Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sapog

Страницы: [1] 2 3 4 5 6 Далее
1
1) Monster Hunter (Freedom unite и 3) Страно, что никто не упомянул. Игра скорее породила свой собственный жанр нежели является смесью нескольких. В принципе она похожа на dark souls и "В мире животных с Дрозовым". Идея такова - есть локация разбитая на сегменты, мы играем за охотника, и надо поймать/убить монстра. Из шкуры, костей, клыков и прочего ливера можно делать броню и оружие мощнее чем было до этого и после можно продолжать охоту на других более страшных монстров. У каждого из них есть свои особенности поведения, обитания, разные способы атак. Во время боя их можно серьёзно ранить это будет видно и будет влиять на течение боя. Cамая лютая фишка(которую из-за отсутствия вайфая (и друзей) на моей зызе я не могу ощутить) это то, что в игре есть абсолютно свободный мультиплеер до 4 человек. Игра настолько  популярна, что она зачастую продаётся в особых комплектах вместе с самой psp которая уникально покрашена как знак, что это monster hunter edition. Сияющий на горизонте Monster Hunter 4 делает то же самое. Он продаётся вместе с 3DS.

2)Disgaea
3)Phantasy star portable

2
Gun Girl 2, Hero Core, IJI, Au Sable...Kurovadis...Nightmare sphere...iris action...кхм...Sonic Generations, да.

3
ЧЕГО!? МЕТЗЕН! МАТЬ ТВОЮ! ЧЕГО ТЫ ОПЯТЬ КУРИЛ?!
Значит Тираэль который тупил и тормозил всю дяблу значит стал ангелом мудрости а Малатиэль который был изначально ангелом мудрости превратился в ангела смерти? Что!?

И наверное получится так, что он ещё окажется сильнее по павер левелу чем ангел доблести Империус. Который типо мог уничтожить санктуарий сам, наверное один(мир между адом и раем где люди живут) ради этого созвав совет и голосовав за судьбу мира, но это уже другая история,

В остальном люди очень сильно ругаются, что последняя сложность - инферно это просто напросто gearcheck который яростно и весьма доходчиво говорит - плати деньгу или не оденешься. Боссы с ужасающими аффиксами убивающие с одного удара это нормально.

Лаги в сингле это нормально.
Активных игроков на battlenet больше в D2 это кагбе тоже нормально.

Самое страшное, что когда дябла выйдет на PS3 она будет очень и очень неплоха. Наверное даже не имея аналогов в своём поколении. Там даже кнопочка переката будет.

Для завершения вот два скрина преисполненные боли и печали. А всё из-за лагов на серве.

4
Нужно очень долго...ОЧЕНЬ долго пялиться в место от которого кружится голова и после этого что нибудь произойдёт. ГГ либо застрелится, либо кинется в пропасть и по идее просто двинется рассудком.

Кстати
Разработчик хотел сделать вроде как трилогию игр второй частью которой станет вот это вот. Но наверное даже хорошо что он не смог это сделать. Смесь резидент ивела и forbidden siren как-то не катит ни в какую сторону.

5
Разное / EVO 2013
« : 12 Июль 2013, 11:03:34 »
Это...Эволюшон 2013 с 12 по 14 июля начинается. Никому разве не интересен самый большой чемпионат по файтингам?
Бракеты
http://evo2013.s3.amazonaws.com/brackets/index.html
План стримов
http://shoryuken.com/wp-content/uploads/2013/07/evo-stream-schedule.png

Сами стримы
http://www.twitch.tv/srkevo1
http://www.twitch.tv/srkevo2
http://www.twitch.tv/srkevo3

Парижская таймзона GMT+1
Добавлено позже:
Пока пофлужу всякой бякой например

Самыми весёлыми моментами EVO 2012
И бедный Вулли. Вули против "Зверя" Умехара Дайго.

6
Разное / Re: Чиптюн + Метал \m/
« : 12 Июль 2013, 05:29:38 »

7
Недавно набрёл на сию штуку. От создателей World of goo:
Little inferno

Это симулятор печки...Это...симулятор...печки...

