Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Sumac

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 Далее
31
Обзоры игр / [Neo Geo] Ninja Master's Haō Ninpō Chō
« : 31 Май 2015, 18:17:22 »
Ninja Master's Haō Ninpō Chō
Разработчик: ADK
Издатель: SNK
Платформа: Neo Geo
Год выпуска: 1996

Среди файтингов есть довольно большое количество поджанров, а также некоторое количество стилевых направлений. Одним из таких направлений являются файтинги, действие которых происходит в средние века в Японии. Самой популярной серией такого рода является Samurai Shodown, но кроме неё есть ещё несколько игр на ту же тему. Одной из них является Ninja Masters. Эта игра была сделана ADK совместно с SNK и вышла в 1996 году. Для ADK, это был последний файтинг на платформе Neo Geo.



Хотя формально игра происходит в некоей мифической стране Зипанг, на самом деле, большинство персонажей игры основано на реальных или мифологических фигурах из японской истории и мифологии. Сюжет рассказывает о попытке злого военачальника Нобунаги захватить мир и погрузить его во тьму. Как это обычно бывает, в стране появляются 10 воинов, которые хотят сразиться с ним. Кто-то хочет победить его, чтобы остановить его злые амбиции, кто-то - чтобы захватить его силу, а кто-то просто, чтобы проверить себя.



Графика:
Ну не Art of Fighting 3, прямо скажем, но для 1996 года неплохо. Спрайты довольно неплохо детализированы, хотя анимации местами могло бы быть и больше, как кажется. Интересно, что анимаций у персонажей больше, чем в обычных файтинге, поскольку бойцы могут сражаться, как с оружием так и без него. Стойки с оружием и часть ударов сильно отличаются, если игрок использует оружейный стиль, так что надо отдать должное ADK за проделанную работу. Кроме того у персонажей есть разные победные стойки, которые меняются в зависимости от стиля и количества жизней.



Где игра блистает, так это по части различных эффектов. Удары мечами оставляют шикарные яркие следы, которые к тому же отлично анимированы. Создаётся реальное впечатление плавности ударов. Различные снаряды, шаровые молнии, звёздочки ниндзя, огненные шары и прочее имеют отличную анимацию. К тому же в игре есть интересные графические фишки: например, персонаж Карасу призывает свой меч из земли: он материализуется из тени выплывающей из земли. Если Карасу бросит меч в противника или потеряет его, то он упадёт на землю, на секунду превратиться в чёрную лужу и потом восстановится. Карасу также может призвать свой меч к себе, когда тот лежит на земле: в этом случае меч превратиться в ворона и полетит к своему хозяину. Если выбить меч у другого бойца, Ранмару, то он превратиться в огромную белую змею и будет следовать за своим хозяином по арене. Выглядит это впечатляюще.

Арены также не подкачали. Впрочем, тут стоит сказать, что локации в Ninja Master's весьма специфичны. На них нет никаких живых существ. Не зверей, не людей, только великолепно анимированная природа: водопады, качающиеся деревья и так далее. На большинстве арен царит закат, либо на заднем плане крутиться туман. Вкупе с мрачноватой палитрой и меланхоличной музыкой это придаёт игре мрачное ощущение некоего одиночества. Пара арен выглядит совсем мрачно - на арене Натсуме на заднем плане лежат убитые тела воинов, проткнутые копьями, а на арене Ранмару (в одном из её вариантов) бой происходит на поле сражения. На заднем плане стоит порванная палатка, части которой развиваются на ветру, а на земле разбросано оружие. На переднем плане можно наблюдать качающийся шлем, посаженный на рукоятку меча. Анимация подобных деталей - изумительна. Она очень плавная, но попадаются такие вещи вовсе не каждой арене. Большинство из них довольно простые. Между раундами на арене происходят небольшие изменения - во втором или третьем раунде на некоторых аренах начинают крутиться облачка из пыли или листьев. А на арене Камуи начинает идти мелкий дождь.



Также у каждого персонажа есть два варианта арены. Они различаются, как правило, временем суток и некоторыми мелкими деталями. Например, в обычной версии арены Ранмару действие происходит на закате, в альтернативной - днём, и кроме того с земли исчезает разбросанное оружие. На некоторых аренах, судя по-всему, меняется только палитра, как, например, на арене Нобунаги. Каким образом игра выбирает арены - я разобраться не смог.

Музыка и звуки:
Саундтрек игры весьма специфичен. Это некая смесь традиционной японской музыки с электроникой. Очень сложно определить такой стиль музыки. Композиторы явно хотели сделать саундтрек в первую очередь атмосферным и им это удалось. Большинство тем, довольно быстрые, но не совсем ритмичные и больше рассчитаны на поддержание мрачной и тревожной атмосферы. По звучанию, музыка игры напоминает местами то Сегу Генезис, то СНЕС, то НЕС, настолько она неоднородна.

У каждого персонажа есть свой голос. Как обычно в японских файтингах, бойцы проговаривают названия своих спецприёмов и говорят во время победных стоек. Насмешек в игре, увы, нет. Озвучены персонажи хорошо, хотя как-то особо их голоса не запоминаются. У меня в памяти остались лишь высокомерный голос Ранмару и хриплый голос Нобунаги, особенно его шикарный злодейский смех.

Оформление:
Оформлена игра довольно скромно. Начинается она с интро в котором главного героя Сасукэ атакует отряд ниндзя. Также на несколько секунд появляется изображение персонажа Камуи. Интро красивое, но довольно статичное и не может соперничать с интро, скажем Фатал Фьюри 3. Экран выбора персонажей выглядит, как таблица с 10 иконками с портретами бойцов. Сверху над ними находятся большие изображения персонажей, выполненные в типичном стиле для файтингов начала 90-х - странная форма голов и лиц и очень бледная палитра красок. Портреты бойцов иконках проигрывают небольшую анимацию, когда их выбираешь. После победы над противником показывают шикарный крупный портрет персонажа выполненный в полуреалистичном стиле. Под ним появляется небольшая подпись с высказыванием персонажа. Интересно, что в японской версии игры, судя по-всему, было четыре разных подписи, которые могли появляться под портретом, но в английской осталась только одна. Видимо, переводчики решили облегчить себе работу. Стоит отметить странное название игры Ninja Master's. На самом деле, это скорее всего не ошибка: просто полное название состоит из английских и японских слов: Ninja Master's Haoh Ninpou Chou. Ninpou Chou переводится, как "свитки ниндзя" - так в Японии часто называли истории в которых эти ниндзя фигурировали. В переводе на русский, это, примерно, будет "Свитки высшего искусства ниндзя мастера ниндзя". 

При победе над противником, экран быстро мелькает чёрно-белым. Выглядит эффектно, но через некоторое время начинает немного раздражать. Концовки сделаны в виде сценок со спрайтами персонажей. Выглядят неплохо, хотя по части содержания они могли бы быть и более полными. Например, в концовке Сасукэ его окружает отряд ниндзя и...концовка заканчивается. У боссов, Ранмару и Нобунаги, есть полноценные концовки, что выгодно отделяет эту от большинства других файтингов.

Довольно, забавно, но персонажей в игре можно увидеть в четырёх разных рисованных стилях. В виде спрайтов во время боя, в виде реалистичных портретов после победы, в виде портретов в стиле начала 90-х на экране выбора и в традиционном аниме стиле около полосок жизни. Такое разнообразие в стилях я в файтинге вижу впервые, если честно.

Геймплей:
Самое главное блюдо и здесь НМ тоже не подкачал. Управление игры состоит из 4 кнопок: слабый удар рукой, сильный удар рукой, слабый удар ногой и сильный удар ногой. Бросок делается сочетанием сильный удар рукой или ногой + вперёд. У каждого персонажа, как правило, два броска. Один кидает противника под ноги персонажу, другой - далеко от него. Есть возможность делать короткие рывки вперёд или назад. Персонажам даётся две полоски жизней на один раунд. Самая главная фишка игры - возможность драться с оружием и без него. В любой момент, игрок может достать или убрать оружие. При этом часть мувлиста меняется, например пропадают некоторые приёмы, а некоторые выглядит по-другому. Драться с оружием, как правило, удобнее, поскольку у него больший радиус поражение. Без оружия, некоторые комбо становятся, чуть быстрее, судя по-всему. Оружие у врага можно выбить, доведя его до состояния диззи анимации. В этом случае, ему придётся или подобрать оружие с земли или пользоваться только рукопашным стилем до начала следующего раунда. Большинство комбо примерно одинаковы, как для оружейного так и для рукопашного стиля.



Как это обычно бывает, в игре есть полоска энергии. Энергию из неё можно использовать для проведения усиленных спецприёмов, суперприёмов, наносящих большой урон, добиваний или суперконцовки комбо. Также имея полную полоску энергии, можно перейти в гиперрежим. В нём можно спокойно проводить всё вышеописанные приёмы без каких-либо ограничений, но полоска при этом будет постоянно уменьшаться. Как это водится в играх СНК есть Desperation Move. Их можно провести если полоска энергии бойца мигает красным. Также ДМ можно сделать один раз, находясь в гиперрежиме. Добивания можно сделать только если полоска энергии противника мигает красным. Стоит добавить, что добивания в этой игре - это вовсе не Фаталити, а просто очередной суперприём, который наносит большой урон.



Интересной особенностью игры является система комбо. Она похожа на систему использовавшуюся в Мортал Комбат 3. У каждого бойца есть свой собственный набор препрограммированных комбо с приличным количеством вариантов, хотя они значительно сложнее, чем в том же МК3. Кроме того есть возможность начать комбо, просто достав оружие.

По физике игра похожа на обычные файтинги, типа Стрит Файтера 2. Управление довольно отзывчивое, хотя иногда могут быть небольшие сложности с выполнением ударов в прыжке. Чип демейдж отсутствует при нанесении простых ударов. Он есть только при использовании спец и суперприёмов.

Персонажи:
Всего в игре 12 персонажей. 10 играбельны с самого начала и 2 скрытых босса.

Сасукэ Сейденхакурю - главный герой игры. Сасукэ хочет победить демона Хао, который взял под контроль Нобунагу, чтобы выполнить волю своего отца. Для этого он покинул свой клан ниндзя, что считается достаточно серьёзным преступлением по меркам его товарищей, чтобы убить его. Типичный протагонист японского файтинга, Сасукэ мрачен, молчалив и обладает шорюкеном. Он сражается при помощи двух коротких мечей, что делает его стиль боя похожим на стиль Таки из серии Сол. Довольно быстрый персонаж с неплохим радиусом поражением и удобными комбо. Кроме того у него есть отличный спецприём, который позволяет  проходить сквозь снаряды противников. После победы над Нобунагой, Сасукэ продолжают бороться за своё выживание против своего клана. Предположительно Сасукэ основан на образе актёра Генри Санада.

Карасу Нехамутен - убийца от рождения и по призванию. Ходят легенды, что он даже своих родителей убил. Большую часть времени Карасу работает телохранителем, поскольку на этой работе всегда есть кого убить. Карасу может использовать в бою тёмные силы, которые принимают форму ворон. Он может выпускать ворон из своего плаща или тела, а также его меч может превращаться в ворона. Кроме того, Карасу может создавать защитное поле вокруг себя. Карасу обладает большим радиусом поражения мощными комбо и отличным набором приёмов. Кроме того, он один из самых эффектных персонажей в игре в плане эффектов и анимаций. После победы над Нобунагой, Карасу исчезает в неизвестном направлении.



Унзен Когоарахан - бывший буддистский монах, которого выгнали из монастыря за то, что тот так и не смог укротить свой буйный нрав, а также пристрастие к алкоголю и женщинам. Тем не менее, Унзен хочет доказать, что он может быть отличным монахом и поэтому он направился в горы, чтобы найти своё место в жизни. Огромный боец, вооруженный каменным молотом, Унзен типичный медленный, но очень сильный гигант-грапплер. После победы над Нобунагой, Унзен решает расширить храм и строит дома для других людей.

Натсуме Сузаку Нантен - молодая красивая женщина, которая была брошена вместе со своей младшей сестрой, будучи ребёнком. Чтобы выжить ей пришлось научиться сражаться. Однажды, она и её сестра увидели сон-пророчество и грядущем рождении великого зла. Натсуме отправилась в Зипанг, чтобы остановить демона. Хотя по ней сложно сказать, в большинстве случаев Натсуме ведёт себя, как мужчина. Натсуме - боец для боёв на близком расстоянии. У неё много полезных спецприёмов и комбо, которые позволяют держать противника в напряжении. Её оружие - чакрам с привязанной к нему верёвкой.

