Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 110 Далее
91
Я кстати мож поэтому с детства не люблю мультиплеерные игры, потому что нужно искать для них хорошего игрока, а это редкость :) Когда один играешь, ты всегда играешь хорошо
Мне второй игрок всегда мешал  :D
R.C. Pro-AM II  где?

92
Млять) Поверил на слово одному, думал, реально шарит. Приходит другой, и опровергает. Я тоже как и ты, вообще разницы не ощутил, но почему-то поверил Ti на слово, возможно, не стоило.
Вот более точно (отредактировал):

BANK0:CACA (ROM:4ADA) chars_X_maxspeed: .BYTE $80, $90, $70, $60, $60 - cкорость ходьбы (не бега), максимальная.
Но скорость бега у всех одинаковая - $C0 (мгновенно макс).
И скорость при переносе врага одинаковая - $60.
Также ускорение - у всех одинаковое - $0A.

BANK0:8A92 (ROM:0AA2) chars_jump_speed: .BYTE $D4, $A0, $F0, $F0, $80 - высота прыжка в диапазоне 4.00 - 4.99.  (00-255).
Как ни странно, именно Пимпл прыгает выше всех (как и Билли), а Джимми хуже всех - на 4.5.
При таскании врага базовая снижается с 4 до 3.

BANK0:8A97 (ROM:0AA7) chars_jump_delay: .BYTE    1,   1,   5,   8,   3 - задержка после нажатия прыжка.
С высокой задержкой проще выполнить трюк с длинным прыжком.

BANK0:CACF (ROM:4ADF) chars_X_speed:  .BYTE  $60, $70, $50, $60, $60
А эта скорость совсем не работает (по условиям только в 4 уровне, но код Жаб в нём не используется).

Ну если Братья отличаются только высотой прыжка, то толку от такого различия?
https://youtu.be/R3k7RZSkbQs?t=276

93
Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team
Цитата
Теперь мы можем выбрать аж 5 персонажей, правда разных из них всего 2 – остальные чисто для внешнего вида.
Враньё.  Умелые игроки знают, что все персонажи отличаются. Прыжки, скорость, что-то ещё там, думаю Корпс точно знает все отличия.  В кинамании тоже рассказывалось, в частности про Пимпла.

94
Ну так то оно так, да только сели тут с корешем поиграть в контру, и я обнаружил что экран скролится крайне по уродски.
Если в однопользовательском режиме экран начинает скролиться, когда игрок в середине,
то вдвоем он скролится когда один из игроков подходит на 2/3.

Можно ли сделать чтобы мультиплеере экран начинал скролиться тоже с середины, как для одного?
Может тогда затащим контру )
https://www.romhacking.net/hacks/7091/


95
Juancho (1991 Taito) – откуда взялась эта игра? это что, хоумбрю или классика?
Похоже просто хак: https://www.romhacking.net/hacks/7208/

96
Для NES существует список топ хоумбрю на данный момент более 1000 штук, но он платный (лолчто?).
Старые версии можно посмотреть таким образом, когда он ещё был бесплатным:
https://web.archive.org/web/20220306225142/https://retrostack.substack.com/p/the-top-500-nes-homebrews-vol-3?s=w

97
Ti_, ну я ниже написал второй способ, при записи убитых. Работать должны оба, даже если так никто и не делает, какое это имеет значение, если будет работать
Мы не в школе программистов экзамены сдаем
Ну я не видел где ты написал. Дело не экзамене, ты будешь придумывать и делать свой способ, который ты думаешь что будет работать, а он не будет. Вместо того, чтобы посмотреть как делали это в других играх. Как раз подводные камни и будут, например много где используется сортировка координат, а ты собираешь их занулять.  То есть просто потратишь кучу времени впустую.

98
Так никто не делает. Врагов записывают убитых (также как взятые предметы), а не при спауне. Когда враг считывается из конфига-списка врагов на уровне, в него обычно записывается номер тот, под которым он и есть в списке. Это нужно чтобы он многократно не грузился, если скролл свободный и можно скроллить влево-вправо.  А когда уже его убивают, то отмечается в битовой таблице что этот номер '1'.  Да и большинстве случае можно обойтись без доп.памяти. Тем более не на всех мапперах она есть.

Для примера ДТ2- там этот номер загружается в RAM:041E obj_loaded_num .
А сами убитые/взятые объекты (номера) записываются в RAM:030E saved_obj_line1 по 40 на этаж, побайтно. Но если переделать на побитовое, то можно в 8 раз больше хранить. В хаке насколько помню переделано как раз.  А координаты и/или тем более конфиги целиком - никто никуда не копирует.

