Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Smoke_John

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 30 Далее
1
SeregaZ, Да, тут разрешение увеличенное, иначе бы не влезло по высоте

2
Хакинг дюны ещё лет через 10:

3
Все программы в первую и самую значимую очередь делятся на свободные и не свободные:

Свободные делаются людьми для себя и других людей, как правило имеют открытый исходный код и свободную лицензию по использованию как угодно. В них как правило всё делается для удобства, упрощается там, где востребовано и усложняется там, где объективно следовало бы, естественным путём, всё невостребованное в таком ПО просто не жилец, чем не востребованные, тем быстрее отмирает за не надобностью.

Не свободное ПО как правило делается не для людей, а для создателя ПО и для поддержки бизнесов использующих ПО создателя для высасывания прибыли из этих самых людей, как правило имеет закрытый исходный код, в таком ПО только для бизнеса будет всё удобно сделано.

++ в случае с фаерфоксом, раз топикстартеру интересно, то он хоть и с открытым исходным кодом, но по факту он не совсем свободен, - основные участники проекта не свободны, они затачивают его (как впрочем и любой другой попсовый браузер) для слива поведения людей третьим сторонам, заинтересованным в том как муравьи в муравейнике себя ведут, поэтому им важно, чтобы юзер поменьше знал технических данных типа форматов изображений и вообще поменьше бы он чего-то знал и в чём-то соображал, но удобнее находил товары с завышенной ценой или другую информацию выгодную третьим лицам и удобно её просматривал, удобно показывал что ему нравится а что нет.
Банально наличие поисковика по умолчанию моментально выдаёт степень не свободности продукта и отношение к пользователям. Зато есть возможность сделать хардфорк проекта и реализовать в нём нужные функции, поищите среди множества форков фаерфокса нужную функцию или запросите её у разработчиков понравившегося форка, если мнений наберётся достаточно, то в будущем она будет востребована и где-то реализована, - в этом ваша свобода и свобода открытого исходного кода. В возможности независимости от конкретного проекта.

4
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 08 Июль 2024, 08:32:23 »
Docm@n,

Спешу сообщить, что по моему скромному мнению, наличие алкашей и куч бутылок выглядят не серьёзно для серьёзного продолжения, слишком противоречивое решение, понравится меньшей части общей аудитории такое, я считаю... не знаю были ли ещё подобные отзывы, но я бы посоветовал провести где-нибудь голосование по этому поводу.

Заставки в целом выглядят очень здорово, но пару моментов, за которые глаз зацепился отмечу:
1) Зумаут капсулы летящей к вулкану шакалит её спрайт, что контрастирует с общим восприятием пиксельной графики на экране в этот момент, может есть другой метод уменьшения изображения, например с шагом ровно в 4 раза уменьшающим спрайт, либо возможно стоит сделать 2 или 3 разных по размеру спрайтов заранее и потом их просто переключать поочереди в заданном месте, ну или вообще не уменьшать его, как после последнего уровня БТДД, - летит просто единый спрайт слева направо да и всё, детали додумают игроки сами :neznayu: главное чтобы смотрелось красиво.

2) Лицо нового босса на мой взгляд тоже странновато смотрится для жабьего стиля, может есть ещё какие-нибудь варианты на кандидатуру его аватарки?


А ещё у меня идея для подземелий, не вспомнил таких примеров в играх, поэтому просто опишу:

В начале уровня в подземельях то тут то там висят горящие факелы (для освящения), ближе к середине, а особенно концу уровня, сначала некоторые, а потом и множество факелов изначально не горят и не освещают, тьма голимая и не видно ничего в таких местах, а чтобы пройти такие места не упав в пропасть или не нарваться на препятствия или врагов, игрок должен запомнить куда и как встать или прыгнуть во тьму, чтобы соприкоснуться с не горящим факелом, после прикосновения спрайта жабы со спрайтом не горящего факела, он тут же начинает гореть и освещать.

5
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 24 Июнь 2024, 19:11:42 »
Docm@n, В старых сообщениях нашёл да, когда группы по жабам листал, много чего интересного помимо идей почерпнул, включая это видео.

А планируешь ли ты где-то в уровнях космонавтов использовать из БТДД? касаемо них тоже идейка есть

Подход как по мне творческий, память и внимательность тренирует, поэтому и получается на мой взгляд хорошо, это можно сравнить, наверное, с ориентиром по городу, - если постоянно алиса за тебя путь прокладывает, ты постепенно забывать будешь как ездить без неё))

6
SeregaZ, стим для ромхаков это мега сильно, а собственно почему бы и не существовать такому, исходники гринстима лежат в открытом доступе.

