Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 111 Далее
91
вам нужно будет запустить не эмулятор сеги, а эмулятор Амиги, например, какая разница. Пока что есть идея расширять зону видимости спрайтов на СНЕС и писать, что для игры нужен широкоформатный эмулятор.
Ну для многих эмулятор Амиги это слишком сложно.  Идея разрешения хорошая , но на Снес есть только убогий вайдскрин, там нет кастомного разрешения как в эмуляторе Думдея. Так что там 320 например не сделать, или другое , не строго кратное 16x9.

92
Но мне хочется сделать топ как можно более сжатым, не прибегая к перечислению всех существующих игр на консоль.
Но тогда это должно быть одинаково для всех игр. В текущем топе уже есть игры, для которых есть аркадные оригиналы, или они все хуже, и только pow лучше?

93

Добавлено позже:
Ti_, слушай, а у тебя есть английская или русская версия твоего хака, с добавленным уровнем? Если есть, можешь куда нибудь кинуть на файлообменник? Я могу в принципе и японскую выложить, там сюжет абсолютно не важен и не интересен, но если вдруг у тебя недалеко файлик лежит...
Хак совместим с переводами, и англ.  и рус. , но не помню порядок патчинга и какие именно переводы, вечером могу проверить.

94
Добавлено позже:
Ti_, да вроде все нормально с POW, просто оригинал лучше по всем параметрам, не вижу смысла играть в него на НЕС
Если ты про аркаду. Я пробовал играть в разные аркадные оригиналы игр, и эта как раз одна из тех, которая там совершенно не понравилась.

Ну и с такой логикой, тогда сразу много игр будет не хватать. На ту же SegaMD очень много портов с других платформ: с аркады, с амиги, пк, x68000, snes и т.д..  Плюс те же самые игры, но с sega-cd.

95

Добавлено позже:
Ti_, я на Шаттерхэнд прикреплю твой хак с пометкой в названии рома, но если ты вдруг будешь против, я удалю тогда его отсюда) хак идеальный конечно, ничего прибавлять я к нему не буду
Не против.
Почему в топе нет P.O.W. - Prisoners of War? Что не так с этой игрой? В Captain America ты видимо много минусов нашёл, ну а тут то что?

96
В но-интро только оригинальные собирают , никаких переводов и хаков там нет.

В гудсет и тем более нон-гуд собирают все ромы какие только найдут, включая бед дампы и овердампы, с наименованием это никак не связано. Они в любом случае попадут в сет, просто будут названы не пойми как.

97
Почему половина игр идут с переводом на английский, половина на русский?
Например, коты-нинздя - русский, а мун кристал - английский?
Лучше сыграть в мун кристалл с переводом и почитать сюжет, чем в фикс, который неясно что даёт.

На последний - Сайюки Ворлд есть уже нормальный перевод от шефов.
Ромы не переименованы -  прикреплённый ром, с названием (J), но по факту там английский перевод.  Вместо чего-то типа [T+Eng] (lomax).


98
Прикольно было бы заменить машинку на что ниубдь другое, но я не нашел ее через графический редактор, в упор не вижу
но выглядит странно.

99
Вообще, хотелось бы иметь конкретную картину по цифрам, что даёт каждый мотор, каждые покрышки. Убрать нафиг это читерство у ИИ.

100
Не, спасибо. Нет описания изменений, нет тестов. Без вариантов.
Pro-Am 2 - убраны конты. Ну как убраны - стали бесконечные. Но при этом зачем-то валяются на трассах, продаются в магазине, причем как и в оригинале с растущей ценой при покупке.
Я то не против изменения, но на качественное 'исправление' такое не тянет.

101
Редактор параметров персонажей BT&DD, и некоторых других:
Поддерживает американку и европейку Nes, а также версию Sega MD.
Благодарим SeregaZ.

102
Прошёл Over Horizon. Хорошо что есть баланс, в отличии от всяких градиусов.
Но в остальном мне это совершенно не интересно. Не скажу что игра плохая, но твоя оценка 'лучший шмап' явно завышена. Тем более не заметил "графика бесподобна". У тебя даже на скриншотах игры какая-то кислота (зелёный с оранжевым).
Музыка - так себе (по музыке с заставки подумал что в игре будет крутая музыка, как в большинстве шмапов).
Последний уровень плохо реализован, во-первых это мид-босс, который просто мешок с кучей хп с однообразным паттерном и ещё и дедзоной. Во-вторых последнего босса я прошел с первой попытки, там зачем-то сделали обманку-развилку, я в неё попал, и сразу заметил что так можно жизни набить, нафармил 10 жизней, как раз хватило и даже осталось.
Оружия самоноводки и бомбы показались бесполезными. Бомбы слабее лазера, а самоноводки стреляют не в тех, кто ближе, а в известном разрабам порядке, таким образом в некоторых местах оно стреляет вверх в стену, а не во врагов перед тобой, и ты не можешь никого убить. Видимо надо было разбираться с настройкой оружия в edit mode.
Если ещё 'докопаться', то и заставок нет, и 2-ого игрока нет. И концовка дурацкая.

