Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Brick_Man

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 189 Далее
121
Тут тоже исследование, пусть и неидеально реализованное.
В детстве наверное Deadly Towers с руками бы оторвали? Самая исследовательская игра.

122
В SQ не так много болт, чтобы их не запомнить и не купить к ним лавр загодя.
Однако там есть довольно большие болота, и такая ситуация более чем реальна.

Добавлено позже:
Это одноразовый косяк. Когда все узнаешь, играть последующие разы становится интересно.
И откуда же интерес появляется? Неужели убивать по 10 минут одних и тех же мобов (а иначе на нужные вещи не накопить) - это очень интересно?

Добавлено позже:
Сердца теряются при потере конта, а не жизни. Если начал фармить на последней жизни, когда возможность случайно сдохнуть действительно есть - игрок сам виноват.
В игре полно мест, где реально сдохнуть и 3 раза подряд. И да, ты не учитываешь важного фактора: фармить без вреда для таймера можно только находясь в особняке. Соответственно, после фарма тебе нужно ещё добраться до нужного города. Так что шансы сдохнуть ничуть не малы.

123
Сомневаюсь, что в Японии выпускали Нинтендо Пауэр.
Местные аналоги наверняка были. Как-никак Нинтендо ведь Японская контора.

Добавлено позже:
Но цель игры - исследование
Нет. Исследование - это к метроиду. А здесь исключительно тыканье предметами во все возможные места.

124
Далека от идеала не значит плоха. Много раз проходил Квест - проходится интересно и весело.
Безусловно, очень весело по 10 минут набивать сердца, чтобы потом случайно сдохнуть, и набивать их заново. И проворачивать такое несколько раз за игру. Очень весело, когда твоё исследование ограничивают локациями, в которых враги раза в 4 сильнее и толще. Очень весело, когда ты не успел днём добежать пару метров до магазина или церкви, и вынужден торчать рядом с ними всю ночь. Очень весело, когда у тебя есть куча предметов, но ты не знаешь, что именно они делают (например, что коготь дракулы позволяет сбивать уничтожаемые блоки кнутом). Очень весело, когда, из-за того, что ты поленился ещё пару минут пофармить сердца, ты купил недостаточно лаврухи, и должен медленно и мучительно ползти через болото. Ещё стоит отметить очень весёлых и интересных боссов. Так-то да, действительно играть очень весело!

Добавлено позже:
Сомневаюсь, что в Японии выпускали Нинтендо Пауэр. Игра впервые на FDS вышла, напоминаю.
То, что её убого перевели, а в оригинале всё хорошо, не умаляет того факта, что это косяк, и жирный. Может ты в японскую версию играешь?

Добавлено позже:
все это прекрасно находилось в детстве, ну разве что приседание на скале не успел найти
Ну конечно, тыкаться на протяжении нескольких лет в каждый миллиметр игры, чтобы всё "прекрасно нашлось" - безусловно показатель её шедевральности и очень высокой реиграбельности.

125
Ребят, а как запустить Megaman CX, серый экран на всех эмулях?

Патчить надо японский ром, Rockman 2, а не американский Mega Man 2.

126
Ну и в чём же "обсиратель" AVGN ошибался, в своём обзоре саймонс квеста? Пруфчик можно?
Я с ним более чем солидарен. Игра очень далека от идеала. И делали её видимо просто с целью продать побольше журналов нинтендо павер, так как без них в то время игру никто бы не прошёл. Это сейчас, когда вы уже знаете, что около озера нужно приседать с синим кристаллом, а около скалы с красным, а ещё что на кладбище нужно отнести чеснок, или что нужно чё-то там показать лодочнику, чтобы он внезапно отвёз вас совсем в другое место. Или что в игре нет никакого огня на вершине 4-го дерева в каком-то там лесу, и так далее и тому подобное. Посади в неё играть абсолютно неведующего человека, ради эксперимента, и он ну оооочень вряд ли сможет её пройти сам.

