бонус.

Маршрут по замку довольно интересный, вы будете продвигаться во всех направлениях: и вправо, и вниз, и вверх, и влево. Замок имеет разные секции, тематически и визуально очень отличающиеся друг от друга, что логично и реалистично. Так что несмотря на общую тематику "Дом нечистых сил", уровни имеют разнообразие.

Сможете ли вы разобраться со злом или навсегда будете похоронены в зловещем замке - время покажет, мне лишь остаётся пожелать вам удачи.

---------------------------------------

Кстати, кто играл в величайшую игру в истории видео игр (по моему мнению) Ghosts 'n Goblins / Makaimura (Arcade), может заметить, что команда Конами взяла оттуда некоторые моменты. И та игра про рыцаря повлияла на создание Кастлвании.
В процессе игры в одном из уровней видно конечную башню - логово главного врага. Довольно крутой художественный момент.
274165-10 274167-11
карта между уровнями
274169-12 274171-13
летучие мыши вылетают из-за экрана и летят по синусоиде, как вороны
274173-14 274175-15
дополнительное оружие возможно тоже сделано под влиянием Адской Деревни: кинжалы, топоры по дуге, крест сделали бумерангом, святая вода как бомба
драконьи пушки в Кастле возможно вдохновлены стреляющими холмами из пещер.

---------------------------------------------

Дополнительная информация.
В оригинальной версии на FDS на экране Game Over есть возможность не только продолжить игру, но и сохранить её.

13
Общий / Легкие игры для детей
« : 03 Август 2023, 15:06:51 »
Посоветуйте легкие игры для детей (девочка 5 лет), увидела геймпад, начала просить поиграть, заинтересовало. Но вот что ей включить сразу растерялся и начал перебирать варианты в голове.
Пока то, что ей включал:

Nes:
Monster in My Pocket - интересно, но сложно
Mickey's Safari in Letterland - нормально

Sega 16:
4 части боковых Соников на Сеге 16 - больше понравились 2-я и 4-я
ToeJam & Earl in Panic on Funkotron - более менее интересно
Pocahontas - не зашла, видимо квесты это не то и сложно

Snes:
Pinocchio - на танцах застряла (там даже мне было не просто сразу разобраться)
Barbie - не зашла

PS1:
Cotton 100% - не зашла, видимо стрелялки это не то.

Интересуют игры для NES, SNES, Sega, PS1. Тематика - монстрики. Видимо лучше мультяшные.
Понятно, что о прохождении речи не идет, ребёнок по сути только ознакамливается.

________________________________________________________________________

Добавлено. Советы от ребят.

NES:
Bananan Ouji no Daibouken
Battle City
Chip 'n Dale Rescue Rangers 1, 2
Darkwing Duck
Felix the Cat
Kyatto Ninden Teyandee
Little Marmaid
Wacky Races

SNES:
Bobby's World
Do-Re-Mi Fantasy
Flintstones: The Treasure of Sierra Madrock
Go Go Ackman
Great Circus Mystery
Jelly Boy 2
Kirby Super Star
Kirby's Dream Land 3
Magical Pop'n
Mickey to Donald - Magical Adventure 3
Pac-Man 2 - The New Adventures
Poko-Nyan! Henpokorin Adventure
Scooby-Doo
Super Genjin
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Super Widget
Wonder Project J.
Young Merlin

Sega 16:
Berenstain Bears
Chiki Chiki Boys
Desert Demolition
Ecco Jr.
High Seas Havoc
McDonald's Treasure Land Adventure
Richard Scarry's busytown
Ristar
Scooby-Doo
Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist
Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure
World of Illusion Starring Mickey Mouse & Donald Duck

PS1:
Bokan to Ippatsu! Doronboo
Bokandesuyo
Monsters, Inc. Scream Team
Spyro 3: year of the dragon

3DS:
Fantasy Life

Wii U или NS:
Harmony's Odysey
Mario 3D World

PC:
Rayman legends и Origins

Game Boy Advance, PS2 и Nintendo DS:
Winx Club

14
Обзоры игр / [PS1] Danger Girl
« : 23 Июль 2023, 10:23:47 »


Пытаясь по-настоящему открыть и полностью принять мир 3д игр в жанре экшн приключения, запустил одну очень давнюю знакомую - шпионский боевик-комикс / стрелялку от 3-го лица - Danger Girl на PS1.

Хоть раньше и были увлечения подобным жанром (Metal Gear Solid, 3 части Syphon Filter, Danger Girl, Mission Impossible), но все равно 3д игры для меня всегда были немного не тем......... не видел и не чувствовал в них магии, которая ощущалась в 2д экшн платформерах. Не принимал их по-настоящему.
Попадались так же игры, которые были восприняты вообще без особого энтузиазма (Spec Ops: Stealth Patrol, C-12: Final Resistance, несколько частей Tomb Raider, Duke Nukem: Time to Kill), возможно отчасти из-за сложностей в прохождении, или слабой графики. А может они просто менее интересны - пока непонятно, это еще предстоит выяснить.

Намного интереснее воспринималась Castlevania: Symphony of the Night или недавно пройденные Mega Man 8 и Chippoke Ralph no Daibouken (The Adventure of Little Ralph). Во! Вот это другое дело! Это уже что-то свое, родное!

Почему же было отторжение мира 3д?
-Может потому, что с нежеланием воспринимал что-то новое и только сейчас в 39 лет наконец понял, что это тоже по своему интересно. А ведь PS1 начала продвигать 3д игры еще в середине/в конце 90х с уверенностью, что за ними будущее.
-Может потому, что они сложные. Все таки надо признать, что управлять персонажем и ориентироваться в 3д тяжелее и напряжнее чем в 2д платформерах.
-Может потому, что (вытекает из предыдущего) не всегда удавалось их проходить. Ведь если посмотреть на факты, то понравились именно те игры, которые прошел полностью или частично.

Как бы там ни было, но прохождение сейчас Danger Girl открыло мне глаза на то, что 3д экшн приключения так же как и 2-х мерные платформеры являются полноценными играми. Это по своему классный и интересный жанр. Интерес к таким играм проснулся в полной мере - мир 3д понят и принят.


Danger Girl (PS1).
Разработчик: n-Space
Вышла в Северной Америке 11-го сентября 2000го года
Композитор: Gene M. Rozenberg
 266114-2

Сразу был запущен перевод от Vector, но после 15 минут игры был послан подальше. Было принято решение играть в оригинал.
Причины
1. Странности услышал уже в первом игровом диалоге. Во-первых, говорит долго что-то один персонаж, а переводят как будто второй уже отвечает. Во вторых,
"- Дом Донавана находится на северо-востоке от тебя
- Поняла. Но стрелка показывает на север.
"
Что? Почему цель в одной стороне, а стрелка показывает в другую? Уже потом в оригинале понял, что стрелка компаса это всегда ориентир "Север". Стрелка и то, где цель - это вообще разные вещи.
2. Текст, когда подошел к ящику
266118-3
3. "Я надеваю солнечные очки ночью" - то ли дело в интонации, то ли в переводе/адаптации фразы, но было ощущение искаженности или что мне чего-то не договаривают.
В оригинале звучит: "I wear my sun glasses at night" - вроде бы то же самое, но эта фраза уже была воспринята хорошо с приятным ощущением. Была понятна шутка и посыл. А возможно героиня вообще "напела" начальную строчку из песни Corey Hart - Sunglasses At Night
 
4. Когда запустил оригинал, увидел, что название уровня перевели, имея проблемы со зрением и здравым смыслом.
266120-4 266122-5
Если верить словарю, то Rumble - это грохот. Грохот в джунглях - хорошо ведь звучит и смысл передает, типа разборки/переполох/перестрелка в джунглях, даже гул или шум в джунглях было бы неплохо. Но Странный Шум... Ну хорошо, это возможно вкусовщина, допустим переводчики так увидели, посчитали что так более романтично. Но нахрена этой фразой перекрывать имя персонажа - по сути портить постер и убивать творческий посыл. Полное название главы "ABBEY CHASE in RUMBLE in the JUNGLE". В переводе же от имени и фамилии героини остались только две первые буквы. Все остальное перекрыто СТРАННЫМ ШУМОМ. Куда они долбились - вопрос риторический. А возможно они посчитали, что их творчество намного ценнее художественного посыла авторов игры. Ничего себе, странный шум придумали!!! Вот ЭТО круто!

Когда была запущена английская версия - раздражение сразу исчезло и никогда больше не появлялось. Так же были оценены и живые интонации персонажей, которые очень приятно слышать в отличие от бездушной озвучки, только что проснувшейся женщины. Местами лишь было ощущение, что актеры переигрывают, но это комикс. Да еще и с гипертрофированными персонажами. Так что наверное это нормально.
Плата же за приятные ощущения была такая же, как и для любого человека не идеально владеющего английским языком - не все на 100% было понятно.
Заметен был уклон на юмор в диалогах, насколько он прикольный каждый сам оценит, но одна фраза меня все же заставила смеяться (Okey, now I've officially seen everything - да, это было неплохо  :D, даже сейчас пересматриваю и смеюсь).


Художественная составляющая
Danger Girl это американская серия комиксов, которая стартовала в марте 1998 года и продолжает выходить до сих пор. Игра была основана на первой серии, состоявшей из семи выпусков комиксов, но было много существенных изменений по сравнению с оригинальной сюжетной линией.
266124-6

Главные героини
Abbey Chase
266126-7
JC - выдуманный новый член команды, которого никогда не было в комиксах
266128-8
Sydney Savage
266130-9
Девушки в оригинальных комиксах нарисованы в гипертрофированном карикатурном стиле, с нехило преувеличенными женскими моментами. В игре так же присутствуют мультяшные картинки, где девушки нарисованы как в комиксах, примерно в таком же духе и стиле, и выглядят вполне нормально. Но в видео вставках же они довольно страшненькие. Их лица, да и лица других персонажей довольно необычное зрелище. Видимо нелегко перенести мультяшную карикатурную картинку в 3д видео, сделали как смогли. Из-за этого видеовставки выглядят довольно средниними по качеству.
266132-10 266134-11
266136-12
Но в зато в видео роликах местами хорошо воплотили природные виды окрестностей и пейзажи - выглядит здорово.
266138-13 266140-14
Стоит ли говорить что в видео, в движении это выглядит намного красивее, чем на фото. Когда плескается морская водичка или шевелятся от легкого ветра покрытые инеем ветки деревьев.


Жанр: 3д экшен от третьего лица, стрелялка, можно назвать это боевым приключением, так как здесь разнообразные миссии в разных локациях и помимо стрельбы нужно блуждать по ним, куда-то запрыгивать, залезать, карабкаться и искать что же делать для продвижения дальше. Как боевик игра немного комиксоподобная - враги могут легко убиваться, вы можете легко уходить от пуль, можете в очень красивом прыжке в сторону стрелять по врагам в падении - устраивать эффектный динамичный экшен. Но можете расправляться с врагами и не спеша в аккуратном стиле: подкрадываясь незаметно, вырубить его сзади; выбрать удобную для себя позицию, подстрелить его издалека, пока он вас не видит; резко выскочить из-за угла, расстрелять его в упор, пока он смотрит в другую сторону. Вариативность в этом плане очень большая, благо и набор оружия неплохой и позволяет действовать по-разному.

Набор действий и оружий не имеют критическую важность.
Некоторыми оружиями можно легко не пользоваться (я, например, ни разу не использовал кнут, а гранатомет очень мало), но они создают вариативность, свободу выбора и насыщают боевую составляющую. Много разного оружия это всегда хорошо для боевика - можно стрельнуть аккуратно в голову из пистолета с глушителем, а можно внаглую расхерачить негодяя из гранатомета.
Некоторыми движениями тоже можно легко не пользоваться, но опять же создается вариативность для ваших действий, и много разных движений в данном случае это круто и эффектно. Ведь круто же почувствовать себя настоящим героем боевика и выпустить очередь из автомата в падении, или выкатиться колобком из-за угла и резко пальнуть из винчестера.
Но нужно отметить, что у некоторых оружий все-таки есть своя большая польза и преимущества (снайперская винтовка для аккуратного устранения из далека, шотган для ближнего боя). Да и с важностью некоторых способностей тоже не поспоришь (умение подкрадываться или прицеливаться).

Вообще я бы вставил информацию об управлении под спойлер, так как мне лично было интересно самому находить, что же героини могут делать. А одно из действий я вообще увидел только в демо (если не нажимать на старт вначале) и на тот момент прошел уже половину игры.
Кроме действий, которые написаны в опциях
266142-15
девушки еще умеют:

Хоть и бои с врагами для опытного игрока довольно легкие, все же могут быть ситуации когда и патроны закончатся (если легкомысленно палить направо налево), и вас могут окружить, расстрелять, или аптечек не будет на пути, а вы слишком самоуверенно ловили вражеские пули. Умереть можно. Но главная сложность и "хардкор" это что при неудаче вы начинаете миссию с начала. Вот это класс, вот это по нашему! Как в старых добрых 8-ми и 16-ти битных играх, на которых мы все и выросли. Мое мнение - эта "хардкорность" очень важный момент в игре. Нет никаких чекпоинтов. Благодаря чему:
- компенсируется невысокая сложность боев
- создается игровое напряжение и потребность изучать уровень. Иногда пройти с первого раза ооочень сложно. Например, когда не знаешь точно где бомба, которую нужно разминировать, а у тебя запустился таймер, обратный отсчет чуть больше минуты. И ты в панике пытаешься понять, где же бомба, ищешь ее... И тут бах и все - сначала. Вот он азарт! Вот он кайф от настоящей игры! Все таки по настоящему хорошая игра пожалуй должна иметь стержень и хоть иногда должна уметь пробивать тебе хороший правый прямой прямо в челюсть.

В игре единый цельный сюжет, но она разделена на уровни. Каждый уровень это как бы отдельная глава/серия, имеющая свое название, постер и посвященная одной из героинь, которой вы и будете управлять в этом этапе. По сути как будто отдельный журнал-комикс, но продолжающий развивать основной сюжет.
Главная изюминка игры в том, что в уровнях нужно не просто воевать с врагами, а выполнять определенные задачи (установить связь, скачать данные, уничтожить оружие, обезвредить бомбы, спасти заложников и т.д). В процессе выполнения основных задач, нужно решать и более мелкие, для продвижения дальше - находить какие-то предметы и использовать их в определенных местах. При чем что мне нравится, так это то, что предметы нарисованы настоящими - если это гаечный ключ, то вы находите и подбираете гаечный ключ, если это канистра, то вы видите и берете канистру. А не как в Метал Гер Солид, где предметы это просто крутящиеся в воздухе ящики. Мне лично с самого начала знакомства с МГС этот момент не понравился. Подумать только, но даже в 8-ми битном Метал Гере предметы были реальными, а на продвинутой ПлейСтейшн сделали так примитивно и попсово.
Что касается оружия - то же самое: в Danger Girl подбираемый дробовик и автомат это именно дробовик и автомат.

