Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vetalfox

Страницы: [1] 2 Далее
1
Серёга, жизнь идёт, семья, работа, дела, к сожалению в сутках всего 24 часа, мне бы побольше (36 норм было бы), НО вся графика (в том числе которой здесь не было) есть у Nik Pi, можно  пересобрать хоть Умк,  хоть Трилогию, дело в реализации, я не умею и не понимаю в хаках ромов для Сеги, вся надежда на таких людей, как ты, которые ковыряются во всех этих языках программирования, редактора, запаковщиках и т.д., Попробуй перекурить и может получится, у меня такой способ (с перекурами) не раз удавался

2
vetalfox, откуда вы взяли это изображение? Сами нарисовали? Просто хак нацелен больше на исходный оригинал, а не на мугенщину.
А зачем? Для эмулятора может покатит, но я, например, хочу поиграть на картридже, а эта музыка сильно раздует ром с игрой и на картридж в 8 мегабайт он может не вместиться.
Тело Смоука это Скорпион из ролика Mythologies, где Скорп встречается с Саб-Зиро в тюрьме, голова из картинки для селекта, бэкграунд и дым кастомные под УМК концовку. he started trainig in hidden forest и всё такое.
Все сеточки в retroarch с включённой их заменой на усреднённые цвета дадут доп оттенки, которых изначально на сеге нету.

Всегда раздражало отсутствие концовок для вновьвернувшихся персонажей. На основной игровой процесс не влияет никак, но наличие картинок вприципе уже радует.

4


Изменённая палитра картинки


JAX (доп цвет для кожи вместо 1 цвета для магии)

6

минус 1 серый цвет (909090)
+немного уменьшен бэкграунд и курсоры
(башни в choose your destiny могут использовать палитру крутящегося дракона)

7
Картиночки, я программировать и хакать не умею

Небольшая оптимизация:
- Убран 1 цвет кожи  :(
- перераспределены палитры
- убраны "лишние" тайлы
- выделены 2 отдельных цвета для курсоров выбора персонажей (то есть их можно в теории циклично менять на более тёмные/более светлые, как в аркаде)

9
Обновил предыдущий пост - добавлен Waterfront

vetalfox, очень круто, а stage fatality для scorpion's lair - так вообще отвал всего! :wow:
Планируешь пилить мк1/2 арены? Я хочу в мк1 полностью графон поменять. В перспективе, и сам движок :lol: проще говоря, из мк2 сделать мк1.
Не, пора завязывать.

По МК2 что есть - в архиве

Edit: добавлено 2 новых варианта воды для Waterfront версия 5 - в предыдущем посте

10
Ребаланс.
Основано на tier листах и комментах к ним
Зачем? Чтобы было интереснее играть за изначально более слабых персонажей:

Китана:
- назад+НР - удар веером, как в МК2, pushback в углу, 10% урона. Можно использовать как часть комб и чтобы "оттолкнуть"  зажимающего противника назад.
- вниз,вперёд+НР+LP - бросок веера вниз и вперёд (по диагонали) из воздуха, урон как у стандартного броска веера, Китана также зависает в воздухе как и при обчном броске ввера в воздухе. Даёт больше воздушных опций, может использоваться как часть комб, pushback в углу

Джейд:
- неуязвимость к магии в 2 раза дольше
- shadow kick действует на большую дистанцию

Милена:
- перекат по полу: увеличенный урон (+5%), противник после переката подлетает чуть выше, давая возможность Милене начать комбы аля Рептилия после шара
- телепорт: увеличенная скорость приёма, как в МК2, в оригинале он слишком слишком медленный
- бросок ножей: альтернативная комбинация ввода :назад,вперёд,НР - даёт возможность не зажимать кнопку, более лёгкой атакой в использовании. Саи на земле летят на 1 тайл ниже, делая их менее удобными для обхода противником.

Скорпион:
- новый приём takedown slide: спец приём из МК2, покрывающий дистанцию одну треть экрана, достаточно быстрый, чтобы можно было использовать неожиданно, 12%
- телепорт наносит больше урона - 12%

Оригинальный Саб-Зиро:
- подкат покрывает большую дистанцию, чуть больший урон - 10%
- ИИ реагирует на лужу, лужа остаётся на земле в 1,5 раза дольше
- новый приём - air ice blast. Ограничение - можно использовать только один раз пока противник остаётся в воздухе (не коснулся земли), чтобы не было инфинитов.