7
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 24 Июнь 2024, 00:40:46 »
Это афигенно:
Впрочем как и танчики с джипиками твои (ознакомился и внёс в бывший пустой список того, что хочется пройти)

Интересно, ты срисовываешь с заготовок, или на ходу придумываешь что должно будет получиться и как выглядеть по ходу рисования?

8
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 23 Июнь 2024, 14:10:31 »
Идея:

Появления врагов в общем и возможно отдельно конкретного типа врагов было бы здорово делать так же разнообразными как в оригиналах, к примеру гоблины могли и из стен выбиваться, и из пола вылазить, и просто выходить из за экрана, на ракете в БТДД враги могли выскакивать из за предметов заднего плана или забегать из за края экрана (как в DD3), + если забегали сверху ракеты, а игрок находился снизу, то они тут же делали прыжок вниз, хотя там специально срежесировано так, что игрок просто не может находится сверху, когда враги с таким типом появления появляются.

То есть если в общем обычных врагов смотреть, то на 4 уровне, к примеру, было бы здорово добавить им (может не всем) ещё один тип появления (например в самом первом уровне БТДД был уместен тип появления при спрыгивании с пролетающей мимо капсулы), а тут возле леса есть кусты, причём и сверху и снизу, можно сделать так, чтобы вражины выбегали быстро из под нижних кустов иногда, а иногда выпрыгивази из за верхних кустов, может и с ветки если, какой, парочку каких-то из обычных врагов, бы по-спрыгивали, было бы вполне разнообразно.

А если о конкретных говорить, то прикольно было бы если бы новый вражина (тот у которого пасть на всю морду) иногда появлялся с типом появления как у крысы в первом уровне, только без люка, прямо из под земли бы невзначай пасть свою показывал, да ещё и кусал бы тут же ей, а если не успеть его забить, то вылазил бы полностью.

9
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 22 Июнь 2024, 17:01:41 »
Зачем?
Тоже подумал, что зачем, тёплый ведь уровень)

Не мог бы ты ответить на сообщение в ЛС, интересно как тебе такое.
-------------------------------------------------------------------

Здоровяк с топором:
Ещё здоровее здоровяк с топором:
Тут направление sw подходит для пробегающей мимо (и сносящей если успеть законтрить, как в жабах в 5 уровне) или постоянно бежащей догонящей или убегающей твари, к примеру:
дрон мб:
misc:
ожившее дерево:
цветок:
Пчела, на вид подходит под аналог дракончика:
Медуза:
Ходячий куст:
Мужик:
железяки:
звери:
худая крыса, но зато с бластером, может только ходить, стрелять и отлетать от удара, такая могла бы убегать к краю экрана и оттуда пытаться попасть, в черепахах такое поведение было у каких-то что-то пуляющих врагов:
летающая голова:
рыбка:
Большая женщина:
объекты:
райдеры:
башка с щупальцами, можно как подводную тварь использовать:
скелет:

10
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 22 Июнь 2024, 14:29:45 »
Классно получилось, а гоблины с разбегу бьют?
снежки тоже в этом уровне будут?

призраки:
кадры девушки в доминатриксе с длинными волосами, может для Даркквин подойдут + птица:
Личинка:

11
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 11 Июнь 2024, 21:05:16 »
Docm@n, Если говорить про абсолютно новых, то да, у тебя хороший подход к тщательности выбора вариантов, буду скидывать, может что и найдётся, могу ещё, по крайней мере попробовать, подрисовать кадры для врагов подземелий, а вот враги из DD3 и DD4 на твой взгляд не подходят по стилю?