Я лучше в '1943' сыграю, чем это переигрывать, потому что у меня то он был на картридже, а в твоём списке его нет.
Ну а если попытаться сравнить с другим шмапом, которого не было, если соберусь сыграю в fuzzical fighter, но его в твоём списке тоже нет.

103
yousver2, мои топы посмотри (2)
топ сам по себе не добавляется, в любом случае ) (с) Lomax

104
Я кстати мож поэтому с детства не люблю мультиплеерные игры, потому что нужно искать для них хорошего игрока, а это редкость :) Когда один играешь, ты всегда играешь хорошо
Мне второй игрок всегда мешал  :D
R.C. Pro-AM II  где?

105
Млять) Поверил на слово одному, думал, реально шарит. Приходит другой, и опровергает. Я тоже как и ты, вообще разницы не ощутил, но почему-то поверил Ti на слово, возможно, не стоило.
Вот более точно (отредактировал):

BANK0:CACA (ROM:4ADA) chars_X_maxspeed: .BYTE $80, $90, $70, $60, $60 - cкорость ходьбы (не бега), максимальная.
Но скорость бега у всех одинаковая - $C0 (мгновенно макс).
И скорость при переносе врага одинаковая - $60.
Также ускорение - у всех одинаковое - $0A.

BANK0:8A92 (ROM:0AA2) chars_jump_speed: .BYTE $D4, $A0, $F0, $F0, $80 - высота прыжка в диапазоне 4.00 - 4.99.  (00-255).
Как ни странно, именно Пимпл прыгает выше всех (как и Билли), а Джимми хуже всех - на 4.5.
При таскании врага базовая снижается с 4 до 3.

BANK0:8A97 (ROM:0AA7) chars_jump_delay: .BYTE    1,   1,   5,   8,   3 - задержка после нажатия прыжка.
С высокой задержкой проще выполнить трюк с длинным прыжком.

BANK0:CACF (ROM:4ADF) chars_X_speed:  .BYTE  $60, $70, $50, $60, $60
А эта скорость совсем не работает (по условиям только в 4 уровне, но код Жаб в нём не используется).

Ну если Братья отличаются только высотой прыжка, то толку от такого различия?
https://youtu.be/R3k7RZSkbQs?t=276

106
Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team
Цитата
Теперь мы можем выбрать аж 5 персонажей, правда разных из них всего 2 – остальные чисто для внешнего вида.
Враньё.  Умелые игроки знают, что все персонажи отличаются. Прыжки, скорость, что-то ещё там, думаю Корпс точно знает все отличия.  В кинамании тоже рассказывалось, в частности про Пимпла.

107
Ну так то оно так, да только сели тут с корешем поиграть в контру, и я обнаружил что экран скролится крайне по уродски.
Если в однопользовательском режиме экран начинает скролиться, когда игрок в середине,
то вдвоем он скролится когда один из игроков подходит на 2/3.

Можно ли сделать чтобы мультиплеере экран начинал скролиться тоже с середины, как для одного?
Может тогда затащим контру )
https://www.romhacking.net/hacks/7091/


108
Juancho (1991 Taito) – откуда взялась эта игра? это что, хоумбрю или классика?
Похоже просто хак: https://www.romhacking.net/hacks/7208/

109
Для NES существует список топ хоумбрю на данный момент более 1000 штук, но он платный (лолчто?).
Старые версии можно посмотреть таким образом, когда он ещё был бесплатным:
https://web.archive.org/web/20220306225142/https://retrostack.substack.com/p/the-top-500-nes-homebrews-vol-3?s=w

110
Ti_, ну я ниже написал второй способ, при записи убитых. Работать должны оба, даже если так никто и не делает, какое это имеет значение, если будет работать
Мы не в школе программистов экзамены сдаем
Ну я не видел где ты написал. Дело не экзамене, ты будешь придумывать и делать свой способ, который ты думаешь что будет работать, а он не будет. Вместо того, чтобы посмотреть как делали это в других играх. Как раз подводные камни и будут, например много где используется сортировка координат, а ты собираешь их занулять.  То есть просто потратишь кучу времени впустую.