Кокуфукакетора Камуи - бывший лучший друг Сасукэ, который относился к нему, как к младшему брату. После его бегства из клана, Камуи вызывается найти его и уничтожить в качестве последнего акта дружбы. Камуи сражается длинным мечом ниндзято. У Камуи хороший радиус поражения и неплохой набор приёмов, но он довольно медленный и неуклюжий из-за чего в бою в более быстрыми противниками могут возникнуть проблемы. После победы над Нобунагой, Камуи забирает себе его меч и решает захватить всю страну, считая, что это его право, как самого сильного воина.



Райга Мухосейкиро - в молодости Райга был беспризорником, воровавшим из окрестных деревень. Однажды, он был пойман был пойман стариком, который узнал о его ситуации и обучил Райгу искусству ниндзюцу. Райга модифицировал боевой стиль под себя и стал знаменитым охотником за головами. Его главная цель - Гоэмон. Райга необычный персонаж - у него есть арсенал простых мощных атак и комбо, а также он использует различные захваты и броски из реслинга. Его оружием является большой нож--секач. Кроме того, он тематически связан с богом грома Рейденом, поэтому в бою он также использует электричество. Например, но может запускать шаровые молнии по земле, которые парализует врага на некоторое время. Как правило, Райга тут же выполняет бросок на парализованном противнике. Самая необычная техника Райги - это возможность окружать себя тремя шаровыми молниями, которые начинают крутиться вокруг него. Это напоминает одну из техник Сабрвульфа из первого Киллер Инстинкт. Как и оборотень в файтинге от Нинтендо, Райга может кидать шаровые молнии в противника. Также пока они крутятся вокруг него, противник не может к нему прикоснуться, чтобы не получить удар электричеством. В качестве спецприёма, Райга может кинуть свой секач во врага, зарядив его электричеством. Если он попадёт в противника, то его поразит мощнейший удар током. К несчастью, отличные способности Райги, компенсируются его небольшой скоростью.

Котенкенбу Касуми - молодая ниндзя из клана Куренай. Её бабушка советует ей не вступать в конфликт с Нобунагой, но Касуми решает победить демона, чтобы не выполнять скучные тренировки дома. Касуми вооружена кинжалом с привязным к нему грузом. С оружием скорость её атак падает, но она получает возможность наносить удары издалека. Касуми очень быстрый персонаж, но для проведения рукопашных атак, надо подходит близко к противнику, а с оружием она теряет в скорости ударов.



Гоэмон Кайтомусо - благородный бандит, который грабит богатых и раздаёт деньги бедным. Он заботиться о беспризорниках и пожилых людях. Узнав про золотой замок Нобунаги, Гоэмон решает ограбить его. В бою Гоэмон использует мощные удары и разнообразное оружие спрятанное у него в рукавах, типа шаров шипами. Его оружием является огромная переносная пушка, которую Гоэмон носит на манер пистолета. Ею он может наносить удары или стрелять из неё огромными огненными шарами. Его недостатком является низкая скорость. Гоэмон основан на историческом персонаже - Гоэмоне Ишикаве.

Хоо Хамийоджё - рождённый с талантом изгонять духов, Хоо стал талантливым экзорцистом. Услышав про возрождение Нобунаги, он решает уничтожить демона. Его оружием является Санкокен Карура - мистический меч для экзорцизма, который при ударах почему-то (:)) выглядит точь-в-точь, как световой меч из Звёздных Воин. В сложенном виде его меч выглядит, как ваджра, предмет из буддисткой мифологии. Хоо обладает неплохим арсеналом атак и скоростью. В основном он боец защитного типа, который полагается на неаккуратность и глупость своего противника. Его ИИ один из самых жёстких в игре.



Тено Онмиёнсуй - будучи младенцем, Тено был брошен в Корее, где и был воспитан. Почувствовав злое присутствие исходящее от его родной страны. Сын Тено отправился расследовать, что там происходит и пропал. После смерти жены, Тено отправился в Зипанг, чтобы найти сына и место для упокоения. В бою Тено использует, что-то вроде таоисткой магии - различные магические талисманы. Тено может окружать себя ими и создавать, что-то вроде щита из них, а может парализовать ими противника. Его оружием является деревянный меч для изгнания злых духов с наклеенным на ней талисманом. Согласно японским поверьям, поскольку меч тупой, то он не может резать материю, а значит может резать вещи не материальные. Тено довольно проворный боец, хотя требующий специфического обращения. Из-за его малого роста не все атаки противников могут попадать по нему, а из-за его необычной тактики, с ним всегда надо быть начеку.

Ранмару Мюмийо Кагура - союзник Нобунаги, Ранмару получил от него кровь демона за 300 лет до событий игры, став бессмертным. Когда Нобунага воскрес, Ранмару вернулся к своему мастеру, чтобы снова служить ему. Однако, ему не нравится, что Нобунагу контролирует демон Хао, и поэтому Ранмару решает уничтожить своего мастера. Обладатель премии Бриджет, Ранмару типичный высокомерный и утончённый женственный красавчик, который есть почти в каждом файтинге. Он дерётся длинным мечом, который может превращаться в змею и использует различные магические атаки, типа телепортации или призывания огромной демонической руки из земли. Несмотря на все свои атаки, его ИИ не очень опасен. А вот играть за него - одно удовольствие, поскольку большинство противников не могут ничего сделать против большого радиуса поражения его меча. В своей концовке Ранмару сжигает Нобунагу и обещает ждать следующего пришествия своего мастера, на сей раз, без демонического присутствия. Ранмару основан на реальном историческом персонаже - Ранмару Мори, который был союзником Оды Нобунаги.



Нобунага Мукай Хао - полководец, некогда слившийся с демоном Хао. Побеждённый когда-то десятью ниндзя, Нобунага воскрес, чтобы продолжить свою тиранию зла. Нобунага большой читер в этой игре. У него нет стиля без оружия. По умолчанию он дерётся с одним мечом, а его комбинация для использования оружия, позволяет ему достать второй меч. Кромсает Нобунага мечами не хуже Сервантеса, и даже некоторые комбо у них одинаковые, вроде бы. Самая большая проблема с Нобунагой - когда с ним дерёшься не всегда понятно, что происходит на экране. Он машет своими мечами, как мельница и из-за этого иногда невозможно понять, что надо делать. Самое главное в бою с ним - держаться от него на расстоянии. Самый опасный приём Нобунаги - когда он кидает второй меч в противника. Если меч попадёт в игрока и не будет заблокирован, то он сделает комбо из 27 ударов, то есть отнимет почти одну полоску жизни игрока. Играть за Нобунагу сложно - у него нет атак ногами и он очень неповоротлив. Это компенсируется его мощью и тем, что среди спецприёмов у него есть мощное автокомбо. Основан он, как можно догадаться, на ещё одном историческом персонаже, военачальнике Оде Нобунаге.



Итог:
Изначально Ninja Masters производит впечатление не очень удачного клона Samurai Shodown, но поиграв в эту игру подольше, можно смело сказать, что это довольный уникальный проект со своими сильными и слабыми сторонами. Графика игры - красива, эффекты - отличны, саундтрек - очень атмосферен. Сама атмосфера игры необычна и интересна. Геймплей довольно прост в освоении и интересен. Это может быть не самый лучший файтинг на свете, но он определённо стоит того, чтобы потратить на него своё время.

32
Разное / Pac Man'у - 35 лет!!
« : 22 Май 2015, 23:56:11 »
Сегодня 35 лет ПэкМену!!
Игра была выпущена 22 мая 1980 года.




Игра была вдохновлена идеей "поедания". Японским названием игры было Pakkuman, что было основано на японском слэнговом выражении "paku-paku taberu", в котором фраза "paku-paku" означала звук открывания и закрывания рта. Форма Пэк-Мэна была вдохновлена пиццей без одного куска и упрощённым японским иероглифом обозначающим слово "рот".

Основной создатель игры, программист Намко, Toru Iwatani, хотел сделать игру привлекательной для всех возрастов и, особенно, для женщин. Благодаря этому в игре появился лабиринт и симпатичные враги - призраки.

Возможность становится сильнее, съев что-то была вдохновлена серией про моряка Папая. Имя персонажа, которого изначально звали Puck Man, было создано из-за его схожести с шайбой. Но когда игру решили выпустить в США, её пришлось переименовать, во избежании вандализма, из-за слишком большой схожести оригинального названия, с нецензурным английским ругательством.

По материалам Википедии.

33
Yooka-Laylee, "духовный наследник" Banjo-Kazooie, собрал необходимую сумму на Кикстартер и ушёл в разработку. Разработчиками, дизайнерами и композиторами игры являются выходцы из Rare, которые отвечали за создании серии Banjo-Kazooie и леегендарной трилогии Donkey Kong Country.
Spiritual Successor to Banjo-Kazooie Reveals Its Lead Characters - IGN News

Муызкальный фрагмент из саундтрека.

Фрагмент геймплея.

Playtronic Games обещают выпустить игру на все современные консоли и ПК.

34
Namco Bandai на своём аккаунте в Facebook проводят опрос в котором можно проголосовать за любимого персонажа серии Сол. Также они обмолвилсь о том, что, возможно, работают над чем-то крупным.
Страница Soul Calibur на Facebook.

Самые непопулярные персонажи, на данный момент: Эдж Мастер, Элизиум, Лейша.

Самые популярные персонажи, на данный момент: Талим, Таки, Засаламель.

35
Hard'n'Soft / Собираю новый компьютер.
« : 01 Апрель 2015, 19:18:22 »
Хочу собрать новый компьютер.
Подобрал конфигурацию и хочу узнать мысли форумчан - нормально получилось или можно, что сделать лучше? А также хватит ли этого для современных игр (не на ультранастройках, разумеется) и эмуляция Геймкуба и ПС2?

Процессор: s1150 Intel Core i7 4790K/ 4.0 GHz
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960 2048M ASUS STRIX-GTX960-DC2OC-2GD5
МатПлат: ASUS Z97M-PLUS
Память: DDR3 PC12800 8GB Corsair XMS3 CMX8GX3M1A1600C11 CL11 х 2
Блок питания: 850W Zalman ZM850-GVM

36
Общий / Street Fighter V
« : 05 Декабрь 2014, 18:04:10 »
Не прошло и 10 лет после выхода SF4... ^_^

Трейлер-анонс от Capcom, судя по-всему, утёк чуть раньше запланированного.
Подробности, скриншоты и трейлер на DailyMotion тут.

Игра, пока, выглядит, как более детализированная версия SF4. Анонсирован SFV для PlaySattion 4 и PC.

37
В течение этого месяца, по-крайней мере, каждые выходные, я постараюсь устраивать тематические стримы посвящённые моим любимым играм и сериям, в основном на НЕС. Минимум комментариев - максимум игр, вот мой девиз.

Первая трансляция сегодня, в 9 вечера по Москве.
Программа состоит из трёх игр:
- Darkwing Duck / Чёрный Плащ (NES)
- Duck Tales / Утиные Истории (NES)
- Duck Tales 2 / Утиные Истории 2 (NES)

Ссылка на канал.

Вооружайтесь попкорном и приятного просмотра!!

Поскольку это мой первый стрим, просьба особо не ругаться если, что-то пойдёт не так.

38
Обзоры игр / Обзор серии Art of Fighting.
« : 15 Июль 2014, 11:40:22 »
Art of Fighting

В 1991 году двое выходцев из Капком, создавших оригинальный Street Fighter в 1987 году, решили сделать ещё один файтинг, по мотивам своего оригинального детища. К сожалению для СНК, за несколько месяцев до выхода Fatal Fury вышел вышеупомянутый Street Fighter 2 и релиз ФФ, в основном остался незамеченным.




В начале 90-х, после революции совершённой Street Fighter 2, у него появились множество последователей. Большинство из них пытались скопировать СФ2 под чистую и лишь небольшая часть разработчиков пыталась сделать, что-то своё. Но так или иначе, большинство других файтингов обзывались клонами СФ2 даже если клонами они не были. Как правило, они с треском проваливались и оказывались забыты. Чтобы оказать достойное сопротивление, конкурентам нужно было выделиться.



Ну, а тут - кто во что был горазд. Кто-то выделился добавив в свою игру крови и жестокости, а СНК решили сделать своё новое творение самым красивым 2D файтингом из возможных на тот момент. И так, что же получилось?



Сюжет прост, как две копейки - бандиты похитили сестру молодого мастера восточных единоборств Рё Сказаки, Юри. Рё вместе с другом детства, Робертом Гарсия, в лучших традициях боевиков 80-х, вдвоём объявляют войну преступному миру Южного Города и начинают скакать по разным уголкам города, выбивая информацию о местонахождении Юри.