8
Пасаны, пасаны! Зазырьте чё пакажу.

Rogue Legacy
Представляет из себя платформер/рогалик. По всем законрам жанра платформеров - будет тяжело и прийдётся много прыгать уворачиваясь от пуль и врагов, и по всем закона жанра рогаликов - каждый раз данжен будет генерироваться рандомно и для того, чтобы его пройти прийдётся выстелить тропинку из трупов собственных персонажей. Все основные пункты выделены в трейлере, но отдельно скажу про самый весёлый - это система генетических отклонений.

Я так понял, что создатели игры некоторое время покопались в средневековой истории  и навели справки, что у хорошего числа графов и королей была какая нибудь болячка. И собственно вели такой фактор в игру. Герой может не различать цвета, иметь мозговую дисфункцию и видеть всё вверх ногами, быть дальнозорким или близоруким, иметь разного рода физические отклонения как в хорошую так и плохую сторону, постоянно пукать и даже болеть синдромом Туррета(человек больной синдромом Туррета не может остановиться материться)

Такие дела

9
Dragon's lair[nes](U) - Самая корявая из версий. Идея с просвечиванием секреток свечкой (конпка селект), очень плавная анимация героя, не особо длинные уровни которые не успевают надоесть. Но гиммик с лифтом, невидимые смертельные ловушки везде и нет контов. Snes'овский драгонс лэир не очень далеко ушёл от нинтендовской версии, только теперь это корявый платформер.
Space Ace [snes] - ещё одна попытка перенести фулмоушон аркадную игрушку на консоли. Идея хорошая а исполнение не очень. Несколько похожа на драгонс лэйр, но уровень с лабиринтом, необходимость запоминать все смертельные ловушки(опять таки) непонятные апгрэйды которые ничего не делают.
Onslaught [GEN] - Симулятор...ээ...человека который дерётся с армией противника и захватывает земли...один...против армии противника...один. Есть карта мира которую надо завоевать, есть режим где нужно бежать сквозь войска врага пытаясь как можно сильнее сократить его боевой состав и успеть добежать до вражеского знамени. Но исполнение у игры не в пример амиговской версии корявое и если вдруг случайно потерять значок позволяющий ходить по воде или болоту, то можно замуровать себя навсегда в одной из частей карты.
Battlemaster [GEN] - Тактический реалтайм рпг. Менеджмент отрядов, инвентаря и героя. Каждый уровень это отдельная локация возможно с боссами, возможно с секретками или ловушками. Минусы заключаются в том, что игра при большом количестве войск на карте и тем более на экране начинает издевательски тормозить. К концу игры мне пришлось на эмуляторе врубать frameskip 2 чтобы играть было относительно нормально.
Weaponlord[GEN/SNES] - некоторое количество различных файтинг тонкостей были придуманы именно этой игрой как например передний блок или паррирование, power deflect который пробивает более слабую атаку противника наносимую в этот же момент, ещё что то связанное с фаталитейме и специальным резким ударом подстунивающий оппонента прерывая его начинающуюся атаку. Кстати по моему это единственный файтинг где оружие попадающее в оружие действительно попадает в оружие, к тому же его можно надломить врагу если он много паррирует или блочит. НО этот отвратительный fps=10 просто убивает весь фан на корню.
Bastard![SNES] - Говоря о файтингах вот ещё один. Интересная система боя с врагом который находится очень далеко. Это даже не обьяснить толком. Весь бой зачастую идёт дистанционными атаками разного рода, Можно резко впрыгнуть на уровень положения противника и если его пересечь, то можно его сильно шлёпнуть. Минусы заключаются в том, что атаки выполняются несколько наркомански: Зажимается L на джойстике делаются соответствующие выкрутасы и L отпускается и атака выполняется. К тому же эти атаки требуют того, чтобы они попали по человеку, а так как они летят жутко долго от них очень просто увернуться.

10
У меня под висту таких глюков с роликами не было, а вот огней точно не было видно, по которым с пушки палить!

Это версия игры такая и надо искать другую. Зулин на такое тоже попался. Я играл в английскую версию и огни видел.