127
постоянно находишь в играх какие-то косяки, о которые обычный игрок при обычной игре никогда и не узнает).
В этом ничего плохого нет. Косяки могут быть многозначительными или малозначительными. И от того, что кто-то этого не замечал, они не перестанут существовать. Главное, чтобы это не мешало хорошо относиться к играм.

128
Batman Returns на сеге очень "деревянный", если можно так выразиться. Уровни совсем не блещут в плане дизайна. Яркий пример - уровень с цирком. Просто идём прямо, потом лезем в клетку, вылазим, идём прямо, лезем в клетку, вылазим, идём прямо, лезем в клетку, вылазим, идём прямо, лезем в клетку, вылазим. То есть один и тот же кусок уровня они тупо скопипастили ещё 3 раза. Боссы либо тупые и лёгкие, либо тупые и бесячие. Ну и последний уровень явно дизайнил садист, желающий игрокам купить как можно больше новых геймпадов.

Добавлено позже:
На снесе это простой битемап. Ничего особенного, но удовольствие получить можно. Ну и да, битемап разбавлен парой-тройкой платформенных секций и уровнем на машине. Самое главное - это кинематографичность. Можно сказать, образцовая игра по фильму. И музыка тоже напрямую из него взята. Круто же.

129
На Сеге вменяемое управление.
На Снеске графоний с музоном.
Однако и там и там игра одинаково уныла.

130
Проходил почти всё из списка. Проголосовал за Adventures of Batman & Robin (SMD). Игра меня, надо прямо сказать, покорила. Покорила всем - невероятной графикой, по-настоящему выжимающей все соки из железа, охренительной музыкой, которая порвала мне шаблоны, ибо я никогда не слышал ничего подобного на сеговском звуковом чипе. Ну и геймплеем. Согласен, он примитивен, и довольно однообразен, но именно так мне и нравится - простая механика и сложный сверхдинамичный геймплей. Нельзя расслабиться ни на секунду. Скроллерный уровень, тянущийся 15 минут, пролетается просто незаметно, потому что постоянно идёт экшен. Игра постоянно заставляет импровизировать, а ещё требует многозадачности, когда нужно одновременно следить сразу за несколькими вещами/врагами.
В Batman Returns (SNES) офигенная кинематографичность и атмосфера оригинала. В Adventures of Batman & Robin (SNES) - тоже отличное соответствие оригиналу. Но для меня всё-таки главнее всего геймплей. А самый-самый динамичный он в сеговском Ватмане и Гробине. ^_^

131
Третья Кастла - топ. Причём американская версия. Я не считаю американскую версию ущербной, по сравнению с японской. Музыка в американской версии замечательная, ещё как на уровне первых двух частей. В японской версии просто немного приукрасили. Ну и японская версия облегчена (да, именно японская версия облегчена, а не американская усложнена, именно в американской сложность "оригинальная", а в японской упростили).

Добавлено позже:
Ну и да, при всём уважении к топикстартеру, и его желанию поднять к малоизвестным играм интерес, за последние 5 игр никто никогда не проголосует, и играть, соответственно, вряд ли захочет.

132
в игре полностью исчезают какие-либо предметы во второй половине игры, это напрочь лишает игру шарма, нельзя больше экспериментировать с бутылочками
На самом деле бутылки во второй половине игры ещё как есть, просто их намного меньше, и некоторые надо старательно искать. Но они есть. Я бы не смог пройти лавовый уровень без помощи "двери", поставленной после миллионной удачной попытки пропрыгать по платформам.

133
Как ни странно, огненный я прошел довольно таки резво, больше всего взбесил водяной уровень.
Я имею ввиду ВТОРОЙ огненный уровень. То есть вторая огненная локация, со своими тремя под-уровнями. В ней вылазят все отвратительные стороны движка. Нужно прыгать по движущимся платформам. Но если в точке приземления находятся одновременно ДВЕ платформы (т.к. одни статичные, а другие движущиеся), то у тебя огромные шансы провалиться сквозь платформу и, соответствено, сдохнуть в лаве. Ну или может там какие-то другие условия для этого, но факт есть факт - это просто кошмарная секция, на которой примерно с 30-50%-ной вероятностью случае прыжка с платформы на платформу ты провалишься насквозь.