99
Ну ладно, а если по делу. Это вообще реализуемо, что все разрушения в контре форс оставались?
Само запоминание разрушений везде есть. Только в разных пределах, в контра форс больше экрана. У котов-ниндзя вроде побольше дальность - на пару экранов. 
В ДТ2 например минимально - только в пределах экрана. Каждый блок физически обычно 16x16, то для запоминания 1 экрана, хватит 32 байта. Но уровень может состоять из 10-30 экранов. А это уже 300-1000 байт. Всего у нес своей памяти 2048 байт. И обычно игры используют её на 80-90%. Но на картридже может быть дополнительно 8192 байт. Поэтому таким образом теоретически сделать можно.

Касаемо врагов - их сохранить проще, так как врагов меньше, чем блоков. Если врагов на уровне всего 64 хватит, то 64 байта если хранить побайтно, и всего 8 байт, если побитно.
Поэтому обычно игры и сохраняют врагов, но не блоки уровня. Однако, если в оригинале запоминание убитых врагов не предусмотрено, то есть может быть сложнее сделать.

100
Как пример: умк3, мкт, старкрафт брудвар, контрстрайк 1.6 - все это пропатченные версии предыдущих версий, которые выходили отдельными играми. Никто не заставлял пользователя самостоятельно скрещивать патч с оригинальной игрой, предлагали купить новую целостную игру.
брудвар это аддон, а не патч.
А патчи, исправляющие баланс и баги, выходили и до и после него, официальные патчи были в виде .exe файлов (что-то вроде [patch_1.09.exe] ) и в большинстве случаев на пиратки не вставали, или вставали криво. И с официального фтп-сервера скачать целиком игру было нельзя, можно было только патч. "контрстрайк 1.6" была не последняя версия, позже выходили обновления через стим, то есть тоже патчи.
Для пираток были патчи, все их качали, а не целиком заново игру, и никто не возмущался. https://vk.com/topic-29976561_27835303

Касаемо сайта romhacking.net, ромов там никогда не было, только патчи.
Плюсы, меньше размер, иногда можно совмещать с переводом или другим хаком ; для cd-образов тем более патчи более актуальны.

101
Doom 32X Resurrection тоже через этот кабель пашет.

102
Обновил наконец-то smd_ida_tools2 до новой версии. Теперь можно прямо из коробки генерировать листинг, компилируемый ассемблером AS.
Также поправлен вывод некоторых опкодов, например "move #$1234, $0.w(aX)" IDA выводила как просто "move #$1234, $0(aX)", что приводило к компиляции в другой опкод, более короткий. Для более подробной информации читайте ридми проекта на Github.
move.w #$1234,0(a0) , он и должен так выводится и асм68к его и собирает как длинный,
а move.w #$1234,(a0) это другой опкод, он короткий.

0.w(a0) - это тупость, так как .b и .l там невозможны в принципе, что там в AS думали непонятно.

103
Картриджи / диски / [Sega Mega Drive] Life On Mars (dump)
« : 19 Январь 2023, 10:04:11 »
доступ по 2 байта, что и делает игра.
На evedrive-md не будет работать, так как там 8-битная sram. Только на mega.
Поэтому надо переписывать весь код, который читает/сохраняет сейвы. Менять на байтовые чтения/записи только с нечетных адресов.

104
Вот свежая версия хака - Road Rash 3 Improvement:
https://www.romhacking.net/hacks/7078/

Список изменений:

Также хаки для Road Rash, Road Rash II, Road Rash (SegaCD):
https://www.romhacking.net/hacks/7229/
https://www.romhacking.net/hacks/7159/
https://www.romhacking.net/hacks/7245/

107
Я художник.. я так вижу  :D
Как по мне, гидросити звучит лучше чем водный город.
Но в целом, можно и заменить в будущем
Только писаться то слитно должно.

108
1) Определённо нужно тему/список с топами отделить от обсуждения этого топа.
И в ней ничего не должно быть лишнего, типа скриншотов с топов с другой платформы.
Тем более не должно быть отдельных игр где-то внутри на 15 странице из 30.

2) Ромы всё таки лучше не прикреплять к сообщениям. Потом ведь их нельзя будет заменить/удалить. Когда-то этого дурацкого лимита не было, что через год сообщения нельзя редактировать. У меня тоже куча файлов есть прикреплённых старых версий, теперь удалять через модеров только.

109
Привет, а скажи пожалуйста, у тебя случаем нет РОМа, который наоборот, упрощает прохождение
У меня нет, но что-то подобное есть на ромхакинг.нет и в стиме.
https://www.romhacking.net/hacks/4509/
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=674962389

110
Здравствуйте!
Пишу именно здесь, хотя может показаться, что не по теме.
10.09.2014 я писал про

На сколько я помню, как таковую лаву добавить нельзя из-за ограничения РОМа. Но, я подумал, что может добавить эту фичу в меню: чтобы она переключала например ЛЁД на ЛАВУ, или ВОДУ на ЛАВУ... как бы летнее и зимнее время...
Сделал версию с лавой, но только под 1.3 без аддендума, может потом гляну и перенесу изменения.