Саб-Зиро:
- стандартный душ (вниз,вперёд,НР) более быстрый
- ледяной клон ставится быстрее

Лю Канг:
- велосипед наносит в полтора раза больший урон - 18%
- файерболы чуть быстрее 110-120%

Сектор:
- двойная ракета - из Трилогии, небольшая задержка перед выстрелом (как в МКП от Борга)

Сайрекс:
- бомбы могут быть выпущены когда зелёная сеть на экране
- бомбы лежат в 1,5 раза дольше
- бомбы могут быть взорваны вручную, когда лежат на земле LP+HP - взрыв ближней бомбы, LK+HK - взрыв дальней

Шива:
- anti air grab - Шива выхватывает противников из воздуха в стандартный бросок, в том числе тех кто прыгает с ударом ногой или рукой, но не спец приёмы
- землетрясение и телепорт быстрее, чем в оригинале, землетрясение в 1,5 раза, телепорт в 1,2
- огонь пролетает на 8 пикселей ниже

Синдел:
- нижний файербол - вниз,вперёд,LK на земле
- крик покрывает чуть большую дистанцию и отталкивает противника назад, если тот в блоке на дистанции меньше либо равно подножке

Шанг Тсунг:
- новые приёмы - отдельные файерболы из земли, на манер ледяного душа у Саба - назад,вперёд,LK -из под противника, вниз,вперёд,назад, LK - как ближний душ у Саб-Зиро, вниз, назад,вперёд, LK - как дальний, не работают в углу, нельзя делать больше 1 штуки пока противник в воздухе
- тройной файербол из земли чуть быстрее, нельзя делать больше 1 штуки пока противник в воздухе
- magic switch - назад, вперёд, НК - Шанг и противник меняются местами, Шанг превращается морфом во врага, врага в Шанга, не работает на боссах, не работает если противник в воздухе.

MK3 версусы

УМК3 версусы

Hand from Hell

Waterfront


11
Одним архивом. В прикреплённом вложении
арены, иконки, bodyparts и т.д.

Продолжать, по крайней мере пока, не планирую, ибо устал - затрачивается куча свободного времени.
Планировалось ещё добавить leg takedown из второй части для Скорпиона, но спрайты в нормальном качестве не нашёл, самому рисовать уже влом.
Также планировалось добавить нормальный spine rip для классического Саба, также уже влом - собственно переход из верхнего удара рукой в победную стойку + позвоночник из первой части, в палитре кожи.

Для сеговского Глюкалити (кабалити) планировалось сделать морф Кабала в Бараку, где последний отрубал бы противнику голову и вставал в победную (полную, с ножами крестом на груди) стойку. Шао Кан говорил бы "again?...(пауза) Fatality!" без произнесения имени победителя.
Для фаталок Найтвульфа и Страйкера - "жареные" палитры противников (чёрно-серо-коричневые).
Надпись Fatality из кирпичей для stage fatality.

Перекрашенные версусы, чтобы 1) больше походили на палитры персонажей в игре, 2) убрать цветные шумы (красные и зелёные) из кожи некоторых людей

Animality:
Бараковский гриф для Шивы. Скорпион отходит Скорпиону, пигвин Классик Сабу, лягушка Рептилии, обезьяна Ермаку.
Рейдановский угорь для Рейна, т.к. подходит персонажу и не выглядит как полная мультяшка.

Картинка концовки для Классик Саба должна была намекать, что "well known warrior who was in previous MK and will return in MK4" - Джонни Кейдж, а Классик Саб соответственно - одна из его ролей. (Саб стоит спиной к экрану, со снятой маской, волосатой головой и автографом Кейджа в руке, Саб - переделанный скриншот из видеовставок Mythologies)

Как обычно, всё free to use.
Как-то так.

12
Пит 3





13
Боссы в Селект Скрине:


Кибер Саб:


14
ОБНОВЛЕНО
- добавлен второй вариант пола (честно перекрашен из Kahn Arena - по-моему так лучше, хоть и не оригинал)
- добавлена анимация облака на луне, аж в 2 спрайта.

Graveyard
вариант 1:




вариант 2:





Задник всегда "остаётся на месте" - то есть движется вместе с персонажами, облако движется по своим законам, остальное стоит на месте. Видимость - персонажи движутся по арене, бэкграунд нет.

15
Bell Tower:



На деревяшках используется shadow.