А вообще я под словом новые имел ввиду не только абсолютно новых врагов, но и тех, что были в оригинале, то есть разные варианты комбинаций из всех врагов на разных уровнях планируешь, или только в некоторых местах или уровнях будут специфичные для этих мест/уровней враги (как ходули, крокозябры и юлы), а в остальных любые повторяющиеся? Или как получится? Просто люди, птицы и крысы и так уже в двух уровнях есть, но оно в принципе сделано классно, - ходули только в первом, во втором из первого уровня враги только в предуровне есть, который по сути та же городская локация, это гармонично выходит, ведь на гонке их уже нет, а в третьем почти все новые, кроме птиц. Они и в БТДД могли быть в двух уровнях одновременно, хоть и не подряд, но так как у тебя здорово вышло, то вот задался вопросом, как было бы лучше и может у тебя на этот счёт мысли есть, - то, что гоблины будут в 4 уровне здорово, под внешний вид уровня прямо просятся, но стоит ли опять людей и крыс туда добавлять, может растения из второго уровня БТ там посадить и пусть ведут себя как рука из БТДД, + например кливляша с сюрикенами с ракеты БТДД? А в предуровне завода вместо обычных ворон посадить длинноклювых из БТ и цвет им изменить на коричневый, чтобы воспринимались как другие птицы, и тогда по сути первые четыре уровня будут иметь (почти всегда) своих уникальных врагов, в БТДД по сути тоже 10 обычных вражин раскиданы по 4 уровням без повторений, шмап уровень не в счёт, их там и не может быть, он специфичный, а два оставшихся уже сделаны с некоторыми врагами повторяющимися из прошлых, но не между собой и не всех. А потом уже через несколько уровней, можно и повторять врагов из первых четырёх разок (это я так сам себе думаю, возможно у тебя более более интересные по поводу расположения и старых и новых врагов, я скорее это изначально имел ввиду), ещё было бы здорово видеть несколько уровней совсем без привычных вражин, такие были в оригинале, например только уровень с препятствиями, только уровень с электричеством разного вида (пушки в него можно как специфичных врагов добавить из БТДД), ну или уровней специфичных типа для шмапа и подводных, уменьшенный уровень тоже поди специфичных будет иметь врагов, в первой части вообще специфичных много вражин и препятствий, не обязательно вида по три обычных врагов в уровень добавлять, например та же дующая голова из последнего уровня БТ даже не знаю куда вписаться может гармонично, у неё кадров мало, её можно смело заменить на какой-нибудь вентилятор большой и куда-нибудь как специфичного врага уровня добавить.

В общем опять я кучу всего написал,
чтобы они что-то примитивное-новое умели делать, не знаю, с разгона например ногой
тоже хорошая идея.

Опять я кучу всего понаписал, от того, что образно слишком выразился в вопросе)

12
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 11 Июнь 2024, 17:57:20 »
кидать в них предметы, которые валяются на дороге
Ну здорово, и предметы и новые враги, а вообще с каким подходом ты будешь в дальнейшем к выбору врагов на уровнях подходить? Будут встречаться в новых уровнях любые из любых предыдущих и разбавляться новыми? Или когда как по ситуации или в зависимости от арены, к примеру у тебя вот в одном подуровне есть из повторяющихся только вороны, а кракозябры абсолютно новые...

Если ещё спрайты нужны скажи, я всё-равно их иногда листаю, могу сюда скидывать те, которые на мой взгляд могут подойти куда-то.


13
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 09 Июнь 2024, 23:06:35 »
Больше 100 строк
а модуль, в бесплатную версию получится подключить, чтобы опробовать?

А зачем тебе исходный код
Мне просто импонируют принципы коллективной разработки, где то что уже раз кем-то сделано, повторно делать не нужно, и наоборот, то что сделано тобой, может в будущем пригодиться кому-то.
Но это второстепенный результат подхода, главный ведь хоть какой-то конечный результат, поэтому я и интересуюсь более быстрыми инструментами, хотя и от бора полностью, наверное, не откажусь, пока хоть что-то играбильное не выйдет, но не буду загадывать наперёд, там как получится, мне в принципе интересно пока в нём тоже ковыряться, почти уровень DD4 первый воссоздал, с титульником и заставками, да и говорят два сразу "языка" осваивать более продуктивно, чем один, так что паралельно буду пробовать что-то еще.

о процессе
ПОсмотрел, на вид вполне удобно выглядит,
Узнал про прошлые две части игр, на днях сиграю, смотрится интересно.

перечитываю свои некоторые посты
Тоже бывает такое, иногда бывает, что думал в тот момент об одном, а написал в итоге о другом или вообще не написал то что хотел)


ПО жабам:
В 4-1 те же враги намечаются?


14
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 08 Июнь 2024, 11:43:53 »
Всё забываю написать, - музыка, та, что звучит в БТДД во время паузы (оригиналы с отключенными несколькими каналами) очень не плоха, прислушался пока что только к той, что в третьем уровне, она напоминает оригинальную, но в то же время ощущается совсем другой, - как же она заряжена драйвом кажущимся бесконечно приятным... Было бы здорово, наверное, эти треки тоже использовать. Может в БТДД и остальные в паузе тоже достаточно афигенно звучат, раньше как то не обращал внимание особо на них.

