Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 335 Далее
31
Поддержка SEGA прекратилась в 1997 году, а SNES в 2005 году. Уже задолго до прекращения поддержки этих приставок ЖК-мониторы были распространены и имели отличное качество для тех времен. Было бы странным предполагать, что игровые компании отворачивались от ЖК-мониторов в пользу ЭЛТ.
:lol: :lol: :lol:

ты в курсе, что в сферах, где действительно необходимо высокое качество изображения, полиграфия например, профессиональные ЭЛТ мониторы использовались аж до ~конца 2000х, потому что тогдашние ЖК были полное говно по сравнению с ними ?

тут вроде были люди на форуме из печатной сферы ? с каких годов стали переползать на ЖК ? по-моему аж где-то с 2010х.

32
По-любому многие игры для SEGA, SNES и тем более для приставок следующего поколения создавались именно с использованием ЖК-мониторов.
ваши фантазии умиляют.

во-первых, графика для как минимум части игр для СМД или СНЕС, создавалась вообще по-старинке - сперва рисовали на сетчатой бумаге изображения, и затем вбивали их в виде данных.

во-вторых, есть видосы на ютубе, как поздние интервью с разрабами тех лет, где они рассказывают как и на чём это всё создавалось в те годы, так есть и старые видео, еще с 80х-90х где это всё показывается. и нет, какой-то супер-совпеменной техники в основном у них не было.

в-третьих, даже если ЖК дисплеи тогда уже и существовали, совершенно не факт что их можно было подключить к имеющимся у той или иной девелоперской конторы рабочим станциям.
потому что был зоопарк с интерфейсами, для мониторов да и всего остального, а не так как сейчас все используют "стандартные" интерфейсы HDMI/DVI/итп

33
Эти скриншоты они считают доказательством того, что старые игры создавались исключительно для композитного подключения, поскольку только оно дают такой эффект размытия. И никакой эмулятор или апскеил на жк-экраны не даст такого. Согласны с этим?
для начала задайтесь вопросом - а как и на чём художники рисовали спрайты и задники ?
само собой не на приставке подключенной по ВЧ к телеку, а на каком-то компьютере тех лет с монитором, ЭЛТ разумеется, других тогда не водилось, но по качеству картинки они как правило были значительно лучше телевизоров.
и зачастую рисовалось так, чтоб художника устраивало то что он видел на том мониторе.
позже, на этапе когда игра уже была более-менее готова и как-то работала, конечно же проверялось и на дев.консольках с дев.картами, подключенных к обычным телекам, и в том числе проверялось так ли оно выглядит как было задумано.

так что, сказать что графика в играх создавалась вот прям специально чтоб оно выглядело ИМЕННО ТАК, как оно выглядит на обычной консоли подключенной по ВЧ или композиту к ЭЛТ ТВ, это будет не правдой, или как минимум не совсем правдой...

34
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 17 Январь 2024, 21:34:33 »
А еще сони отличились нечестным маркетингом, так как анонсировала выход PS2 на год раньше
а шо, бывает честный маркетинг ?  0_0 по-моему он весь такой или подобный

Что для меня тайна, почему RE CV на Дриме лучше, может Металик просветит. Халатность при портировании или аппаратные вещи?
не знаю, не сравнивал, скорее всего и то и другое.
на-вскидку могу сказать 3 момента в которых дрим лучше плойки2 - более качественные текстуры (за счёт большого объема видеопамяти и поддержки разных форматов текстур, в том числе сжатых), поддержка VGA большинством игр, и тот факт что почти все игры рендерились в 640х480 а не более низком разрешении что зачастую встречалось на плойке.
из-за этого сейчас, в эмуляторах, или на реальной дримке подключенной по VGA к современным телекам или мониторам выглядит оно не редко приятнее чем те же игры на плойке.

НО, 20 с гаком лет назад, на типичных ЭЛТ телевизорах тех лет, разницы практически не было видно, так что и от этих преимуществ дрима толку считай не было.