Church:





16
Balcony:

15 цветов


Я правильно понял что из-за замены палитры исчезли крышки люков на асфальте на аренах Bridge и street?
Исчезли.
Этих арен в игре нет, это только картинки. в игру их никто не вставлял.


17
Bridge:






Logo:


Немного обновлены фундамент домов и забор для The Street



18
vetalfox, по хорошему надо бы вернуть анимацию красного вихря над храмом.
https://www.mortalkombatwarehouse.com/mk3/arenas/thestreet/#parallax
Можно, но не будет ли тормозов на реальной Сеге -вопрос. Два Смоука + тени + летящий мусор + вихрь = не много ли для Сеги?
Про Овердрайв в курсе, но тут конкретный движок УМК3.
где еще сэмплы в хорошем качестве брать, чтоб из них конвертировать :) всякие фразы там или звучания ударов...
Есть римейки УМК3 на мугене - там
https://www.youtube.com/watch?v=s6duJYQnJsA
Можно конечно искать на просторах сети самому, но зачем.
На счёт Райдена не находил информацию, а на счёт бараки не верно. Не доснимали его, а вернули ему. Вертушка, если ты о ней, есть в файлах MKII, как неиспользуемая, из-за своего преимущества перед другими бойцами. Также у Кунг Лао MKII в MKT есть полёт как Райдена.
Спрайты бега, весящие в воздухе руки и т.д.

19
The Street




20
Обновлено - добавлены надписи для добиваний.
Используется изменение цветов HUD'a - при выполнении добивания можно убирать HUD как в МК4 и меняя 4 цвета получить улучшенные надписи добиваний. Также можно оставить на экране кости после Бруталок, поскольку палитра второго персонажа для надписей не задействована.

А ты знаешь особенность этого приёма? Нет. Он достигается за счёт наложения приоритетов слоёв... Т.е. для того, чтобы сделать разные оттенки нужно поверх слоя фона наложить спрайты (можно второй слой фона, но в данном случае не получится, он уже заюзан). Т.к. задействован скроллинг в процессе игры, то нужно ещё смещать дополнительные спрайты фона => снижение производительности. Далее наложение спрайтов на линию - мерцания спрайтов (при разрешении 320x224 на линии может быть спрайтов не более чем на 320 пикселей по ширине). Т.е. этот приём в таком динамичном файтинге неприменим, скажется на общей скорости и выдвинет другие визуальные проблемы. Также пострадает реалистичность картинки.

А причём тут это? Архитектуру платформы знаешь? 1 палитра на тайл, 15 цветов на палитру (16, 15, 15, 15), посему расположение портретов абсолютно от цвета не зависит. 2 палитры на 2 персонажа, 1 палитра на интерфейс, эффекты и надписи, 1 палитра на фон. Ничего не остаётся. Групировка палитр на выборе портретов: 2 палитры на 2 персонажа, 2 палитры - на портреты/значки и выделение, надписи, фон.

Про shadow/highlight как-то не найти нормального описания в гугле, что, как и почём - сколько тайлов и как влияет на скорость. Он тупо есть, и тайлов на него должно быть выделено меньше - вся инфа.

В Соник 1 ещё пользовали трюк с изменением палитры на горизонтальной линии - вода.
Waterfront'у такой ход здорово облегчил бы жизнь и позволил добавить нужных цветов.

Весь сырбор в том, что аркадные цвета в Сегу не впихнуть и приходится изголяться - не только стандартными сеточками/вертикальными линиями для дизеринга, но и просто меняя цвета довольно кардинально. Учитывая, что shadow даёт больше тёмных оттенков и арены МК3 именно тёмные оттенки используют много где, был бы выигрыш в картинке. Поэтому и надо знать ограничения.


21
Непонятно Какой в этом вообще смысл. во 1, Фотошоп это не реалтайм фильтр. А во 2, такой реалтайм фильтр уже написан, и отлично работает. к тому же лишон как их либо недостатков:

А для Kega Fusion/Gens/Blastem он есть? Ковыряться/разбираться в ретроарче вообще нет желания.
Google на запрос mdadapt выдаёт чёрт знает что.

22
В добавление к предыдущему посту:
Решено было
- 1) добавить вертикальные скайлайны, дабы уменьшить мыло и придать картинке больше чёткости и пиксельности.
- 2) вылезла другая проблема - из-за этих скайлайнов общее восприятие насыщенности цвета и яркости падает, делая картинку более блёклой и сильно темнее - решилось, насколько возможно изменением цветов по преведённым ниже формулам. Общая идея здесь такая - равномерно увеличить общую яркость, при этом давая приоритет насыщенности наиболее яркому каналу (из RGB) представленному в цвете, при этом увеличить так, чтобы наиболее яркие цвета не сливались и были насыщены и различимы невооружённым глазом.
За дефолтную палитру был взят Gens, там все оттенки распределены равномерно с одинаковым шагом.