Графика:
Самое главное блюдо в игре. СНК обычно всегда славились красивыми играми, но с АОФ они попытались прыгнуть выше головы и можно сказать, у них это получилось. Спрайты персонажей выглядят невероятно огромными. Пожалуй, я не могу вспомнить файтинг, где они были бы настолько большими. Но самое примечательное, они не только громадны - они ещё и отлично детализированы и у них вполне достойная анимация. Кроме того есть масса интересных мелочей, например, персонажи получают видимый урон во время боя - на их лицах появляются синяки. У бойцов, которые носят очки их можно сбить во время боя. Также у персонажей есть разные победные стойки и они по-разному падают на землю, в зависимости от того, как их победили. Из-за огромного размера спрайтов камера вынуждена отодвигаться от арены, когда бойцы расходятся в разные стороны. Арены выглядят очень здорово, что для СНК вполне норма. На них немного анимаций, но они очень сильно детализированы.

Естественно, как это обычно бывало у СНК, в игру вставлены различные 2Д эффекты. При переходе между уровнями, когда показывают персонажа, едущего из одной точки в другую, экран разворачивается из тонкой линии.



Музыка:
Саундтрек, традиционно для СНК, получился отличным. Это интересное сочетание рока и электроники. Кроме того в мелодиях активно используется различные необычные эффекты и звуковые сэмплы. Тема Джона Короули начинается со звука запускающего мотора вертолёта. В теме Ли Пай Лонга на заднем плане раздаются крики похожие на обезьяньи, а в темах Кинга и Мистера Бига проигрываются короткие фразы на английском. Лучшие мелодии, по-моему, это темы Рихако Тодо и Мистера Бига.



Кроме музыки в игре очень много голосовых сэмплов. Диктор объявляет названия арен, после выбора бонус игры, произносится её название на японском. Кроме того в сценках между уровнями у Рё и Роберта есть полностью озвученные предложения. Рё озвучен, как типичный горячий японский парень. Роберт Гарсия говорит на английском, но его голос звучит настолько странно, что есть ощущение, что его озвучивал робот. У Мистера Карате также есть полностью озвученная реплика, которая проигрывается если проиграть ему в первом бою. Концовка также полностью озвучена. У остальных бойцов, также есть свои голоса, хотя их немного. Интересно, что у Джека Тёрнера есть реплика "Get out of my way, kid!!", которая может быть отсылкой к реплике, которую произносили персонажи первого Стрит Файтера в случае проигрыша игрока.



Оформление:
Само собой, в таком проекте, оформление также не подкачало. В игре есть красочное и озвученное интро, в котором представляют главных персонажей. Перед боем и после показывают короткие диалоги между персонажами. Между боями показывают персонажа, который едет из одной точки на карте в другую. Во время поездки, персонаж произносит короткий монолог. Ездят герои на разных видах транспорта. Рё в своём оранжевом Ги и деревянных сандалиях, Гетах, верхом на мотоцикле смотрится довольно забавно. Роберт едет к месту следующего боя на шикарной спортивной машине. После победы над финальным боссом, показывают короткий сюжетный ролик, заканчивающийся клиффхангером. Ролик будет одинаковый, независимо от того за кого пройдёшь игру.



Геймплей:
Что ж, графика у игры шикарная, музыка - великолепна, оформление - выше всячески похвал, а как насчёт геймплея? А вот тут, увы, не всё очень хорошо.

То ли специально, то ли случайно, но создатели игры не только симулировали общую идею первого Стрит Файтера, но и большинство проблем этой игры. Итак, управление игры состоит из 4 кнопок: удар рукой, удар ногой, сильный удар / бросок и насмешка. Сильный удар имеет свою специфику, потому что, чем будет этот сильный удар зависит от того, какой удар игрок нанёс до этого. Если рукой, то будет сильный удар рукой, если ногой - то сильный удар ногой. Также сильный удар зависит от расстояния к противнику. Сказать, что это неудобная схема, значит ничего не сказать. Кроме того можно ещё делать апперкоты (удар рукой + сильный удар) и удар по ногам (удар ногой + сильный удар). В игре есть возможность исполнять дэши (рывки) вперёд и назад. Снаряды противника можно сбивать простыми ударами.

Интересно, что полный перечень всех этих стандартных ударов есть только у Рё и Роберта. У всех остальных персонажей, включая боссов, каких-то приёмов не хватает. Кто-то не умеет прыгать, а у кого-то нет бросков или апперкотов.



Чтобы игрок не мог спамить спецприёмы, разработчики ввели игру полоску энергии, которая тратиться, когда игрок использует любые спецатаки. Чем меньше энергии в полоске, тем слабее будут становится спецприёмы и тем меньше радиус их действия. Пополнить полоску энергии можно зажав кнопку удара рукой или ногой. Можно также и отнять часть энергии у врага, сделав насмешку. Вся эта идея - довольно сомнительна, поскольку управление оставляет желать много лучшего и без спецприёмов играть довольно сложно, если не сказать нудно. Кроме того, когда у бойца остаётся мало жизней, появляется возможность сделать Desperation Move - мощный суперприём.



Самая большая проблема в управлении - это его дубовость. Оно очень непослушное и выполнять какие-то сложные атаки - что грузить брёвна на ветру. Прыгают персонажи с грацией утюгов. Самое плохое, что у компьютерных противников никаких проблем с управлением нет и они легко могут разбить игрока. Также в игре есть довольно странные хитбоксы, напоминающие о кошмаре из первого Стрит Файтера. Перепрыгивать снаряды противника надо очень точно, поскольку они могут нанести урон, даже если приземлиться прямо за ними. Ну и как обычно, атаки ИИ противников всегда имеют приоритет - что бы не делал игрок, атаки оппонента будут настигать его раньше. Ещё один неприятный момент - различные глюки. Например, враг может сразу встать на ноги и нанести удар, хотя только, что он валялся на земле. Никакой промежуточной анимации между этими двумя действиями не будет. Хотя это происходит редко, но это всё равно неприятно. И ещё один глюк - когда камера наезжает на арену, иногда врага по ней просто протаскивает вперёд к игроку, без всяких анимаций. Он просто проезжает вперёд и часто оказывается вплотную к персонажу. Это также случается не часто.

Стоит добавить, что есть и ещё одна довольно странная деталь. Мы все привыкли, что в файтингах компьютерные противники читерят, как хотят. Но чтобы у них было больше жизней? А именно это происходит в АОФ. У противников в аркадном режиме, не только больше жизней, но и больше энергии для спецприёмов. Полоска жизней финального босса на четверть больше, чем у игрока. То же касается и полоски энергии и при этом, он ещё тратит меньше энергии на спецприёмы, что позволяет ему...правильно, заниматься их спамом.



Кроме боёв в игре есть три бонус игры. В первой надо разбить бутылки, остановив полоску энергии в нужном месте. Это увеличит полоску энергии игрока. Во второй надо разбить несколько ледяных блоков, набрав полную полоску энергии быстрыми нажатиями на кнопку (привет бонусу из первого СФ и Test Your Might из МК). В третьем бонусе, надо запустить 5 раз мощный снаряд. Комбинация на его запуск может легко сломать вам пальцы или джойстик. За успешное выполнение этого задания, игрок сможет пользоваться этим приёмом в бою.




Персонажи:
Рё Саказаки - один из двух основных персонажей игры. Клон Рю сами знаете откуда, как по форме так и по содержанию. Отличается от своего прототипа огненно-рыжей шевелюрой и оранжевым ги. По боёвке - типичный шотоклон в вакууме. У него есть Хадукен и Шорюкен, но с другими названиями - КооуКен и Удар Дракона соответсвенно. Вместо вертушки ногами, есть короткое комбо из двух ударов, правда, его надо "заряжать". Управляется довольно тяжело, но его подсечки позволяют сбивать с ног противника при его выходе из прыжка, что очень полезно, против некоторых врагов. Попал в серию The King of Fighters, где и остался. Появлялся в качестве секретного босса во Fatal Fury 2.
Роберт Гарсия - один из двух основных персонажей игры. По сути аналог Кена (богатый друг детства), но внешне на шотоклона, к счастью, не похож. Управляется он легче и у него удары достают дальше. Отчасти играть за него чуть проще, но его подсечки не могут сбивать врагов с ног. Также перешёл в КОФ.



За остальных персонажей можно играть только в режиме ля двух игроков.
Рюхако Тодо - владелец собственной школы единоборств и вечный соперник Такумы Саказаки, отца Рё и Юри. Ничего особенного из себя не представляет. В каком-то смысле Рюхако стал аналогом Ричарду Майеру из Фатал Фьюри: оба персонажи появились только в первых играх своих серий и после этого возникали ввиду многочисленных камео в разных играх от СНК. Правда, Рюхако, всё-таки повезло чуть больше: после долгого отсутствия он внезапно вернулся в качестве играбельного персонажа в игре-кроссовере апком против СНК.
Джек Тёрнер - обычный байкер. Жуёт жвачку и плюётся на пол. У него два опасных приёма - подкат и прыжок с ударом ногами. Но после обоих он долго поднимается на ноги и в этот момент его можно легко бросить.
Ди Пай Лонг - мастер Кунг Фу, специалист по китайской медицине и директор тюрьмы Юного Города. Человек и пароход , одним словом. Боевым стилем немного похож на Вегу из СФ2. Его легко победить если сбивать его в прыжке.
Кинг - вышибала в баре принадлежащим Мистеру Бигу. Маскируется под мужчину и дерётся в стиле Муай Тай. Также попала в серию The King of Fighters. В игре представлена, как мужчина, но если добить её снарядом, то её блузка порвётся и станет видно её бра. Кроме того, у неё меняется портрет, если победить её таким способом. Один из самых сложных противников в игре.
Мики Роджерс - боксёр, который не является пародией на Майка Тайсона, что для начала 90-х редкость. Очень простой противник.
Джон Кроули - местный клон Гайла...знаете откуда. Асолютно нечем не примечателен. Вместо Флэшкика у него приём в котором он делает вертолёт в воздухе и бьёт врага ножами.
Мистер Биг - подбосс игры. Стильный бандюган с двумя дубинками. Не умеет прыгать или пригибаться, что не делает его лёгким противником. У него есть приём в котором он летит на врага, а-ля Рейден в МК. Кроме того, большая часть его ударов наносит огромный урон и может сбить игрока с ног. Самый сложный противник в игре.
Мистер Карате - финальный босс игры. Внешне, к сожалению, выглядит как клон Рё, с серой одеждой, серыми волосами и маской демона-тенгу. Он чуть быстрее Рё, любит спамить снаряды и может выполнять любые спецприёмы, когда ему угодно. Хотя Карате быстр и беспощаден, он очень предсказуем и поэтому победить его проще, чем Бига. Настоящая личность: Такума Саказаки - и он также перешёл в КОФ.



Итог:
АОФ очень впечатляющий проект, но к сожалению в попытке сделать самый красивый 2Д файтинг, разработчики забыли о том, что это должно не только красиво выглядеть, но и хорошо играться. А с этим в АОФ большие проблемы. Крайне дубовое, неотзывчивое, неудобное и не интуитивное управление превращают игру в скучное тягомотину в которую просто скучно неинтересно играть.


Art of Fighting 2

Иногда в мире видеоигр происходят странные вещи. Вроде игра была не очень удачной, а к неё, тем не менее делают сиквел. Так получилось в случае с АОФ. Игра не смогла тягаться со Стрит Файтером 2 и главным образом осталась в памяти только за счёт своей великолепной графики.  Тем не менее, СНК решили сделать ещё одну попытку превратить АОФ в долгоиграющую серию и выпустили продолжение - АОФ2. Рассмотрим, что у них получилось.



Именно в АОФ2 было принято "историческое" решение, сделать линейку Art Of Fighting приквелом к серии Fatal Fury. В этой части выясняется, что события первой игры произошли по вине "некоего могущественного криминального босса Южного Города" (молодого Гиза Ховарда), который поручил Мистеру Бигу убить Джеффа Богарда. Биг нанял для этой работы Такуму Саказаки, но тот попытался выйти из игры. Тогда Биг взял в заложницы его дочь, а Гиз приказал Такуме сразиться с собственным сыном - Рё, который решил, вместе со своим другом Робертом найти Юри. После поражения Бига, Рё отправился в горы, где через год после событий письмо о грядущем турнире в Южном Городе под названием "Король Бойцов". Турнир был организован Гизом, чтобы рекрутировать талантливых бойцов для своей организации.