Иногда нужно включать внимательность и соображалку что бы понять что делать дальше и куда идти - в этом плане игра вас за руку не ведет и заставляет самому внимательно осматривать местность догадываться и находить решение.
Иногда врагов можно устранять с помощью хитрости (используя объекты местности) и дополнительных приспособлений (поняв как их использовать) - это хорошо облегчит ваш путь. Есть моменты когда дополнительное приспособление может облегчить "взаимодействие" и с неприятной техникой.
266144-16 266146-17
266148-18

В игре хорошая игровая музыка - да она просто отличная. Уже в титульной музыке можно услышать довольно цепляющие нотки, если дать ей поиграть подольше. А в уровнях понимаешь, что композитор не просто разок случайно угадал, а сделал действительно потрясающие треки с цепляющими мелодиями и крутым звучанием.

Сходства и плагиат
Danger Girl - Main Theme (с 0:50)
Epica - Semblance of Liberty (2009) (начало)


Сходство с 2д играми

Сравнение 3д и 2д (размышления).
В 3д так же как и в 2д мир ограничен - всегда есть граница и нельзя выйти за нее. Но выглядит это конечно по-разному.
В 2д мы не можем видеть что там дальше за экраном, исключение разве что моменты, как в Ninja Ryukenden 1, когда внезапно появляется вставка и Рю смотрит вдаль со скалы.
А в 3д есть возможность заглянуть вдаль. И это с одной стороны создает дополнительную задачу для разработчиков как сделать так, что б границы локации выглядели естественно, реалистично, а с другой - дает возможность использовать этот момент, что б продемонстрировать интересные творческие идеи (красивые виды, пейзажи, что-то другое интересное вдалеке), что б делать мир еще более естественным, красивым, завораживающим, реалистичным, интересным (мне понравилось, как этот момент сделан в MediEvil).

Как бы там ни было, мы включаем фантазию и для нас нет границ мира - он продолжается и дальше за экран. Он так же продолжается и дальше чем мы видим в 3х мерных локациях. Замок в Кастлвании это не просто кусок нарисованных внутренних комнат, за пределами которых пустота. Нет, за пределами замка мир продолжается. Там лес, там скала, там еще много чего. Нефтяная вышка в Danger Girl это не просто кусок 3-х мерного полигонного творчества - это сооружение в море и за его пределами огромные просторы водной поверхности, где-то стоит наша яхта, где-то плавают другие корабли, а дальше и берег, суша.
В общем нужно всегда включать фантазию иначе любая игра превращается в сухой кусок электронного кода, искусственный макет. Правда другое дело хорошо ли сделали разработчики свое дело и воздействует ли на нас магическим образом их творчество... Так, что б мы верили.


Есть схожесть и в геймплее, например элемент платформинга. Он так же четко присутствует и в 3д играх, но в них чуть сложней ориентироваться, да и вид камеры иногда может еще больше усложнить задачу.

По геймплею это такие же игры, как и 2д. Чувствуются наработки прошлого игрового опыта, их развитие и перенос в 3д пространство. Нужно было только принять новый стиль и прочувствовать его, а не отвергать.
Сейчас появилось огромное желание поиграть во многие 3д игры (и Кастлвании, и Рокмены, и много чего что играл в детстве на PS1, но не проходил) - спасибо Danger Girl! Я считаю это отличная игра. Хотя встречал придирку, что в ней отсутствует стрэйф при прицеливании, но я лично привык воспринимать игры такими, какими они сделаны. С теми правилами, которые в них есть. Может такая и была задумка. Еще, если верить википедии "игра получила «в целом неблагоприятные отзывы» согласно веб-сайту с агрегацией обзоров Metacritic." Да и я встречал одного человека с нехорошим мнением о ней.
С другой стороны встречал людей и с очень хорошим мнением, которые в восторге от продукта.
В общем, похоже игра не всем зашла.
Интересно, как оцените ее вы.

15
Обзоры игр / [NES] The Terminator
« : 09 Апрель 2023, 14:28:13 »
262230-0 262232-1

Можно просто поставить вопрос и ответить на него:
- Что есть хорошего или интересного, необычного в игре?
- Что-то есть.

Большие персонажи. Главный герой Кайл Рис и его соперники терминаторы, полицейские, панки нарисованы и сделаны довольно большими по меркам 8-битных игр. Это уже необычно и привлекает внимание.

Необычное управление героем, с небольшим налетом реализма. Что бы прыгнуть с места, ему нужно оттолкнуться от земли. Для чего он немного приседает, отводит руки назад и только потом подпрыгивает, одновременно выбрасывая руки вперед и немного вверх. Наверное спортсмены по прыжкам согласятся, что так можно действительно прыгнуть выше. Прыжок же в строну/на ходу герой совершает мгновенно не приседая, но его высота ниже. Это важно учитывать. Если хотите прыгнуть выше - прыгайте с места. В игре будут места, где это важно.

Стрельба. Тоже как бы заявка на реализм. Что бы начать стрелять, Кайл останавливается, достает пушку и присаживается на одно колено, одновременно прицеливаясь. Стрелять умеет прямо и под углами/по диагоналям. Таким образом он не может стрелять ни на ходу, ни в прыжке.
Хотя вы можете сказать "А в чем реализм, если он не умеет стрелять на ходу!? Он же воин, всю жизнь с оружием в руках. Должен уметь стрелять хоть в кувырке". И да, вроде звучит справедливо...
Но.
-Возможно отдача оружия будущего слишком большая.
-Возможно Рис аккуратничает, старается стрелять максимально точно, что бы экономить "патроны". Все таки ресурсы ограничены, нельзя промахиваться.
-Так же нет и права на ошибку в целом - слишком важная миссия, Рис не может позволить себе геройски бегать и стрелять направо-налево. Слишком высоки ставки - на кону ВСЁ! Если его подстрелят - хана, поэтому он и аккуратничает. Стрелять, затаившись в сидячей стойке явно безопасней, чем палить на ходу в полный рост.
Такие у меня родились объяснения. Правда это не игровой процесс вынуждает вас так действовать, а игра сама ставит такие рамки. Но если бы это игровой процесс вас так заставлял действовать (при наличии у вас большой вариативности действий), то была бы игра совсем другого уровня (не знаю, есть ли такие вообще). Так что этот момент больше идейный, атмосферный, антуражный, романтический.
Например, есть Flashback, где герой так же не стреляет на ходу. Так же можно вспомнить Golgo 13 две части и Rolling Thunder, где герои тоже не стреляют ни при ходьбе, ни в прыжке, а всегда останавливаются что бы прицельно пальнуть. Не смотря даже на то, что у них обычный маленький пистолет. В общем реализм-не реализм, но такая идея.

Гранаты можно кидать на разное расстояние. Вы нажимаете кнопку броска - Кайл замахивается, отпускаете - Кайл кидает гранату. Чем дольше будете удерживать кнопку, тем дальше полетит снаряд. При этом когда герой на замахе - он останавливается и неподвижен, на ходу кидать гранаты не умеет. Зато умеет кидать их в прыжке.

Как можно увидеть, Кайл Рис ограничен в способностях и соответственно рамки/условия игры довольно жесткие. Очевидно упор больше не на экшен, а на тактику (в пеших уровнях).

Но на стрельбе все не ограничивается, пройдя дальше, вам предстоит драться врукопашку. Где боевой процесс тоже будет тактическим. В арсенале будут удары рукой и ногой.

Неплохая музыка. Да, она действительно неплохая. Довольно мрачная.
Мелодия первого уровня вообще необычная: ритмично прерываясь постоянно звучит одна нота, а если представить, что это гитара, то слегка приглушенно музыкант бьет по одной струне, и под это дело немного подыгрывает бас с одним рифом (сыграл - затих, сыграл - затих). Создается довольно интересная музыка, атмосферная, долгая и мрачная - бесконечная, как и этот ужас после ядерной войны - бесконечный, абсолютно без какой-нибудь надежды на светлые радужные перемены, бесконечная темнота и страдания. Но у героя надежда и решимость точно есть, боевой настрой все же чувствуется в сочетании этих нескольких нот.
Если предположить, что это композитор был просто ленивый, то нет, в уровнях с погонями звучит музыка подлинней и довольно насыщенная мелодиями. Да, в уровнях с погонями музыка тоже хороша - здесь уже драйв, подбрасывающий дров в экшен и напряженность.
В городе слышен мрачный мотив из оригинального саундтрека фильма. Он короткий, постоянно повторяется и долбит по мозгу, всверливаясь в него своей мелодией. Опять же напряженность - либо ты, либо тебя. Хотя здесь заслуга композитора фильма, но и 8-ми битный вариант получился неплохой. Да, это Терминатор, здесь не будет песен про ручеек или радугу.

Титульная музыка правда немного несуразная, как по мне. Но в то же время хорошо нарисован в стиле "реальная фотография" Шварценеггер-терминатор. Таких фильмообразных картинок присутствует в игре и еще пару штук. Правда странно, что Сара Коннор показана с длинными волосами (то ли взята из Терминатора 2, то ли вообще из другого фильма).
262234-2

Не знаю, возможно это и действительно следствие халтурности и лени музыканта, но получилось неплохо, интересно. Именно в Терминаторе это звучит хорошо и уместно. Возможно в какой-то другой игре вечно повторяющиеся мрачные (или не мрачные) мотивы были бы и не очень хорошей идеей. Но здесь, являясь большим поклонником первого фильма, я оцениваю это позитивно.
 
Наличие гоночных уровней. Да, это круто, что создатели игры воплотили в своем продукте побег от огромных роботов в будущем на автомобиле с пулеметом и перестрелку с ними. И роботов аж два разных. Как раз эти роботы и были в трейлере фильма, и эти кадры очень впечатляли. Не воплотить это в игре было бы непростительно.
Так же в игре сделали и погони на авто транспорте в "наши дни" - тоже важные моменты фильма + разнообразие в игровом процессе.

Напоследок "плюсов" можно сказать, что в общем то и атмосфера в игре в целом сделана неплохо, рисовка локаций создает эту мрачность. Локации прорисованы с тенями, затемнениями, часто это вид как бы полу-сверху (как Ninja Ryukenden 1, Doki Doki Yuuenchi, трилогия Simpsons). Но интересно, что если локации с потолками, то вид на потолки как бы полу-снизу (одновременно с видом на пол полу-сверху) - такой вот художественный взгляд, стиль.
262236-3 262256-4

Неплохо нарисованы разрушенные местности и объекты. Объемно нарисованы дома (под углом).
Есть моменты, которые в фильме остались за кадром:
как герой подъезжает к зданию, в котором машина времени
262238-5
и как герой добирается до самой машины времени
262240-6


Но, как наверное многим известно, игру не принято считать шедевром, и есть у нее конечно минусы.

Информационное табло героя нарисовано простовато.
Сам главный герой нарисован чудаковато и может вызывать насмешки (как например Рэмбо). Улыбку вызывает и его квадратная голова с лицом, и его дерганые чудаковатые движения (прыжок с приседанием и отводом жопы далеко назад, рукопашные удары, даже его бег - выглядит это все-таки комично).
===Но еще один плюс===
Плюс конечно, что персонаж большой, у него видно лицо(!), а для 8-ми битных игр это ничего себе, у него много кадров (при беге он и правую и левую ногу вперед выставляет, и руки соответственно тоже), у него меняется одежда в наши дни. Вы только посмотрите на это. Сколько различных анимационных кадров у него есть!

И еще интересный момент, который заметил только сейчас при написании обзора. Ружье ведь он достает именно из-за спины (на что я никогда раньше не обращал внимание). И действительно он оказывается за спиной его и носит, засунутым под ремешок. И это можно увидеть, когда герой лезет по лестнице - художник добросовестно нарисовал оружие под ремешком у Кайла на спине. Такая мелочь, но это круто и приятно видеть.
================
Жаль конечно, но все же при всем при этом в движениях герой выглядит дергано и несерьезно.

Анимации не хватает при убийстве врагов, из-за чего их ликвидация выглядит топорно и просто. Уничтоженный враг, робот просто исчезает, немного помигав. Так же просто исчезают и пушки, взорванные гранатой. Никакие запчасти, куски, не разлетаются. Тела и безжизненный металлолом не падают, не взрываются. Полицейские не падают на пол без сознания. В общем ничего.
Граната, летящая в цель - это просто перемещающаяся картинка. Она не крутится в воздухе.
===и еще плюс===
А вот анимация падения капель сделана хорошо. Когда капля начинает свисать с потолка/трубы, то вытягивается, а когда падает на пол - брызги разлетаются аж в два кадра. Так что здесь игре плюс.
================

Топорно сделан и подъем по ступенькам, уходящим вдаль и вверх от нас по диагонали, с входом в дверь (судя по всему это отключенный эскалатор). Герой взбирается по ним так, как будто это обычная вертикальная лестница (типа пожарной). При этом он еще и не уменьшается в размерах (а должен по идее, так как удаляется).
262242-9

Выглядит топорно и недоработано. Но ради справедливости нужно отметить, что и в признанных хороших играх тоже бывают топорные моменты (хотя может и не настолько топорные), недоработки.
Например, Castlevania 4 - переход за забор. Анимация этого перехода просто отсутствует, Саймон резко оказывается там, по ту сторону.
262244-10
Power Ranger - герой просто стоит в воздухе.
262246-11
И такие примеры наверное еще есть, просто это первые, которые сразу вспомнились.

Звуки в пределах нормы, но и ничего особенного. Пожалуй можно сказать что их маловато и они простоваты.
Хотя звук выстрела из ружья неплохой, судя по озвучке это плазма или лазер.

Нелогична (и вызывает вопросы к дизайнеру) трасса в одной из погонь - постоянные повороты под прямым углом. Понятно, что это сделали для сложности, но логику похоронили.
262254-12
Также и минус - простота дизайна гоночных уровней в "наши дни" в целом. Все постоянно повторяется.