35
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 17 Январь 2024, 11:43:16 »
Сони была самой слабенькой консолью
тролинг ? ;)
самым слабым ожидаемо был Дрим, т.к. вышел еще 1998м году, и на тот момент был просто пушкой.
но, к 2000му, когда вышла сонька2 уже подустарел по многим характеристикам...

короч в том поколении имхо всё плясало от года релиза железа, в виду очень бурного развития технологий, видеочипов, процессоров и не только. ну и разумеется от бюджета, т.к. миром таки правят в первую очередь бабки.

36
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 17 Январь 2024, 00:54:03 »
и снес осталась победителем в 16 битной войне, да и не только в 16-битной
знаете, есть такая поговорка - после драки кулаками не машут, может стоит применить ее и тут ? да и имхо не было ни явно победителей ни явно проигравших среди основных игроков (нинтендо, сега, сони) в эпоху "8-16-32/64бит"
до того как сега финансово сдулась на дримкасте, да и нинка тогда же навсегда(?) вылетела из категории производителей "крутого" железа и игр, не смотря на всю крутость железа гейкуба.

37
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 18:35:56 »
А про битность я зацепился, реально же тут писали, что 8 бит, слишком жирно.
конечно жирно! вон советские дети 1980х и начала 90х играли в 4 бит игры и норм, Ну погоди! и подобные яйцеловки, и никто даже не знал что оно "4-битное" :D

38
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:37:15 »
Ну я так и думал, иначе зачем задавать))
потому что "стандарт С" очень во многом "ub"

39
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:25:15 »
Не, на самом деле это вообще не очевидно, так как сишники обычно не знают о битовом заполнении при сдвиге вправо и одном нюансике))
классические "насильники" как раз в курсе дела  :lol:

40
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:05:54 »
Таки я довольно неплохо знаком со стандартом С))
ну этож очевидно любому кто понимает как работает (в данном случае) знаковая арифметика в процессорах, и собсно на базе которой и построен стандарт

помимо этого рекомендую глянуть https://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html
там просто классика
я оттуда например скомуниздил алгоритм быстрого интерливинга для рендера "твидл" текстур дримкаста, и не стыжусь  :lol:

41
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 22:48:19 »
Ладно, пусть будет по-вашему. Вас все-равно не переубедишь))).
да, читайте, учитесь, имейте своё мнение, и ничего не принимайте на веру пока сами не убедитесь проведя некоторое исследование ;)

выше вы кстати всё очень верно описали, помимо одного момента который был в статье ссылочку на которую я постил, существенного в эпоху "8-16бит", т.к. большинство нагрузки на процессор в играх тех лет была крайне примитивной, и зачастую сводилась к банальной переброске данных, прямой или с какими-то простыми логическими операциями.
Цитата
Другой аналогичный показатель быстродействия процессора — время выполнения коротких (быстрых) операций. Для примера в таблице 3.1 представлены показатели быстродействия нескольких 8-разрядных и 16-разрядных процессоров.
и зачастую "на коне" оказывался не более навороченый процессор, а тот который мог быстро выполнять простейшие операции.
разумеется всё изменилось после пришествия "3х мерных" в той или иной степени игр, требовавших более сложных вычислений, но то уже другая история :)

Ответа без запуска кода
    char a = -1;
    a>>=2;
чему равно а и почему не знает
а чё, прикольно, такого варианта NOP я еще не встречал

42
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 21:20:55 »
Но все же важно для специалиста понимать разницу между производительностью и быстродействием.
да, важно понимать что ее нет ;)

43
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 20:49:29 »
Скорость работы или быстродействие - это количество операций в секунду, которые совершает процессор при выполнении задач.
Производительность - это скорость, с которой процессор выдает результат на запрос.
супер, но например вот в этой статье https://studfile.net/preview/1815858/page:9/ пишут что "быстродействие" это то же что и по вашему "производительность"