Графика:
Графика была одним из сильнейших мест первой игры и во второй она стала ещё краше. Спрайты по-прежнему огромны, но они стали ещё более анимированы. Остались и фишки из первой части - лица бойцов покрываются синяками и ссадинами по ходу боя, с некоторых персонажей можно сбить очки (Кроули и Биг) или маски (Ли Пей Лонг и Ейджи Кисараги). Некоторые персонажи прошли лёгкий редизайн: Кинг стала больше похожа на девушку, Ли стал ниже, Микки Роджерс сменил цвет кожи и причёску. У персонажей три анимации гибели. Если бойца убивают рядом с противником подсечкой то он медленно оседает на землю. Если его побеждают любым другим способом - то он просто отлеютает. А если добить противника снарядом или спецприёмом, тогда часть его одежды порвётся. Арены также стали цветастее и богаче на анимации и детали. На некоторых аренах можно заметить характерных людей в чёрных деловых костюмах - телохранителей Гиза Ховарда, которые пристально следят за ходом турнира.



Музыка:
Мелодии стали чуть менее впечатляющими, чем в первой части. По традиции, некоторые темы из первой игры получили ремиксы. Например, тема Ли Пей Лонга была смиксирована с темой Рюхако Тодо из АОФ1. Голосов у персонажей значительно больше, но озвученных роликов, увы, нет, кроме интро. Диктор объявляет только названия бонус игр. Концовки выглядят стандартно - как набор картинок с текстом под ними.



Оформление:
АФО2 стал значительно скромнее в презентации, чем первая часть. Видимо все силы были брошены на создание персонажей, а не украшательство. Экран выбора выглядит довольно странно - персонажей надо выбирать прокручивая набор портретов, выполненных в жутковатом стиле. К счастью, бойцы в игре на свои портреты не похожи. Между боями показывают карту Южного Города. После боя показывают портреты персонажей а-ля Стрит Файтер 2 - победитель говорит своему побитому противнику какую-нибудь гадость. При том оформление экрана один-в-один повторяет стиль оригинальной версии СФ2. Перед боем персонажи обмениваются короткими (текстовыми) диалогами. При этом у них анимированы лица и они иногда меняют позы. Во время проигрывания титров с именами разработчиков, на заднем проигрываются забавные сценки с участием персонажей, также как это было в Fatal Fury Special.



Геймплей:
Самое основное. Геймплей первый части был, откровенно плохим: неуклюжее и неудобное управление, своеобразное представление о хитбоксах и зверский ИИ противников. Во второй части разработчики так и не поняли в чём была проблема с первой игрой и начали чинить то, что не было сломано, а то, что стоило бы поменять - оставили в покое. Начать с того, что дурацкая схема управления сохранилась в неизменном виде. У игрока по-прежнему в распоряжении три кнопки удара и одна - для насмешки. Каким будет сильный удар по-прежнему зависит от того какой удар игрок использовал последним. Также, по-прежнему, сохранились странные комбинации на апперкоты и удары и по ногам. Возможность использования спецприёмов ограничена наличием полоски энергии, которую можно восполнять, зажав кнопку удара рукой или ногой. Из нового - добавилась возможность безопасно приземляться на ноги после бросков нажимая одну из кнопок ударов. Часть жизней при этом теряется, но совсем небольшая по сравнению с обычным уроном от этого приёма.



По ощущениям, управление стало чуть отзывчивее и резче, но при этом чувствуется характерная неуклюжесть. Скорость ударов стала быстрее, но удары ИИ врагов всё равно имеют абсолютный приоритет. Кроме того, есть новая возможность наносить мощные удары. Для этого надо нажать на кнопку удара медленно и осторожно. Идея дурацкая, так как в пылу боя высчитывать количество времени для нанесения верного удара не очень удобно.



Такое ощущение, что разработчики просто сделали реакцию на нажатие кнопок быстрее, но все остальные проблемы исправлять не стали. Хитбоксы по-прежнему не как у людей и возникает множество проблем с этим связанные. Ну и конечно, старый-добрый, читающий управление, абсолютно безумный ИИ противника, который не имеет никаких проблем с управлением, но зато обладает абсолютном приоритетом во всех удрах и спецприёмах. В общем, играть в эту игру не очень интересно и не очень удобно.



Набор персонажей примерно такой же, как в первой части. Пропал только Рюхако Тодо, но появились 4 новичков. У персонажей из прошлой игры появились новые приёмы. Особенно это касается тех бойцов, которые были играбельны только в режиме на двоих в первой части. Из боссов с двумя-тремя приёмами они превратились в полноценных персонажей.



Персонажи:
Рё Саказаки - не слишком поменялся со времён первой части.
Роберт Гарсия - также не особо изменился.
Такума Саказаки - босс первый Мистер Карате, вернулся в игру без маски. Он по-прежнему брутален и надоедлив в бою.
Юри Саказаки - похищенная дочь Такумы из первой игры. По логике должна напоминать более ловкую версию Рё, но на самом деле играется совершенно иначе.
Кинг - стала более женственной.
Ли Пай Лонг - стал ниже и сменил костюм со стильного чёрно-белого на какой-то зеленоватый. В общем, в первой части но выглядел лучше. В АОФ2 с него можно сбить маску.
Джек Тёрнер - толстый байкер вернулся...и всем всё равно. Он не особо изменился.
Джон Кроули - уволился из армии, стал повыше ростом, и сменил причёску на более стильную.
Эйджи Кисараги - ниндзя. Заклятый враг клана Ширануй.
Темджин - внезапно, монгольский рестлер.
Микки Роджерс - стал больше похож на любого другого боксёра из любого другого файтинга.
Мистер Биг - играбельный босс. Стла ещё стильнее и ещё более надоедливее. Количество его суперприёмов зашкаливает все мыслимые пределы. Крайне опасен.
Гиз Ховард - секретный босс (хотя не такой уж секретный - его показывают в начальной заставке, правда, со спины). В этой игре выглядит и дерётся совершенно иначе, чем в серии Fatal Fury. Очень опасен. Чтобы сразиться с ним нужно не проиграть не одного раунда.



Итог:
первая игра была интересна только графикой, вторая...увы, также, не может поразить, чем-либо ещё. Графика и музыка - хороши, а вот геймплей, хоть и перестал быть дубовым, остался крайне неудобным, а управление - не интуитивным. Увы, но при всём потенциале серии, даже со второй попытки СНК не удалось его реализовать. Отсюда можно сделать вывод, что в некоторых моментах иногда лучше не оригинальничать, а просто сделать как у других.


Art of Fighting 3

Шёл 1996 год. Рисованные 2Д файтинги постепенно выходили из моды и им на смену шли новые 3Д серии. Как это обычно бывает, жанр на который уходит мода, пытается осовремениться и цепляться за популярность изо всех сил, в том числе копируя черты своего злейшего врага-сменщика. Именно в этот момент СНК решили провести эксперимент и создать невиданную доселе конструкцию: рисованный 2Д файтинг с плавностью анимации и боевой системой, как в 3Д играх. Так появился АОФ3.



Поскольку игра является своеобразным экспериментом, СНК не только сменили ростер персонажей, но и полностью поменяли место действия. Вместо старого-доброго Южного Города, АОФ3 происходит в Мексике. Единственные персонажи, которые перешли из прошлых игр серии - это Рё Саказаки и Роберт Гарсия, который в АОФ3 стал главным героем. Также в роликах появляется Юри Саказаки. Все остальные персонажи, как уже говорилось, новые, но они так или иначе связаны с героями прошлых игр. Согласно сюжету, Роберт отправляется на поиски своей старой подруги Фрейи Лоуренс в городок Glasshill Valley (Долина Стеклянных Холмов) в Мексике. Когда он там пропадает, Рё и Юри Саказаки отправляются на его поиски. Весь сюжет крутиться вокруг попытки злодея Вайлера (типичный для СНК элегантный злодей) создать элексир дающий бессмертие.



Графика: АОФ всегда была впереди всех конкурентов-современников по графике. АОФ3 не стал исключением и даже превзошёл не только современников, но и подавлющее большинство рисованных файтингов, которые были сделаны даже более 15 лет спустя.



Спрайты, как и в прошлых АОФ, крупные, но на сей раз, они ещё имеют потрясающе плавную анимацию, сделанную по методу ротоскопии (обрисованные движения актёров-людей, как в первом Принце Персии). Без преувеличения, именно по анимации, игра спокойно встаёт в один ряд с такими шедеврами, как Стрит Файтер 3 и Гару. Правда, качество сказалось на количестве персонажей. Их тут всего 10. Учитывая, что в игре много различных механик, взятых или навеянных 3Д играми, то и анимаций у персонажей очень и очень много. Например, бойцы могут падать на землю или садиться на неё, в зависимости от типа атаки. Также при добивании врага суперприёмом, одежда на нём частично разрывается. У персонажей есть разные стойки для первого и второго раунда. Кроме того, некоторые анимации довольно сложны и даже сложно представить, сколько усилий ушло на их создание. Например, персонаж Ленни Крестон, использует в бою великолепно анимированную короткую плётку. Синклер делает множество изящных движений мечом и даже когда она просто ходит по арене вперёд и назад, она продолжает жонглировать им. В общем, в эту игру стоит сыграть хотя бы раз, ради того, чтобы полюбоваться на качество анимации. Таких по-настоящему штучных продуктов в мире 2Д файтингов очень мало и с годами их больше явно не станет.



Между боями показывают карту городка Glasshill Valley, где происходит действие игры. После боёв идут вставки с крупными анимированными портретами персонажей.

Арены также не подкачали. Они крайне красочны и детализированы. Ну и, конечно, на большинстве из них есть великолепная анимация. Например, на арене Храм Квиксотик шикарно анимирована вода. В Баре Сантана на заднем плане идёт бой между двумя бойцами в клетке. В Кафе Сиеста есть множество анимрованных посетителей наблюдающих за боем. На Чинко Де Майё, далеко на улице на заднем плане проходит парад, который несёт красочные знаки (на одном из них написано Нео Гео), а на переднем, перед началом боя. проскакивает чёрная кошка. На арене кладбище кружит стая ворон. На некоторых аренах, правда анимаций не очень много, но выглядят они не менее впечатляющими, из-за количества деталей. На арене Депо есть лужа воды по которой иногда пробегает рябь. В ней можно увидеть отражение неба, которое меняется в зависимости от того, где находятся персонажи. В поместье Вайлера за окном идёт дождь, а если зажать противника в угол, то сверху будут падать куски штукатурки. Несколько арен появляются в разных версиях: дневных и ночных.



Музыка: саундтрек получился довольно специфическим. В основном это лёгкие джазовые мотивы, которые довольно странно смотрятся в файтинге. Даже тема главного босса игры, Вайлера, звучит как-то простовато. Тем не менее, наверное, это то, что надо для такой красочной и легковесной по стилю игры. Хотя я бы предпочёл более динамичный саундтрек.



Оформление: как и графика игры, оно на высоте. Открывает игру замечательное интро. Таблица выбора персонажей сделана просто - на чёрном фоне находится 8 анимированных фигур бойцов. Между боями показывают анимированную карту города, на которой точкой отмечено куда направляется персонаж. После битв показывают крупный портрет персонаж с плавной анимацией (правда рисовка этих портретов местами оставляет желать лучшего, особенно у Вайлера). Концовки сделаны в виде диалогов между персонажами с анимациями. Единственный недостаток - это тексты. Перевод оставляет желать лучшего. Например, во время туториала перед боями, тяжёлый удар Hаrd Blow, написан, как Hard Brow (тяжёлая бровь). Кроме того полно довольно странных речевых оборотов и переноса слов. Во время сюжетных диалогов между персонажами из-за этого самого переноса слов, не всегда понятно кто говорит, а благодаря переводу не всегда ясно о чём идёт речь. Так что иногда приходится догадываться, что происходит. Впрочем, на впечатления от игры это мало влияет.



Геймплей: прошлые части АОФ тоже поражали визуальной частью, но вот с геймплеем у них была большая проблема. Первая часть была почти неиграбельна из-за очень туго управления, вторая...была бы лучше, если бы не невменяемый ИИ противников. Третья игра, отличается от первых двух, но в плохую или хорошую сторону сказать сложно.