134
Чакан за пару-тройку часов проходится, не?
Только в том случае, если уже более-менее всё знать. Но мы же не можем всё знать, впервые запуская игру? А в Чакане так-то дофига вещей, о которых нужно "узнать". Моё первое удачное прохождение заняло 6,5 часов.

Добавлено позже:
Один только кривущий в хлам огненный уровень занял два часа.

135
Сейвстейты зло. Они снижают скил.
Зло - это делать заведомо длинные игры без сейвов и паролей, чтобы пройти можно было только за 1 присест.

136
Я только что переиграл в сега-версию Bloodlines и понял, что это шедевр.
А я (честно) вот только что переиграл в чётвёрку, и лишний раз убедился в том, что это шедевр.)
С удивлением обнаружил для себя множество прежде незамеченных мелочей. Про летучих мышей, вылетающих из горы в виде черепа в самом начале игры вы, думаю, помните. На последнем участке 3 уровня, когда герой стоит под водопадом, то видно, как вода ударяется об него. Во втором уровне есть 2 моста, идущих прямо друг за другом. И они, блин, разные! Казалось бы, два абсолютно одинаковых отрезка, но они выглядят по разному! Плюс, когда идёшь по второму мосту, то под тобой проседает пол, а когда прыгаешь, то верёвка, натянутая между столбиками, болтается. Ну и в золотом уровне практически везде можно увидеть и услышать звон монет под ногами. В какой, блин, кастле ещё вы можете такое увидеть??? 0_0

137
Asoparov, в первом уровне замка, в комнате с падающими люстрами после второй (или третьей, не помню точно) люстры бей кнутом в пол, какой-то из блоков можно сломать.

138
Если так сделать, можно вляпаться в "а че ты играешь, если тебе не нравится?"
Это конечно верно, как и то, что игра может производить посредственное первое впечатление. Но всё равно, чтобы полностью и здраво оценивать все достоинства и недостатки какой-то конкретной игры, её необходимо пройти.

139
Я вообще считаю, что иметь полноценное мнение об игре можно только, если, собственно, пройти саму игру. Многие, поначалу невзрачные, игры на деле оказываются весьма интересными и увлекательными. Но об этом нельзя узнать, если не поиграть, как следует. Так что да, мнения уровня "запустил, поиграл 5 минут, фигня какая-то" не стоят абсолютно ничего.

140
В первой ГБшной кастле очень нудный 4 уровень. Мало того, что он очень однообразен, так ещё и сдизайнен он максимально подло. Ближе к концу уровня есть участок, где нужно пробиться через парочку боссов-рыцарей с 1 уровня. И прямо перед этим местом максимально подло расставленные враги стремятся отобрать всю прокачку. Если им это удаётся, то рыцаря вы будете забивать долго, а если отойти назад, то он появится снова. Таким образом вы никогда не проломитесь через него, т.к. тупо не успеете убить его достаточно быстро, чтобы он не появлялся снова. Вот это полнейший садизм, я считаю. И переигрывать 100 раз эту нудятину, пока всё не получится идеально - надо иметь железное терпение (ну и к слову игру я всё-таки прошёл).

141
Brick_Man, ты зря выбрал себе сразу это прохождение. Эта концовка не то что лучшая - в игре все концовки разные, с разными маршрутами и уровнями, нужно проходить на все 3, чтобы увидеть всю игру. Тебе нужно было сначала пройти на обычную концовку, тогда бы ты втянулся, и потом захотел пройти на все остальные )
Так я первый раз на плохую и прошёл. Это я уже ПОТОМ пытался на труЪ-концовку пройти, но задолбал этот намеренно убогий участок в 3 уровне.