В игре существует смертельный баг - На уровне, где нужно убегать от рушащегося всего везде(близко к концу игры) - если времени убежать не хватает, то нужно пробовать ставить разные разрешения экрана и если процессор многоядерный, то надо для игры заставить работать только один и желательно его притормозить чем нибудь чтобы fps был пониже.
Проблема в том, что программист делал игру изначально для хуящика оригинального иксбокса и поставил таймер не временем а итерацией на что-то. Я думаю, что будет честно использовать чит на скорость и восстановление здоровья на этом небольшом промежутке.

11
Katawa Shoujou - Относительно недавно вышедший дэйт сим и весьма недурственно выполненный. Хентай сцены можно отключить при желании.
True Love - DOS и пикселя, зато душевно. Наверное самая известная из всех дэйт симов.
Saya no Uta(где то есть руссификация) - просто ВН, но упомянуть стоит.

Artificial Academy почти дэйт сим...почти, но он от illusion, а это ничего хорошего не предвещает.

12
Очевидно что чуть ранее в этой теме люди уже упомянули Хотлайн, но ты наверное не догадываешься про Tapan Kaikki в который точно никто не играл и который является чуть ли не отцом кровякообильных top-down шутеров и этой игрой в частности.

А ещё, я так понимаю, очень многое в сюжетной составляющей и визуальной репрезентации игры взято из фильма Drive. Сам не смотрел, но одного трейлера хватает чтобы почувствовать связь.

13
Типы летсплеев которые я могу переварить это либо лэтсплей уровня обзора, когда человек мало того, что рассказывает об игре и о некоторых тонкостях типо разницы в версиях, общей информации и может быть даже имеет комментарии разработчика, так он ещё хорошо играет и не тупит.
Например, любо дорого посмотреть:

И лонгплэи, когда человек проходит игру с начала и до конца в один заход. Желательно без комментариев и на 100%. Потому-что всегда приятно смотреть на лесплеера когда он оказывает честь игре умея в неё играть и зная что делать.

Единственное исключение которое я допускаю - когда люди играют относительно хреново и оставляют комментарии по ходу прохождения это Two Friends Play/Sw1tcher. Потому-что ребята весёлые и их шуточки связаны целиком и полностью с игрой в которую играют, а не как у нас.

Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем стримы от школьников. Но я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь.

Надо же с чего нибудь начинать, к тому же они же школьники ещё же. Полетсплеят и перестанут, когда микрофон сломается а мамка на новый не даст. Самое опасное на мой взгляд - это скорее не летсплееры а приверженные к некоторой комьюнити стримеры. Практически весь League of legends, некоторые кадры из Dark Souls(да, в этой игре необычно большое онлайн комьюнити), большинство CoD игроков. Вот на это действительно отвратительно смотреть с типичными комментариями пивипи или заццал, да у меня пингуэ так бы я тебя...и имея никнэймы на наш манер только из другой культуры вроде xXxMLGNoScopE420BLAZEITFAGGOTLeg1TPROOldSkOOl2KneesxXx.

14
Общий / Re: Хлысты,Щупальца,Гарпуны
« : 02 Май 2013, 14:42:49 »
Scorpion из Mortal Combat. У него жало притягивает врагов. Можно почти сравнить с гарпуном.

Эм...кхм...как бы...ну...человек-смоук...еще...

15
Dark Souls
Не забудь поставить DSfix и отключить на нём фпс лок. Если нет жостика, то надо поставить сверху mousefix

16
Speaking of stalker...
Я думаю, что самой требовательной игрой будет тень чернобыля с complete модом.
http://www.moddb.com/mods/stalker-complete-2009

17
Hard'n'Soft / Re: Компьютер послабел.
« : 28 Апрель 2013, 11:53:00 »
Советую почистить радиаторы на кулерах и поменять термопасту на видюхе как минимум. Она могла высохнуть.