Своеобразная схема управления, к сожалению перекочевала из первых двух игр без изменений. В распоряжении игрока по-прежнему 4 кнопки: удар рукой, удар ногой, сильный удар (который может быть ударом рукой или ногой в зависимости от того, что игрок нажимал последним) и насмешка. Как и раньше есть полоска энергии, которая тратиться при использовании спецприёмов. Хотя в АОФ3 они едят меньше энергии, так что она уже не является таким уж важным фактором в бою, как раньше. Как и в прошлых АОФ, чтобы зарядить полоску энергией, нужно зажать любую из кнопок. Также остались в игре дэши и возможность уничтожить снаряд противника ударом. Когда у бойца остаётся мало жизней он начинает мерцать красным цветом. В этот момент он становится немного сильнее и может использовать суперприём Desperation Move, при условии если есть полная полоска энергии.



Из новинок геймплея, явно заимствованных из 3Д файтингов, есть возможность добить лежащего на земле противника, сделать быструю атаку после падения на землю и сделать "перенаправление" - захват врага и бросок его через себя. Он не наносит урон, но позволяет быстро нанести удар по упавшему противнику.



Из спорных добавлений: возможность сделать Ultimate KO. Для этого надо сделать Desperation Move на противнике у которого осталось всего 10% жизней или меньше. Если игрок сможет его сделать, то он сразу выиграет весь матч, без дополнительных раундов. Именно после проведения этого приёма на проигравшем бойце рвётся одежда.



По ощущениям АОФ3 играется, как настоящая 3Д игра. В игре нет обычной для 2Д файтингов физики. Вся физика, опять же, напоминает 3Д игры - то есть она довольно тяжёлая, неуклюжая и не позволяет играть, как в какой-нибудь Стрит Файтер 2. Из-за этого приоритет у ударов с прыжка очень небольшой и использовать их часто не стоит. Также очень большой упор сделан на джагглы. Противника можно подбросить в воздух и продолжать наносить по нему удары, аналогично Теккену, Сол Калибуру (или ранним Мортал Комбатам).



Ещё одна особенность геймплея - возможность наносить удары и двигаться одновременно. Она тоже заимствована из 3Д файтингов и позволяет проводить комбо и джагглить врага в воздухе "на ходу". Можно также наносить удары с рывка и есть специальные удары, которые сразу роняют противника на землю. Противник может упасть на землю разными способами после разных атак. Если он просто упадёт, то он сможет использовать быструю атаку на подъёме. Боец может также упасть и сесть на землю. В этом случае он не может провести атаку на подъёме, зато встаёт с земли быстрее. Ещё одна интересная механика: возможность сделать противнику лёгкий нокдаун после некоторых ударов. Когда это происходит то враг просто отлетает немного назад пошатываясь. После нокдауна враг также может упасть на землю. В обоих случаях, в этом состоянии он полностью уязвим для атак соперника.



Геймплей АОФ3 радикально отличается от большинства 2Д файтингов, потому что сделан на подобие 3Д игр, при этом оставаясь рисованной 2Д игрой. В этом его сила, но и слабость тоже. Сила в том, что игра действительно является интересным и уникальным опытом. Слабость заключается в том, что в попытке перенести 3Д механику в два измерения, разработчики, заодно перенесли и часть традиционных проблем 3Д игр. Про тяжёлую, не располагающую к прыжкам физику уже говорилось. Кроме того, на удары персонажи реагируют не сразу и на сей раз не из-за кривого неотзывчивого управления (хотя оно могло бы быть и лучше), а из-за того, что у персонажей огромное количество анимаций, проведение которых требует время. Всё как в 3Д. Поэтому, чтобы хорошо играть в АОФ3 приходиться полностью менять подход и забыть всё, что традиционно используется в 2Д играх. Хорошо это или плохо - спорный вопрос. Но судя по тому, что опыт продолжен не был, то скорее всего игроки предпочли играть в настоящие 3Д игры, а жаль.



Персонажей в игре всего 10. 8 играбельны с самого начала, ещё 2, подбосс и босс, открываются при помощи кода. Полноценные истории с сюжетными диалогами есть только у Роберта и Рё. У остальных персонажей сюжетных диалогов нет, кроме одного перед боем с Вайлером. У Синклер и Вайлера нет ни диалогов, ни демонстрации карты между боями, ни концовок. После победы за них, игра сразу уходит показывать титры.



Роберт Гарсия - из второстепенного героя первых двух игр АОФ, он стал полноценной звездой в третьей игре серии. Также он приобрёл новый облик, став больше похожим на латиноамериканца, чем раньше.
Рё Саказаки - внешне и по геймплею он не особо поменялся со времён первых двух АОФ. В роликах после битв, похож на персонажа манги Hokuto no Ken (Fist of the North Star). Он и Роберт - самые простые персонажи для освоения.
Роди Биртс - американистый бывший коп с причесоном а-ля Гайл. Был нанят Ленни Крестон, чтобы найти Фрейю Лауренс. Комический персонаж, который тем не менее, может надрать задницу. В бою использует тонфы - полицейские дубинки. Благодаря переводчикам, его имя в игре пишется, то как Rudy, то Roody.
Касуми Тодо - дочь того самого Рюхаку Тодо, который был самым первым противником в первой игре АОФ. После поражения от рук Рё, Рюхаку исчез и Касуми решила отомстить Рё за его поражение. У неё всего два спецприёма и удары далеко не достают, поэтому играть за неё может быть сложно. После победы над противником, Касуми достаёт словарик, чтобы сделать ему внушение на ломанном английском. Моэ.
Ко-Сан Ванг - толстячок дерущийся сковородками, с рюкзаком за спиной в котором сидит пеликан. Ищет эликсир Вайлера, поскольку думает, что его другу Ли Пай Лонгу он может быть интересен. Несмотря на свой малый рост и общую комичность, довольно опасен. Пеликан, кстати, может наносить удары по противнику лежащему на земле. Из-за общей идеи персонажа, есть ощущение, что Ко-Сан попал в АОФ3 по ошибке.
Ленни Крестон - репортёр и та самая девушка с плёткой о которой говорилось ранее. Решила найти Фрейю, чтобы сделать репортаж. Смотреть на анимацию плети одно удовольствие, да и в плане геймплея она не подкачала - большинство атак достают далеко и позволяют без особого риска отнимать жизни у врагов.
Кармэн Коул - безумно стильный агент посланный семьёй Гарсия, чтобы разыскать Роберта. В бою очень крут и стилен. Его финальным противником является не Вайлер, а Роберт.
Джин Фу-Ха - огромный китаец. Бывший ученик Ейджи Кисараги, который предал Джина. Теперь Джин ищет реванша с ним, а перед тем решил испытать себя и сразиться со злейшим врагом Ейджи - Рё Саказаки. В бою полагается на силу. Визуально, пожалуй, самый неинтересный персонаж игры.
Синклер - подбосс игры. Восточная девушка с саблей. О ней ничего неизвестно. По анимации, один из шикарнейших персонажей 2Д файтингов. Обладает довольно злым ИИ, но не владеет искусством бросков.
Вайлер - босс игры. Появляется сначала, как стильный лодей в костюме, но после употребления эликсира, превращается в огромного громилу. Очень сильный противник, но очень глупый, предсказуемый и легко пробиваемый. После поражения внешне превращается в нормального человека, а по разуму - в ребёнка (во всяком случае такой вывод можно сделать из пространного текста одной из концовок). Его финальным противником в игре является Роберт.



Итог: АОФ3 интересный эксперимент. Шикарная графика, неплохой саундтрек и крайне необычный для 2Д игры геймплей. Я скорее оценю игру положительно, так как в отличие от прошлых двух АОФ, в неё играть было весело и интересно. Хотя, из-за своей специфики и схожести с 3Д файтингами, эта игра может прийтись по вкусу далеко не всем.

39
Обзоры игр / Обзор серии Fatal Fury.
« : 23 Февраль 2014, 19:29:53 »
Обзор серии Garou / Fatal Fury. Глава 1.

*Примечание: данный автор ничего не понимает тонкостях боевых систем файтингов.

Fatal Fury

Первая игра серии Fatal Fury, под названием Fatal Fury: The King of Fighters вышла в конце 1991 года. Хотя многие полагают, что как и многие файтинги того периода FF была клоном Street Fighter 2, на самом деле, FF с легендарной игрой от Капком имеет мало общего и больше походит на первую часть Street Fighter. Что неудивительно, так как главный дизайнер Fatal Fury и был создателем этого самого первого SF. По сути Fatal Fury - это этакий усовершенствованный первый SF с множеством добавлений и улучшений.




Графика: графически Fatal Fury явно не хуже SF2, а местами даже где-то его и превосходит. Анимация персонажей чуть похуже, но размеры спрайтов больше. Также арены выглядят более детализированными и живыми со множеством анимированных деталей, и в игре используются различные эффекты, типа уменьшения и увеличения спрайтов.



Музыка и звуки: саундтрек игры хорош, но в нём почти нет таких запоминающихся тем, как в SF2. Треки хороши, но звучат довольно однообразно. Основной упор в плане стиля делался на рок, хотя есть и совершенно уникальные треки. Например, в теме капоэриста Ричарда Майера используются вокальные сэмплы. Мне больше всего понравились две мелодии: тема Дак Кинга и тема Гиз Ховарда. Вышеупомянутая тема Ричарда Майера и тема Хва Джай также заслуживают упоминания за свою уникальность. В плане озвучки игра не подкачала. Анонсер чётко выговаривает имена бойцов перед боем. Хотя есть и минусы - у всех компьютерных врагов в игре одинаковая озвучка.



Также хочется отметить английский текст в игре. В 80-е и 90-е японские разработчики переводили свои игры сами как умели. Иногда это порождало довольно странные, иногда совершенно непонятные или лишённые смысла и логики переводы. А иногда получались очень забавные вещи. СНК в своё время являлось одним из лидеров создания таких нечаянно смешных переводов. FF в этом плане ещё не венец их усилий, но все задатки на лицо: чего стоит хотя бы фраза Терри Богарта: He was not much of a fighter despite his ugly face (≪Он был не очень хорошим бойцом не смотря на свою уродливую физиономию≫). Или восклицание Гиза: Holy Cow! (≪Святая корова!≫). Да и само имя "Geese" также очень специфическое - буквально оно переводится, как "гуси". К счастью, персонаж им обладающий смог не раз и не два доказать, что несмотря на забавное имя он является одним из крутейших боссов жанра файтингов.



Презентация и оформление: в плане оформления игра довольно скромна - экран выбора персонажей и уровня выглядят просто. В отличие от первого и второго SF в Fatal Fury сделан особый упор на сюжет: между каждым боем появляется Гиз Ховард, который комментирует успехи игрока. Это создаёт иллюзию развивающего сюжета. Также особо хочется отметить концовку игры: если игрок проиграет бой Гизу, то тот выкинет из небоскрёба и игрок сможет увидеть своего персонажа летящего к земле. Если игрок победит Гиза, то, наоборот, он сможет увидеть главного злодея летящего на встречу своей гибели. Между боями игрок получает возможность сыграть в бонус игру - армрестлинг с компьютерным противником.



Геймплей: пока речь шла почти об одних достоинствах игры, ну а как у Fatal Fury с самым главным для игры пунктом, с геймплеем? К сожалению, не очень. Управление с одной стороны простое, с другой стороны - не очень проработана сама идея боёв. В отличие от SF2 в игре не 6, а всего 3 кнопки атаки: удар рукой, удар ногой, бросок. Это делает боевую систему игры очень скудной по сравнению с СФ2. Также бои происходят не на одном плане, а на двух: переднем и заднем. Правда, игрок между ними по своей воле перемещаться не может. Чтобы перейти на другой план, его враг должен это сделать первым. Тогда игрок может перекатиться или прыгнуть на другой план с ударом. Иногда ИИ начинает бегать от игрока прыгая между планами, тогда бой превращается в попрыгушки по всей арене. Игрок может нанести урон противнику при перемещении с другого плана с ударом, но когда это происходит, игра решает, видимо, случайным образом. ИИ противник тоже может нанести урон игроку при перемещении с одного плана на другой. Также можно выкинуть противника на другой план специальным ударом. У игрока такой удар тоже есть. Стоит отметить, что не на всех аренах есть задний план. Там где его нет, игрок будет просто биться о фон, и вылетать обратно на передний план.



В отличие от SF1 у игрока на выбор не один персонаж, а целых три: Терри Богард, Энди Богард и Джо Хигаши. Все трое сильно отличаются друг от друга. Как и в СФ1 после выбора персонажа, игрок получает возможность с какого противника ему начать проходить игру. Всего в игре 8 компьютерных оппонентов, не один из которых не играбелен. Некоторые враги обладают уникальными талантами.