На ромхакинг.нет также залил апдейт P.o.w. 2p v1.6 (хотел там больше исправить, но так у меня он больше года и провалялся).

111
Rock n' Roll Racing Hack v17alpha

Список изменений v16 -> v17alpha10:


Скачать


112
Для такого ещё не помешало бы сделать банки с лечением получше
Сделал такой вариант (банка полностью лечит):

113
[SMD] Comix Zone - hardcore hack
Увеличивает сложность врагов, делая их везде как на последнем уровне.

114
Вот новая версия хака, теперь идёт очень неплохо даже без разгона:
https://www.romhacking.net/hacks/7245/

115
серьезно ? чот слабо верится, а в каком плане он "точнее" ?
Есть эмуляция ром и рам реферешей, и в отличии от бластем, разная для ром и рам. Овердрайв 2 тоже пашет вроде, ну 128кб моде поддерживается точно. Есть ряд тестов, в которых лучше, например в misc_test, проверяющий разные тонкости , ром на спрайтсмайнд есть.

116
Есть демки и игры, которые правильно работают только на точных эмуляторах. Gpgx заявляет о 100% совместимости со всеми играми. Но демка овердрайв2 там не работает. В Blastem работает, также там есть эмуляция таких эффектов как cram dots, более точный тайминг цпу (эмуляция ram refresh), есть настройка отрисовки бордюров (более целая картинка с краями, как на железе). Но лучше использовать nightly builds 0.6.3.

Добавлено позже:
Касаемо списка, higan и bizhawk в нем не нужны. Ares это продолжение мертвого проекта higan, и там хорошая точность, выше чем у gpgx, но есть проблемы в некоторых играх. В bizhawk использует старое неточное ядро gpgx.  Exodus также заброшен и точен только в некоторых моментах, вроде эмуляции vdp, по остальным моментам нет, поэтому плохая совместимость с играми. Regen в некоторых моментах точнее, чем Kega , но его запихнули в конец.  Mame также в списке не нужен - плохая совместимость. Mednafen'а в списке вообще нет, хотя он точнее как минимум gens'а.

117
У меня СуперЦонтра была на 4-ин-1, и я не заметил что она была хуже первой. Всё по канонам.
1) Сюжета нет, так его и в первой части не было, только у тех у кого был оригинальный японский картридж, то есть ни у кого.
2) Это в первой части турбокнопка рулит. А в СуперЦ я всегда предпочитал играть без турбокнопки с оружием 'F', которое накапливает силу при зажатии. А 'S'-ку только в некоторых местах предпочитаю.
3) Касаемо музыки, она в паузе и не нужна. Там есть музыкальный тест, что-то набираешь и 3-ий пункт появляется. Всегда так делал и слушал подряд весь саундтрек, потому что мало в каких играх такое было возможно, отдельно музыку слушать. Особенно радовало что 2 темы боссов. Минибосса, и потом уже босса уровня.

118
Насчёт snes, не скажу, но md версия tmnt  была одним большим разочарованием после nes  версий.  Невозможность бить боссов вдвоем, бесполезный суперудар отнимающий кучу жизней, и по силе такой же другие, и самое главное всё было настолько 'сложным' , что прошлось в первый же день и было забыто.  Чего не скажешь про Соры и Голден аксы.

119
Само собой, не должен быть, это же пиратка. Официально Мортал Комбаты на NES не выходили.
Аладдин пиратский часто в топах, ну и коудмастер с их играми и картриджами ломающими чип защиты nes.

Добавлено позже:
"У любой, даже самой откровенно дерьмовой и неиграбельной игры, всегда найдется самый верный и преданный Фанат"  :)
Стоит ждать топ худших игр?

120
ну значит они схитрили и зазумили масштаб, чтобы не тормозило. В любом случае оригинал сега бы никогда не потянула.
Разрешение экрана в dos-версии 320x200 и тайл (размер игровой клетки, юнита) - 16x16,  но многое занимает интерфейс. В md версии 320x224 и тайл 32x32. Таким образом, на dos мелкое разрешение юнитов с большим кол-вом цветов, на md - высокое разрешение, но с низким кол-вом цветов. Обзор больше в dos, но не в 2 раза.  Графику из md нельзя перенести в dos-версию из-за разрешения, а графику из dos в md из-за цветов, к тормозам это не имеет вообще никакого отношения.

Добавлено позже:
Дюну же на Сегу впихнули в топ, хотя она и проигрывает по всем параметрам оригиналу -
А, например, мортал комбаты проигрывают же аркадным оригиналам, тоже не стоит в топы пихать тогда? Анималити вырезали и много заставок, арен и т.п.

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 110 Далее