Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - UnderCrops

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 11 Далее
1
На SNES бы уже давно перенесли. Там проц понимает команды от 6502, нинка топила за обратную совместимость, но не дотопила.
Грустно, что продолжается разработка для выдуманной платформы.
Уже куча проектов по переносу NES игр на SNES, а тут всё топчется на месте :)
SNES не тянет нэсовских игр. Какой-то марио с горем пополам может и пойдет, а более продвинутые игры, типо солбрейна, очень печально смотрятся. Надо подтягивать sa1. И то, если нет ожидания вбланка и не используется нулевой спрайт.

Добавлено позже:
P.S. очень бы хотелось, чтобы авторы этих изумительных хаков выпустили новую версию модифицированного ядра fceummod для ретроарха. чтобы поддерживались .n24 ромы. если, конечно, это возможно.
К великому сожалению, дорогой друг, игры с расширением n24 больше не будут выходить. На сегодняшний день, уже разработан более продвинутый движок.

2
Дикое извращение, конечно... хотя сейчас время такое - один фреймворк electron чего стоит, где каждое приложение, по сути, является стилизованным браузером с веб-страницей. Столько говна понавыдумывали из-за банальной человеческой лени и нежелания напрягать извилины. А самое интересное, что с этими приблудами тоже возни немало (то, от чего люди хотели уйти, придумывая себе эти облегчалки) :lol: возня с версиями фреймворков и т.д.
Сие тоже печально. Хотя может кому-то нормально играть с инпут лагами и другими косяками эмуляции...
Прими мои соболезнования.

3
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 24 Февраль 2024, 16:16:31 »
и музыка тоже вроде ничего
Это Frankenstein из Overkill 1991 года (точно не помню, как альбом называется. Horrorscope, что ли...). Нас не проведешь.

Добавлено позже:
есть возможность нанести вред вражине, кинув в то место где он находится голову от ходули или другого вражину (по сути любой предмет, который можно кинуть роняет противника в пол, после приземления на него чего-либо, не откидывая далего как в опенборах) но тратит ему одну жизнь всего.
А сам Корпс, кажись, говорил, что судя по коду это сами разрабы недореализовали, пусть он поправит меня, если меня глючит и у меня ложные воспоминания.
Не очень помню, чтобы я такое говорил, но вряд ли РАРЭ хотели такое сделать. В первых жабах всего одна или две головы на весь уровень и три свиньи. А во вторых жабах головы падают сквозь пол, чтобы не забивать память. А то, дорогие друзья, если вы на 2-2 соберете три головы, три палки, три гуиды, два игрока и два бонусподы с очками от удара и сами объекты удара при возможности в максимум 15 объектов, то что-то может пойти не так.

Добавлено позже:
Да, помню, я был непосредственным участником этого проекта вначале, и мы там спорили про раскраску врагов по нескольку дней :lol:.
Хорошие были времена. Плохо что не вышло ничего.

4
qwertystar, если на экране не будет других врагов, то да, можно в зеленый цвет покрасить.

На счет захвата, разработчики показали высший класс - сам враг уходит в инвиз, а к персонажу просто пририсовывают графику захваченного врага.
Но, наверное, не надо переписывать код. Просто добавлю переменные для захвата. И когда ты схватишь кого-то, то в эту переменную запишут ID slot игрока и от этого будут считываться координаты игрока.

Добавлено позже:
Скинь ссылку на свой канал, бетки хочу посмотреть.
Цитата
Жалко, конечно, что заморочек много, если с цветом не зелёной жабы смириться можно, то с невозможностью дописать код поведения для неё уже не выйдет, а без этого не стоит даже пробовать, ИМХО, зачем нужна жаба, если вести себя будет как Билли)
Физику тоже можно сделать, как в бтдд. Только враги будут вести себя, как в дд.

5
UnderCrops, поделишься исходником оригинала?
Спроси лучше в сенчеза. Если он сам нашел титры в роме, то у него должен быть полностью разобраный ром. Потому что я разобрал только те места, которые касаются игрока. Вряд ли тебе это сильно чем поможет.
Если он не даст, то поделюсь своей базой.

Добавлено позже:
-На 4 уровне после Чинов и перед подъёмом с Абобо, если 2 игрок не успеет прыгнуть через яму, у него отнимут управление и его убьёт камера.
-Баг с захватом телепортирующихся врагов всё ещё присутствует (но по ощущениям попадался реже, чем раньше). Насколько я понял, работает он примерно так - когда один игрок бьёт врага ногой (чем заставляет врага войти в анимацию боли) и идёт на него (из чего должен получиться захват врага за голову), вместо захвата первым игроком, враг телепортируется в захват ко второму игроку (даже если второй игрок стоял на месте и ничего не делал). Сейв для FCEUX прилагается в аттаче.