И самый основной минус на мой взгляд это просто сделанное появление врагов. На экране всегда появляется только один движущийся враг, и как только вы его убьете, на экран заходит следующий, не зависимо от того, в какой части локации вы находитесь. И так постоянно и непрерывно во всех уровнях. Подобную схему можно вспомнить в шутем-апе Star Soldier - там появлялась новая группа врагов, сразу после того, как вы расстреляете предыдущую (или позволите ей скрыться за экраном). И там так же появление врагов не привязано к вашему местоположению в локации.
Но фишечка в том, что в космической стрелялке враги в любом случае улетят за экран, и появятся новые, а в Терминаторе враг будет стоять ждать или идти за вами пока вы его не убьете, или пока он не упадет в яму, или пока вы его не скроете за экраном. И, как следствие этого, можно легко избегать неудобных ситуаций и хитростью упрощать себе игровой процесс.
Например, что бы избежать долгих и нудных стычек с полицейскими, которых нужно долго бить, уворачиваясь от ударов, можно позволить полисмену появиться сзади (или перепрыгнуть, если позволяет местность) и просто потихоньку продвигаться вперед, контролируя, что бы он оставался позади в зоне видимости и не скрылся за экраном. Таким образом впереди никто уже не появиться (кроме неподвижных панков, которых можно перепрыгнуть или легко быстро убить). И это даже не супер хитрость, а очевидно бросающаяся в глаза вещь.
Вероятно такую систему появления врагов сделали потому, что не смогли преодолеть ограничение консоли, не смогли осуществить нахождение одновременно двух и больше подвижных врагов на экране. Ведь если бы врагов расставляли в определенных местах, то ситуации со скоплением двух-трех врагов были бы неизбежны.
С другой стороны этот метод хорош тем, что появление врагов будет каждый раз в разных местах, в зависимости от вашего продвижения, но то, что это позволяет использовать выше написанную хитрость, его просто обесценивает и убивает.
Плохо и то, что вообще на экране может появиться только один подвижный враг - этого маловато, и это скучновато. А жаль. Было бы веселей, если бы вас могли окружить два или больше терминаторов.


Итак, этот экшен платформер, я бы не посоветовал играть среднестатическому игроку, желающему весело провести время "под пивко", или ищущему, что-то захватывающее и интересное, типа Контры или Судьи Дредд. Это чисто для тех, кого внезапно зацепила своеобразность этого продукта и возникло любопытство посмотреть, что же там дальше и какова игра в целом. Или кому интересны необычные, своеобразные экшен платформеры с упором на тактику. Некоторые интересные моменты можно отметить, но это слабенькая игра.
Хотя я вот недавно перепрошел ее с интересом, появилось желание. Видимо чем то она все таки зацепила в детстве.

В сложности игры присутствует чёрствость, так как у вас только три жизни и никаких продолжений. Но в то же время игра становится вполне простой и проходимой, когда понимаешь как нужно действовать. Подбирается и тактика к перестрелке с огромными роботами, при побеге от них на машине - все-таки оказывается это не просто глупая бездумная пальба друг в друга.
262248-13

16
Обзоры игр / [Arcade] P.O.W.: Prisoners of War
« : 25 Февраль 2023, 15:37:39 »
259968-0 259970-1

P.O.W. Prisoners of War - "Военнопленные". Военный битэм-ап от SNK 1988 года, где помимо рукопашки можно немного и пострелять. Весь сюжет и смысл заложен в названии - вы в плену и ваша задача сбежать из лагеря для военнопленных. Но не по тихому, а жестко напролом, по пути надирая задницы врагам - видимо по другому никак. Вроде идея простая, но все таки довольно интересная, захватывающая. И есть в этом какая-то романтика.
259972-2 259974-3

Да, действительно, все просто, но круто. Начинается все с эффектного титульника, где на черном фоне под звуки выстрелов и взрыва появляется название игры и от вспышки автоматной очереди видны два огромных силуэта главных героев. А с самого начала игры вы поджигаете фитиль бомбы и взрываете нахрен дверь своей комнаты, где вас держали. Видна жесткая деревянная "кровать" то ли с подушкой, то ли с собранной постелью. Нет, вряд ли там постель была, скорее это подушка, и спали ребята просто на деревянной поверхности.
Два серьезных брутальных накаченных чувака (или один, если режим на одного) идут со слегка согнутыми в коленях ногами и наклоненной вперед головой, вырубая всех на своем пути. Они всегда в бойцовской стойке, руки около головы, как у боксеров, и в любой момент бьют на поражение. В рукопашном арсенале есть удары рукой, ногой, ногой в прыжке, рукой назад и головой.
Но так как действие происходит не в ринге, а на вражеской военной базе - одной рукопашкой дело не ограничивается. И все очень серьезно и опасно. Враги нападают на вас как с голыми руками, так и с ножами, автоматами и гранатами. И убить вас могут легко, в два счета. И моргнуть не успеете. Поэтому требуется очень большая четкость и аккуратность.
259976-4 259978-5

Динамика происходящего довольно высокая. Главные герои двигаются с нормальной скоростью, враги тоже. Иногда вражеские солдаты могут ускорятся, а некоторые сразу прям выбегают. Как и говорил, дело опасное, при пропущенных атаках здоровье уходит быстро и жизни теряются легко. Вас могут зажать, вы можете не рассчитать дистанцию, совершить неудачное действие, враг может неожиданно себя повести, выполнить прием, которого вы не ожидали. Все это приводит к тому, что неплохо помогает запоминание при перепрохождении. А так же полезно действовать грамотно тактически: выбирать выгодную позицию, использовать автомат на более сложных врагах, а легких убивать "вручную". Можно даже более безопасный маршрут пролаживать: поле боя большое, пространства много, и не везде одинаково безопасно идти - могут и стрельнуть внезапно и нож кинуть. Могут так же и на мотоцикле задавить.

Помимо своих рукопашных атак вы можете использовать и вражеский автомат и ножи, отобранные у противников. Автомат имеет ограниченное количество патронов, а нож одноразово кидается. Конечно же это очень полезные и эффективные оружия, особенно автомат. И четко передана суть, что никакая рукопашка с автоматом не сравнится. Стреляет автоматическая винтовка небольшой очередью и убивает всех врагов на линии огня. Стоит ли говорить, что для успешного прохождения использовать ее нужно с умом, а для этого мыслить тактически, запоминать свои наработки и учиться на ошибках.
Но осторожно, вас так же убьют с одного выстрела, если попадут пулей.
Когда кончаются патроны, автомат остается при вас и его нельзя выкинуть. Это значит что вы не сможете бить ногой стоя, а вместо удара рукой будет удар прикладом. Единственный способ освободить руки это пропустить вражеский удар, и тогда автомат упадет на землю. Но хорошая новость в том, что если вы с пустым автоматом выбьете из рук врага другой автомат, то его можно подобрать и пополнить запас патронов.
259980-6 259984-7

Путь героев довольно интересный, сквозь вражеские базы и не только. Все вокруг хорошо прорисовано, локации интересные, окрестности интересно рассматривать, хотя у вас не будет на это времени из-за довольно высокой плотности боев и напряжения ситуации. Паузы здесь нет, а стоять долго на месте нельзя - умрете. В общем вам не до пейзажей.
Не удивительно, что некоторые объекты на фоне, я увидел только после того как прошел игру - просто просматривая более внимательно локации на ютубе. Например, огромный вертолет за решеточным забором во втором уровне - как я его не заметил во время игры? Видимо не до него было, все внимание на процесс боя.
Этот вертолет похож на тот, который будет первым боссом в НЕС версии игры
259982-8

Итак, художественная составляющая хороша. Но еще тут так же хороша и музыка. Просто отличные треки! В каждом уровне звучат классные атмосферные композиции. Где-то более суровые и жесткие, где-то более геройские, цепляющие, заставляющие покачивать головой.

Игровой процесс довольно динамичный, заставляет действовать аккуратно и найти нужную тактику. Умереть можно очень легко. Даже когда казалось бы все получается идеально, можно совершить ошибку или забыть о чем то и все - жизни нет (или в лучшем случае части энергии). Так же есть места, которые я лично так и не научился проходить без потерь (например лифт) и на протяжении игры все равно тратил жизни.

Жизней дают сразу три. За 20 000 и за 50 000 очков дают еще по одной. Здоровье пополняется только при прохождении локации. Да, довольно жесткие условия - добро пожаловать в мир аркадных игр. И пройти P.O.W. с одной монеты дело непростое. Игра точно не на один вечер. Но когда находишь эффективную тактику, и делаешь множество попыток - оказывается вполне проходима, но напряженно проходима.

Я лично прошел за "два-три вечера" при этом когда-то давно, пробежавшись по ней с затратой довольно большого количества монет (может 30?). Сейчас прошел уже стараясь аккуратно за 17 монет, потом был прогресс за 7 и 6. Дальше я играл заряжая одну монету и при проигрыше начинал сначала. Такова была моя схема. И это перелом для меня. Оказывается аркадные игры проходятся с одной монеты (надеюсь, что остальные тоже), и они не просто бессмысленный аттракцион с бесконечным умиранием и пополнением "баланса" - когда ты ничего не чувствуешь. А реально продуманная игра со своей сложностью, с набором препятствий и врагов, поведение которых продуманно и довольно разнообразнее и более непредсказуемое чем в например в НЕС играх. И при прохождении с одной монетой чувствуешь игру по-настоящему. Так случилось у меня. Какой бессмысленной ерундой она показалась раньше, где врагов как будто вообще нереально убить без ранений, ты умираешь на каждом шагу и все упирается только в "хватит ли у тебя монет" - все не имеет смысла. И какой классной она оказалась сейчас, где оказывается можно найти подход, где нужно "разгадать" игру и немного натренироваться. И тогда становится видна задумка создателей, ведь это не только бизнес, а еще и творчество.

Эту игру я с удовольствием заношу в список любимых. Идея прохождения аркадных игр с одной монетой просто открыла глаза и все поменяла. А впереди ведь еще столько игр, которые так же можно по-настоящему прочувствовать. Но на это жизни не хватит. А моя цель играть потихоньку то в одну, то в другую.


Интересные моменты

Есть неиспользуемая версия трека 1-го уровня, и эта версия была позже использована в НЕСовском порте.

Титульная музыка в игре быстро обрывается, но на самом деле это довольно длинный и интересный трек
Послушать неиспользованные мелодии можно здесь
https://tcrf.net/P.O.W.:_Prisoners_of_War_(Arcade)

17
Обзоры игр / [NES] P.O.W.: Prisoners of War
« : 25 Февраль 2023, 14:36:15 »
259934-0
259936-1 259938-2

Несмотря на NES обложку игра на одного.

Сразу можно отметить, что есть оригинальная версия этой игры на аркадных автоматах. Не сказал бы, что она лучше или хуже - она немного отличается и я бы посоветовал поиграть в обе для полноты картины.

У главного героя крутая походка, он всегда держит руки возле головы, защищая свою челюсть и в любую секунду готов пробить четкий джеб. Голова слегка наклонена вперед. Видны мышцы на руках. Все указывает на то, что он чем-то занимался.
А еще виден стильный (и наверное очень практичный) карман сзади на штанах (вернее их два), что добавляет шарма герою и плюсик художнику, который его рисовал.

Боевых техник у бойца не много - все таки он солдат, а не каратист. Хотя есть у него коронка в арсенале - удар ногой в прыжке, при котором он бьет как бы пяткой в челюсть снизу, при этом демонстрируя хорошую растяжку - по сути продольный шпагат. Возможно в детстве он все таки ходил на тхэквондо или киокушин.
Помимо этого эффектного удара он может:
- бить рукой (джеб и довольно быстрый)
- бить ногой (удар задней ногой в район корпуса. Задняя - нога, которая в стойке находится сзади). Скорость удара медленней, что логично.
- удар предплечьем/наружной стороной кулака назад, при этом рука согнута в локте. Быстрый удар назад, что бы не разворачиваться и после удара боец остается в той же позиции в которой был.

Коронка героя (удар ногой в прыжке) выполняется не так просто, что б можно было ей всегда пользоваться. Нужно нажать две кнопки прям одновременно, небольшое расхождение и этого удара не будет. Это не позволит вам постоянно прыгать и удобно бить врагов. И тут можно затронуть тему турбо кнопок. С турбо А+В удар выполняется без проблем. Именно поэтому в детстве пройти P.O.W. было проще. Я никогда не задумывался о влиянии на игру турбо кнопок раньше и всегда с ними играл. И только недавно понял, что по-настоящему - это без турбо. Именно так ты понимаешь суть коронного удара - его не просто выполнить; иногда в опасных ситуациях есть риск, что удар не получиться и тебя ударят; возможно есть смысл натренировать его выполнение и тут прямая зависимость - более натренированный будет более успешен в плане выполнения коронки. Ведь на то она и коронка - эффективная, но сложная в исполнении. А турбо кнопки убивают этот момент.
Так же турбо убивает сложность и в Double Dragon 2, где можно крутить вертушки сколько угодно и где не так просто сделать эту вертушку без турбо - по сути в этом и задумка разработчиков. Так же в детстве без проблем делались апперкоты и удар коленом в прыжке (который можно было делать просто непрерывно, летая туда-сюда по экрану и вынося противников).

Но конечно же есть и оружия, которые можно подбирать. Так как герой военнопленный, то он пустой изначально, но можно находить оружия и экипировку. Как в Контре или Axiome Verge не будет, но немного боевых вещей на пути попадутся.
Автомат. Когда у вас автомат вы можете бить так же прикладом. Удар слабо эффективный и неудобный, предназначен скорее для того, что б экономить патроны
Нож
Граната
Кастет - логично, усиливается удар рукой
Бронежилет - помимо защиты от пули защищает еще и от летящих ножов.
259954-3

Так же можно найти и пополнение энергии.

Но почему герой военнопленный? Завязка такая. В плен он попал специально, что бы изнутри уничтожить лидеров вражеской базы - такова его миссия. Поэтому он и безоружен - в лагерь военнопленных с автоматами и ножами не сажают.
Хотя бомбу, что бы взорвать стену с дверью он где-то достал. Или сам смастерил...
259960-4 259962-5 259964-6

Это битэм ап - пока не убьете врагов, дальше не пойдете. Иногда бывают враги и необязательные к убиванию, например мимо пробегающие - которых можно убивать чисто ради очков.
Классический для битэм апов вид полу сверху, уровни слева направо (но с приятными, вносящими разнообразие, живость и реализм, нюансами).
Достоинство игры это хорошо и интересно прорисованные локации. Очень интересно продвигаться дальше, рассматривать местность, объекты, постройки, пейзажи и прослеживать свой путь. Интересно сделано развитие этой истории.
Помимо просто интересной в художественном плане картинки есть еще и элементы влияющие на игровой процесс. Автомобили краны, которые бьют грузом об землю. Некий гараж/ангар, входя в который ограничивается видимость. Уровни так сделаны, что есть ниши в верхней границе "игрового поля", куда ты можешь заходить и использовать это тактически. Ниши эти сделаны не просто так, а это следствие дизайна уровней, так как есть различные объекты в локациях: коробки, кровать, выпуклость стены/забора, смотровая будка. Но запрыгивать на объекты нельзя, как в Lethal Weapon NES.
Есть возможность заходить в комнаты, дома, где убив группу врагов можно получить бонус. И заходить можно неоднократно. Например, если вы зашли в комнату и взяли там пополнение здоровья, то выйдя из нее и получив немного по морде на улице, можно снова туда зайти и взять лечилку. Если конечно вход не скрылся сзади за экраном.
Есть места с водой и водолазами.
259952-7

Условия игры такие, что все нажитое добро (кастет, бронежилет) пропадает при потери жизни. Так что умирать вдвойне не выгодно.
За очки дают жизни. Есть бесконечные континю. Уровни длинные, затяжные. Игровой процесс слегка медлительный по своим техническим особенностям (невысокий темп, герой ходит осторожно пешком, не умеет бегать), так же вынуждает действовать и аккуратно, так как за неосторожность можно легко потерять много здоровья или сразу жизнь.
259956-8 259958-9

Еще одно достоинство игры это музыка - она хороша. Положительно может быть оценена как просто меломаном, так и хорошо создает атмосферу происходящего. Хорошие мелодии, интересные мелодические ходы и ритмы. Напряженность иногда меняется более расслабленной с приподнятым настроением атмосферой. Музыка запоминается и бесспорно влияет на желание вернуться к игре и постараться пройти дальше.