может почитаете ? ну и заранее спойлер: нет разницы между "скоростью" "быстродействием" и "производительностью", это то же самое, цифирка отражающая скорость с которой процессор способен решать какие-то типовые задачи, и обычно измеряется в тех или иных попугаях, сейчас это типично результатами модного в данный момент синтетического теста.
но в прошлом было иначе, и на разных этапах развития были популярны разные "попугаи", на которые вам и давал ссылочку в вику.
например "при жизни" мегадрайва, в 80х-начале 90х, быстродействие процов в основном меряли в MIPS-ах

44
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 20:11:24 »
Странно то, что компания не рекламировала свою приставку, как имеющую гибридный процессор 16/32-bit, но вместо этого они использовали для многих непонятное словосочетание "Blast processing". Это только потом стало ясно, что речь шла о возможностях DMA.
был такой видосик


утверждается что бластпроцессинг реально был в мегадрайве, но в играх не использовался...  :cool:

45
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 20:08:03 »
Вывод: вы не просто не понимаете разницу между производительностью и скоростью работы процессора
ну ок, не понимаю, так объясните в чём разница между производительностью, скоростью и быстродействием процессора ?

46
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 18:58:45 »
так что можешь на «ты» и добавлять «щегол»
у меня не та мотивация, не повыпендриваться а немножко подтолкнуть публику к изучению разных вещей, а там глядишь чего поймут, научатся и чего путнее выйдет

Но snes Соника 2, похоже, не потянула бы
само собой  :lol:

хотя вон во времена моей юности "мультиплатформа" не редко выходила одновременно и на топовых тогдашних консолях и компьютерах типа Х68000, IBM PC, AtariST, Amiga и на уже устаревших "8ми битных" компах типа С64, AmstradCPC, ZX-Spectrum, и блин как-то "тянуло" же, не смотря на то что возможности платформ отличались очень сильно ;)

47
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 18:41:15 »
Ты видимо тоже мою мысль понять не хочешь)))
я-то ее прекрасно понимаю, но хотелось чтоб вы ее оформили в более общем виде

по типу: потребителям был нужен простой способ идентификации поколений продуктов и дифференциации их возможностей.
ну то есть "встречай новый Доместос! новая мощная формула! отмывает пятна вдвое быстрее!"
так же и тут: было 8 бит стало 16 бит, значит вдвое лучше! пипл хавает, чо (с) Богдан Титомир

Естественно, 16 бит - это маркетинг, но он хотя бы позволял понять потребителям, что Sega md и snes - это консоли нового поколения.
вот вот, об том и речь

48
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 18:00:45 »
Я про это и не спорил. Хотя у сеги все честно, ее процессор как ты сам привёл 16/32 согласно документации фирмы производителя. Вот у Атари Ягуар 64 бита - чистое враньё и маркетинг.
божечки, шож у вас мышление такое деревянноё ? это всё маркетинг и натягивание совы на глобус, и у Атари и у Сег-Нинтенд и прочих.

если бы было реально доказать что ягуар НЕ "64 бита" и это всё враньё - кто-то бы мог отсудить у Атари много денег, но, судя по тому что этого не случилось, значит доказать это не возможно (равно как и в случае других платформ), т.к. это всё условности притянутые за уши, стандартов-то нету как эти ваши битности считать, потому как хотим так и называем.

49
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 17:20:01 »
Про «бластпроцессинг» история, кстати, вполне известная и задокументированная. Ни для кого не секрет, что это был пиар маркетинговый ход со стороны руководства Sega of America.
так и "разрядность" консолей это такой же маркетинговый ход, по сути не имеющий под собой однозначной реальной основы (надо полагать чтоб никто не мог подать в суд иск о недобросовестной рекламе).

да, разрядность тех или иных компонентов или узлов это реальная тех.характеристика, но лишь одна из многих, и стоит наравне с десятками-сотней других технических характеристик.
а не является главной и основополагающей, как убедили не очень образованных людей консольные маркетолухи.