Ричард Майер - капоэрист и владелец кафе Пао-Пао. В бою умеет цепляться за потолок и вставать на руки.
Майкл Макс - боксёр, который для разнообразия не слишком походит на Майка Тайсона. Он умеет драться только руками и может запускать огромные торнадо по арене.
Тонг Фу Рю - стереотипичный китайский учитель единоборств, который после нескольких ударов превращается в мускулистого громилу. А ещё после нескольких ударов обратно. В своей нормальной форме Тунг слишком мал и часть нормальных ударов по нему не попадает, в виде громилы - Тунг наносит очень большой урон и его нельзя бросить.
Дак Кинг - ди джей и боец в одном флаконе.
Хва Джай - копия Джо Хигаши с другой головой. Соответственно, как и Джо он использует стиль муай тай. После нескольких ударов он напивается какой-то пакости, от которой он становится быстрее, злее и краснее.
Райден - рестлер. Огромный и наносящий большой урон. Но у него самый глупый ИИ в игре.
Билли Кейн - бандит с палкой, которую он может использовать, как обычное оружие и как метательное. Очень опасен, так как большинство его приёмов могут пробить блок игрока, правда, если выбить у него палку из рук он остановится, и будет трястись в страхе, пока ему не кинут новую палку. Самый простой способ его победить: выбить у него палку и когда он поймает новую, делать на нём бросок. Повторять до победы.
Гиз Ховард - финальный босс игры и первый босс обладатель СНК-синдрома (синдрома очень читерского босса). Грозный противник, обладатель атаки Репуккен (огонь по земле, который сносит треть жизней) и Атоминаже (абсолютный перехват, который может перехватить любую атаку врага). Правда, его ИИ тоже не блещет, чтобы его победить достаточно просто идти на него и делать броски.



Стоит отметить, что из-за слишком специфического ИИ, бои с врагами в этой игре больше напоминают бои с боссами в каком-нибудь аркадном битемапе, в котором нет уровней. Это было также характерной чертой первого СФ. Раз найдя подход к ИИ противника, игрок сможет каждый раз использовать его, чтобы побеждать снова и снова.



В итоге: Fatal Fury неплохая игра. У неё хорошая графика и неплохой саундтрек, но вот геймплей явно не продуман и не отполирован. Скучный ИИ врагов и не очень интересная боевая система, не позволили этой игре быть сколь-нибудь значимым конкурентом СФ2. Тем не менее, благодаря ФФ появилась целых две серии необычных файтингов: Art of Fighting и The King of Fighters. Да и сиквелы самого Fatal Fury также получились отличными.


Fatal Fury 2

Если первая часть FF была по сути улучшенной версией первого Street Fighter, то Fatal Fury 2 явно делалась с оглядкой на SF2. Вместо только трёх бойцов их на выбор стало 8, как и в SF2 есть неиграбельных 4 босса. Между боями показывают карту мира.



Графика: персонажи по размеру остались большими, на уровне первой игры, но их анимации стала лучше, хотя по-прежнему не совсем на уровне СФ2. Арены подверглись значительным улучшениям. Анимаций на них стало больше, а сами они - лучше. Некоторые арены располагаются на движущихся платформах (корабль Энди, плот Май, поезд Терри). Особенно стоит отметить арену Май с великолепно анимированной водой. Также на аренах появились объекты, которые можно разбивать (коробки, кувшины). Никакого бонуса они не дают и присутствуют чисто для красоты. На арене Кима Капвана можно сбивать людей с мопедов проезжающих по середине арены, если вовремя прыгнуть с одного плана на другой. А на арене Юбея, задний план отгорожен деревянными панелями с рисунками, которые можно разбивать, перепрыгивая с одного плана на другой. В целом, в плане графики игра похорошела.



Музыка и звуки: саундтрек по-прежнему в основном роковый, хотя есть и треки на основе японских мотивов - темы Май и Юбея. Звучание почти не изменилось по сравнению с первой части, а сами треки звучат неплохо, но до запоминающихся мелодий из СФ2 всё-таки немного не достают. Конечно, особого упоминания заслуживает трек играющий на арене финального босса - Des Irae Моцарта. При том трек отлично перенесён на железо Neo Geo. С озвучкой получше, чем в первой части - почти у всех персонажей есть собственные голоса. А финальный босс Вольфганг Краузер даже произносит полноценные фразы перед каждым раундом. Диктор игры объявляет имена персонажей, как в первой части. Странного английского стало чуть меньше. Ну, или по-крайней мере он менее очевиден.



Оформление: по сравнению с первой частью оформление игры стало скромнее. Нет сюжетных вставок между боями (кроме очень коротких вставок перед боссами) и вместо карты Южного Города есть не очень интересный вращающийся глобус с флагами (привет СФ2). Концовка также не впечатляет - просто показывают картинку с победившим персонажем и побитым Краузером и идут титры. Чтобы увидеть ≪полноценную≫ концовку персонажа надо пройти игру не потерпев не одного поражения. Учитывая, что эта самая концовка состоит из всего одной картинки, то мучаться ради этого не стоит. Никаких специальных концовок в случае проигрыша боссу или спецэффектов, увы, нет. Вставки между боями по идее должны выглядеть, как телепередача, но они не очень впечатляют и никакого сюжетной ценности не несут. Выглядит, так как будто в попытке одновременно сохранить индивидуальность своей серии и сделать игру похожей на СФ2, СНК не смогли, как следует сделать ни того ни другого.



Геймплей: ну вот и добрались до самого главного. Первая часть при всех своих графическо-звуковых достоинствах была крайне куцей в плане геймплея. Хотя были интересные идеи, но они не были особо развиты. Вторая часть исправила все недостатки первой, сделав геймплей действительно интересным и при этом, как не странно, не похожим на СФ2. Вместо трёх кнопок атаки (удар рукой, удар ногой и бросок) их стало четыре (сильный и слабый удар рукой, сильный и слабый удар ногой). Бросок производится нажатием сильного удара рукой вплотную к противнику. Кроме того, сохранилась одна из самых главных фишек первой части - два боевых плана: задний и передний. Теперь игрок сам может перепрыгивать с одного плана на другой. Некоторыми ударами противников по-прежнему можно выкидывать на другой план. У некоторых персонажей также есть возможность проводить несколько бросков. Спецприёмы стало производить легче, а также появилась возможность проводить супер атаки, которые по сути являются усиленными версиями спецприёмов. Их можно делать, когда игрок теряет треть полоски жизней. Комбинации ударов тоже стало проще исполнять. На некоторых аренах, по-прежнему есть только один план.



ИИ стал значительно менее дружелюбным. Во всяком случае, на нормальном уровне сложности и они меньше полагаются на паттерны. Некоторые персонажи даже используют разнообразную тактику, хотя и у них можно найти уязвимости. Самые жёсткие противники - это два босса Билли Кейн и Аксель Хоук. Билли обладает рядом различных спецприёмов, которые могут превратить жизнь игрока в кошмар - тут и приём, который снимает сразу треть жизней и возможность ставить защиту, которая наносит урон игроку. А к Хоуку просто иногда невозможно подойти.



Из первой части в игру вернулась героическая троица - Терри и Энди Богарды и Джо Хигаши. Терри Богард является самым простым в управлении персонажем - он силён и у его ударов большая дальность. Энди Богард полагается больше на акробатику и скорость. Джо Хигаши, как и раньше использует Муай Тай. Кроме них вернулись Райден, правда, без маски и с новым именем Большой Медведь (он сохранил тему из первой части) и Билли Кейн снова ставший неиграбельным подбоссом. Медведь использует расширенную версию своего мувсета из первой части, а Кейн получил совершенно новый геймплей и новое оружие - раскладную палку. Из довольно скромного подбосса, он превратился в настоящее чудовище, которое отлично действует на любом расстоянии и может превратить жизнь игрока в ужас. Персонажи первого ФФ не попавшие в игру появляются в качестве камео в сюжетных вставках между боями с боссами. Остальные бойцы ФФ2 - это новички:



Май Ширануй - секс-символ файтингов СНК. Именно в этой игре состоялся её дебют. Несмотря на традицию, что женские персонажи и персонажи-ниндзя, как правило, быстрее и ловчее остальных персонажей, в этой игре, Май так уж и быстра. Также она является единственным персонажем в игре, кто может использовать уникальный спецприём на своей арене.
Ким Капван - корейский мастер таэквондо с обострённым чувством справедливости.
Чен Синзан - китайский толстяк.
Юбей Ямада - пожилой старичок-мастер дзюдо. В бою полагается на различные броски. В смысле стереотипа замена Тунг Фу Рю из первой части.
Аксель Хоук - громила-боксёр. Замена Майклу Максу из первой части.
Лоуренс Блад ? местное сочинение на тему бойца-тореадора. Ответ СНК на Вегу \ Балрога.
Вольфганг Краузер - сводный брат Гиза Ховарда и финальный босс игры. Огромный немецкий громила с неприличной дальностью и силой ударов. Первый обладатель легендарной атаки "Kaiser Wave".





В итоге: графика и музыка остались на прежнем высоком уровне, а геймплей стал значительно лучше, более удобным и отчасти похожим на СФ2, но при этом сохранив все индивидуальные черты серии. Кроме, улучшенного геймплея добавилось несколько колоритных персонажей, ставших культовыми не только в сериях СНК, но и в жанре файтингов вобще.


Fatal Fury Special

Дурной пример заразителен. Посмотрев, как Капком гребёт деньги выпуская всё новые и новые версии Street Fighter 2, СНК подумали, что это неплохой способ заработать. А заодно исправить те недостатки, которые были в Fatal Fury 2. Таким образом, появился на свет Fatal Fury Special. Рассмотрим, чем отличается эта игра от оригинальной версии.



Для начала о добавках. Все неиграбельные боссы из ФФ2 стали доступны для выбора. Кроме того, было добавлено три новых персонажа - все взяты из первой игры серии: Дак Кинг, Тунг Фу Рю и Гиз Ховард, который также получил статус подбосса. Вместе с новыми персонажами были добавлены и новые арены. Чтобы не отставать от конкурентов СНК добавили в игру секретного персонажа - Рё Саказаки из серии Art Of Fighting. Поиграть за него можно, только если пройти всю игру, не проиграв не одного раунда, победить Рё в бою и набрать секретный код.



Графика: графика осталась почти такой же. Есть множество изменений, но они заключаются основном в мелких деталях, которые, тем не менее, помогают игре выглядеть лучше. Изменилась палитра персонажей взятых из ФФ2 - они стали значительно ярче. Добавленные персонажи выглядят значительно ярче, чем "старички" и у них более плавные анимации. На аренах также произошли изменения: например, на арене Медведя вместо туристов на заднем плане стоят культуристы, и иногда по небу пролетает Ким Капван. Изменились рисунки на панелях на арене Юбея. В третьем раунде на арене Кима идёт снег. Новые арены выглядят, впрочем, значительно красочнее, чем старые. Арена Дак Кинга выглядит, как танцпол заполненный людьми, а на её заднем плане установлен экран, который показывает Дака. Арена Тунг Фу Рю похожа на шикарный пейзаж, а бой на арене Гиза Ховарда начинается с того, что камера пролетает через несколько дверей.



Музыка и звуки: старые треки остались без изменений, а новые звучат отлично. На арене Дака играет классное техно, которое должно понравиться фанатам Сеги Генезис. На арене Тунга - замечательная восточная мелодия, а Гиз получил в качестве музыки отличный ремикс своей темы из первой игры. Озвучки у персонажей стало больше. Теперь на экране выбора они произносят короткие фразы. Интересный конфуз произошёл с Краузером. При проведении некоторых приёмов он теперь произносит короткие фразы. Проблема в том, что голос, который озвучивал эти приёмы в ФФС совершенно не похож на старый голос Краузера, который он также использует в этой игре.



Непонятно почему, но СНК решили заново перевести весь текст в игре. Всё бы ничего, но часть реплик, то ли из-за перевода, то или из-за своеобразного чувства юмора компании превратилась в феерическую несуразицу. Терри Богард при победе произносит: "Hubba, hubba. I'm in pink today". Гиз злоупотребляет своим именем в качестве каламбура, Тунг страдает склерозом, а Юбей признаётся в том, что он крутой старый чувак и так далее. Краузер разговаривает, как гопник, что не совсем подходит к его образу. Именно эта игра, во многом, закрепила за СНК славу компании "короля нелепого английского".



Оформление игры также поменялось и стало скромнее. Все сюжетные вставки изгнали. Экран выбора превратилась из группового портрета с играбельными персонажами, в простую таблицу выбора. Глобус, который показывали между боями убрали, заменив на карту страны, где происходит бой. Самый большой плюс ФФС в том, что для того, чтобы увидеть концовку персонажа (целую одну картинку с озвучкой) не нужно проходить игру без использования продолжений. Вдобавок, на титрах показывают забавные сценки с бойцами.