Несмотря на некоторую кажущуюся сначала примитивность (медлительный игровой процесс, ограниченность движений персонажа и мало ударов), и жесткость (легко можно совершить ошибку, сходу не проходиться, требует аккуратности и иногда очень важных запоминаний) по ходу прохождения игра все же приятно удивляет разными интересными фишками как в художественном плане (интересное продвижение героя, локации, дизайн уровней, прорисовка местности, атмосфера), так и в игровом (все таки появляются новые враги/препятствия, а у старых врагов появляются новые приемы). Игра раскрывается по мере прохождения и становится интересней. Свой положительный вклад вносит и классная музыка.
Это крепкая достойная игра NES библиотеки.

Остерегайтесь брошенных врагами гранат - сразу потеряете жизнь.
259946-10 259948-11

Особенности
Вы можете бить одновременно сразу нескольких противников одним ударом, если они все находятся в зоне поражения вашего удара.
259950-12
Пройдя уровень вся подобранная амуниция пропадает.

Похожие игры:
Toxic Crusaders
Lethal Weapon
The Adventures of Bayou Billy
TMNT 2
TMNT 3
Batman Returns

Еще обложки

18
Обзоры игр / [NES] Ninja Jajamaru Kun
« : 25 Февраль 2023, 14:06:13 »
259922-0
259924-1
По сути этот жанр можно назвать "Боевая арена", где вы сражаетесь с группой врагов и где ваша цель, конечно же, убить всех.
Враги - это разнообразные существа, демоны и чудики - слуги Пирата, который похитил принцессу. Этот одноглазый злодей и натравливает на вас своих подчиненных, а потом следит сверху за всем происходящим. Иногда он тоже подключается - когда схватка затягивается, он начинает кидать бомбы, и этим очень усложняет ваш бой. Чем дальше по уровням, тем быстрее он включается в битву. А если схватка еще затянется, то сбоку экрана может вылететь и огонек, который еще больше усложнит ситуацию, начав не спеша гоняться за вами. Огонек может вылететь и намного раньше, если вы будете стоять и ничего не делать - чувствуется ветерок со стороны аркадных игр.  Так что в ваших интересах стараться разбираться с хулиганами оперативно. Есть еще таймер, но сам по себе он не опасен, если время закончится, игра продолжится. Он служит ориентиром, когда примерно пойдет бомбовый дождь, а так же за оставшиеся секунды начисляются бонусные очки.

259926-2
Битва происходит с помощью метательного оружия. У вас это сюрикены, у врагов это другие метательные смертельно опасные вещи (кости, серпы, ледяные мечи, сандали (сабо), глаза... - да, вот так). Когда ваш снаряд встречается в воздухе с вражеским - происходит "Дзынь" и они оба исчезают. Таким образом вы блокируете вражеский, а враг блокирует ваш выстрел. В этом случае атакуя друг друга лоб в лоб, победит тот, кто будет быстрее стрелять. Но агрессивных врагов так тяжело победить, против них такая тактика не выгодна и их лучше обхитрить. Например, подловить, когда демон будет спрыгивать сверху или наоборот, когда будет запрыгивать наверх.
С врагами можно толкаться, это не наносит никому вреда, пока кто-то из толкающихся не стрельнет.
Вражеского чудика можно оглушить, прыгнув ему на голову. Можно просто прыгнуть на голову, бежа друг другу на встречу (но при этом есть опасность, что враг неудачно для вас выстрелит), а можно точно упасть на недруга с этажа повыше. Уйти в нокдаун враг может и сам, упав неудачно для себя с верхнего этажа - тут его и можно легко без сопротивления взять тепленьким метким броском сюрикена. Главное успеть, пока он не очнулся.
Так же как вы можете на несколько секунд выключить врага, он может сделать то же самое и с вами - это работает в обе стороны.
Еще у меня иногда получалось оглушать врага в сумбурном столкновении в воздухе, ударив его как-то снизу по диагонали - но какой-то закономерности (как именно это сделать) определить не удалось.
Кстати, осторожно, если оглушенного врага толкнуть - он очнется (на голову прыгать можно, главное не толкнуть его в бок, пешком). На поздних уровнях это особенно важно помнить.

Боевые арены представляют собой несколько-этажные локации. В потолках есть кирпичные участки, которые нужно разбивать ударом головой снизу, что бы добраться до врагов на верхних этажах. На месте разбитых кирпичей могут оставаться бонусы и поверапы. Есть большая вариативность в ведении битвы. Само по себе несколько этажей с множеством дырок в полах (если вы их поразбиваете) создают большую вариативность для маневров и тактики боя. При этом можно попытаться убить врага по-быстрому в лоб или наоборот взять хитростью, убегать от него, прыгая по этажам в поиске более удобного места, что б подловить. Можно гоняться за бонусами, разбивая побольше кирпичей, или наоборот стараться убивать всех быстрей, пробив лишь несколько проходов. Можно сразу пробивать дорогу на верхний этаж и мочить всех по пути, а можно зачищать этажи постепенно, по одному и т.д. Так же есть Пират, который как только "допьет пиво" начнет кидать бомбы. Это может подгонять, заставлять торопиться и нервничать. Хотя можно забить на него и приловчиться заканчивать уровни под бомбежкой - да, это возможно делать, но всегда неприятно и опасно.
259928-3 259930-4

В основном (кроме нескольких уровней) группа ваших врагов это несколько одинаковых демонов и один вожак - более сильный. В новых уровнях появляется новый вожак, еще более сильный демон, а группа его подчиненных состоит уже из демонов того вида, который был вожаком в прошлом уровне.
Лидер вражеской группировки кроме того, что более сильный, еще и ведет себя более агрессивно - гоняется за вами и его как правило в лоб убить сложно, он часто стреляет, блокируя ваши выстрелы. Рядовые враги более примитивные по действиям, в основном бегают туда-сюда, но иногда могут включить агрессию ("пулеметную очередь") или коварство (метко стрельнуть в неподходящий момент, упасть вам на голову, неожиданно развернуться и стрельнуть...). Когда рядовой враг остается один (если все остальные и вожак уже убиты), то он становиться агрессивным и так же как лидер шайки начинает стремительно гоняться за вами.
В какой-то момент появляются враги, которых сюрикены так просто не берут. Их сначала нужно оглушить и только тогда можно убить сюрикеном.

Поверапы и бонусы
Тележка - садишься в нее и катаешься, раздавливая всех на своем пути, вас при этом убить не могут.
Жидкость в бутылке - вы становитесь прозрачным, можете проходить сквозь врагов и их выстрелы. При этом ваши сюрикены врагов убивают. Так как вы прозрачный, то не можете оглушать врагов и бутылочка с жидкостью бесполезна против врагов, которых без оглушения не убьешь.
Звездочка - увеличивается дальность полета сюрикена.
Шарик - увеличивается скорость ходьбы и дальность полета сюрикена.
Белая и желтая монеты - очки.
Душа - появляется на месте убитого врага и летит вверх, дает очки сразу + бонусные начисления по окончанию уровня. Если убьете врага и будете стоять на месте его смерти, то душа не появиться пока не отойдете или не подпрыгните.

Супер поверап
Большая лягушка - собрав три разных поверапа (неважно за сколько уровней - действие бонусов заканчивается через несколько секунд, но то, что вы их подобрали сохраняется в памяти и на табло), вы оседлаете огромную лягушку и сможете всех съесть.
Так же огромная лягушка вызывается и другим способом - связано с подбором/зарабатыванием жизни, но как точно разобраться не удалось.

За 20 000 и 50 000 дают жизнь. Так же жизнь может попасться и в кирпичах.

Иногда принцесса сверху кидает лепесток. Если собрать три, то по окончанию уровня попадете в бонус этап, где и можно сразиться с Пиратом и даже с несколькими. И именно там и можно спасти несчастную девушку, даже не один раз. А вот сама игра к сожалению бесконечна и продолжается по кругу, как и многие игры начальной эпохи Фамиком.
Несмотря на то, что игра простенькая, все же она вполне неплохо сделана. Игровой процесс довольно интересный и вызов пройти как можно дальше (для меня это было два круга, так как второй усложненный) затягивает. Ты подбираешь тактики, пробуешь разные стили боя и это интересно. Интересно так же и набирать очки. Коварство и сложность игры в том, что прохождение долгое и ты все равно где-то совершаешь ошибки.  Замечено, что много проигрышей было именно по своей же глупости, неаккуратности, спешке. Хотя и из-за сложности ситуаций тоже немало поражений. Сложность конечно и в том, что доходишь до новых врагов и сначала не знаешь как с ними бороться, пока не подберешь ключи.
Моя оценка - хорошая игра. Смогла затянуть примерно на двое суток чистого времени (за две-три недели). "Пройти" было сложно, особенно второй круг, где враги более опасные по поведению и из нокаута выходят намного быстрей.
Из недостатков - слегка проскакивающий скроллинг. Но он не бросается в глаза когда играешь, а только когда обратишь на это внимание. По крайней мере у меня было так - сразу и не заметил.


Интересные сходства.
Jajamaru разбивает кирпичные потолки, как и Mario в Super Mario Bros., вышедший на два месяца раньше.
Сооружение, в котором сидит Пират с Принцессой похоже на бронированную стену вокруг штаба в Battle City, которую можно построить, выбрав Construction. Battle City тоже вышла на два месяца раньше.
259932-5

Интересная информация, что эта работа была продана тиражом 1 миллион копий и стала первым хитом в бизнесе домашних видеоигр Jaleco.

Интересно, что уровни названы не Stage или Level, а Scene.

19
Обзоры игр / [NES] Battletoads
« : 25 Февраль 2023, 04:14:22 »
259878-0

259880-1
vs
259882-2

Динамичный битэм-ап платформер с большим количеством разных идей, а так же с элементами гонок и полетов. Довольно интересное скрещивание жанров, да и вообще довольно смело сделанная игра. Идеи, которые здесь воплощены, могут показаться безумными, немыслимыми, что бы присутствовать одновременно в одной игре. Такое ощущение, что для разработчиков это был проект жизни и они всю энергию в него пустили. И ведь действительно, если взглянуть сейчас на все 8-ми битные игры Rare, то эта пожалуй лучшая и основная (вместе с Battletoads/Double Dragon).

Для среднестатистического игрока, в игре явно не хватает бесконечных континю. Из-за чего она довольно жесткая и сложная. Разработчики правда сделали несколько варп точек в разных уровнях, зайдя в которые можно досрочно закончить текущий уровень и пропустить следующий. Благодаря этому можно гораздо быстрее добраться до дальних этапов и пропустить не желаемые локации (в этом плане есть даже вариативность: можно пропустить одну, а можно другую локацию, в зависимости от того, в каком уровне зайдешь в варп). Но эти варп точки не такие простые, их нужно еще найти, а в некоторые еще и успеть зайти, пока не исчезли.

Хоть и жизней по ходу игры можно брать много, все равно игра сложная. Жизни улетают быстро, ошибки совершаются часто, сложных ситуаций и участков много. А понимание большой цены ошибки заставляет нервничать, бояться и переживать - три континю и начинай сначала. Не удивительно, что пираты в детстве сделали нам пополнение жизней "вверх + старт". И даже при этом ее проходил далеко не каждый.

Но с другой стороны у игры очень интересный увлекательный игровой процесс и то, что она является крепким орешком даже добавляет интереса. Так что ее покорение, преодолевание отдельных участков, препятствий, продвижение дальше и дальше вызывает огромные эмоции.


Итак, игра на одного, но если нажать на втором геймпаде "старт" (например во время высадки лягушки на планету), то она становится на двоих.
В вашем распоряжении лягушка (или две), жаба, холоднокровное, земноводное зеленое (и коричневое) существо. На деле быстрая ловкая боевая машина, способная надрать задницу даже огромным громилам мутантам. Ее руки и ноги надуваются при ударах по врагам, для того что бы уже наверняка вынести недруга куда-нибудь за несколько экранов в неизвестном направлении, без возможности вернуться. Благодаря этому добивающие удары выглядят смачно, а мощная озвучка снимает все вопросы по поводу эффективности нанесения ущерба.
В маневрах есть небольшая инерция, нужно приспосабливаться и учитывать ее. Например, если вы идете и отпустите крестик, то жаба остановится не сразу (немного как в Super Mario Bros.).
Но, при этом направление движения меняется легко, а разгон и удар с разбега выполняется мгновенно (при достаточной натренированности пальцев), так что ваш боец все-таки довольно ловкий и динамичный в управлении. Для быстрого бега надо нажать дважды в нужную сторону. И с этим нужно быть аккуратней - иногда вы можете внезапно побежать, не планируя это (например, пытаясь подойти к краю обрыва быстрыми кратковременными нажатиями в сторону ямы, можно нечаянно побежать и упасть). Контролируйте нажатия на крестик.

Обычно если клацать на "удар", то лягушка сначала бьет врага серией быстрых легких ударов руками, а потом добивает одним сильным или серией нескольких специфических ударов. Некоторых врагов и боссов лягушка бьет сразу одиночными сильными ударами.
Очень полезно бить с разбега, но рассчитываете тайминг, так как промах может стоить встречной вражеской атаки.
Так же очень полезно подбирать палку, она достает дальше кулаков и может убивать некоторых врагов и уничтожать некоторые объекты, которые голыми руками не возьмешь. Может облегчить и схватку с боссом.

Что касается игровых идей.
Есть уровни "объемные" с видом полу сверху полу сбоку, а есть "плоские", классические платформерские с видом чисто сбоку. Например, как в серии Double Dragon.
Помимо пеших участков вам предстоит:
- гонка на воздушных мотоциклах, где на высоких скоростях нужно объезжать внезапно появляющиеся на пути бетонные блоки, перепрыгивать бордюры и ямы
- полет на самолетах по огненному туннелю, где нужно выжить, облетая огни, уворачиваясь от ракет и успевая пролетать в узкие проходы между энергетическими стенами
- побег от шара на одноколесном мотоцикле, где нужно проявить просто высочайшую четкость работы левого пальца с крестовиной
- поездка по реке на космической серф доске, где мешают бревна, водовороты и мины
- спуск в глубокую шахту на веревке, где попутно прийдется отбиваться от ворон, пушек и зубастиков.