Общий алгоритм:
1) берём оригинальную выводимую картинку, меняем цвета по формулам, представленным ниже
2) создаём полную копию получившейся картинки
3) помещаем копию поверх оригинала, делая её на 50% прозрачной и двигая вправо на 1 пиксель.
Добавляя таким образом оттенки и полупрозрачности, которые были задуманы авторами изначально для вывода на тв экраны прошлого.
4) увеличиваем оба слоя в n раз (3 для 720p, 5 для 1080p, 6 для 1440p) по алгоритму nearest neighbor
5) добавляем вертикальную чёрную непрозрачную линию каждый n  пиксель (увеличиваем в 3 раза, значит каждый 3, в 5 - 5, в 6-6)
На этом всё.


Формулы, color tables:

Color Tables
Формулы (с примерами)

Сравнения:
Соник и Наклз главный экран
Наклз в Mushroom Hill
Тиранозавр в Jurassic Park Rampage edition
Если картинка вылазит в виде превью, правой кнопкой, открыть изображение.
Гифку с двумя картинками сразу не получится - после фильтра цветов становится больше, чем 256 макс возможных.

23

Zero Tolerance title https://i.imgur.com/V26WF0Q.png
Zero Tolerance title оригинал https://i.imgur.com/mVkoR0b.png

Как писать фильтры я не знаю, поэтому сделано в Фотошопе,  в несколько простых шагов.

Задача была добавить доп оттенки, которые по задумке авторов должны были быть, но ограничения Сеги не дали это сделать, добавить тени/полупрозрачности, попутно сделав картинку более мягкой (вспоминая о ламповых ТВ), но не безумно мыльной, желательно не сильно грызя ресурсы видеокарты/процессора.
Алгоритмов было перебрано прилично, описаный ниже - самый простой и дающий наибольший КПД:

1) берём все слои всей выводимой картинки 320*224 (скриншот), копируем её целиком (ctrl+A, ctrl+C)
2) ctrl+V вставляем сверху, изменяем прозрачность со 100% на 50%. двигаем вправо этот слой на 1 пиксель
3) соединяем оба слоя ctrl+E
4) увеличиваем до нужного размера с алгоритмом по соседним пикселям (720p - в 3 раза, 1440p - в 6, 1080 - в 5 (размер получается чуть больше чем нужный (1120 вместо 1080), но зато не теряем в геометрии и 40 "лишних" пикселей в итоге = 4 сверху и 4 снизу в оригинале 8*5=40)) дабы не мылить лишний раз
5) каждый третий пиксель по вертикали и горизонтали делаем чёрным https://i.imgur.com/HL5MYkb.png белый - прозрачен.
  Так даём картинке немного более чёткие контуры.

Вертикальные линии через одну (водопады в Сонике 1 например) и шахматные доски становятся тем, чем должны были быть по задумке художников - полутонами и полупрозрачностями, да, иногда встречаются горизонтальные линии (облака в Castlevania на 3Д башне) или более изощрённые варианты шашечек (вода в Ecco the Dolphin), но эти 2 дизеринга сильно превалируют над остальными.
 Из минусов - сильно мелкий и компактный (по горизонтали) текст может быть замылен всмерть (например hud в Zero Tolerance), просто потому что выбран именно такой шрифт.
Прям идеально перерисовывать картинку на лету врядли возможно, за всё чем-то нужно расплачиваться.

Что можно сделать/поменять:
на 4 этапе можно применить другие алгоритмы построения финальной геометрии картинки, дабы избавиться от лесенок/пиксельности, тут на вкус и цвет, по мне так ретро эффект пиксельности лучше оставить.
На 5 можно использовать любимые народом скайлайны, либо ничего, либо дать точкам алгоритм soft light (мягкий свет) дабы их не было в ярких областях, либо дать им полупрозрачность.
Либо воспользоваться трюком из Quake 2 для PSX - там реальное горизонтальное разрешение было больше, чем экран и, за счёт его "стягивания" в 320 точек пропадали лишние дефекты геометрии.
1440*1120 вместо 1600*1120 (видимая часть будет 1440*1080 - 4:3):
Sky Sanctuary https://i.imgur.com/3H4CLgo.png
Zero Tolerance in game https://i.imgur.com/YdFGYMr.png
Streets of Rage 2 https://i.imgur.com/nH8zycq.png

На мой взгляд чего-то ещё сверху этого сеговской картинке не нужно, интересно послушать другие мнения с примерами.