Эм… Ghost’n’Demons, к примеру, разве похожа на Стритс Оф Рэйдж?
Что-то такое делают, да, с использованием кучи костылей) но он, скорее всего имел ввиду совершенно что-то отличное, потому как я спрашивал про возможности в целом, да и при создании Ghost’n’Demons явно разработчики дотошно к делу подошли видно, явно потратив много человекочасов, а вот представь ты хочешь сделать что-то подобное космических рейнджеров, пусть даже и не с 3D РТС битвами на планетах, а с 2D, как в старкрафте к примеру, сколько у тебя времени уйдёт на такую затею на опенборе?

15
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 08 Июнь 2024, 11:24:30 »
Интересный и полезный вопрос. Если говорить про опенбор, то он сильно заточен под SOR-образные игры. Сколько ты там не будешь колдовать, тебе ничего не поможет, всегда игра сделанная на нём (для тех кто в теме), будет узнаваема по физике, механикам, даже худ, сколько его не перерисовывают, не меняют расположение, каждый под себя, один хрен, его функционирование будет SOR-овское. То есть на опен-боре можно сделать абсолютно любую SOR-подобную игру, это надо понимать сразу, никакие жабы похожие на оригинал - там никогда не сделаешь, то есть "СВОЁ", со своими расчётами, со своей математикой, со своим характером физики и обработкой не получится, никак, ни кодом ни какими другими наивными способами.
Да, именно поэтому почти все проекты очень похожи на нём, но есть и исключения в виде платформингов со своими расчётами, что-то новое с расчётами добавить не просто, но всё же есть примеры.

писать на LUA
Посмотрел я видео для нубов на нём, очень на эксель похож интерфейс основной, даже знать не нужно в какой директории какой конфиг файл лежит в отличии от бора. Абсолютно подход другой к оргинизации взаимодействия с данными, не соображу пока насколько это удобнее древовидной структуры расположения, но зато сцену наглядно видно и проблем с попаданием в координаты явно не будет.

А вот этот LUA, он модулем подключается или в комплекте идёт? Он позволяет добавлять любой код к базовым элементам (событиям скриптам?), добавляя им новые свойства и возможности или совсем новые создавать, со своим любым набором параметров, насколько я догадываюсь?

Ещё я увидел бесплатную версию у них на сайте, посмотрел на разницу в различиях с платной и особо не дошло до меня даст ли мне бесплатная версия всё, что мне требуется. Отсутствие поддержки некоторых форматов графики это по сути не проблема, про наличие отчислений как-то не внятно написано, условия не указаны никакие, что к чему с этими выходными лицензиями, которых там аж два пункта в сравнении версий... к примеру фан проект бесплатный не должен ведь иметь обязательства какие-либо отчисления платить, если использовал к примеру чужой спрайт, не зависимо от того бесплатная версия движка была использована или платная?

Вообще, как я понял, абсолютно всё, что нужно он мне дать не в состоянии в любом случае, у него исходный код не открыт, следовательно и готовая игра не сможет иметь открытый исходный код.
Но зато с основной задачей, а именно с созданием игры удобнее чем на других движках, в том числе и открытых/свободных, он кажется довольно неплохим вариантом для выбора, как минимум для рассмотрения.

Ещё бы хотел спросить сравнение моментов обучения создания чего-то нового, - вот на опенборе есть кучи разных проектов, качаешь любой, залазишь в конфиги и смотришь как там устроен любой объект, смотришь как устроен у него тот или иной параметр или скрипт, и делаешь по аналогии у себя, тот же необычный худ к примеру (именно его не пробовал, но дам знать, когда доберусь, что получится), - то есть тут у тебя много проектов которые можно изучать и собирать самому свой по крупинкам, если упрощённо. И только если не найдётся какой-то механики в уже готовых и не сообразишь сам как ту же механику шмапа переделать в то, что тебе требуется, то придётся уже сообща с другими, более опытными и в движке и в коде, людьми вопрос решать... А здесь как? Достаточно ли примеров для обучения, можно ли потрошить готовые проекты, или достаточно овладеть навыками написания на LUA а там уже смотри примеры как и что делается на C++?

портретов боссов для экранов с диалогами, графической составляющей для катсцен и предысторией.
"пацаны вообще ребята" Неплохо довольно выглядит, прямо видно, что настоящие любители жаб делают.

16
Император, Интересно, а зачем он такой нужен 7 дом, если он никого не лупит? Где это применяется?

17
ты ведь не написал название эмулятора сеги который ты скачал...

Скорее всего тебе нужно узнать какой именно эмулятор сеги должен работать с твоей версией системы и скачать именно его, чтобы он хотябы запустился, а потом уже настраивать.