18
Master Of Magic 1994 (dos) - Непревзойдённая пошаговая стратегия которая напоминает цивилизацию, героев и дисайплсов более чем умело слепленные воедино. (~6 Mb)
Dungeon crawl stone soup/DoomRL- самые простые рогалики которые умеют жрать время особенно если приноровиться к концепции. Ты умираешь => начинай сначала.(~10 Mb/5Mb)

Warlords Battlecry 2 - Мило выполненный стандартный ртс в который мало кто играл. Есть ещё третий но как-то мне не понравился, первый я не нашёл. (много весит)
Parkan:железная стратегия - Невероятно сложная ртс с возможностью кастомайзить юнитов, садиться в них и топать от первого лица. Если не лень и правда фанат стратегий то можешь ознакомиться (много весит)

Третьи герои имеют мод который называется WOG сейчас он поддерживается и багофиксится с помощью специальной штуки которая называется ERA2 которая позволяет удобно включать пользовательские моды в игру и фикстить ERM скрипты оригинального WOG.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=37208
Я сам особо не углублялся, но наконец, то смог пройти первый уровень кампании "the adventure" без багов. На форуме чувствуется что есть много кастомных кампаний использующие ранее невозможные скрипты и возможности игры.

19
а мануале к игре написано что лучше играть на тех правилах что стоят, полные сложные для тех кто уже прошаренный и знает ролевую систему D&D

Вот я уже второй день сижу и читаю описание скилов , что там мля написано хер поймешь. Вот что такое "шанс провала тайного заклинания" ? А когда героя создаешь и читаешь все описание , там же вообще не понятно что там написано, нужно какую-то книгу с описанием правил

Полные ДнД правила это когда система боя взята без послаблений. Например фаербол который бьёт по площади может зацепить и тебя и друзей или если тебя превратили в камень - гамовер(теоретически если есть кто-то со спеллом "stone to flesh" то кагбе нет...но в сингле я более чем не уверен что так можно).
Шанс провала тайного заклинания - это шанс не суметь кастануть магию типа arcane(тайная) из-за разных причин. Одетые доспехи, щит, воздействие абилки - "матюгнуться/taunt", оглушение снижает шанс успешно что нибудь скастовать.

В анг версии путаницы меньше.
Шанс провала тайного заклинания- это шанс того что спелл который был выучен из свитка или врожденный спел классов как колдун, маг,бард может не попасть по цели/не лечь на цель, обычно по броне ограничения накладываются.Друиды, паладины к примеру тайную магию не юзают
Так то DD система интересная, врубаться в нее долго.

Шанс непопасть это шанс непопасть. Вражеские резисты и контрспеллы могут дать сие. Крайне интересно смотрится на бумаге использование метамагии при битве двух магов. Один кастанул в другого паралич, второй использует метамагию без соматического компонента, потом он кастует ускоренную "Expeditious retreat" пока первый пытается кастануть что-то в ответ. Убежавший второй резко подлетает к первому и кастует сайленс, первый расивенько контрит его использовав метамагию тихий каст и влепив что-нибудь в обратку.
Кнопка паузы более чем в тему подходит к таким ситуациям.

20
Насколько я понял специальный уровень насилия это когда враг или игрок получает смертельное повреждение - из него выплёскивается кровища во все стороны и вылетают комичные, неестественно большие кости и куски мяса которые тут же исчезают. Тело врага может разорвать в процессе а тело игрока останется целым.

Кстати если играть в NWN то играть надо на сложности "полные/сложные" правила.

21
Мегамен X4, там мегамен так мило вякает когда прыгает и получает повр...что? На NES? Тогда наверное второй.

22
Ух...как тут страшно всё.
Дело в том, что сравнивать музыку в играх относительно бессмысленно потому, что если брать мультиплатформенные игры, то музыка бралась и, я так понимаю, просто переносилась как есть в формат который приставка может воспроизвести. На снесе звук получается глухой, а на сеге брякающий.

С помощью звуковых процессоров сеги можно исполнять не уступающие по качеству снесу мелодии, но чтобы это делать нужно очень хитро адаптировать вывод звука сеги и, возможно, использовать несколько другие чипы на картридже, что может сделать игру дороже и коммерчески непривлекательной.

Нам остаётся лишь сравнивать то, что девелоперы смогли сделать с тем что у них было.