Lion King title с фильтром https://i.imgur.com/Gk7B2LD.png
Lion King title без фильтра https://i.imgur.com/N33N5uH.png

24
UMK3 на Сеге вообще выглядит картонно и убого, по качеству картинки в одном ряду с Lethal Enforcers, Streets of Rage 1 и Golden Axe 3.
Это на той же платформе, где есть например Ranger X, Batman & Robin, Misadventures of Flink и т.д.
Во всей игре ни разу не используются доп возможности Сеги:
- shadow/highlight для тёмных фонов, где реально нужно больше оттенков
- изменение палитры по горизонтальной линии - которое дало бы возможность запихнуть больше цветов в те же арены, не насилуя при этом hud и кровь (которые также вполне можно получить данным образом), это не смотря на то, что даже табличка выбора с жёлтым квадратом (Шанг, Скорп, Лю, Сайрекс) и зелёной троицей (Джейд, Рептилия, Нуб Сэйбот) в одном ряду на использование данной возможности сильно намекают...а если ещё Милену со Страйкером и Смоука с Найтвульфом поменять местами - то фиолетовые и зелёные оттенки будут только вверху, а жёлтые и синие только внизу, что неплохо увеличит кол-во цветов в иконках и общее впечатление вообще.
- замена палитры "на лету" - когда от противника остаются одни кости, чтобы можно было свободно менять палитры самих персов. Исчезновение лайфбаров и таймера перед добиванием (как в МК4) дабы пустить освободившиеся цвета на надписи добиваний - Fatality из 1 красного, 1 белого и 1 чёрного и чёрти какие надписи Babality и Friendship заметно бы выиграли.
- дизеринг в большинстве своём смотрится галюциногенно даже на ламповом ТВ - все эти бледно зелёные и бледнофиолетоворозовые цвета зачастую не к месту. Та же башня Кана в The Bank смотрится лучше чем в Rooftop, хотя казалось бы практически один и тот же задник.

И это не считая косяков оригинальной игры:
- палитры персонажей не меняются, хоть ночью те дерутся, хоть в ясный день в пустыне - 0 эффектов псевдоосвещения и 0 разницы.
- тени также не меняются, не исчезают (в ночных уровнях) и не появляются (под фонарями например),не меняют своего направления где бы ни был источник света.
- био скрины из МК3 заменены vs рендерами, видимо лень было сделать хотя бы 2 штуки для вновь прибывших
- концовки у добавленных ниндзя и тёток отсутствуют. Несколько появляются только в Трилогии, но только несколько.
- у Нуба, Рейна, Классик Саб-Зиро и Классик Смоука отсутствует добрая часть добиваний.
- руки весят в воздухе, как будто это не люди, а реально картонные плакаты
- УМК3 Анималки в стиле нормально прорисованных животных, МК3 в стиле неона - уж или трусы одеть или крестик снять.

Возможно болт был забит из-за того, что тогда уже вышла Playstation и все массово переезжали на неё. Хотя тот же Jurassic Park Lost World наоборот выглядит хорошо и сегодня, там наоборот были использованы многие наработки и возможности железа Мегадрайва.
А может просто было лень или пох.

Даже персонажи из второй части, за исключением Джакса, по детализации, выглядят лучше чем из УМК3, более похожими на свои прототипы с аркады, особенно с хаком от Pyron, тот же Барака выглядит на голову лучше роботов. Все персы из первых 3 частей старьё/классика, но МК2 хотя бы прорисованнее.

В общем имеем то, что имеем, а далеко не то, что могли бы.

26
Возможно ли использовать shadow/highlight на бэкграунд и что за ограничения это накладывает?
Это я про жуткий дизеринг на pit 3


28
Нет. Хак наверное помер. Просто развлекаемся:

30
В дополнении к фиксу Пайрона:
Селект скрин:

Мини портреты (для аркадного режима, палитры такие же, как и у больших портретов, Джакс режется аналогично):

Мелочёвка для уровней (если её возможно туда запихнуть):

Возможные палитры для вторых версий персонажей:

Страницы: [1] 2 Далее