Но, наверное, проще продать айфон и купить 10 сяоми.

18
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 29 Май 2024, 11:49:41 »
Docm@n, насчёт багов тоже интересно насколько данный движок по юзабильности, простоте их распознования и исправления отличается от openbor. Имел ли ты опыт создания битемапов/платформеров на нём и можешь ли ты привести причины выбора именно этого движка по сравнению с openbor?

И по поводу 1 в 1, - Я вот тут за несколько дней (с перерывами, конечно же) воссоздал практически полностью на опенборе локацию DD4, с вражинами, оружием и персонажем, используя при этом наработки из уже готовых других проектов опенборовских (делал по аналогии, так сказать). И примерно представляю, как много времени у меня уйдёт на ремейк остальных уровней на openbor, и пока что из препятствий здесь вижу только время, так как в некоторых решениях видится, что могли бы сделать проще и юзабильнее структуру движка, к примеру расположение объектов нужно всепую выставлять, а потом каждый раз запускать игру и проверять на сколько нужно изменить значения, чтобы тот же камень лежал там где и был в оригинале... работа с графикой тоже требует тут строгий формат изображений и в разных типах игровых элементах графика должна быть разного формата, что каждый раз нужно учитывать.

Понятное дело, что и на опенборе и на этом движке должны быть свои и плюсы и минусы и подводные камни, поэтому интересно послушать сравнения от тех, кто уже неплохо опробовал оба движка и представляет на каком из них в итоге проще и быстрее повторить что-то относительно объёмное (несколько уровней с механиками) при желании даже вплоть до пикселя, если потребуется.
Да и вообще насколько этот движок могуч в плане возможностей, к примеру на опенборе новые уникальные механики без знания программирования даются с особым трудом, помню как механику движения машинки с видом сверху при спрайтах для 16 направлений обсуждали и делали каждый понемногу всем опенборовским форумомом (не буквально, конечно, участвовали те, кто и игры делает на боре давно и соображает в коде) долго, до того момента как она стала нормально работать...

19
[NES] Vs. Excitebike - FDS Conversion / Конверсия с FDS на NES (mapper MMC5)

* Версия new_tracks включает трассы 4-7 для режима VS от хака http://www.romhacking.net/hacks/3124/, в обычной версии они пустые.
* Звук от FDS audio игнорируется, поэтому часть музыки нет и мотора 2-го игрока в режиме VS, но вообще возможно добавить звук мотора в канал Pulse 1 от NES.
* Сохранения работают и они автоматические, кнопки SAVE нет в конце игры.
* Есть очистка рекордов 1P, очистка рекордов и трасс VS. Зажать A и нажать Start на пункте CLEAR после конца игры в соответствующем режиме.
Давно хотел привести в порядок исходный код, чтобы выложить, пока выложу готовые ромы. Это ленивая конверсия за счёт использования 32КБ SRAM, а для хорошей конверсии (например под MMC3) нужно разбирать код полностью, за деньги вам могут сделать. Об ошибках пишите в ЛС.
какой-нибудь mednafen эту штуку запустит?

20
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 18 Май 2024, 13:46:52 »
некоторые решения я бы пересмотрел и сделал бы многие вещи 1 в 1
Интересно для общего саморазвития, а какие именно требуют не просто изменения значений?

будет просто синий цвет смешиваться с серым и тускнуть
Я чуть не это имел ввиду, он вроде как и так достаточно сероват, я имел ввиду, что линии под лужами может лучше сделать чтобы проглядывались, не белыми их сделать в тех местах где лужами перекрыты, а голубоватосерыми, чтобы видно было, что лужи в целом якобы прозрачные, водяные, а не пластелиновые :D

21
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 14 Май 2024, 21:44:38 »
Я, кажись, все обзоры пересмотрел на твоё творение и комментарии :lol:

Явно создаётся впечатление, что автор (ты), просто взял и создал достойных оригиналам жаб.
Мегакруто, на самом деле, почти все отзывы больше положительные и интерес к проекту виден невооружённым глазом.

Крутость яиц Docm@n'а не сравнится с крутостью тех, у кого раньше не получались достойные жабы.

Желаю, чтобы муза тебя не покидала до последнего аккорда, не терпится пощупать новые уровни.

Кстати, а если в большой гонке воду-лужи на дороге сделать полупрозрачными, может будет круче выглядеть?

22
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 14 Май 2024, 08:47:29 »
Dux, дуалшоки и их клоны за три копейки с поддержкой плойки должны работать, возмоно ты просто забыл переключить тип управления в главном меню на геймпады или не знал об этом?
ww, А ты уже эту прошёл без урона?)