Добавлено позже:
Ну и как тут не упомянуть Haunted Castle, хотя это точно пример плохого баланса.
Почему плохого? Первый уровень лёгкий, второй чуть сложнее, третий очень сложный, четвёртый тоже очень сложный, пятый ещё сложнее, а шестой это по сути прелюдия к Дракуле. Баланс есть.

142
Блин, да даже по скринам видно, что Дракула Х поинтересней как-то выглядит,
Ага, только на скриншоте из Дракулы Х всего 2 слоя фона (передний и задний), а на скриншоте из четвёрки их как минимум 3. И это в куда более ранней игре.

143
Смотри. Сначала зажимаешь кнопку удара (и не отпускаешь никогда). Потом жмёшь быстро (но не слишком) вверх, вниз.

144
Дракула Х все-таки более удачная игра, даже на сайте это видно по голосам
Лично мне Дракула Х кажется очень шороховатым. Да, управление там хреновое. Прыгает Рихтер слишком далеко, и слишком долго. Плюс, какой идиот додумался повесить сальто назад на прыжок+прыжок? Вот смотрите, ситуация, вы прыгаете через ямы, попутно убивая врагов. И тут такая ситуация, что сразу после удара вам нужно прыгнуть. В любой другой кастле я просто быстро долбил кнопку прыжка, чтобы прыгнуть как можно раньше. Здесь же, при таком раскладе я делаю сальто назад и улетаю в яму. Вообще это сальто у меня чаще получалось СЛУЧАЙНО, чем тогда, когда я его использовал осмысленно. Мне кажется, что можно его было сделать и поудобнее. Всё-таки игра использует только 2 кнопки. Ну и левелдизайн местами какой-то садистский, я так и не смог пройти на хорошую концовку, потому что не смог пропрыгать по сраным колоннам в 3 уровне. Медузы и огромная стена черепов, плюющихся огоньками, летящими по хрен знает каким траекториям. Одно касание обо что угодно - летишь в яму. Приседать пробовал, не помогало. Хрен знает почему. И всё, если упал, то можешь ресетать игру, назад вернуться никак нельзя. В общем раз 10 я ресетал, а потом послал нахрен. Как сказал один мудрый человек, THIS IS BULLSHIT!

145
Оффлайновые журналы / DF Mag
« : 19 Март 2017, 14:50:12 »
Прочитал все три интервью из номера. В одном из них замечено несколько косяков, как например, не до конца переведённый на русский текст, или пометки "ххх", означающие бог знает что. Видимо очень спешили. Но интервью интересные были.

146
Что до терок относительно Bloodlines, то вот мнение с западных земель . И комменты под видео тоже довольно интересные . Так что не стоит особо опираться в спорах на детство, проведенное с Сегой в обнимку .
У них и бэтмен и робин на сеге хрень, потому что какой-то дабстеп играет и разнообразия мало. Я б на них не ориентировался, в конце концов они же просто шоу делают.

147
(не считая Akumajou Dracula x68000, в которую я не играл, поэтому её в сравнении не учитываю).
Ну так наверстай! Годнейший ремейк первой части. :thumbup:

148
Просто хотелось бы, чтобы игры тут выбирали за их достоинства, а не за принадлежность к той или иной платформе. Но это уже из разряда несбыточного.
Это философский буллщит. Из разряда "хочу, чтобы все люди были добрыми". Поэтому я согласен с paul_met, что на результатах таких опросов не стоит заострять внимания. А вот поспособствовать тому, чтобы люди заинтересовались и сами поиграли - дело благое, как по мне.