Ну и опять же, я бы двойников поменял именно на Джеффа в зелёном. :) (И было бы логичнее сразиться с ними до Вилли, чтобы последний босс был последним боссом.)

Сонни всё-таки не совсем подходит, так как у него нет прецедента на роль злодея (да и тот же Джимми в версии для Фамикома появляется чисто как попытка адаптировать аркадный экспириенс под игру на 1 игрока). А вот Джефф да, кандидат что надо - единственный персонаж с аркады, которого нету в Фамиком-версии, паллетсвоп главных героев и по лору бывший их друг, перешедший на сторону бандитов (+ в полуофициальных Legend of the Double Dragon и Ultimate Double Dragon вместе с тремя братьями Ли в четвёрке основных играбельных персонажей). Поэтому под него и прошу подкорректировать. :)
(Ссылка на вложение)
Красные предметы, потому что персонаж красный. Если бы количество спрайтов было постоянно одинаковым, как в марио 1, например, тогда можно было бы высчитать, сколько надо покрасить в красный цвет. А остальное бы окрашивалось собственным цветом. А так... в одном кадре может быть 8 спрайтов, в другом - 10. И тд. По этому, предметы тоже перекрашиваются. Ты спросишь - "а как же первый игрок? У него то предметы нормальных цветов." И ты будешь прав, как никогда. Но если второму игроку поменять основную переменную палитры (в нашем случаее - EOR #1),то волосы будут синими. Это, кстати, можно заметить у меня в демке, что на ютубе.
Что касается зеленых боссов, то на NES это невозможно сделать, потому что там всего 4 палитры (две для игрока - красная и синяя, и две для врагов). И ты захочешь одного врага с зеленой одеждой, то у другого будут волосы зеленые, например. Вот по этому, в бтдд Джимми с зелеными штанами.
С ямой, которая убивает игрока, тоже не все хорошо. Потому что есть определенные места, где камера начинает авто движение. Можно будет попробовать отодвинуть это место чуть подальше в новой версии, но, опять же, не вызовит ли это очередных багов.
Что касается захватов и бросков, то там надо весь участок переписать на нормальный, а оригинальный удалить и забыть, как страшный сон.

Добавлено позже:
UnderCrops, раз уж ты решился менять механики управления в геймплее, то предлагаю добавить ещё и жабу из BT, если это не противоречит твоей музе
Жабу не получится в любом случае. Потому что, как мы уже раньше говорили, не хватает запасных палитр, чтобы указать там зеленые цвета.
Ну и надо расширять количество графических банков, что очень не хочется делать. Можно, конечно же, перерисовать графику для файтинга, но я, возможно, верну в следующей версии этот режим.
Есть еще одна одна проблема. Видеопамять для игроков не подгружается, так как в игре очень мало кадров и вся графика уместилать в 2кб (половина окна, по народному). И если добавлять жабу, то придется менять местами правое и левое окна, что приведет к редактированию спрайтлиста. Ну и напоследок скажу, что жаба не будет себя вести так, как в бтдд, потому что код другой. Даже в бт и бтдд есть разница между жабами.

6
В общем, в шапке уже есть первая релиз версия. Баги еще присутствуют, но они будут исправлены в следующей версии, как и Линда вместо одного из персонажей в самом начале и тд. Возможно, будет добавлен бег, анимация огня и тд.
Просто слишком затянулась разработка и надо отдохнуть от нее.

7
Кое-что поправлено.

Кстати, напишите ники, кто тестирует. Может в титрах добавлю, если будете хорошо себя вести.

Добавлено позже:
qwertystarНе знаю, что там у вас с этими захватами, но я не могу повторить это дело. По этому или делайте сэйвы для фсеуха или так и останется. А то, сами понимаете, невозможно исправить баг, не зная что оно и где.

8
Это что такое?  :?
Ну как что? Нажимаешь на селект и смотришь на статусбар внимательно. Если режим А, то управление оригинальное. Если режим В, то на кнопку А - прыжок, на кнопку В - удар рукой, а на кнопки В+вперед (по отношению направления) удар ногой (или наоборот. не помню)
Цитата

Добавлено позже:Для года выхода шедевральный продукт. Много приёмов, разное оружие. Ты может даже не знаешь, что с прокачкой новые приёмы добавляются?  :lol:
Я про написание кода говорю. Что творилось в голове разработчиков, одному богу известно.