23
Автор проекта - mahcneto
Уточните, пожалуйста, кто в курсе, mahcneto это тот же MKLIUKANG1, который DDRemix сотворил, либо это два разных человека и работают сейчас над двумя разными но схожими проектами?
***
А увеличенные спрайты драконов из DD||/||| (NES) есть в наличии по примеру того же SOR?

24
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 04 Май 2024, 13:20:54 »
желтая, синяя, зелёная, красная.
спасибо, а то на гифках когда смотреть начал, они везде в хаотичном порядке как будто, не все кадры поди заснимает.

Прикинул как бы могли выглядеть разукрашеные пасхальные капсулы по сравнению с оригинальной:

По моему ерунда получается, оригинальная эффектней выглядит, как будто тщательнее некуда цвета и оттенки подбирали, хотя, если не красить, а просто сдвигать спектр цветов на равное расстояние у всех 4 кадров, то смотрится так же хорошо:

А ещё интересно то, что мерцают они одновременно, но видимо из за теней и бликов создаётся оптическая иллюзия, что мерцают неравномерно. А светлый кадр как будто бы не реже трёх тёмных появляется, а чаще, но это не так по факту)

за экран улетел глючный и не сдох
да, возможно такие не могут до конца умереть.

Когда он застыл?
в худе у всех этих жаб ноль квадратиков после удара и становления глючными, а попыток может быть сколько угодно, если была последняя попытка перед таким ударом, то глюкоудар тоже происходит, жаба глючной становится, но почти сразу просто пропадает без анимации смерти. Враг который совершил глюкоудар застывает сразу после удара, как только у цели становится 0 квадратиков.


25
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 03 Май 2024, 23:14:09 »
цвета, скорость и порядок их мерцания такой же как в оригинале
Подскажи, пожалуйста, скорость и порядок мерцания капсул, там 4 палитры перебирается?

26
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 03 Май 2024, 15:42:43 »
это происходит после того, как человек попадает добивающим ударом ногой (без прыжка) по бегущей мимо жабе, при этом слышны два удара, а жаба не отлетает
Это легко повторить просто бегая туда-сюда мимо человека, он задевать успевает кулаком и тратит квадратики жабы, и в один из моментов, когда у жабы остается последний квадрат жизни(количество попыток может быть разное), то человек может попасть ногой и оба заглючат, возможно есть и вторая ситуация, это когда человек целясь по одной жабе ногой попадает по другой жабе или по другому человеку, но не факт что это к этому же привело, возможно просто совпало с первой ситуацией.

В первом уровне легко повторяется, во втором либо совсем не может такого произойти, либо вероятность от чего-то зависит и она тут очень мала, а в третьем просто нет вражин людей, чтобы проверить.


Примечательно, что в жабу в состоянии "лунной походки" не начинают наноситься прицельные удары, такие как кулак человека или вороний удар, они просто не начинают бить добравшись до жабы. А вот не прицельные удары типа башки крысы или удары блэга могут ударить такую жабу и та придёт в сознание и становится нормальной полностью управляемой жабой снова, как исключение прицельные удары ходули успешно тоже бьют такую жабу. Так же из глючного состояния жабу может вывести взятие пополняшек, но не попытки. А бить такая глючная жаба всё же может, но только по птицам, по остальным врагам или капсулам даже не собирается.

В общем как я понял жаба переходит в такое состояние "полуподвижное" когда имеет ноль квадратиков жизни, как только жизни пополняются или тратится попытка (и жизни тоже пополняются), она тут же выходит из комы, а враг в это время задумывается об смысле бытия и находясь в состоянии шока пытается силой мысли сконнектиться с потусторонним миром, чтобы заглянуть в список смерти, уверовав в призраков, и в то, что материальный мир это всего лишь иллюзия.

27
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 03 Май 2024, 07:29:49 »
какой худ "живой"
Точно, видимо поэтому и лифт не едет, когда второй и третий худ "мертвы".

удар башкой и рогами - это одно состояние
А можно его немного скорректировать ещё и в плане визуализации, если при исправлении это не предусмотрено? Тут я имею ввиду тот момент, когда к примеру сносишь рогами дымоход, то жаба малое расстояние пролетает после самого удара (может это и одного и того же рода ситуация), смотрится как будто удар слишком слабый, строилась бы новая траектория полёта в ударе рогами после их появления, чтобы он пролетал немного дальше чем сейчас, было бы на вид так же "мощно" как в оригинале.