В конце концов у всех свои вкусы.

23
Пасаны, смотрите чо покажу!
Scarlet Blade
Когда очередная гриндилка уже не вывозит на дизайне и оригинальности - нужно просто добавить больше сисек! Да так, чтобы они переваливали за критическую массу.

Похоже что за мужских персонажей играть вовсе нельзя. Очень умелый ход, наверное.

Плюс ко всему зачем иметь меху-робота, где водитель(ница) находится в хорошо простреливаемой позиции спереди машины светя этими пресловутыми сиськеме? Да ещё в таких позах...

Хосспаде!

24
Трилогия Wizards and warriors. Когда батлтоадсов ещё не было Rare сделала вот это вот. Сложный платформер с огромными уровнями или бесшовным миром в последней части. Мэнеджмент денег, ключей и метроид элементы прилагаются.
Legend of kage - что-то похожее на экземпляр выше, но не в средневековье, в японии.


dice что-то там, японская, советую
может Vice?

25
Запарили уже постоянно эту пошаговую систему пихать повсюду. Почему-бы не доработать оригинальную из сеговской игрули. Такой-то экшон получится!
Я более чем уверен, что бои и правда должны были быть пошаговыми с сеткой как нибудь вроде shining force серии. Или скорее как в первом UFO с просчётом дистации и помех на линии огня. Это как раз позволяет ценой спинномозгового экшона очень сильно увеличить глубину боя. Как раз разрешат проблемы адресованные мной выше. Сеговский синдикат ещё один не очень удачный пример real-time тактики где врубил все стимуляторы на полную катушку и молишься, что не застрелють пока разряжаешь обоймы сам.
Крайне непонятно кто тебя убил, например, когда что-то невидимое с адской гончей подлетело и жахнуло хелфаер убив всю команду с одного залпа, или эксплойтить то, что скорость зомбей и оборотней(вот эти мужики в плащах и шляпе это либо маги либо оборотни) меньше 6, и бой идёт с ними наворачивая круголя.

То-есть, играя самураем/хацкером, нельзя стать шаманом, а наоборот можно, вот значит какой прикол. <_<
Насколько я понял этот аспект не успели доделать до конца. По лору и чисто технически чем больше имплантов ты в себя монтируешь тем слабее становятся спеллы. В игре есть даже пометка об этом. Также вроде бы увеличивается повреждение от магии. Но глюк не позволяет этого делать, и с другой стороны шаман с имплантантами бросает на ветер большую котомку начальных стат, так что я хз.
Также стоит заметить что Джошуа в начале игры как шаман уже прошёл все возможные обряды инициации, ему выдан тотем через который он инвольтирует силы природы и у него есть начальная спиритическая подготовка. Если бы можно было бы деккеру или самураю научиться магии, то это бы заняло очень большое количество времени в сеттинге игры. Однако учитывая, что в игре есть пара телефончиков с магами один из который кажется ректор в местном Хогвардсе и в джунглях присутствует племя эльфов шаманов, и в принципе племя индейцев шаманов - альтернативы научиться магии были.
Ну и в заключение стоит отметить, что в настолке шадоуран есть техномаги разных форм и расцветок: те которые не вживляют в себя имплатны но используют медицинские стимуляторы или фокусные хай-тэк устройства с некими весёлыми нано-татуировками. Есть деккеры- маги которые помимо того, что деккеры так ещё и например могут пирокенезом спаять или распаять ножку на микроконтроллере в нужном месте схемы терминала какого-нибудь. Про маго-самураев я как то не слышал, но на то это и настолка, что здесь всё можно.

26
Если честно смотреть на вещи, то и в шадоуране на сеге есть много разнообразных проблем, но их видно не сразу.