Что касается пеших участков, то помимо обычных отрезков, где нужно немного подраться, разработчики приготовили
- скользкий уровень в ледяной пещере, где прийдется поиграть в снежки со снеговиками и проявить мастерство балансировки, что бы не упасть на шипы
- катание верхом на гигантских земляных червях между огромными колючищами, где придется немного логически подумать
- плавание под водой по трубам, где нужно отбиваться от акул, электрических угрей "находить общий язык" с безобидными на первый взгляд уточками, а также где вас ждет довольно нервный побег от догоняющих колес-убийц
- битва с роботом с видом из его глаз (как битва со Шреддером в Turtles in Time)
- гонка наперегонки с крысой: кто первый добежит до бомбы.

Так же в игре прийдется уворачиваться от ядовитых газов, бороться с вентиляторами, прыгать по пружинам, опускаться и взлетать на палочках с пропеллерами, облетая шипы, хвататься за палку в стене, чтоб вас не сдуло и конечно же подраться с боссами.
А еще можно будет оседлать дракончика.
259884-3


Время от времени будет прилетать группа мелких хулиганов-пришельцев из Space Invaders и будет пытаться своровать квадратики вашей энергии. Воришек можно убить либо на подлете, либо когда они уже с товаром в руках испортить им планы точным джебом или ударом головой с разбега. Потерянную энергию можно восстановить поймав и скушав комариков, иногда пролетающих мимо.

Скажу что только пройдя игру сейчас в 38 лет по-нормальному, я прочувствовал ее по-настоящему и ощутил насколько она крутая. Чувствуешь каждый участок и отрезок, каждое препятствие, каждого врага и босса (битвы с боссами обретают смысл, там можно проиграть(!), там нужно подбирать тактику или включать мастерство реакции, скорости и тайминга, там нужно думать). Чувствуешь потерю каждого квадратика и жизни, а так же ценность скушанного комарика и приобретенного 1up-а. Ощущаешь удар, когда теряешь все жизни и попадаешь на экран континю и еще больший удар, когда понимаешь, что континю больше нет. В частности хорошо прочувствовал насколько крутой атмосферный мрачный напряженный и опасный последний уровень. Насколько там недружелюбная атмосфера, вокруг все темно и нет даже ни одного комарика. И насколько напряженная финальная схватка - битва довольно непредсказуемая и ты всеми силами пытаешься подобрать ключи максимально аккуратно ведя бой. Ведь это конец, нервы на пределе, либо ты, либо тебя и все, Game Over, начинай сначала. Хотя очень обрадовало и помогло, что при континю начинаешь сразу с финальной схватки (но тут еще нужно дойти так, что б в запасе осталось это континю), уровень перепроходить не нужно.
Все это прошло просто мимо, когда играл в пиратскую версию с пополнением жизней. Вот тебе и помощь пиратов - абсолютное обесценивание многих моментов, и прилично заниженные ощущения от игры в целом.

Не настолько важный как предыдущий, но все таки вносящий свою небольшую долю на более лучшее восприятие игры аспект - это то, что в детстве играл с черно-белым изображением, а сейчас с цветным. А ведь довольно красиво и цветасто все в игре. И этот абсурдный фон с параллаксом в гостях у Темной Королевы довольно эффектный и завораживающий (в детстве он казался бессмысленным и глупым). Да и вообще сочетание цветов хорошее красивое в уровнях, и разные уровни отличаются по цветам, лишь наша лягушечка всегда неизменно зеленая.
Так же немаловажна и более высокая скорость игры чем в детстве. Благодаря чему игра еще немного сложнее, а получаемые эмоции сильнее.

Вот так и получилось, что это та игра, которую по-настоящему оценил именно во взрослом возрасте, и для меня это несомненно шедевр, но шедевр сложный. Шедевр в котором нужно набивать руку, но когда набьешь и начинает получаться - в полной мере чувствуешь "мощность" этого продукта, понимаешь, что перед тобой действительно очень крутая работа от команды Rare 1991-го года. Крутая у игры и художественная составляющая. Если проследить маршрут боевых жаб, то их путь очень интересен. Начинается с поверхности планеты, потом спуск вглубь и дальше длинный маршрут, где их ждет куча различных захватывающих приключений в разнообразных локациях. И все это подкреплено наглядной картой.

Начало у игры довольно кинематографичное. Черное "небо" безграничного космоса, лишь немного мелких светящихся точечек от дальних, находящихся очевидно на сумасшедше огромном расстоянии звезд/планет, идут не спеша титры, и тут с огромной скоростью приближается космический корабль, он проносится мимо камеры, и когда камера поворачивается вслед за кораблем, видно, что он летит к некой планете с коричневой поверхностью. Видимо земля, грунт, скалы. Дальше время титульника. Под красивой надписью BattleToads три значка лягушек вращаясь быстро приближаются издалека и прилипают к экрану с обратной стороны - одновременно с этим врывается мощная уже легендарная титульная музыка, которая сходу захватывает и дает понять, что дело предстоит серьезное. Дальше старт и высадка на поверхность в прямом эфире. А если не нажимать на "старт", то можно посмотреть заставку, вводящую в курс дела и увидеть кто в главных ролях (наши бойцы и некоторые самые главные плохиши).
259894-4 259896-5

Да, музыка в игре тоже хороша. Треки проработанные, длинные атмосферные. Хорошо подходят к местностям в которых вы продвигаетесь и неплохо подчеркивают происходящие события на экране. В каждом уровне своя собственная композиция и лишь в одном повторяется.

Трек в ледяном уровне похож на Digger

А этот трек решили не использовать и оставили за бортом

Сейчас, прокручивая эту игру у себя в голове, понимаю, что данный жанр довольно интересный. К этому выводу помогли прийти так же и пройденные недавно Spawn и Wolwerine на SNES. При прохождении которых я и отметил их схожесть с Battletosds именно по жанру - смесь битэм-апа и платформера, с богатой художественной составляющей (атмосферные уровни, миры).


Есть японская версия Battletoads и она намного проще. Но к сожалению ее упростили за счет вырезания и упрощения многих моментов и препятствий. Там меньше шипов, колючек, врагов, опасных объектов, у некоторых врагов и боссов меньше энергии, меньше скорость и частота появления опасных объектов в гоночных отрезках и т.д. Некоторые участки прям перерисованы.

Подробности отличия японской версии от американской.

Еще отличия:
Режим на двоих теперь можно выбрать на титульном экране.
В паузе вместо ритмичных звуков ударов - тишина.

Хотя почему я написал что к сожалению? Японскую версию можно воспринимать как режим Easy, а американскую как Hard. И поиграть можно соответственно сначала в японскую, а потом уже и в американскую. Так что ничего тут страшного нет, так даже лучше. Но все-таки то, что американская интереснее и дает больше эмоций это факт. И пожалуй ее можно считать более полной и настоящей.
Несомненный минус американской версии в том, что предпоследний уровень не проходится вдвоем. Из-за какой-то технической ошибки второй игрок неподвижный и всегда умирает. Можно правда его воскресить в следующем уровне, нажав на старт на втором геймпаде (активировав его континю, если остались).


Осторожно, эта ворона с огромным клювом может легко перекусить вашу веревку и прощай жизнь
259886-6
Эффектная битва с боссом Большим Роботом с видом из его глаз. Нужно бросать в него булыжники.
259888-7

Боевые жабы хоть и бойцы, но немного пугливые и впечатлительные по натуре, так что внезапно происходящая дичь их слегка пугает. Но потом они быстро берут себя в руки.
259890-8 259892-9


Хитрости
1) Во 2-м уровне оглушенных ворон можно продолжать бить дальше, получая за каждый следующий удар все больше очков, а потом и жизнь. Одну жизнь можно получить за избиение одной вороны. Сделать это не просто, так как нокаутированная птица падает вниз и нужна точность (после каждого удара ее подбрасывает), один раз промажете и птица ушла в пропасть. При этом вам могут мешать и другие живые вороны. Тем не менее одну две жизни можно получить таким способом.

2) Если в вашей комнате уже не осталось целой мебели, а вы так и не прошли "Побег на одноколесном мотоцикле от шара", то его можно пройти с помощью паузы. Как только упираетесь в поворот, нажимайте паузу, меняйте нажатие крестика в нужную сторону и отжимайте паузу. И так с каждым поворотом. Этот способ не позволит вам прям сразу на расслабоне пройти уровень, тут все-таки тоже нужна четкость нажатия паузы и аккуратность. Но поняв суть и немного набив руку все пойдет очень просто.
Так же с помощью паузы можно более проще пройти и летящие огни в огненном уровне.
Но конечно же, для полноценных ощущений лучше потом пройти и без паузы. Все-таки этот способ ломает игру, и нужен лишь, если прям не терпится пройти дальше.


Мое мнение - Battletoаds похоже опередила свое время, раз только в 38 лет смог ее по-настоящему оценить. Смог бы я ее пройти по-нормальному в детстве? Оценил бы ее по-настоящему еще тогда, в 95-м? Не известно. Но так получилось, что раньше она у меня не попадала даже в десятку лучших NES игр, а теперь это любимая игра, и конечно же в десятке она вообще без вопросов.
Либо сыграла свою роль пиратская помощь, либо игра лучше оценивается в более взрослом возрасте.
259898-10 259900-11
259902-12 259904-13

20
Обзоры игр / [SNES] Hyper Iria
« : 29 Август 2022, 19:23:24 »
250467-0 250469-1

Поначалу игра может показаться слегка топорной, но если дать ей шанс и поиграть, то может оказаться, что она довольно хорошая. И эта топорность не совсем топорность, а скорее уклон на реалистичность. Персонаж не такой простой и легкий в управлении как в Контре, а ближе к Judge Dredd. Немного медлительный, тяжеленький, скованный, ограниченный. Направление полета в прыжке менять нельзя (развернуться можно), но у вас двойной прыжок и, оттолкнувшись от воздуха, можно полететь в другую сторону. Либо подпрыгнуть на месте, а вторым прыжком оттолкнуться вправо. Для бега нужно нажать дважды в вперед.

250471-2 250473-3
Уровни лабиринтообразные, есть свобода передвижения, можно идти в разные стороны, проходить разными путями, заходить в тупики. Но не пугайтесь, с вами на связи помощница, которая подсказывает куда идти. Вы можете ее и не слушать, а идти куда захочется и иногда это полезно - можно найти бонусы или альтернативный путь (который может оказаться вам удобней). Так же вы с ней обсуждаете обстановку и просто общаетесь. Уже не так скучно и страшно, вы не одна, плюс это добавляет живости и интереса к игровому процессу.
Да, главный герой девушка. Охотница за головами. Она противостоит несокрушимому инопланетному монстру Зейраму и толпе его друзей.
Она владеет техникой рукопашного боя, а так же умеет стрелять из огнестрельного оружия и кидать бомбы. Оружие и бомбы можно покупать между уровнями. Так же там можно купить и пару полезных приспособлений. Некоторые бомбы можно выбить и из врагов, так же как и патроны к оружию. А вот сами пушки только в магазине.

Для этого вы и зарабатываете очки. Есть и система бонусных начислений после завершения уровня.
250475-4

Разнообразие разных видов бомб довольно большое. Я лично не всем нашел применение и не все для меня оказались полезными. А вот пушки все по своему хорошие.
Описывать арсенал нет смысла, так как в магазине все наглядно описано показано с помощью анимации (мощность, траектории полета, принцип действия снарядов и приспособлений).
250477-5 250479-6

Из того что вы накупили не весь арсенал можете нести, а выбираете только три вида для оружия (пушки) и три вида предметов (приспособления и бомбы) - с этим багажом и пойдете в следующий уровень.
250481-7

Выбор оружия по ходу игры осуществляется кнопкой "L", а предметов "R". (Что-то похожее можно вспомнить в Jurassic Park 2: The Chaos Continues, где левой кнопкой переключается огнестрельное, а правой парализующее оружие.)
У каждой пушки свои независимые патроны (если закончились у ружья, то у пистолета осталось сколько и было). Когда берете патроны, то они прибавляются к тому оружию, которое выбрано (если не ошибаюсь, то Jurassic Park 2 тоже так).
Если подбираете бомбу, которой у вас нет и все три позиции заняты другими, то она идет в запас. После завершения уровня можете ее выбрать.

Тактический уклон. Враги заново не появляются. Очень полезно подбирать к ним тактики, убивать аккуратно. Желательно в рукопашную, экономя оружие (но тут уже по ситуации).
Например, к этому мутанту нужно подобраться, уворачиваясь от огоньков, которыми он плюется как вулкан, и вынести подсечкой.
250483-8 250485-9
А что б одолеть летающего ящера нужно рассчитать в какой момент подпрыгнуть и ударить ногой или выстрелить. Или найти место (если есть возможность), где его можно уработать стоя. Возможно вы найдете и свою тактику, например используя какую нибудь подходящую бомбу.
250487-10

Желательно поменьше получать урона и побольше находить бонусов. Если нашли пополнение энергии, а у вас только небольшое ранение, имеет смысл пойти еще повоевать и потом вернуться за аптечкой (но осторожно, просто найденные призы остаются на месте, а вот призы оставленные врагами исчезают и их нужно подбирать сразу).
Есть  онлайн-радар, где точками показаны враги поблизости.

Музыка потрясающая и ее много. В каждом уровне своя и в каждом боссе и минибоссе тоже своя. Она атмосферная, мягкая в то же время с интересными четкими басовыми партиями и иногда с цепляющими мелодиями.

Графика неплохая. Есть красивые виды в летательных участках, а в одном уровне красивый атмосферный туман.
250489-11

Перед каждым уровнем Ирия подлетает к месту на своем летающем аппарате и иногда на нее могут напасть. В этом случае предстоит небольшой шутем-ап.

Имеются заставки и анимационные картинки.

Есть пароли, которые сохраняют не только уровни, но и прогресс.
И под конец есть пять видов сложности. Разумеется на максимальной будут самые острые ощущения (но сразу лучше не горячится и попробовать на нормале). А для увеличения остроты можно еще и континю убавить до одного и снизить бонусное время.
250491-12 250493-13

Классный тактический боевик, с девушкой в главной роли. Возможно поэтому и присутствует небольшая мягкость в игре и романтичность. Но все же это боевик, шуток здесь нет. Нужно и с прыжка ногой в челюсть зарядить и с базуки в упор расхерачить какого-нибудь монстра.  А классная атмосферная музыка задает очень крутой тон, под который интересно лазить по лабиринтам.
Для меня лично это скрытый алмаз, вообще неизвестная игра, к которой с самого начала отнесся скептически, а потом стала любимой. Интересно, а какая будет ваша оценка? Хотелось бы, что б в нее поиграло побольше количество людей, а оценка уже не так важна. Все таки игра стоящая и точно достойна того, что б на нее обратили внимание, а не что б оставалась под толстым слоем пыли на полке истории забытой и никому не нужной.