Палочкой можно убить сразу двух зайцев (ворон)

Наконец-то могу воспроизводить вот этот баг:
При игре на двоих случился необычный баг, - в одной куче (друг на друге) находились и оба игрока и две ходули и люди, были ли рядом птицы не уверен, рядом был (в шаге от нас) дымоход, в общем раскидала эта толпа друг друга, сбила и дымоход, кто из нас что нажимал и по кому как попадал не запомнили, но в итоге второй игрок не мог ни ходить ни бить ни прыгать, зато мог бегать, причём его спрайт всегда смотрел в правую сторону, даже при беге влево, это смотрелось примерно как "бег лунной походкой", при этом камера перестала двигаться и пришлось сбрасывать табом.
А точнее причину его появления, это происходит после того, как человек попадает добивающим ударом ногой (без прыжка) по бегущей мимо жабе, при этом слышны два удара, а жаба не отлетает:

Сам человек при этом застывает, его невозможно вывести из этого состояния простым ударом кулаком, в отличии от застывающих врагов, которые после смертей игроков появляются...

Тут можно заметить, что и это состояние жаб может различаться, - одна из двух "проглюкнутых" жаб (те, что сверху) пытается сделать вид, что она ходит (проигрывается анимация ходьбы), во время нажатия кнопки движения.

А ещё заметно, что по крайней мере "мозг" у зависшего человека работает, он поворачивается в сторону жабы, когда она мимо пробегает, он явно не потерял цель, скорее наоборот, у него есть только цель в этой жизни теперь, но нет возможностей.


И тут же поймался бажок с палочкой:

Жаба её бесконечно пытается взять, даже если рядом только две другие жабы, без человека.

Тут ещё видно, что после того как все враги были уничтожены лифт не открылся, не выявил с ними это связано или нет, но может тебе эта информация чем-то поможет.

28
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 28 Апрель 2024, 21:12:15 »
Docm@n, Все враги, просто в том месте я очень часто падаю из за тяги к ударам с разбегу, не могу с собой ничего поделать и особо не жалею попытки, в принципе, если аккуратно играть то место довольно лёгкое, там даже на мой взгляд вторая попытка лишняя, но это пока не суть, - в общем Согласен, то, что сейчас покажу довольно сложно повторить случайно, особенно если беречь жаб. Мне кажется, я докопался почти до истины, даже не в одном вопросе.

Скачал ребуилд 3.0.1 последний, долго не тестил подбирание палочки и дымоходы, но кажись с ними всё нормально, если что увижу потом, сообщу, но тоже не суть, -

1) поставил на троих игру, дошли до босса, две жабы померло окончательно ("полностью"), в итоге имеем зависшую нижнюю Крысу, тут видно, что она стоит несколько секунд до того, как они помирают, она до этого ещё некоторое время зависшая стояла:

В общем скорее всего причина в чём-то связанным с потерей цели, когда её совсем в живых уже нет.

2) не пополняются квадратики после Блэга только если у жабы нет ни одного сердечка:
275397-1
тоже довольно не часто может подвернуться такое.

3) Байкер бесконечно совершает атаку только если он синий и только если успеть свалить от него, чтобы его удар тебя не коснулся:


А так же смог в новой версии, замеченные в прошлых версиях, 4 момента, связанных с ударами научиться воссоздавать:

А)Именно эту конкретную крысу, почему-то, жаба с башки сносит абсолютно всегда нанося той одновременно два удара:
275401-3

Б)Удар большим кулаком по только что вышедшим ходулям (по крайней мере целившись по ним) почти всегда холостой, то есть удар есть, звук есть, а никто не улетает в закат, там всегда рядом ещё два человека, просто на скрине они в куче:
275403-4

В) Я уже упоминал, что после удара рогами, жаба иногда тут же пробует делать ботинок по этому же улетающему от удара рогами врагу, так вот, - это происходит тогда, когда момент самого удара рогами приходится на момент приземления жабы, то есть разбежался, нажал на атаку, жаба летит башкой вперёд, приземляется и одновременно с этим врезается во врага, после этого анимация рог не продолжается и жаба может делать и сапог и маленький удар ногой если рядом кто лежачий есть, в общем анимация удара рогами при таком раскладе заканчивается не начавшись, прерывается другим ударом визуально. Тоже довольно трудно так нацелиться, да.

Г) Иногда один и тот же удар башкой и забивает крысу в пол и потом задевает напрыгивающего на жабу сверху Блэга, баг это или фича я не в курсе, и где такое ещё может встретиться и для чего тоже не знаю, если только для этого момента спецом сделано, то наверное норм, а если где то ещё будет всплывать не в попад, то я бы, наверное, исправил.