Новые персонажи:
Дак Кинг - используют в бою элементы танца.
Тунг Фу Рю - может трансформироваться к громилу только во время проведения одного спецприёма.
Гиз Ховард - сохранил свои коронные приёмы из первой части Репуккен и Атоминаже. Заодно он получил два новых приёма - легендарный Rising Storm и двойной Репуккен. Он значительно опаснее, чем в первой игре.
Рё Саказаки - гостевой персонаж из серии-приквела АОФ. По-большему клон Рю из Стрит Файтера, хотя некоторые приёмы отличаются. По идее должен быть играбелен только в режиме для двух игроков, но при помощи читов за него можно аркадный режим. Кстати, проходить за него очень легко, потому что ИИ противники не реагируют на его файерболы.



Геймплей: самое главное игровой процесс также претерпел изменения. Физика стала легче, а управление ? отзывчивее, хотя ФФС по-прежнему уступает в лёгкости управления СФ2. Проводить комбо стало легче. ИИ персонажей был изменён и теперь они ведут себя более агрессивно, а победить их сложнее. Даже на первом уровне сложности они составляют серьёзную проблему.



В итоге: Fatal Fury Special стал весьма неплохим апгрейдом оригинальной игры. Были добавлены новые персонажи и арены, а управление стало лучше.

40
Общий / Mortal Kombat X
« : 22 Февраль 2014, 05:48:45 »
В недавнем интервью по поводу озвучки Большого Босса в Metal Gera Solid V, актёр Кифер Сазерлэнд заявил, что принимал участие в озвучке игры из серии Mortal Kombat.

Он сказал буквально следующее:
"Я выполнил [работу] в Mortal Kombat и это очень большая игра, но не такая большая, как MGSV."
Сазерлэнд также сказал, что он работал над озвучкой MGSV больше года, а МК занял довольно немного времени.

Какого персонажа он озвучил, Кифер, естественно не сказал. Студия NetherRealm никаких комментариев по этому не представила.
Источник

Ну что, поехали?  ;)

41
Дайджест / Слух: новые консоли от Nintendo.
« : 23 Январь 2014, 20:48:10 »
Согласно слухам из одного надёжного источника, Нинтендо работает над созданием сразу двух новых консолей под кодовыми именами Fusion DS и Fusion Terminal.

Технические характеристики:

Источник 1
Источник 2

42
Обзоры игр / Touhou Project
« : 02 Январь 2014, 00:01:38 »
Добро пожаловать в мою новую тему-обзор посвящённую серии Проект Тохо. Эта тема будет постоянно пополнятся новыми обзорами, первый из которых будет опубликован в ближайшие дни.

Первая игра серии была создана ещё в 1995 году и выпущена в 1997, вместе со второй частью серии, последняя игра серии, на данным момент, была выпущена всего несколько месяцев назад. Кроме игр, серия Тохо включает в себя несколько официальных серий манги, две энциклопедии описывающих устройство мира Тохо и несколько дисков с музыкой. Всё это я постараюсь, так или иначе осветить в этой теме.

Персонажи серии от Тохо 1 до Тохо 13:

43
Дайджест / Новые проекты от SNKP
« : 15 Ноябрь 2013, 06:40:32 »

Слева направо: Nakoruru, Terry Bogard, Haohmaru, Geese Howard и Alice.
По слухам SNKP работает над двумя новыми играми серий The King of Fighters и Samurai Shodown. Обе игры будут выполнены в 3D, но с двухмерным геймплеем.
Источник
Официальный Твиттер аккаунт SNKP

44
Обзор Castlevania: Circle of the Moon от Sumac.

Я узнал о Castlevania: Circle of the Moon в 2003 На официальном сайте Lament of Innocence. Впервые в эту игру я сыграл в 2006 году, но тогда "метроидвании" меня не зацепили, и игра была отложено в долгий ящик. В 2007 я снова попробовал её пройти и снова не закончил - игра показалась скучной. И только на третий раз, в 2008 игра была пройдена и, как не странно, мне она понравилась.

Circle of the Moon был создан КСЕК, тем же подразделением Конами, что создавали  Castlevania 64 и Legacy Of Darkness. Хотя Круг Луны ближе к традиционным Кастлеваниям, некоторые гены из К64 он унаследовал, что сделало игру более уникальной на фоне остальных "метроидваний" выпущенных позже. Как и К64, Круг не является частью официальной хронологии серии. Однако, в отличие от К64, Круг никогда не планировался, как часть сюжета. В игре никак не упоминаются Бельмонты, хотя действие происходит всего 30 лет после событий Симфонии Ночи.





В 1830 году тёмный ритуал проходит в австрийском замке. Злая вампирша Кармилла воскрешает своего мастера, Дракулу. Трио охотников на вампиров, Моррис Болдуин, его сын Хью Моррис и Натан Грейвс, ученик Болдуина отправляются, чтобы остановить возвращение Дракулы, но опаздывают. Дракула, снова (не)живой и вполне довольный, планирует принести в жертву Морриса Болдуина, не только, чтобы отомстить ему за поражение много лет назад, но и чтобы вернуть себе полное могущество. Но перед этим граф взрывает пол под ногами Натана и Хью, и они падают в катакомбы замка. Там Хью решает спасти своего отца и просит Натан не путаться под ногами. Натан решает не следовать совету Хью, и также отправляется спасать Болдуина. На пути к Дракуле, Натан побеждает множество монстров, включая Кармиллу. Также ему несколько раз попадается Хью, который с каждой встречей ведёт себя всё более агрессивно. В конце концов, Натан понимает, что разум Хью был затуманен Дракулой и чтобы спасти своего друга, он надирает ему задницу. Также он поступает с Дракулой в его обеих формах и спасает Морриса Болдуина. Сюжет крайне прост и персонажей поддержки почти нет. Столкновения с Хью случаются часто и его переход на тёмную сторону силы, предсказуем. В целом, это типичный сюжет Кастлевании, на, как это обычно бывает в 2D играх серии, сюжет здесь не главное блюдо.

Графика симпатична. Задники довольно детализированы, но в уровнях почти нет анимации. Но благодаря детализации и мягкой тёмной палитре, они не выглядят совсем уж безжизненно. Спрайты персонажей разнятся от не очень детализированных (все персонажи размером с людей - Натан, Хью, Кармилла, Дракула) до очень детализированных (брони и демоны). Однако, у большинства персонажей чувствуется нехватка анимации. В случае с Натаном это проявляется довольно странно - его анимация бега ужасна, а анимация тарана головой - очень плавная. Интересно, что спецэффекты почти всегда имеют великолепную и детализированную анимацию. Почти все версии изменённой плети смотрятся очень здорово. Например, каждый удар плети или меча Роз, оставляет за собой лепестки и листья. Призывания монстров не менее эффектны. Во время призывания на экране появляется один из 10 монстров. Сам монстр не анимирован, но его спрайт выглядит очень детализирован. Каждое призывание также сопровождается красочными эффектами. По графике эта игра чуть хуже, чем Рондо и Дракула Икс, но динамичный геймплей заставляет игрока забыть об этих проблемах.





Вся музыка в игре звучит так, как будто её проигрывают со старой пластинки. Кристально чистый звук ПС1 или СНЕС, был бы лучше, но в случае с Кругом, подобное звучание придаёт игре определённого шарма. Вдобавок, это не слишком надоедает. Все мелодии получили отличные аранжировки, кроме Dance of Illusions, который звучит, как трек с НЕС, в плохом смысле этого слова. В чём саундтрек Круга отличается от саундтреков других Кастлеваний - так это в подборе музыки. Обычно в Кастлеваниях саундтреки состоят из новых композиций, с несколькими треками из прошлых игр там и здесь. В Круге всё наоборот: почти весь саундтрек состоит из музыки взятой из прошлых игр и есть всего 2-3 новых мелодии. Конечно, это здорово вновь услышать музыки из прошлых Кастлеваний, особенно те мелодии, которые больше нигде не появлялись (например, Clockwork Mansion из Super Castlevania 4), но это всё равно довольно необычно. Особенно учитывая, что все новые треки просто замечательны. Проблема с музыкой в этой игре заключается не в подборе треков, и не в их качестве, а в их количестве. В игре попросту слишком мало мелодий. Некоторые играют сразу в нескольких уровнях. Притом, что уровни чаще всего довольно большие, то приходится слушать один и тот же трек снова и снова. Худший трек в этом плане - это Sinking Old Sanctuary, который звучит аж в 5 локациях. Ещё один трек, который отличается в этом плане - Fate to Despair, который звучит всего в 2 уровнях, но один из них, Часовня, очень большой. Мелодии для этой игры собирались со всей серии. Две мелодии были взяты из Castlevania 3 (Clockwork, Aquarius), одна из SCV4 (Clockwork Mansion) и ещё одна из Bloodlines (Sinking Old Sanctuary). Похоже этот трек очень нравился КСЕК, так как он был использован в их прошлой Кастлевании - Legacy of Darkness. Vampire Killer также появляется в игре, как тема последнего уровня. Dance of Illusions традиционно звучит при битве с Дракулой. Несколько треков из Кастлеваний на Нинтендо 64 также попали в игру - часть интро из К64 (которая является ремиксом на тему Bloodlines из Rondo of Blood) и тема битвы с боссами Shudder (используется в первых 4 битвах с боссами). В битве со второй четвёркой боссов играет Big Battle - тема битвы с Дракулой из Castlevania 3. Requiem из Symphony of the Night играет на экране ввода имени. Новые мелодии - это Awake, Fate to Despair, Proof of Blood (используется в финальной битве) и Repose of Souls (титры). В целом, саундтрек очень хорош, однако было бы лучше, если бы мелодий было больше, в том числе и новых композиций.

Геймплей довольно необычен. КСЕК поставили себе непростую задачу поженить две противоположных идеи - РПГ / Метроидовские элементы из Симфонии и классический платформинг, расположение врагов и сложность из старых игр серии. Увы, хотя почти все классические идеи являются основной частью геймплея, в игре нет одной важной вещи - ям, убивающих с первого раза. Игра всё ещё считает проценты, который, как и в Симфонии зависит от количества посещённых на карте мест. Чтобы получить 100%, игроку надо посетить все комнаты в игре, хотя никакого специального бонуса за это не дадут. Игра по-прежнему проходится в стиле Метроида: чтобы пройти дальше игроку надо собирать апгрейды, дающие новые способности. Все они, кроме первого апгрейда, дающего возможность бегать, находятся за комнатами с боссами. Эти возможности дают Натану менее экстравагантные способности, чем Алукарду (то есть никаких превращений в волков и летучих мышей), но они значительно лучше интегрированы в геймплей. 





Набор апгрейдов состоит из: Dash Boots (позволяют бегать), Double Jump, Tackle Dash (позволяет ломать каменные блоки), Kick Boots (дают способность отталкиваться от стен), Heavy Ring (даёт умение двигать ящики) и Roc Wing (даёт возможность исполнять супер прыжок, аналоги Leap Stone из Симфонии). Cleansing отчищает воду от яда в подземном Водотоке. Никаких других способностей он не даёт. Прокачка является важной частью геймплея этой игры и не обладая высоким уровнем можно даже и не мечтать о победе над финальным боссом. К счастью, в игре есть специальное место - Боевая Арена, которая позволяет прокачаться и получить две последние DSS карты. Поскольку игра местами довольно сложная, набивание очков опыта не утомляет и не превращается в однообразную рутину. Для балансировки игры, в некоторых местах, старые враги заменяются на новых более сильных. Это может стать неприятным сюрпризом, при прохождении через начальные уровни игры. Это также позволяет поддерживать динамику игру. Как и в Метроиде, чтобы увеличить количество жизней, магии и сердец, нужно собирать специальные апгрейды в форме контейнеров и графинов, раскиданных по замку. Как и в Симфонии можно собирать различные вещи, которыми можно экипировать Натана. Но в отличие от СОТН, количество вещей в Круге намного меньше, как и количество слотов для экипировки. Их всего три: тело, правая рука, левая рука. Экипировка может быть поделена на две категории: броня для тела и кольца, браслеты и тому подобное для рук. Чтобы не повторить ошибку Симфонии с экипировкой еды и зелий, для них есть отдельный список и команда "Use" (Использовать). Всё что надо сделать - это выбрать нужную из списка и использовать её. Даже выходить из меню не надо.