Если играть шаманом и присобачить хотя бы один имплантант, то меню со спеллами будет уже недоступно, а инвентарь люто разглючит если в него зайти.
Слишком долго качать скиллы для нормальной и тяжёлой "работы".
Матрица более чем весёлое место и крайне здорово разговаривать с деккерами про неё, но говорят они в основном ролевую информацию, разве что поясняют опасность Black ice/IC. Но более опасным со стороны игры это "стереть к х*ям единственную атакующую програмулинку которая денех стоит." с помощью "tar pit" защиты. Это крайне неприятно и нечестно.
К тому же неприятно, что SM"slave module" (IC в виде шара) - не делает ничего.
Рандомная природа некоторых событий, хотя это может быть даже больше напоминает ролёвку с кубиками.
Слишком быстро идущий бой. Зачем нужны стены, каменная кожа, лечение, вонючка, конфуз - спеллы поддержки в основном - когда из просто некогда использовать?

Но это не смертельно опасные косяки, после которых можно дальше жить...В отличие от...

27
Нууу если финалку вспомнили, то давайте и "7th Saga"[SNES] вспомним. Из всех jrpg в которые играл эта самая издевательская. Помимо того, что приходится КАЧАТЬСЯ ЦЕЛЫЕ ДНИ! Так ещё в некоторых случаях квестовые боссы адаптируются под нынешний уровень главного героя и битвы с ними длятся до тех пор пока у одной стороны не кончатся бутылки или мана с другой. Помечу что это валидно для английских версий игры.

28
Maximum, Справедливости ради стоит отметить что на СМД Шадоуран выдался одной из интересных РПГ, в то время как на СНЕС это что-то про хожу-пуляю-адвечурю. Веду к тому, что на СМД игра шире, длиннее, разнообразней и интересней.

Если исключить обьективный аспект оценки, то технически более разнообразный с геймплэйной стороны шадоуран на снес. Там есть и хорошо читаются разные локации - интерьеры, улицы разных городов: всякие хайвэи, мусорные пустоши, канализации, сабвэи, там даже есть клуб где какая-то группа играет. Музыка в обоих частях не выделяется, но это особо и не ощущается. Типов врагов больше и они атакуют по разному. Квесты немного сильнее имеют контакт с игроком (случай с бандой мотоциклистов, арена, может быть что-то ещё) то-есть там мало того что говорится о некоем событии которое нужно знать, а сами квесты прямо диктуют условия в которых их нужно проходить(которые зачастую вертятся под ногами и я толком не могу сказать опциональный ли он или основной).

Опять таки - игры подразумевались под разные жанры и дизайнерский способ передачи некоторых вещей тоже другой. Абсолютная свобода Сеговской версии позволяет игроку исследовать каждый уголок мира самостоятельно со своей скоростью, как в морровинде, не чувствуя что его ведут за ручку. В Снесовсеой наверное сюжет подаётся со скоростью указанной режиссёром иногда вызывая очень стрессообразные ситуации заставляющие игрока торопиться или спокойно шарашиться по городу заставляя КАЖДОГО человека поговорить обо всех вещах в списке диалогов, авось что-то за новое скажут. И не дай бог...не дай бог не выучить у самого первого встреченного панка слово firearms, а это можно сделать..

29
...А ещё на волне трепетного ожидания новой части...
http://www.kickstarter.com/projects/1613260297/shadowrun-returns

Мне гораздо сильнее нравится версия на Сеге, ибо именно эта версия ближе к той философии shadowrun: Киберпанк, тезис про hi-tech low-life, влияние и расцвет мегакорпорраций и конечно же наличие уличных специалистов широкого профиля работающие в тенях. Романтика.

Собственно в сеговской версии мы играем за мужичка по имени Джошуа, который прилетает в Сиэтл найти причину смерти своего брата и становится бегущим в тени сам. Вот так резко, быстро и чотко мы понимаем как крутится этот мир и начинаем работать на Джонсона попутно распутывая очень весёлый клубок сюжета по которому нас не ведут за ручку, как в SNES версии, ещё и отрезая куски мира где мы были, а предоставляя абсолютно полную свободу действий.

А вот на супер ниньтеньде мужиг проснулся в морге (типичный сюжет про амнезию) пока вспомнишь кто ты такой, пока матерясь несколько раз ресетнешь сэйв понимая, что до арены надо было качаться на зомбях, потом снова ресетать сэйв и доходить до этого-же места потому, что я не успел найти доктора по извлечению бомбы из головы, а когда нашёл он сказал что у меня денег нет...играть уже не захочется. Но возможно я слишком много хочу от квеста с элементами рпг.