250495-14
Фирма издатель, да она не разработчик, но интересно, что выпускала неизвестные и неплохие игры: Go Go Ackman, Great Battle IV.

21
Обзоры игр / [SNES] Mr. Nutz
« : 25 Август 2022, 20:03:15 »
В какой-то момент я начал выделять некоторые игры в отдельный поджанр и назвал его условно "Марио подобные". Это означает, что в основе игрового процесса лежит старая добрая идея - ликвидирование врагов прыжками на голову. Прыгаем на врагов и убиваем их, при этом отталкиваясь от убитого, сильно или немного, а высота отталкивания может еще и регулироваться. Можно делать комбо - убивать несколько врагов подряд не касаясь земли, а в некоторых играх в таком случае за каждого следующего убитого еще и дают все больше и больше очков. Прыгая по врагам можно добираться в разные высокие и дальние места, куда так просто не допрыгнешь. Иногда (как и в самом Марио) есть дополнительное оружие, которое получаешь либо как улучшение, либо оно ограничено и нужно пополнять запас.

Как показала практика и история видеоигр, идея с прыжками на голову оказалась очень хорошей и интересной. Да можно даже сказать, что это величайшая идея в истории, которая способна на долго увлечь игрока и на основе которой было сделано много игр. Хотя и не все эти игры прям очень похожи на Марио, так как есть и много других факторов, влияющих на восприятие и игровой процесс. А вот максимально "Марио подобными" играми я бы назвал такие: Super Mario Bros. 1,2,3, Tiny Toon Adventures (NES, Sega), Addams Family (SNES, Sega и 8-ми битный её порт Pugsley Scavenger Hunt), Castle of Illusion (Sega 16), Addams Family Pugsley Scavenger Hunt (SNES), Mickey Mania. А так же к этому поджанру я отношу и игру, которой посвящен этот обзор - Mr Nutz (SNES).

250261-0250263-1
Mr Nutz. Главный герой - белка в кепке и кроссовках (самец, судя по названию. Забегая на перед, некоторые враги-боссы тоже довольно модные и стильные). Она довольно бодрая и подвижная (есть небольшая инерция, к которой быстро приспосабливаешься), способна ходить и бегать, убивать врагов прыжками на голову (в буквальном смысле способна прыгать по головам), регулировать высоту отскока от убитого и менять направление движения в прыжке. Скорость/подвижность/шустрость белки чуть выше среднего. Она не такая медлительная, как Микки из Castle of Illusion (Sega 16), но и не такая шустрая, как Пагсли из Scavenger Hunt (SNES).
Есть дополнительное оружие орехи, которые нужно собирать, а потом и кидать по врагам. Очень полезное оружие, но кидать их на право налево не получится потому, что их не так уж и много на пути. Лучше стараться использовать их в самых опасных ситуациях, а иногда стоит сэкономить и подсобрать для нужных моментов, так как есть ситуации, где орехи очень выручают. В общем вы сами будете чувствовать где их использовать, а где лучше сэкономить.
Так же есть и ближний удар хвостом. Он безлимитный, но немного опасен в исполнении, так как нужен четкий тайминг. Махнете чуть раньше или позже нужного по приближающемуся к вам врагу - промажете, и враг вас ударит. Бить хвостом в прыжке нельзя, только сидя на любой поверхности.
Таким образом основное ваше оружие - прыжки на голову. Это и является базой/основой игрового процесса. Врагов же (всякой живности и нечисти) в уровнях очень много, локации прям насыщенны ими. И враги довольно разнообразные по внешности (большие, маленькие, страшные, смешные, красивые, непонятные) и по поведению (пешком ходящие, одинокие и с компанией, спокойно летающие туда-сюда, резко вылетающие из-за экрана, за тобой гоняющиеся, ползающие, чем-то кидающиеся, убегающие, на тебя прыгающие). Боссы, которые ждут в конце уровней, тоже интересные и разнообразные. Некоторых можно убить быстро, а с некоторыми схватка может быть долгой и изнурительной.
Есть водная локация, где, плавая под водой, врагов так же можно ликвидировать касанием по голове.

Может показаться, что маленькие враги не такие опасные, но на них наоборот тяжелей попасть сверху - можно легко перепрыгнуть или не допрыгнуть и получить урон.
250265-2
Изредка встречаются и враги, которым на голову прыгать нельзя: колючая гусеница, лампочка без стекла, живые огоньки - что логично. Нужно устранять их орехом или хвостом. Некоторые рыбы включают временную электрозащиту, а с ежиков нужно сначала снести колючий панцирь.
250267-3 250269-4

Уровни большие, обширные с множеством секретов. Количество уровней и локаций достаточно, и дистанция прохождения довольно длинная.

После завершения уровня есть начисление бонусных очков:
за скорость прохождения
за скилл - возможно за комбо ликвидированных врагов (не касаясь земли), возможно просто за количество убитых, возможно за крутые виражи, а возможно за все перечисленное (?)
за количество собранных монет, плюс за сбор всех монет в уровне дают еще и жизнь.
250271-5

Насчет сбора монет отдельная история. Собирать их необязательно и игру можно с интересом пройти и так. Но если задаться целью собрать все монеты, то игра выходит на новый более интересный уровень. Ведь тогда вам нужно полностью исследовать и изучить уровни, обыскать каждый угол, а иногда и поломать голову. И это очень интересно. Я лично записывал, вел список в какой локации сколько собрал, а в конце уровня вычислял сколько примерно пропустил исходя из статистики. С удовольствием переигрывал снова и снова, более тщательно обыскивал уровни и нахождение каждого секрета с новой партией монет вызывало очень много радости. А когда удалось взять последнюю монету (которую неделю не мог понять, как взять) - радости было больше чем когда прошел игру на максимально сложных настройках.
Единственный момент, что после последнего уровня нет статистики и не показано все ли монеты ты собрал в финальном уровне. Правда есть общий подсчет монет, но и там не совсем понятно все ли собрал. По идее при полном сборе должна быть буква (P) в скобках:
TOTAL COINS (P) 1729

Да, проходить игру с более сложными настройками (когда ставишь меньше жизней и здоровья) тоже интересно, игра так же раскрывается немного по-новому. Играть начинаешь более аккуратно.
Если ставишь одно "сердце", то по ходу игры можно пополнять до трех, подбирая шарики. Но в начале нового уровня (не подуровня) сердца сбрасываются и начинаешь опять с одним. Таким образом в начале игры и в начале каждого нового уровня включается тактический момент - нужно первым делом найти хотя бы одно сердечко и только тогда будешь чувствовать себя более спокойно и можно продвигаться дальше. При потере жизни соответственно так же начинаешь с одним сердцем, так что смерть на каком-нибудь сложном боссе тоже не очень приятное дело. Переигрывать схватку все последующие жизни придется уже с одним сердечком. А некоторых боссов одолеть идеально без ранений очень сложно. Но благо континю бесконечны и в случае неудачи можно начать с начала уровня.
В общем если проходили с обычными настройками, советую попробовать пройти с максимально сложными, прочувствуете ценность каждой взятой жизни и тактических моментов. А жизней тут, кстати, можно взять довольно много и за очки и так просто подобрать. Немало жизней и спрятаны.

Конечно же собрать все монеты тоже советую попробовать. Но лучше не совмещать сразу сбор всех монет и максимально сложные настройки. Либо одно, либо другое, а потом уже можно и все вместе если будет желание.

Много локаций имеют два выхода - обычный и секретный. Секретный ведет в скрытый участок, в котором спрятаны и монеты, и здоровье с жизнями. Но там можно и умереть. Само собой секретные выходы не очевидные и иногда их найти не так просто.

Музыка неплохая, приятная, треки длинные и интересные.
Графика хорошая, картинка красивая и приятная. Миры красочные, мест, где порадуется глаз хватает сполна. Иногда прям обращаешь внимание насколько красиво.
250273-6

Под конец можно обратить внимание на то, что игру сделала Ocean. Фирма в который раз доказывает, что умеет делать хорошие игры, одновременно делать интересный игровой процесс (взяв наработки прошлого и усовершенствовав их) и грамотно использовать новые возможности 16-ти битной системы (делая хорошую графику и общий вид игры в целом). В результате получается достойная полноценная именно 16-ти битная игра.

И кто бы мог подумать, что прыгать по головам четыре часа подряд может быть интересно и увлекательно. Хотя не только в этом дело, пожалуй полная формула успеха такая:
Проверенная годами интересная механика в основе, грамотное ее использование и развитие (+ метания орехами и немного махов хвостом), хорошая проработка уровней и в художественном плане (красивые интересные миры), и в игровом (множество разнообразных врагов, секреты, идея с монетами), хорошая графика и музыка.

Отличная игра
10 из 10.


Осторожно! Не пытайтесь прыгать вверх за экран в попытках перепрыгнуть стены и найти там секреты. Тут нет таких секретов, а в канализации таким образом можно запрыгнуть внутрь стены и оттуда уже никак не выбраться, только сброс. Получается небольшая недоработка, профтык создателей и тестеров.

Босс паук в модной соломенной шляпе и в стильных штанах-шортах с заплаткой.
250275-7
Интересный момент в графике, прорисовке. Вместе с уровнями с параллаксами есть так же и уровень без параллакса, а с прорисовкой как бы полусверху. Такой стиль часто встречался на 8-ми битных играх (Ninja Ryukend 1, Doki! Doki! Yuuenchi, Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man, Simpsons: Bart vs. the Space Mutants). Это классно для разнообразия и это логично. Ведь дом не такой большой как лес. Задняя стенка дома не так далеко, как деревья в дали за пол километра.
250277-8
Карта по классике продемонстрирует ваше местоположение.
250279-9


-----------------------------------------------------------------
Есть и сеговская версия этой игры, но по моему мнению она заметно хуже.
Самые главные два минуса, которые очень портят игру:
1) Игра медленнее. Вероятно из-за того, что это европейская версия (в Америке и Японии она не выходила). Игровой процесс потерял динамику, все стало тормознуто, медлительно, и геймплей уже не так захватывает, не получаешь тех же эмоций. После СНЕСовской версии играть скучно. С другой стороны из-за более низкой скорости игра становится легче, так что для кого-то это может быть и плюсом.
2) Очень громкий, неприятный, раздражительный звук убийства большинства врагов. А так как здесь врагами все просто кишит, то этот звук будет звучать постоянно. Звук настолько неприятный, что иногда даже не хочется убивать недругов. Парадокс, ведь разработчики, как правило, стремятся наоборот сделать основные звуки максимально приятными, что бы игрок получал удовольствие от подбора монетки (начиная с Марио), банана (Донки Конг) или от выноса различной недружелюбной живности (тот же Марио, Дак Тейлз, Тини Тун НЕС). В общем этот громкий и неприятный пластмассовый Бууум! будет сопровождать всю игру. Опять же это резко ощущается именно после СНЕС версии. Возможно если играть с нуля, это не будет такой проблемой.
В плюс Сеге можно отметить звук разбитого стекла при разбивании лампочек и бутылок, но это не спасает ситуацию, лучше бы позаботились об основном звуке.

Менее значимые минусы:
- отсутствуют монолог Паука и текстовые сообщения-подсказки в уровне 2-3 и 6-1. Такая небольшая мелочь немного разбавляет монотонность игры и делает ее более приятной на СНЕС
- нет зелья-неуязвимости в начале уровня 2-1. Тоже странно почему убрали, ведь это добавляет тактический момент (можно подобрать зелье, быстро забраться на дерево и убить неприятную сову, или побежать вперед и взять сердечко. А взять сердечко первым делом очень важно, когда играешь на минимальных настройках жизни и энергии.) Так же нет зелья и в 4-2.
- не показаны очки! Это очень странно, ведь за них и жизни дают и есть система бонусных начислений, т.е. присутствует интерес насобирать больше. Стоит ли объяснять, что наблюдать в реальном времени за что и сколько дается очков это интересно. Например, есть интерес вырубить карликов, позабирать их мешки с золотом и увидеть, что за каждый мешок дается довольно много очков. Что дают за мешки на Сеге можно только догадываться. Так же поощряется очками подбор сердечка, если энергия полная - за это дается 500 очков. Есть ли то же самое на Сеге можно только гадать.

Графические и музыкальные отличия само собой тоже есть. В этом видео можно посмотреть разницу в любом интересующем уровне. Мне больше всего бросилось в глаза отсутствие радуги на тучках в Сеговской версии. И отсутствие заднего фона у босса Великана.

По поводу музыки у всех свои вкусы, но
- в СНЕС версии у каждого босса своя музыка, а у Сеги одна у Паука и вторая у всех остальных боссов.
- на боссе Осьминог в СНЕС версии сначала тишина и только с появлением босса начинает играть музыка. Когда его убиваешь, мелодия медленно затихает. На Сеге же музыка играет постоянно.
- в конце у СНЕС оригинальная мелодия концовки, на Сеге же звучит мелодия первого уровня.
Т.е. у СНЕС все-таки более художественный подход.

В Сеговской версии есть пароли на уровни. И для кого-то это наверное плюс.
Еще в Сеговской версии по умолчанию стоит автобег, что как по мне странно. Возможно это попытка компенсировать более низкую скорость игры.

22
Обзоры игр / [SNES] The Addams Family: Pugsley's Scavenger Hunt
« : 22 Август 2022, 17:41:42 »
250114-0

Это чистый 100%-ный платформер, возведенный в абсолют. Здесь только прыжки и маневры, нет никакой стрельбы, кидания чем-то или какого-нибудь дополнительного оружия. Все враги убиваются только прыжками на голову. Именно в этом направлении и развивается игра, на основе этого и насыщается разнообразными платформерскими идеями. Она развита как бы в глубину мира платформеров и таких игр по идее могло бы быть и больше. Не думаю, что разработчики прям все сказали и выдали абсолютно все идеи в мире. Для Пагсли хватает и этого, но всегда можно снова включить творчество, фантазию и придумать что-то еще.

------------------
Итак, что мы имеем.