ПИЭС
Это, наверное, будет последняя тестовая версия, раз никто ничего не пишет по поводу багов.
Тут исправлено следующее: притяжение второго игрока к лифту и второй игрок не падает с этого лифта, если первый подпрыгивает (это, кстати, баг оригинала. разработчики забыли восстановить индексный регистр); исправлен второй игрок при захвате и кидании врага; исправлена камера в пещере над пропастью (в очередной раз); персонажи не должны менять цвет в пещере. Эти все исправления лишь теоретические. Так же добавлен еще один evil twin, в качестве босса. Если будет сложно на одного, то придется убрать.

9
В общем, второй с лифта не падает; с захватами все ок; камера над пропастью движется; файтинг временно отключен (а может и навсегда. пока никто не знает); добавлен новый режим кнопок; и многое другое.
Но это все, вроде как, работает. По этому, дорогие друзья, все зависит от вас - чем больше багов найдете, тем лучше.

Добавлено позже:
Боссы боялись, что талантливых сотрудников переманят другие компании.
В этой игре не боссы боялись потерять работников, а, скорее, не хотели позорить этих работников. Потому что такой бездарности я еще не встречал.

10
Ну если ww интересно, можем с ним потом потестировать. Только как теперь в финале? в оригинале надо было биться с братом.  :neznayu:
А в оригинале как было? Второй, который красный, дошел и сам с собой дерется? Или второй не красный в оригинале?

11
Очередная тест версия. Тут, вроде как, второй игрок нормально себя ведет на 2д уровнях; сосульки реагируют на второго игрока; камера автоматически прокручивается вперед возле пропасти; уровень завершается после убийства абобы; персонаж не тупит после удара рукой; и многое другое.
Но есть подозрение, что еще куча багов. Так что тестируйте, если кому интересно.

12
Нет. Я говорю именно про первую часть. Когда персонаж перестаёт бить рукой, то он, почему-то, целую секунду не может двинуться с места. :(
Ок, сделаю в знак благодарности, что ты когда-то не отказал в написании музыки для батэлтос.

Хотя, заменить одно значение и написать музыку, это почти одно и то же :lol:

13
В общем, в предыдущей версии не работал вертикальный скролл, как оказалось. И, как уже раньше было замечено, статусбар не показывал количество жизней.

Выкладываю сюда тестовые версии. И когда вы найдете все баги, тогда можно будет закрепить в шапке нормальную версию.

Добавлено позже:
UnderCrops, а сможешь ещё в следующей версии сделать, чтобы Билли (Джимми) после удара рукой мог сразу двигаться? Просто когда персонаж перестаёт бить рукой, то он целую секунд не может двигаться с места.
В дд2 (U)?

14
Ромхакинг и программирование / Real Double Dragon
« : 31 Декабрь 2023, 20:27:26 »
UnderCrops, ого, ты добавил полноценного второго игрока в одиночную игру? Прям с прокачкой?
Пришлось. А то в оригинале игра называется "дубль дракон", но она на одного. Как-то не сходится.
На счет прокачки, то должно работать, в теории. Просто я сам никогда не играл в эту игру и хз че там и как.

Кстати, заметил, что в статусбаре нет жизней. То уже в следующей версии будет.

15
Ромхакинг и программирование / Real Double Dragon
« : 31 Декабрь 2023, 19:23:50 »
В общем, этот дубль дракон ни разу не тестировался, потому что некому этим заняться, дорогие друзья. По этому, вот тестовая версия.

16
Ромхакинг и программирование / Real Double Dragon
« : 31 Декабрь 2023, 19:21:51 »
Из нового:
 - физиономия персонажей теперь розовая.
 - ром переведен на ММС3.
 - добавлен второй игрок.
 - добавлены титры.


18
"Мы делаем непонятно что непонятно зачем - поддержите нас в этом!"
Ты что дебил?

19
Можно было ещё расширить по вертикали на 1 экран и по горизонтали на 1 экран, влезло бы всё поле (UPD: Почти). Всё равно хаченный эмулятор. Это всё ещё проще (наверно), чем сделать порт по-человечески.
Слушай, заканчивай уже вставлять свои 5 копеек, по поводу мод эмулятора, если тебя никто не спрашивает. Не нравится - не используй его. В чем проблема?

20
автозамена "D," на "<"Сюда можно еще попробовать прилепить макросы, если компилятор знает, что это такое.

Добавлено позже:
Кстати, есть еще одна проблема. ИДА, вроде как, определяет 8ми или 16ти битные режимы с помощью SEP и REP. Но если прыжок был совершен из другого места, ИДА может не правильно определить режим. Тут можно как раз и использовать Alt+G, потом (M для аккумулятора, X для индексных регистров) и напиши значение 1 (для 8 битного режима) или 0 (для 16 битного режима), про который я тебе писал, DrMefistO. Но опять же, весь код перебирать будет очень сложно. Я думаю, тут надо чтобы эмулятор писал дату логгер (как фсеух для НЭС, например) или чтобы снэсовский проц в ИДАе мог отслеживать это самостоятельно.