149
Ух ты, какой древний опрос!
Давным давно отданный мною голос был в пользу Четвёрки. На то время из 16-битных я только в неё и играл. :lol:
Но время прошло, и за это время я прошёл всё, что указано в этом списке. И, к счастью, мнение моё не изменилось.
Rondo of Blood вот только недавно прошёл. Шикарна, безусловно, по всем параметрам. Да и реиграбельность высокая за счёт дополнительного персонажа и огроменного количества секретов (включая целые секретные уровни, в которых тоже нужно искать секреты). Но для меня она слишком лёгкая. Кастельвания у меня всегда ассоциируется со средне-высоким уровнем сложности, где нужно хотя бы немного помучаться, чтобы пройти. А здесь всё как-то само собой пролетелось без труда. Жалко даже. При всех недостатках Dracula X на снесе, сложность там на куда более приемлимом уровне. Сравните хоть битву с Дракулой. В Rondo of Blood он забивается с полпинка, даже стараться не надо. А в Dracula X он поначалу вообще кажется невозможным, и даже подобрав тактику, нужно очень очень постараться и не лажать. Может конечно это мои хардкорно-мазохистские наклонности, но второй вариант битвы с Дракулой меня впечатлил намного больше.

Что до остальных частей...  версию на Sharp x68000 проходил довольно давно (но после этого голосования). Позиционирую её как лучший ремейк первой части. Нет, не так. Лучшая версия первой части. Музыка, охренительно звучащая на Шарповском железе. Графика, придерживающаяся оригинала и дополняющая его. Ну и геймплей такой, какой надо. По сложности игра нифига не даст расслабиться, держит марку первой и третьей частей на NES, нужно будет ОЧЕНЬ постараться, что, лично для меня, безусловный плюс.

Ну а Bloodlines...   здесь в голосовании он страдает от той же вечной проблемы, что и Contra Hard Corps, впрочем не ожидал, что разрыв будет настолько минимален. Сама игра впечатлила, пожалуй, только музыкой (кроме 3 уровня, который отвратителен целиком и полностью) и графикой (кроме 3 уровня, который отвратителен целиком и полностью). В остальном ну как-то не очень. В плане управления понаворотили чёрт знает что. Два персонажа, у которых оружия работают по одинаковому принципу. Как же тогда сделать их отличными друг от друга? Дать им бить в разные направления, как же ещё! То есть в какую-то сторону может ударить только один персонаж, а в какую-то только другой. Множество крайне сомнительных решений из разряда "нафига это нужно?", например, когда стоя и в присяди у персонажа разная частота ударов, причём у другого персонажа она отличается ровно наоборот. Хит-детекшн какой-то странный замутили: у некоторых врагов есть период неуязвимости, и если бить максимально часто, то часть ударов будет не засчитана, при этом у остальных врагов периода неуязвимости нет, и, если удерживать кнопку удара для продления анимации удара, то можно нанести урон дважды за 1 удар. Что было не так с формулой "1 удар = 1 попадание"? Добавили пару геймплейных фишек для каждого из персонажей. Эрику Лекарде впендюрили высокий прыжок, который является, наверное, даже более "читерским", чем подкат в Contra Hard Corps. Ну и "вояж по Европе" меня не впечатлил. Из-за такого разброса уровней у игры нет общей целостности, как у остальных частей. В общем "народная любовь" к этой игре успешно прошла мимо меня, чему я очень рад. Игра отличная, но шороховатая до ужаса.

Ну и за что я любил и продолжаю любить Super Castlevania 4 - за её атмосферу. Продолжаю считать её лучшей в этом плане. Во всех остальных аспектах игра, как минимум, не разочаровывает. Плюс, чего я не знал, так это того, что СК4 была выпущена в 1991 году, то есть первом же году жизни снески. :wow:
То есть игра ранняя, даже очень, и при этом настолько крута! Это ли не признак шедевральности? Когда я узнал про это, я даже стал как-то поменьше уважать Контру 3, т.к. она вышла в 1992, и, чисто визуально, выглядит "старой", чего нельзя сказать про четвёрку. В общем все кастлы круты, но четвёрочка для меня по-прежнему самая крутая. ^_^

150
Всем ностальгатарам!
Превьюха отпад. Особенно YNOS RETUPMOC на телевизоре YNOS. Сразу показывает фотошоперское мастерство автора.

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 189 Далее