1) Пагсли может
Ходить.
Бегать (зажать кнопку + крестик вправо/влево).
Нагибаться.
Ходить пригнувшись с той же скоростью, как и ходить выпрямленным. Т.е. можно идти, при этом нагибаться и выпрямляться, не теряя скорости.
Делать шаг вправо/влево (кнопка R/L). "Делать шаг вправо/влево" можно и в воздухе: например в прыжке или при падении с платформы. Плюс, нажав R/L при беге, можно резко остановиться.
Поднимать голову вверх - просто так.
Лазить по цепям вверх, вниз и немного влево, вправо.
Регулировать высоту прыжка, высоту отскока от врага и направление движения в воздухе.
Моментально подпрыгивать снова, как только коснется земли/платформы. Если вы подпрыгнули и, находясь в воздухе, отпустите прыжок и снова нажмете, то при приземлении парнишка снова подпрыгнет, как только коснется земли. Как в Adventure Island 1 и 3. Так же это работает и при падении с платформы, если в воздухе нажать прыжок.
Есть подводный уровень, где Пагсли плавает, враги убиваются так же касанием по голове.
250124-1

В движениях Пагсли очень быстрый, ловкий и подвижный. Указания с геймпада слышит моментально. Но есть инерция, которую нужно учитывать, он немного скользит, при торможении. В целом физика персонажа очень классная и проработанная. По сравнению с прошлой частью (The Addams Family), где было все слишком простовато, заметен огромный шаг в перед. Пагсли более гибкий и живой в движениях.

2) Убийство врагов
Враги убиваются прыжками на голову. Можно делать комбо, прыгая по врагам, не касаясь земли и не ударяясь головой в потолок (под водой потолка можно касаться). При этом за каждого следующего убитого дают больше очков до определенного предела. Убивая врагов, можно от них отталкиваться и перепрыгивать ямы, опасные участки или добираться до высоких и дальних мест. Есть небольшая хитрость. На маленьких врагов, двигающихся по земле, необязательно прыгать, а можно просто бежать на них и топтать. Бегущего парнишку при этом будет слегка  подбрасывать. Более того и бежать на них не обязательно. Например, если катится глаз, можно просто подождать пока он закатится вам под ноги - как только он прикоснется, вы его убьете. Еще врагов можно убивать лазая по цепи, нужно просто спустится на врага и вы его убьете.
Есть враги (персонаж с шипом на голове, крабы с поднятыми клешнями), которых убить нельзя. И прыгнув им на голову получите ущерб.

Звук убийства врагов хороший, приятный, мягкий. Как будто легкий взрыв переспевшего помидора. Хорошая и анимация уничтожения недругов - разлетаются небольшие брызги от взрыва.

3) Структура уровней
Есть основная исходная локация - небольшой двух этажный коридор, откуда можно выбрать в какой уровень пойти, зайдя в какую-нибудь дверь или проход. Здесь не безопасно, по сути игра уже началась, так как сверху падают мешки и могут ударить. Зайдя в дверь или проход, попадаете в одну из тематических локаций. Локации состоят из нескольких отрезков. Конец одного отрезка и начало следующего связаны дверьми (или проходом). Интересный момент в том, что у вас есть возможность вернуться обратно, как выйти из уровня, так и выйти в предыдущий отрезок. И чисто теоретически можете вернуться даже в самое начало (если это технически возможно, если там где-то не замуровался проход или нет мест, где не допрыгнешь обратно). Конечно в этой игре нет смысла возвращаться, но сам этот факт интересен. Получается это по сути открытый свободный мир, а не платформер, жестко разделенный на уровни. И это приятно осознавать. Но все же есть практическая польза от этого. Сердечки появляются заново, когда вы выходите и возвращаетесь обратно в отрезок. Так что если мало сердец, можно подсобрать таким образом, если сердечко недалеко от входа/выхода. Но при этом есть опасность наоборот умереть, ведь враги тоже появляются заново, да и прыжки снова прийдется исполнять, если есть опасные участки. Еще если не удалось взять бонусы (не успели - исчезли, замуровали случайно проход) тоже можно выйти, зайти - ситуация восстановится в исходную.

4) Игровые идеи
Пеший ход, бег, прыжки, прыжки с разбега, разгон и торможение на земле и в воздухе. Регулировка высоты прыжка и отскока от врага, регулировка скорости и направление движения в воздухе.
Прыжки через ямы, водоемы, копья, шипы, опасные жидкости. Преодолевание таких опасностей как вспышки языков пламени, разряды электричества, брызги кипящей жидкости, пролетающие мимо огненные шары, взрывающиеся бомбы под водой с разлетающимися осколками, падающие копья, гильотины, летающие шары с шипами, качающиеся на цепи лезвия.
Прыжки по головам врагов, использование отскока от убитых врагов для перепрыгивания ям, для попадания в высокие или дальние участки.
Шипы в стенах и в потолке.
Летающие вертикально и горизонтально сосульки, реагирующие на вас.
Лазание по цепям. За цепь можно цепляться в прыжке. С цепи можно прыгать на другую цепь. При этом можно свободно лазить по ним не только вверх-вниз, но и немного влево вправо. Т.е. что бы прыгнуть подальше, желательно сместится максимально в нужную сторону.
Прыжки по качающимся на цепях как маятник платформам, которые колючие снизу.
Регулировка ядер, вылетающих из пушек. На ядра нужно запрыгивать и пока вы на ядре, оно летит и снижается. Таким образом нужно их направлять в разрушаемые стены. Так иногда верхом на ядре можно добраться еще и до высоких участков.
Ходьба нагнувшись - что бы пройти под пиками или пригнуться от пролетающего врага, объекта.
Уворачивание от вылетающих с разных сторон ракет. При этом на ракеты еще можно запрыгивать и лететь верхом на них.
Небольшие квестовые элементы: нужно нажать три кнопки в определенной последовательности для "открытия прохода дальше".
Невидимый пол, появляющийся под ногами.
Разрушающийся пол.
Появляющиеся/исчезающие платформы, стены, блоки - путем нажатия на кнопки, подбора знака вопроса, "прикосновения" к определенному месту в воздухе (или под водой). Это может быть как полезным (что б пройти дальше или добраться куда-нибудь) так и наоборот может помешать добраться до бонуса.
Нажимание на детонаторы, для взрыва стен, пола.

5) Бонусы
Вы собираете значки доллара. Звук подбора приятный, их сбор доставляет удовольствие. Но собираете вы их не просто для прикола. За каждые 25 пополняется сердечко, за каждые 100 дается жизнь. Игра так сделана, что подобрать каждый значок можно только один раз, т.е. если вы проиграете и выберите Continue, собранные раньше доллары уже не появятся. Нередко они скрыты и появляются при прикосновении определенной точки в воздухе.

6) Секреты
Иногда в уровнях можно найти альтернативный путь, короткую дорогу.
Местами есть секретные телепорты - нужно зайти в стену в определенном месте или коснуться какого-то участка в пространстве и вас перенесет вперед/вверх/вниз по отрезку на какое-то расстояние. Таким образом вы можете миновать сложный участок препятствий или попасть в секретные места с призами.
Есть проходы сквозь стену в скрытые комнаты с бонусами. Есть проходы сквозь стену для сокращения пути, обхождения опасных мест.
Есть участки (невидимые) в воздухе или на земле, которых если коснуться, то появляются деньги или сердце, а так же может появится или исчезнуть стена, блоки, платформа.

------------------------
На задний фон особо внимания не обращаешь, так как высокая плотность игрового процесса. Но если всмотреться, то задники красивые, интересные, иногда завораживают.
250118-2 250120-3
На чердаке абсурдная картинка вдали, напоминающая Нацию Дураков в Castlevania Portrait of Ruin. Интересно сделали и в уровне бабушки - вы играете внутри магического шара, а она наблюдает за этим всем. На заднем плане ее огромное лицо, видимость ограничена, так как вы в шаре, а бабушка еще при этом и моргает, а не просто статично нарисована.

=СПОЙЛЕР=
В игре воплотили самую гениальную и логичную идею для платформеров - сделать последний уровень "зимним", ледяным, скользким. Для меня это вообще кульминация всех платформеров, т.е. условно Пагсли это последний платформер на земле, который все подытожил - последний уровень зимний. Где все скользко. Что может быть сложнее, когда ко всему прочему тебя еще и начинает носить в стороны. Помимо этого тут еще и огромные сосульки-шипы повсюду: и в полу, и в стенах, и в потолке. Падает легкий снежок. Живут пингвины, бегают, резвятся. Прыгают чуднЫе снежные шарики с руками. Прыгают колючие ящики или холодильники. Звучит потрясающая атмосферная завораживающая музыка, которая так и передает смесь морозного холода и опасности. Она длинная с разными проигрышами. Да, эта музыка уже звучала раньше, но именно здесь понимаешь ее основное назначение.
250122-4
Сам уровень насыщен очень сложными участками и сначала кажется его вообще нереально пройти. Есть комната с тремя кнопками, которые нужно нажать в определенной последовательности. Кнопки находятся далеко друг от друга, добраться до каждой сложно. И самый сильный удар вы получаете, когда не ту нажали - прийдется заново добираться до каждой.
Этот уровень очень крутой, атмосферный и сложный - таким и должен быть последний уровень классного платформера. Стоит ли говорить о радости, которую испытает игрок, когда все-таки пройдет его!
=КОНЕЦ СПОЙЛЕРА=

-----------------------
Игра не на вечер, а рассчитана на долгое погружение. И при первом заходе она скорее всего не пройдется, а пройдется может при втором, а скорее даже при третьем или больше. Требует хорошего освоения управления, приспособления к физике и ко всему происходящему. Это та игра, к которой можно возвращаться снова и снова. И даже после прохождения можно попробовать пройти с более сложными настройками - поставить меньше сердечек и жизней.  В конце вам так и предложат: "почему бы не попробовать снова с более сложными настройками". Кульминацией будет попытка пройти с одним сердцем - в этом случае прийдется учиться преодолевать КАЖДЫЙ участок без ранений. Проходить участки напролом, жертвуя ранением уже не прокатит. Эта задача кажется вообще чем-то космическим и невозможным, но ходят слухи, что некоторым это удавалось.

А для меня лично это одна из самых лучших видеоигр. Разработчики хорошо учли прошлый опыт разных работ и сделали потрясающий платформер (при том что это 1993 год - далеко не самая поздняя игра). Океан браво! И еще я открыл ее для себя уже будучи взрослым. И как же круто она вернула в детство - прям ощутился этот классный дух прошлых хитов, но уже с чем-то новым и свежим. Как раньше, только лучше.
250116-5

23
Обзоры игр / [NES] New Ghostbusters II
« : 10 Июнь 2022, 10:05:57 »
248267-0 248269-1

Игра с абсолютно уникальной боевой системой. Вы берете под контроль двух персонажей на выбор: Питер, Рэй, Игон, Уинстон и Луис, который в игре стал уже настоящим боевым членом коллектива.
Одним управляете полностью: передвигаетесь и стреляете лучом в четырех направлениях. Второй же ходит за вами хвостиком и вы им можете только выставлять ловушку. Уязвим только первый - ваш основной персонаж, второго же убить не могут.
Когда вы попадаете энергетическим лучом по призраку, он (призрак) становится неподвижен под влиянием заряда до тех пор, пока вы не отпустите кнопку выстрела или пока не закончится ваш залп (секунды четыре). В это время ваш напарник подбегает к жертве, (делает он это всегда сам автоматически), и вам нужно только нажать на кнопку выпуска ловушки, когда напарник будет на необходимой дистанции - все, призрак повержен/пойман. На словах этот процесс может показаться сложным, но на деле все происходит довольно быстро и динамично. Кстати, когда вы поймали врага на луч, то можете передвигаться ближе, дальше (на какое-то расстояние), да и вообще можете двигаться в любую сторону. При этом ваш оглушенный враг будет все так же парализован, главное не отойти слишком далеко, а то луч разорвется. Эта способность очень полезная, так как вокруг могут летать, пытаться атаковать вас и другие призраки.
Таким образом вам и предстоит вести бой с нечистыми силами, которые хулиганят в локациях.

Графика, рисовка довольно забавная. Персонажи хоть и мелкие, но имеют свои внешние хорошо заметные отличия. Двигаются шустро, атакуют тоже. Это делает игровой процесс динамичным. Локации неплохо прорисованы, хорошо передан хаос и беспорядок. Вокруг много разных разбросанных вещей, все разбито, все вокруг валяется. Что касается уровней, игра как следует сюжету фильма, так и имеет свои небольшие отклонения. Привидения, враги довольно разнообразны. Присутствуют и боссы в уровнях. Иногда нужно проявить и смекалку, а грамотные тактические действия только помогут вам добиться успеха.
Сложность вполне адекватная. Сходу, в начале (пока не вошел в курс дела) или дойдя до какого-то нового места можно легко проиграть. Но в то же время быстро приспосабливаешься и при новой попытке все становится вполне проходимо. Плюс при выборе континю, которых здесь три, начинаешь не сначала уровня, а с комнаты неподалеку.

Музыка отличная, одна из лучших на платформе. Некоторые треки это обработки песен из фильма, и это очень хорошие обработки.
Большую часть игры все бодро динамично и весело, но под конец атмосфера становится довольно мрачной и жутковатой (не в последнюю очередь благодаря и музыке). Что довольно круто и неожиданно.

Довольно интересный враг - "гусеница", вылезающая из ванны (наверное это та самая слизь из фильма). Осторожно, ее можно не заметить, и она может неожиданно вылезти и ударить вас.
248271-2

Уровень в подземной станции. Остерегайтесь катающихся по рельсам тележек.
248273-3

Канализация с водой и течениями в разные стороны, затрудняющими ваше передвижение.
248275-4

Классические лизуны.
248277-5

Ребята с бензопилами - устрашающе выглядят, но на деле не очень опасные.
248279-6

Интересный, динамичный, увлекательный игровой процесс, классная музыка, интересные уровни, разнообразные враги и боссы - это отличный увлекательный аттракцион.

10 из 10.

24
Обзоры игр / [NES] Cobra Command
« : 02 Июнь 2022, 17:13:15 »
248011-0 248013-1

По сути этот жанр можно назвать Fly'n Gun, свободный полет вправо-влево ("ручной" скроллинг), а так же вниз в подземные базы. Но цель не просто кого то убить, что-то взорвать, а еще и спасать пленных. И ведь не просто так пиратскую версию назвали Urban Strike, действительно есть схожесть с этой 16-ти битной игрой, только вид не полусверху, а сбоку. Ну и разнообразие миссий не такое большое.
Можно садится на зачищенные от врагов вражеские базы, что б отремонтировать вертолет и получать улучшения. Улучшать можно:
Пулемет
Ракеты
Бронь
Двигатель
Спасательную веревку.
При чем более мощное оборудование после получения вы сами в ручную выбираете в паузе/опциях и всегда можете выбрать любой из предыдущих вариантов. Пожалуй в случае с двигателем и с веревкой более слабый вариант возможно и нет смысла выбирать. Но например в случае с ракетами, в какой-то момент новый вид может не во всех случаях быть более удобен чем старый, и у вас всегда будет возможность выбора по ситуации. Да и в целом установка нового оборудования в ручную и возможность выбора пожалуй добавляет интереса и реалистичности.