А ещё я два раза подряд по привычке с башки запрыгнул на байк дойдя до него одной живой жабой из трёх, и камера просто перестала двигаться, третий раз уже на одного поставил и попробовал с башки запрыгнуть, и камера нормально сдвинулась дальше. Это поди зависит либо от того сколько живых или не живых игроков, либо от того как именно запрыгнуть с башки на байк, возможно как в случае с ударом рогами есть разница в начале траектории удара башкой ты достигаешь байка или в конце...

В общем буду дальше исследовать и если что-то конкретное поймаю буду писать, постараюсь поменьше без конкретики внимание на что-то обращать, надо сначала понять как повторить, в принципе то если раз 50 сиграть много чего может случайно повториться даже из этого, но когда не знаешь что именно искать, можно даже не заметить.

29
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 28 Апрель 2024, 17:18:09 »
Docm@n, А почему ты думаешь, что враги "замораживаются" именно из за нехватки кадров?
По моим ощущениям, они "замораживались" скорее от потери цели, припоминаю, что часто жаба умирала перед этим, попробуй много раз попадать по-разному и с разных уступов в кислоту в третьем предуровне, кажись они там чаще всего встречались зависшие.
А можно ли как-то логи движка включить? Чтобы отслеживал он время и порядок происходящих событий?

С тех пор
Посмотрел на дату Твоей темы... Ты, наверное, за всё это время уже преисполнился в опенборе до магистра, и знаешь ответ на любой вопрос по исполнению чего-либо?)

30
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 28 Апрель 2024, 14:57:18 »
Docm@n, Если бы у меня было только одно железо и софт, то могло бы от этого зависеть, а много происходит у меня потому, что я в нон стоп режиме тестирую) бетка довольно быстро пробегается, и я, как появляются свободные минуты, беру и прохожу лишний раз, даже если не до конца :lol:

Я, конечно, не каждый глюк специально на разных осях и железках пробовал воспроизвести, но встречал одинаковые и на десятке и на 11 винде и на линуксе через протон, а перед тем как этот пост писать запустил на древнем ноуте compaq nc4400 (Intel® Core™ Duo 1,6GHZ +2,5GB RAM), не пентиум 4, который у меня тоже есть, но уже на его примере видно, что ничего не ломается, в обычном режиме, по крайней мере, в игре при слабой встройке  (Intel® Graphics Media Accelerator 950; Up to 224 MB shared video memory), а просто игра шевелится медленнее, играть в такое можно только при большом желании и отсутствии альтернатив) (это не упрёк тебе или движку, просто пишу как есть).

Запустил на нём специально, чтобы удостовериться, что игра и на 32битной десятке и более старом ГПУ так же будет себя вести, и как минимум на нём и с палочкой те же проблемы, что и на ноутах с большим количеством ОЗУ, 64битной win11 + Core i7 или win10 + Celeron N3350 либо стационаре с i5 + линукс (на нём ещё винда с нвидией есть десятая, но третий ребуилд я на ней не запускал, только первую бетку играли там, не замечал различий в её работе относительно и линукса и ноутов в плане глюков, не думаю, что есть смысл сейчас там ту же палочку тестить, раз даже на compaq ноуте то же самое...) и жаба при потере всех попыток так же как и везде не успевает проморгаться...  Да и в целом не замечал различий, замирающие враги были тоже явно не только на одной железке, и в других играх идентично всё работает, я единственное КРТ режим проверял только на одном железе, но он мне больше не интересен, более чем уверен, что с хорошей видеокартой в DirectX с этим режимом проблем не должно быть, мне интересно было OpenGL проверить именно. А обычный режим везде одинаково работает по ощущениям, я в принципе могу какой-то конкретный глюк половить на разных машинах, но ты ведь сам писал, что не должно быть поломки игры из за железа, поэтому я прямо каждый глюк на всех и не ловил, но встречал некоторые на разных. В виндовсах во всех установлен весь набор DX, а какой именно игра выбирает не знаю. Не думаю, что в этом проблема, я бы, наверное, заметил, если бы на разном железе игра бы себя по разному вела. Для проверки вот пару глюков поймал совсем на другой винде и железе, может ещё какой новый если найду проверю на трёх разных, чтобы уж наверняка, каждый раз ведь не буду на всех проверять. Ну а если имеется всё-таки зависимость от железа в механиках игры, то рано или поздно заметим всё равно.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 30 Далее