111
Так никто не делает. Врагов записывают убитых (также как взятые предметы), а не при спауне. Когда враг считывается из конфига-списка врагов на уровне, в него обычно записывается номер тот, под которым он и есть в списке. Это нужно чтобы он многократно не грузился, если скролл свободный и можно скроллить влево-вправо.  А когда уже его убивают, то отмечается в битовой таблице что этот номер '1'.  Да и большинстве случае можно обойтись без доп.памяти. Тем более не на всех мапперах она есть.

Для примера ДТ2- там этот номер загружается в RAM:041E obj_loaded_num .
А сами убитые/взятые объекты (номера) записываются в RAM:030E saved_obj_line1 по 40 на этаж, побайтно. Но если переделать на побитовое, то можно в 8 раз больше хранить. В хаке насколько помню переделано как раз.  А координаты и/или тем более конфиги целиком - никто никуда не копирует.

112
Ну ладно, а если по делу. Это вообще реализуемо, что все разрушения в контре форс оставались?
Само запоминание разрушений везде есть. Только в разных пределах, в контра форс больше экрана. У котов-ниндзя вроде побольше дальность - на пару экранов. 
В ДТ2 например минимально - только в пределах экрана. Каждый блок физически обычно 16x16, то для запоминания 1 экрана, хватит 32 байта. Но уровень может состоять из 10-30 экранов. А это уже 300-1000 байт. Всего у нес своей памяти 2048 байт. И обычно игры используют её на 80-90%. Но на картридже может быть дополнительно 8192 байт. Поэтому таким образом теоретически сделать можно.

Касаемо врагов - их сохранить проще, так как врагов меньше, чем блоков. Если врагов на уровне всего 64 хватит, то 64 байта если хранить побайтно, и всего 8 байт, если побитно.
Поэтому обычно игры и сохраняют врагов, но не блоки уровня. Однако, если в оригинале запоминание убитых врагов не предусмотрено, то есть может быть сложнее сделать.

113
Как пример: умк3, мкт, старкрафт брудвар, контрстрайк 1.6 - все это пропатченные версии предыдущих версий, которые выходили отдельными играми. Никто не заставлял пользователя самостоятельно скрещивать патч с оригинальной игрой, предлагали купить новую целостную игру.
брудвар это аддон, а не патч.
А патчи, исправляющие баланс и баги, выходили и до и после него, официальные патчи были в виде .exe файлов (что-то вроде [patch_1.09.exe] ) и в большинстве случаев на пиратки не вставали, или вставали криво. И с официального фтп-сервера скачать целиком игру было нельзя, можно было только патч. "контрстрайк 1.6" была не последняя версия, позже выходили обновления через стим, то есть тоже патчи.
Для пираток были патчи, все их качали, а не целиком заново игру, и никто не возмущался. https://vk.com/topic-29976561_27835303

Касаемо сайта romhacking.net, ромов там никогда не было, только патчи.
Плюсы, меньше размер, иногда можно совмещать с переводом или другим хаком ; для cd-образов тем более патчи более актуальны.

114
Doom 32X Resurrection тоже через этот кабель пашет.

115
Обновил наконец-то smd_ida_tools2 до новой версии. Теперь можно прямо из коробки генерировать листинг, компилируемый ассемблером AS.
Также поправлен вывод некоторых опкодов, например "move #$1234, $0.w(aX)" IDA выводила как просто "move #$1234, $0(aX)", что приводило к компиляции в другой опкод, более короткий. Для более подробной информации читайте ридми проекта на Github.
move.w #$1234,0(a0) , он и должен так выводится и асм68к его и собирает как длинный,
а move.w #$1234,(a0) это другой опкод, он короткий.

0.w(a0) - это тупость, так как .b и .l там невозможны в принципе, что там в AS думали непонятно.

116
Картриджи / диски / [Sega Mega Drive] Life On Mars (dump)
« : 19 Январь 2023, 10:04:11 »
доступ по 2 байта, что и делает игра.
На evedrive-md не будет работать, так как там 8-битная sram. Только на mega.
Поэтому надо переписывать весь код, который читает/сохраняет сейвы. Менять на байтовые чтения/записи только с нечетных адресов.

117
Вот свежая версия хака - Road Rash 3 Improvement:
https://www.romhacking.net/hacks/7078/

Список изменений:

Также хаки для Road Rash, Road Rash II, Road Rash (SegaCD):
https://www.romhacking.net/hacks/7229/
https://www.romhacking.net/hacks/7159/
https://www.romhacking.net/hacks/7245/

120
Я художник.. я так вижу  :D
Как по мне, гидросити звучит лучше чем водный город.
Но в целом, можно и заменить в будущем
Только писаться то слитно должно.

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 111 Далее