50
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 16:23:38 »
Слушай, каждый процессор принято относить к той или иной архитектуре и как-то классифицировать, в там числе имеет место быть и по битности. Можно ведь и спецификацию нагуглить, там прочитать :)
Вопрос был конкретный, про 68k, основной процессор в MD, его принято называть 16-ти битным. Умничание, что ты разбираешься в адресации и шинах данных не имеет тут смысла. Везде пишут, что он 16ти битный. Можно конечно называть и 32 битным, но 8 битным он не является. Вот и всё.
оукей, не поленился откопал мотороловский талмуд, и вижу там такое, а как там у кого принято что называть - то его личное дело, хоть мамка/папка, хоть родитель1/родитель2 :)
270936-0
270938-1

51
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 16:07:09 »
Ок, если Вы согласны с утверждением выше, что Motorola 68k 8битный процессор, то вопросов нет.
моё утверждение выше было - эти все ваши рассуждения о "битностях" не имеют смысловой нагрузки.

когда еще давно, в 90х, люди спрашивали что-то в духе "а этот компьютер сколько бит, 16 или 32 ?" на него смотрели с непониманием, и часто отвечали в духе "ты что дурак ?" ;)

вон кстати Vlad666 задаёт более правильные вопросы, по теме производительности, типа сколько попугаев выдаст тот или иной проц на определенных синтетических или реальных задачах, это и есть основной показатель, а не то где там у него сколько бит

52
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 15:56:22 »
Значит ваш ответ: производительность процессора измеряется в IPS
завязывай с манерой приписывать другим то что они не говорили, ок ?
изначальный ответ был "в попугаях", то есть "условных единицах", типично это результаты тех или иных синтетических тестов.

53
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 15:52:36 »
Я понял, что он просто несет чушь. Ну можно это считать стебом, но смешно только шутящему
нет чушь как раз несёт тот кто не разбирается в вопросе, как вы ниже
Если в процессоре ALU 16ти разрядное, и регистры тоже, почему не называть его 16ти битным?
потому что если в процессоре FPU 80ти разрядное, и внутренние регистры тоже, а пользовательские 32бит или 64бит, как например в Intel 486DX 1989го года, то называть его "80битным" или "64битным" станет лишь полный идиот нифига не понимающий в вопросе  :lol:

54
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 15:31:19 »
Это расплывчатый ответ, а не конкретный. Так в чем же измеряется производительность процессора?
это как раз конкретный ответ "в условных единицах"
которых существует немало https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%95%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B_%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2

Разговор на уровне "бомж подошёл к Месси и доклепался до него с вопросом "ты хоть знаешь, что такое оффсайд?""
:lol: :lol: :lol:

1-bit не может быть быстрее 16-bit, только если вы не применили в своем чудо-процессоре какие-то неизвестные человечеству технологии. Из двух разных 64-bit процессоров один из них будет быстрее, но процессор 8-bit не будет быстрее самого медленного 64-bit в одних и тех же задачах.
и всё таки, почему же отказались от классного "16-бит" IDE в пользу "1-бит" Serial-ATA ?
конкретный ответ пожалуйста :)

55
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 15:02:43 »
Дайте конкретный ответ на конкретный вопрос: в чем измеряется производительность процессора? Без "сами выбирайте".
ок, конкретный ответ: производительность измеряют в условных единицах

Вообще-то разрядность имеет прямое отношение к производительности. Не ключевое, но значительное. Иначе разработчики процессоров так и сидели бы до сих пор на 8-bit))).
а как так получается, что 1бит вместо 16бит может быть лучше и быстрее ?
вон например интерфейс IDE с 40 пинами и 16ю линиями данных медленее Serial-ATA с по сути 1бит в одну сторону и 1бит в другую. как такое может быть ?  :lol:

56
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 14:45:37 »
что отмороженный тип, у которого 16тибитный процессор стал 8битным
повторюсь, может вы просто не понимаете шуток и стёба ? еще лет 30 с лишним назад всем кто хоть что-то хоть немножко понимает в электронике и микропроцессорной технике было очевидно что все эти "битности" это сугубо маркетинговая замануха и в целом не имеет технического смысла.
также очевидно, что на полном серьезе утверждать, что то или иное устройство, или его компонент являются там 8-ми или 32битными может лишь человек дупля не отбивающий в технике. а раз так, то почему бы не постебаться над подобным контингентом ? ;)

Вот я считаю, что везде были выдающиеся игры.
Смотри, что дочь сейчас читает
зачот

57
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 14:25:41 »
Можно либо понимать, либо не понимать. Неправильное понимание - это непонимание. У вас логическое противоречие.
ну не знаю, конкретно по 68000 - вон у меня без малого 30 лет назад была Commodore Amiga 600, с тем же 68000, под который я тогда пытался кодить всякое после прочтения мотороловских талмудов по этому процессору, и оно даже работало. а раз работало, то наверное я хоть что-то понимаю по этой теме, да ?

а ваше понимание на чём основано ? ;)

В чем измеряется скорость работы процессора?
в попугаях. а вы там сами выбирайте какие вам больше нравятся - MIPS-ы или IPS или FLOPSы или мегагерцы, или еще какие

58
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 13:51:41 »
Не может MetalliC быть автором эмулятора, если он не знает технических подробностей о процессоре Motorola 68000. Либо их эмулятор - полный отстой.
а может ты просто их не понимаешь или не правильно понимаешь ?

а убедиться можно запустив тот же Demul и в окошке About глянуть список авторов, кстати почти все они есть на этом форуме, хотя и редко заглядывают в последнее время.

помимо этого я еще и участник МАМЕ, кстати единственный из пост-советского пространства, убедиться можно глянуть профиль на гитхабе https://github.com/p1pkin , там слева внизу плашка
помимо сеговского барахла делал там немало разных вещей, по теме спектрумов, советских игровых автоматов, разных аппаратов от Конами, IGS PGM2, Cave и много чего еще по-мелочи.
так что в этом всем игровом барахле 1980х-90х-2000х годов "немножко" разбираюсь, и "немножко" понимаю как оно устроено и работает, и что может а что нет.

59
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 13:05:27 »
А что касается Сони с её PS, это же чистое порождение глупого кидка Нинтендо с CD дисководом, выйди тогда Nintendo Play Station - и история могла пойти по другому, может и Сега бы ещё жила на консольном рынке, а может и нет
маловероятно, вы смотрели документики от Сеги утекшие прошлым летом ?
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf

в частности вот такие картинки, из которых понятно что Сони вкидывала в продвижение своих продуктов кратно больше ресурсов чем конкуренты, и это в итоге разумеется привело к ожидаемым результатам
270920-0

посмотрите на досуге, там немало интересного, может чего поймёте

60
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 12:41:42 »
Разница налицо. Посмотрите еще раз. DMA у SEGA по скорости превосходит DMA у SNES - это математический факт. Я не говорю, что у SNES он плохой, наоборот у него есть свои плюсы, которых нет в SEGA. Для запуска Соника как-раз таки нужен DMA, установленный на SEGA, потому что у SNES он медленнее.
окей, а будут какие-то пруфы что вышесказанное действительно правда ?
я вот помню видел видос с разбором работы движка того же соника, где были пруфы прямо противоположного, что у СМД нет никаких преимуществ в плане создания игр с "быстрым" движением, и что движку соника это якобы "быстрое ДМА" нахрен не нужно.
но увы, на-вскидку чот не могу это видео найти, позже еще пороюсь.

Босса можно было бы крутить и масштабировать только в том случае, если он был фоном, а не спрайтом на заднем фоне))).
вот так например ? ;) на 16:50

или вот так в Турикане

для не особо сообразительных - между "фонами" и "спрайтами" нет принципиальной разницы, и это часто применялась в играх еще со времен НЕС, и для отображения больших "спрайтов" боссов использовался задник или один из его слоёв.

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 335 Далее