248015-2 248017-3
Музыка хорошая, а основная тема уровня это вообще хит, довольно драйвовая и заводная. Плюс музыка немного ускоряется по мере прогресса, что довольно интересно и круто, подбрасывает дров в эмоции.
Наличие меню, брифинг перед уровнем - тоже хорошая черта игры. В меню можно смотреть/менять оружие и оборудование, проверить количество очков, жизней, состояние брони, количество спасенных заложников, сколько осталось спасти.
Интересно сделана система повреждений. У вашего вертолета есть прочность/бронь. Что-то забирает больше единиц брони, что-то меньше. От столкновения с техникой или стеной вы сразу взорветесь, а обычные пули доводят до состояния, когда вертолет начинает гореть и немного падать. При этом вы еще можете продолжать вести бой, и поддерживать его в полете, постоянно подлетая. В общем-то на землю при этом упасть не страшно, главное не допустить падения в воду или на угол скалы/здания. А вот от следующей пули вертолет загорится еще больше и безнадежно упадет и взорвется.

248019-4 248021-5
Некоторые звуки (например взрыв врагов) немного простоваты и топорны. Графика тоже довольно средняя, но все же местами картинка неплохая. Физика вертолета неплохо проработана: есть инерция; при полете вперед назад он наклоняется вперед назад, и при этом ваш пулемет соответственно стреляет по диагонали вниз или вверх. Есть особенности со скроллингом, которые нужно учитывать. И еще интересная особенность - при прикосновении с землей вы не разбиваетесь, можно, не боясь, свободно садиться и на землю, и на другие плоские объекты. Реалистично.

248023-6 248025-7
248027-8
Игра нелинейная и иногда могут быть ситуации, когда вы долетели до конца, а там тупик. Это значит, что вы что-то пропустили и нужно полетать туда-сюда поискать что именно. Может где-то не спасли заложников, а может нужно разрушить какую-то постройку и тогда откроется проход в подземелье.

Региональные отличия.
В американской брони 4 единицы, в японской 6. Небольшие косметические отличия в первом уровне (цвет неба и его отражения в воде), и еще в американской в основном больше врагов и они больше стреляют. Хотя иногда есть места, где наоборот в японской есть враги, стреляют ракеты, а в американской нет.

В заключении можно еще упомянуть, что данная игра это порт аркадной версии (1988). И хоть в общих чертах внешне они чем-то похожи, но по смыслу и игровому процессу это разные игры.

Неплохая игра с интересной необычной идеей и хорошей музыкой, но с простоватой графикой и звуками. Игр в подобном жанре на 8-ми битной приставке я лично больше и не знаю.

7 из 10

25
Обзоры игр / [NES] Life Force / Salamander
« : 29 Май 2022, 19:35:20 »
                                                       
247890-1 247892-2

Это порт аркадного Salamander (Life Force) и по традициям Konami это хороший порт, как и Contra, Super C, Jakal, Green Beret.
Стрелялка на космическую тематику, вы летаете по поверхности и внутренности некой планеты насыщенной разной техникой и живыми организмами. Планета как будто частично живая, отчасти некий организм, там зарастают проходы, вылазят клешни, огромные клыки, образуется прям на глазах что-то типа огромной паутины. В общем среда очень неблагоприятная, опасная и все вокруг пытается вас убить. Помимо этого летают камни, извергаются вулканы, бушуют волны пламени. Разной космической техники, роботов и живых тварей здесь тоже хватает. В общем битва предстоит очень жесткая. Казалось бы это безумие, отправляться туда в одиночку (или вдвоем), но вы очень решительны и бескомпромиссны. И присутствующая здесь очень хорошая музыка должна поддержать вашу бодрость духа и подкинуть дров в огонь желания довести дело до конца и разнести эту планету с тварями к чертям собачим.
А в чем суть завязки? Какая ваша мотивация и какого черта вы вообще туда полетели сражаться? Версии немного разнятся, но одна из них такая.

Была одна красивая водная планета Латис и было там пророчество о пламени, которое передавалось с древних времен:
"С расстояния тысячи световых лет, когда проснется гигантский дракон, живущий в огненном море, придет безумная сила. Небеса и земля поглотятся тьмой, а свет рассеется."
И вот ужасное время настало. Бактериальное звездное скопление начало распространяться с огромной силой и вместе с армией Саламандра достигло этой планеты. Местная армия не смогла противостоять армии Саламандра. Принц планеты, оседлав космический истребитель Лорд Бритиш, тоже сражался и несмотря на неудачную попытку отбить врага, сам остался без особых повреждений. Понимая, что нужно что-то решать и как-то действовать он попросил помощи у планеты Градиус, которая ранее сталкивалась с силами скопления и побеждала их. Получив сигнал бедствия, армия Градиуса высылает на помощь свой суперкосмический истребитель Вик Вайпер. Объединившись Лорд Бритиш и Вик Вайпер принимают решение атаковать сердце врага и устремляются к звезде-матери армии Саламандра.

Как понятно из завязки, здесь есть режим и на одного, и на двоих.
В игре по очереди меняются уровни с видом сбоку и видом сверху, это интересно и необычно. Что-то похожее реализовали и в Abadox.
Система поверапов и прокачки. Внизу есть полоска с разными пунктами. Подбирая капсулы, курсор по очереди продвигается от первого к последнему (а потом идет по кругу). Вы сами решаете какой пункт активировать, нажав на кнопку, когда курсор находится на нужном вам улучшении. (Позже аналогично сделали и в Contra Force)
У вас есть:
Повышение скорости. Полезная штука, но осторожно, слишком большая скорость - это более высокая опасность куда-нибудь врезаться.
Ракеты. Очень полезные для борьбы с наземными врагами. Если активируете их второй раз, то ракеты станут быстрее.
Кольца. Имеют чуть большую зону поражения, проще попадать по объектам.
Лазер. Мощное оружие, просто вонзается во врагов, прошивая их насквозь.
Спутник. Летит за вами и стреляет тем же, что и корабль. По сути удваивает боевую мощь. А если возьмете еще один - утраивает. (Что-то похожее потом сделали и в Ninja Ryukend 2, идея с тенями)
Щит. Защищает от нескольких попаданий вражеских пуль, а так же может спасти и от столкновений с некоторыми более тяжелыми объектами.

247894-3 247900-4
247896-5 247898-6

Локации довольно разнообразны как визуально (тематически разные уровни), так и по игровому процессу (присутствуют разные интересные идеи).
Есть второй более усложненный круг и третий еще более сложный.
На поздних уровнях прокачка очень важна и потеряв жизнь довольно сложно продолжать сражаться и набрать снова боевую мощь. А на 2 и 3 круге (в третьем уровне и дальше) потеря жизни с прокачкой может оказаться вообще фатальной - встать снова на ноги очень очень сложновыполнимая задача. Возможно проще даже начать сначала, чем выжить в этой сумасшедшей бомбардировке. Скорее всего вы будете просто терять все накопленные жизни одну за одной и разве что только каким-то чудом сумеете хоть немного прокачаться, что б конкурировать с очень жесткой средой и выкарабкаться из ямы. И континю не помогут (если это не первый и второй уровень).

В японской версии другой титульник (с анимацией), присутствует нормальная концовка с титрами (даже несколько концовок) и возможность брать максимум три спутника (в американской же два). С тремя спутниками играть конечно проще, но есть техническая плата за это - игра больше тормозит. Это может доставлять дискомфорт хотя с другой стороны это упрощает прохождение участков, где нужно быстро реагировать, например камнепад во втором уровне. Нужно сказать, что американская версия в техническом плане тоже не идеальна - тормоза присутствуют, но намного меньше чем в японской.
Отличается полоска прокачки с оружиями/поверапами, как по мне в японской она более удобная, там сразу подписаны все пункты. В американской же подписан только выделенный пункт и что означают остальные нужно просто помнить.
Так же есть и другие небольшие отличия.

Хорошая графика, хорошая музыка, интересный игровой процесс и художественная составляющая. Это определенно хорошая игра. Напрячь может разве что космическая тематика, сам жанр (если вам не нравится такое) и большая зависимость от прокачки на усложненных кругах. Что касается последнего, то с одной стороны возможно это можно назвать минусом и непроработанным неграмотным балансом, но с другой стороны это распространенное явление в жанре и это скорее особенность и такой отдельный стиль среди стрелялок. Да и это касается только усложненных кругов.

9 из 10

26
Обзоры игр / [NES] Gun-Nac
« : 27 Май 2022, 16:43:48 »
                                                             247802-0
                                                                             
Классный вертикальный шутем-ап (с полетом вверх) с хорошей музыкой и графикой. Динамичный, интересный, захватывающий, увлекательный, с большим количеством разного оружия и прокачки. Один из лучших на НЕС. На этом можно было бы и закончить обзор, но давайте рассмотрим эту стрелялку более детально.

Сразу нас встречает бодрая музыка и заставка, вводящая в курс дела. Если коротко, то произошел некий замес и вам нужно разобраться с хулиганами.
Если подробней, то:
В одной спокойной галактической системе, состоящей из семи планет и искусственного солнца, было все хорошо. Но в один день мир оказался пол угрозой. Странные существа начали смешиваться с тем, что создавали фабрики по всему миру. Животные, растения и разные продукты начали нападать на людей. Сколько бы расследований ни было проведено, причина этого инцидента осталась неизвестной. Существа становились все более и более злыми и в конце концов захватили фабрики, погрузив миры в хаос. Все впали в отчаяние, но внезапно появился величайший маг мира. Он сказал:
"Этот хаос сеет не обычный враг. Это злое существо, которое наслаждается конфликтом, используя силу, превышающую наши возможности, для контроля над мирами. Мы не можем победить с помощью обычной войны. Мы должны искать помощи в мире, отличном от нашего... В другом царстве с мощными боевыми возможностями."
Маг совершил процедуру вызова помощи, и из открытого портала в его тело хлынула мощная энергия. А так же появился боевой космический корабль с пилотом. Маг сел в корабль и полетел на битву за судьбы мира.
(Это японская версия, в американской примерно тоже, но упрощено).

Игровой процесс.
Можно менять скорость корабля от 1 до 4 кнопкой Select.
Кнопка стрельбы здесь "Турбо", так что долбить по кнопке выстрела не придется - отдыхай правый палец.
Можно менять основное оружие, подбирая цифры от 1 до 5, которые выбиваются из группы врагов или из дружеских персонажей с улыбкой:
1 - пулемет, три струи: вверх и вверх по диагоналям
247806-2
2 - летящие вверх большие шары, с вылетающими из них вниз по диагоналям пулями
247808-3
3 - самонаводящиеся бумеранги
247810-4
4 - огнемет (язык пламени)
247812-5
5 - лазер, два луча
247814-6

Можно менять дополнительное оружие (бомбы) подбирая буквы
F - огненный круг с небольшим диаметром, который пылает некоторое время вокруг того места, куда вы бросите бомбу
T - хаотично летающий по всему экрану заряд
B - движущееся влево-вправо (от одного края экрана до другого) сверло, высотой в весь экран
W - дождь (широкая вертикальная струя дождя, быстро хаотично движущаяся влево вправо и поливающая по экрану)

Можно брать щит, защищающий от одного удара и усиливающий основное оружие.

Но это еще не все. Каждое оружие и основное и дополнительное можно прокачивать.
Во-первых, как уже писал, основное оружие усиливается, если взять щит. И оно еще больше усиливается если имея щит взять еще один.
Во вторых основное оружие можно усиливать, собирая "p"-шки.
И в третьих основное оружие усиливается если продолжать подбирать ту же самую цифру.
Дополнительное оружие тоже можно усиливать, если подбирать ту же самую букву. Но есть нюанс, усиленные бомбы будут больше расходовать счетчик запаса бомб. Чем мощнее, тем больше расход. Но и врагов сносить будет тоже сильнее.

Пройдемся по прокачке, как меняется оружие.

Основное:
1 - увеличивается угол диагональных струй, появляется стрельба в стороны, добавляется стрельба вниз, начинает стрелять тремя струями вверх, и другие различные комбинации
2 - шары начинают лететь быстрее, увеличиваются, становится больше пуль, летящих вниз по диагоналям
3 - бумерангов становится больше, они начинают вылетать быстрее и в большее количество сторон
4 - язык пламени огнемета становится длиннее, потом их становится два и три
5 - лазеров становится больше, становится более широкий охват.
Так же замечено, что в какой-то момент улучшения, оружие становится мощнее (быстрее убивает мощных врагов). От чего это точно зависит непонятно. Видимо в определенный момент прокачки.

Дополнительное:
F - огненный круг становится мощнее, потом их становится два (как половина эмблемы Ауди)
T - заряда становится два, потом четыре
B - свёрел становится два, движутся в противоположные стороны и становятся мощнее
W - дождя становится больше и он мощнее

Между уровнями можно покупать оружие, щит, повышать ранг/уровень корабля и заказывать пополнение бомб в будущих уровнях.
Что дает повышение ранга - вроде как повышение мощности или плотности выстрелов (?). Что я точно заметил, так это что язык пламени после повышения ранга не тухнет, а палит постоянно на максимальную длину (без повышения ранга при стрельбе огнеметом пламя постепенно уменьшается и нужно периодически отпускать и снова зажимать кнопку атаки).

247816-7 247818-8 247820-9 247822-10

Уровней немало и они довольно длинные, с боссами и мини боссами. А так же имеют разную тематику (огненный, водный, деревья, древние раскопки).
Есть четыре сложности. На второй (по умолчанию) игра отдыхающий интересный увлекательный аттракцион. На третей и четвертой же она превращается в ад и пекло для любителей хардкора и в этом случае лучше играть подальше от новой мебели. Без вычисления тактик, подбора эффективного оружия, запоминания уровней и долгих долгих переигрываний (благо континю бесконечны) не обойтись.
Хорошая музыка, способная потягаться с саундтреками хитов от Конами (например Mission Impossible и TMNT 3).
Минусов не замечено, хотя можно отметить, что в одном боссе из-за большого количества объектов трудно видеть падающие кирпичи. Технические ограничения платформы, ничего не поделаешь. Есть на этот случай в опциях режим "спрайты в приоритете", видимость будет лучше, но тогда падает скорость игры.

Американская и японская версии немного отличаются друг от друга. В японской больше заставок в начале и в конце, а так же некоторые враги и боссы выглядят по другому. Можно сказать, что японская полнее и более настоящая, логичная. Ведь по задумке бытовые вещи "подняли бунт" и странно когда вместо спичек, сигарет и ларька вас атакуют ракеты и ракетная установка.

Однозначно отличная игра.
10 из 10

Страницы: [1]