21
В лс ответил.

22
Привет всем,

у меня есть множество вопросов по дизазму снес. В частности, по поводу выхлопа IDA:
95 00       STA     D, word_7E0000, XЧто делает данная инструкция? Судя по другим дизассемблерам, 95 00 декодируются не так. Или я ошибаюсь?

Добавлено позже:
Судя по всему, выхлоп должен быть:
sta $00,X
Если ты сам пишешь лодера, то можно STA     D, word_7E0000, X заменить на STA dword_7E0000,X, например. Санчез, наверное, уже расписал про все это (но мне в лом читать). Рам лежит или в 7Е0000 или в 7F0000 (в зависимости от DB. но если банков не больше 64 (кажется), то только в 7Е0000). А банки в 800000+ .

То есть, не лодер, а тип процессора.

23
Если, действительно, милости просишь, тогда скажи, если ли у тебя нормальный билдер для собрания рома? А то asar не может понять, что такое РЕА.
upload image

24
Вот что Shiru писал про эти удары...
Все верно он написал. Но штука в том, что когда на экране 4 игрока и много врагов, ощущение удара сразу теряется, так как все тупо застывает намертво. И у тебя сразу пропадает интерес играть дальше.

Как я уже говорил, эта фишка подходит для бт1, так как там, практически, не кого бить.

25
Я так понимаю тут идет речь о хитстопах при мощных ударах? Т. е. ты хочешь сказать, что "подвисание всех бойцов" при смачных ударах, это был баг из за звука, а не бай дизайн? не верю <_<
Объясняю. В нэс проц не самый сильный, среди всех на этой планете, и он не в состоянии обработать одновременно то, что творится на экране, и проигрывание звуков этих. По этому, на время проигрывания этих звуков игра лагает и игроки ничего не могут сделать. БТДД сделан на движке БТ, с некоторыми доработками по улучшению, и фишка в лагом тут уже не очень кстати, так как в бт не так уж и много есть кого бить, в отличии от бтдд.
Ни про какие баги я не говорил по данному поводу. Читай внимательно описание, чтобы не задавать подобных вопросов.

26
Вы обязаны предоставить по лицензии, вот я и спрашиваю где взять. Лучше на обновляемую ссылку, чтобы каждый раз не спрашивать новую версию.
По лицензии я не имею права выкладывать хаки в таком виде. То теперь еще исходники рома выложить? Кроме того, зеромус в курсе происходящего. Он даже давал советы, как лучше сделать.
Так что все нормально, не переживайте.

27
UnderCrops, Какая у вашего хака основная идея? «Мы хотим исправить баги оригинала» «мы хотим сделать то и то в итоге»?
Перевести игру на vt03. Баги попутно исправлялись.

Добавлено позже:
Где исходный код?
А что?

28
==================================================================

   Battletoads & Double Dragon X2 (v1.1)

==================================================================

изменения:
   - игра переведена на графику vt03
   - добавлен второй фон (но на первый взгляд, этого не скажешь)

по мелочах:
   - приоритет спрайтов на 3д уровнях
   - мертвые Линды держат камеру
   - босс теней переключается на другую цель, если текущая висит на лампе
   - ударные звуки, из-за которых зависает игра, заменены на немного другие звуки. благодаря чему
   зависает тот, кто атакует и тот, кого атакуют. все это дело не тормозит другого игрока, если что.
   не оригинал, конечно, но, иногда это помогает
   - исправлены пару багов. на пример: нельзя бегать по лестнице; нельзя зайти в пол на 6м уровне; и многое другое
   - изменена задержка прыжков некоторым персонажам
   - жаба не может сбить кулачками дракона, когда тот свисает на краю пола

==================================================================

хакинг бай:
   Corpse Grinder - программирование, графика
   BloodMan - главный художник
   Doomday - директор филиала
   DocMan - дополнительный художник

тестирование:
   Dimel
   Rash (михал)
   Старый слон

==================================================================

поддержать проект можно тут
   donatepay - https://donatepay.ru/don/corpse_grinder
   BTC - 1Krda9osihKP5kLvECBNBEibsTApqbocgT

ссылка на дискорд - https://discord.gg/rEVBaMf

30
А что случилось с художниками, рисовавшими первые уровни? По выложенным видео у вас проблема не с художниками, а с дизайнерами.  :)
Художники покинули проект из-за того, что не было лвл дизайнера. Рисовать они могли, но хз что рисовать.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 11 Далее