30
Как то так сложилось, что у платформеров есть некоторые неписанные геймдизайнерские правила. Например обратное линейное ускорение в прыжке которое мягко снижает скорость начального отрыва от земли до полной остановки в воздухе, вниз + прыжок = спрыгнуть на платформу вниз, определённая скорость скроллинга экрана, опреледённое количетво предметов, за которым глазу нужно следить и т.д. Если поймать чувство этих вещей, то все плаформеры будут проходиться легче ибо игрок будет просто адаптировать эти фундаментальные знания под текущую игру.

Если говорить о фёрст ранах, то здесь стоит ещё вспомнить время создания платформера, в ранних 90х стандарт игры был типо : "Игра долбит тебя пакостями аркадных автоматов". Это моменты где как не выкручивайся - игрок погибнет если заранее не знает как себя вести и что его встретит. Всякие wizards & warriors, Battletoads, ghost and goblins, скролл шутеры, хорошие примеры этому вот. Да...Это эпоху ещё можно обозначить тем, что КОНТЫ МОГУТ И БУДУТ ЗАКАНЧИВАТЬСЯ раньше чем игру можно будет пройти до конца, то-есть надо будет начинать с самого начала.

Чуточку попозднее стандарт стал больше походить на т. н. "Candyland" то-есть конты бесконечные, жизни особо не имеют значения, игрока будут наказывать за косяки лишь сбрасыванием максимум к началу текущего уровня. Дали полоску жизней, чтобы ещё сильнее уменьшить наказание за ошибки, ну и прошло то время, где игрока могут подловить memory test'ами. Даже врагов ставят по уровням так, чтобы игрок мог приготовиться и полностью изучить что они могут делать прежде чем они будут поставлены в ситуацию большей угрозы для игрока. Это можно выделить ближе к 94-95 годам. Сеговские и Снесовские игры не портированные с амига, поздние несовские игры как Megaman серия, Zen, может быть Ninja Gaiden(пускай там были бесконечные конты в 1 и 2, а в более позднем 3 уже нет, но там они особо не нужны).

Совсем новые платформеры утилизируют ощущения первых двух категорий...И...они больше похожи на рпг нежели на платформер. В метроидваниях так вообще - дошёл до босса -> не можешь завалить -> идёшь качаться или искать другие шмотки. Поэтому я дико ненавижу Castlevania OoE, и DoS. Я не выношу первый Megaman Zero потому-что там чисто в японской традиции приходится гриндить экспу для оружия и битвы с боссами были очень стрессообразными. Чтобы пройти метроид, мне пришлось рисовать карты, а для более подних частей на NDS и SNES - держать листочек несколько меньшего размера, для пометок что я не смог достать на определённый момент. А так, в основном всякие платформеры выходящие в Xbox live arcade, на NDS и 3DS закручены в основном вокруг одной ключевой особенности, которую используют всю игру. Это могут быть либо дизайнерские решения типо всё такое разноцветное и играешь за демона кролика с бензопилой. Либо в игре есть некая механика которая так или иначе используется всю игру с небольшими изменениями: например это два режима видения мира который открывает и закрывает некоторые препятсвия.

Разве что отдельно выделю Super Meat Boy - игра которая состоит из тайминга и запредельных скоростей.

Если говорить о спидранах(и соревнованиях на скорость с оппонентом), то здесь начинается совершенно другая история. Основной упор идёт в основном на особенность хорошо продуманных платформеров которая называется "high risk - high reward". Проще говоря обычно существует несколько способов добраться из пункта А в пункт Б и тот путь который короче - гораздо опаснее. Суть в том, чтобы надрочиться проноситься сквозь всю игру на лезвии бритвы мышечной памятью помнив где какой враг появится и работать на упреждение. Тут вообщем-то никаких скиллов не требуется, нужно просто проходить игру снова и снова пытаясь делать это как можно быстрее и не косячить.

Страницы: [1] 2 3 4 5 6 Далее