Дополнительные оружия в Круге состоят из пяти традиционных для серий вещей: Кинжал, Святая Вода, Секира, Часы и Крест-Бумеранг. Интересно, что Бумеранг считается в игре особым допоружием, поскольку он является самым сильным и полезным допоружием в игре. По этой же причине, его можно найти всего в двух местах в замке.





Управление почти идеальное, хотя требуется минут 10, чтобы к нему привыкнуть. Натан двигается быстрее, чем Алукард (это может быть связано с нехваткой анимации). Также он может делать подкат и раскручивать плеть. Это не совсем тоже самое, что умения Саймона Бельмонта из СКВ4, но у этого приёма есть своя польза: с его помощью можно легко уничтожать вражеские снаряды. Как только игрок получит Roc Wing, он может себя почувствовать богом движения, не меньше. По сравнению с прошлыми Кастлеваниями, в Круге Луны есть опьяняющее чувство свободы и полного контроля над свои персонажем. Можно протиснуться между врагами, даже в самых невероятных ситуациях. Можно запрыгнуть абсолютно в любой уголок замка, если есть желание. Можно менять направление во время прыжка, когда угодно и при осторожной игре, можно просто обойти всех врагов и заставить их глотать пыль персонажа. Даже при всём этом, игра не создаёт впечатление прогулки по парку. Именно в этом есть одно из главных достоинств игры. Хотя Натан очень быстр и ловок, даже до приобретения всех способностей, есть множество врагов, которые могут испортить кровь. И даже со всеми способностями всё равно полностью расслабиться нельзя. Что ещё лучше - в игре есть платформинг. Хотя он не так хорош, как в классических играх, она значительно более интересен и представляет большую опасность, чем в Симфонии. Во многом благодаря умному расположению врагов. О врагах в этой игре стоит сказать особо: одна из главных проблем Симфонии в том, что большинство врагов было грушами для битья. В то время, как Алукард был быстр и силён (и позже, почти неуязвим), его оппозиция была слабой, предсказуема и их расположение оставляло желать лучшего. Попадались исключения, но их было мало. В COTM враги не только расположены, так чтобы сделать жизнь игрока настолько сложной насколько возможно, но очень часто они сгруппированы так, что один тип врагов защищает другой. Лучше всего это можно наблюдать на Боевой Арене. Это принцип очень часто использовался в ранних Кастлеваниях и его использование в Круге Луны, доказало, что эта идея не устарела и может быть использована с "метроидванской" формулой. Ещё одно, что делает эту игру сложнее - это отсутствие торговцев. Игрок не сможет накопить много золота и купить столько зелий, сколько его душе угодно. Чтобы пополнить себе жизни, надо или пользоваться DSS картами или выбивать зелья из врагов. Также можно лечиться, используя комнаты сохранения. Как и в Симфонии, в замке есть комнаты сохранения и телепорты. Комнаты сохранения позволяют пополнить жизни и магию, но игру нельзя сохранять в разные слоты. Телепорты работают так же, как в Симфонии. Поскольку игра находится на картридже, то загрузок между локациями нет, как нет и CD коридоров, связывавших уровни в Симфонии. Это позволило дизайнерам сделать переходы между уровнями в виде комнат со смешанным дизайном из разных локаций.

А теперь самое главное блюдо игры: - Dual Setup System. Или DSS для краткости. В Симфонии специальные возможности Алукарда происходили из специальных вещей, магии или комбинаций оружия. В Круге Луны, все специальные возможности, которые не связаны с открыванием новых уровней, завязаны на DSS карты. DSS основывается на использование различных карт. В игре всего 20 карт: 10 изображают римских богов и называются карты действий, 10 изображают мифических монстров и называются карты атрибутов. Комбинирую одну карту с другой, и нажав кнопку активации, можно получить некий эффект. Всего в игре 100 возможных комбинаций, и более 100 возможных эффектов, которые можно использовать в битве с разными целями, призывая монстров, увеличивая статистику или используя пассивные эффекты, как, например, защита от огня. К сожалению, во время игры можно использовать только один эффект, и без захода в меню переключать их нельзя. Также плохо, что часть карт можно получить ближе к концу игры, после победы над Рипером и Кармиллой. Каждую карту можно выбить из одного или двух типов монстров. Некоторые карты лежат только в секретных монстров, которые появляются после гибели определённых боссов. Карты действий изменяют возможности Натана, карты атрибутов придают атрибуты к возможностям. Некоторые эффекты скрыты и для их активации нужно набрать специальную комбинацию, как в файтингах.





Карты атрибутов дают следующие атрибуты возможностям: Саламандра - огонь, Змей - лёд, Мандрагора - растения, Голем - земля, Кокатрис - камень, Мантикор - яд, Гриффон - ветер, Громовая Птица - электричество, Единорог - свет, Чёрный Пёс - тьма. Все карты атрибутов могут быть найдены только в двух типах врагов, кроме последних двух. Их можно выбить только из врагов на Боевой Арене. Что довольно глупо.

Карты действий дают следующие изменения: Меркурий - даёт плети Натана силу одного из перечисленных выше элементов. Пример: Меркурий + Саламандра даёт плети Натан силу огня, Меркурий + змей даёт плети силу льда, которая может замораживать врагов. Венера - обычно увеличивает силу или защиту, но есть и интересные эффекты, как например возможность заработать опыт просто шагая, или увеличить ценность подбираемых сердец (большое сердце даст 10 сердец, вместо 5). Юпитер даёт Натану защиту, например, сферу тьмы или звуковое поле, которое включается, когда Натан бежит. С этой картой также есть два необычных эффекта: одна из комбинаций позволяет восстанавливать жизни, просто стоя на месте, другая - превращает Натана в каменную статую, что делает его неуязвимым, но очень медленным. Марс превращает плеть Натана в меч. Одна из лучших карт, особенно для борьбы с боссами. Мечи покрывают большую площадь при ударе и могут уничтожать врагов и снаряды летящие на Натана сверху. Моя любимая комбинация - это Меч Роз - бесценное оружие для борьбы с большинством боссов, включая Рипера и Кармиллу. У этой карты также есть необычный эффект: комбинация Марс + Голем даёт Натану мощный молот, вместо меча. Молот очень медлителен и при ударе о землю создаёт землетрясение. Марс + Громовая Птица превращают Натана в рукопашного бойца, который может делать простое комбо из ударов, а Марс + Чёрный пёс дают Натану...современный пистолет. Диана даёт Натану умение кидать снаряды с каждым ударом плети. Апполон, также позволяет Натану кидать различные снаряды такие как огненные шары, бомбы, розы или облака яда, но при помощи специальной команды. Самые интересные комбинации: Апполон + Единорог - создаёт световые стрелы и Апполон + Чёрный Пёс - создаёт самонаводящуюся чёрную дыру. Каждая комбинация с картой Нептуна даёт Натану возможность из одного из элементов (пример: Нептун + Змей защищает Натана от атак льдом, отнимая у него магию вместо жизней). Карта Сатурна одна из лучших карт в игре, так как позволяет призывать 10 различных фамильяров: летучую мышь, призрака, сову, ястреба, голову медузы, ядовитое облако, фею, ворона, херувима и импа. Все Фамильяры имеют свои сильные и слабые стороны. Мне больше понравился ястреб. На 40х прокачки он наносит примерно столько же урона, сколько Натан и он обычно летит впереди, расчищая дорогу от слабых врагов, типа Скелетов. На более высоких уровнях прокачки он может легко разбираться даже с мощными врагами. Также его можно использовать, чтобы убивать секретных врагов. Уран позволяет призывать 10 монстров собственной персоной. По сути это одна большая атака на весь экран. Также эти саммоны отнимают большое количество магии. Наконец, Плутон является самой необычной картой в игре поскольку каждая комбинация имеет собственный уникальный эффект.

Я перечислю самые интересные из них. Плутон + Саламандра позволяет проводить Айтем Краш, как в Рондо. Так же, как в Рондо, Айтем Краш зависит от дополнительного оружия, которое есть у игрока. Плутон + Змей удваивают количество дополнительного оружия при броске (вместо одного бумеранга Натан бросает два в разные стороны). Плутон + Голем создаёт дубля Натана, который бежит рядом с игроком и копирует его движения. Плутон + Гриффон - удваивает скорость бега и прыжков. Плутон + Единорог делает Натана полностью неуязвимым, но при этом он не может наносить урон врагам. И Плутон + Чёрный Пёс превращает Натана в Скелета. Скелет может погибнуть от любого удара врага. Как и вражеские скелеты, Натан-скелет атакует, кидая во врагов кости. Его обычные кости-снаряды очень слабы, но иногда он кидает огромную кость, наносящую огромный ущерб, не только простым врагам, но и даже боссам. Также есть небольшой секрет, касающийся этой комбинации. После победы над Рипером и Кармиллой, в одной их секретных комнат появится новый враг - Скелет-Медалист. Как только Натан будет заходить в его комнату, Медалист будет погибать, убивая себя об стену. Чтобы его убить нужно, замедлить время при помощи Айтем Краша с часами. Одна из вещей, которую Медалист оставляет после себя - это Медвежье Кольцо. Если экипировать его и включить комбинацию Плутон + Чёрный Пёс, Натан превратится не в Скелета, а в мультяшного зелёного медведя из другой игры Конами. У медведя свои уникальные атаки, но он также хрупок, как и Скелет - один удар и он готов.





В целом, DSS замечательная вещь. Она даёт игроку достаточно свободы, чтобы создать собственный стиль игры и призывает экспериментировать с различными способностями. Некоторые комбинации делают Натана чересчур сильным, но они появляются, как правило, ближе к концу игры. В этом же и главная проблема DSS. Все карты можно собрать только в конце игры, когда единственным противником остаётся только сам Дракула. И хотя игрок обладает огромным арсеналом способностей, их просто уже не на ком использовать.  этому моменту у Натана уже есть все специальные возможности, высокий уровень прокачки и бонусы, которые дают DSS карты становятся ненужными. Если бы эти карты можно было бы получить раньше, или после битвы с Хью в игре была бы выше сложность...Вобще, в Круге Луны есть альтернативные игровые режимы, которые открываются после прохождения нормальной игры. Один из них позволяет начать игру со всеми DSS картами. Однако, было бы лучше, если бы одна из самых лучших и больших подсистем в Кастлевании была доступна для более широкого применения в нормальной игре.

Уровни в Круге Луны большие, но не настолько, как в Симфонии Ночи. Скорость и ловкость Натана могут позволить игроку пройти всю игру за один день, если есть желание и время. Как было сказано выше, некоторые уровни используют классический опасный платформинг и умное расположение врагов. В игре есть огромное количество секретных комнат. Некоторые располагаются в таких местах, что найти их очень сложно. В одной из секретных комнат имеется другая секретная комната. Главная проблема в уровнях - это копипаста. В своём обзоре Симфонии я очень ругался по поводу больших колодцев в Лаборатории Алхимии и Внешней Стене. Моей главной причиной не любви к этим местам были нехватка креативности и интересности в них. К сожалению, в случае с Кругом, большая часть локаций являются примерно такими же. Длинные коридоры, где повторяется не только задник, но и расположение врагов. Огромные вертикальные колодцы со Скелетами и Костяными Башнями на одних и тех же местах на каждом этаже. Колокольня с Ягуарами и Гиенами через одинаковый промежутки. Худший уровень в этом плане - это Подземный Водоток. Он состоит из одинакового набора врагов в каждой комнате, и все комнаты выглядят почти одинаково. Я не уверен, что вызвало эту проблему - ограничение в размерах картриджа или что-то ещё. Некоторые локации выглядят более-менее интересно, хотя в них тоже есть скопированные и размноженные участки, некоторые - откровенно лениво. Могу лишь предположить, что КСЕК решили упростить себе работу и сделать игру длиннее, за счёт размноживания простых уровней. По-крайней мере, они не сделали перевёрнутую копию всей карты замка. Возможно, именно в этот момент нехватка места на картридже и сыграла свою роль. Всё это неприятно и оставляет не очень хорошее впечатление, хотя не является большой проблемой. Конечно, при таком подходе, локации в игре - это просто "места с именами". Что касается структуры то большую часть времени разработчики и не думали скрывать, что делают уровни просто для игры, так что логика в очередной осталась не при делах. При динамичном геймплее, это не настолько принципиально, но...

45
Обзор Castlevania 64 от Sumac.

Я узнал о Кастлевании на Нинтендо 64 в 2006. В то время я уже знал и о Симфонии Ночи и о "метроидваниях", но я никогда не слышал о Кастлевании в 3D на одной из самых неизвестных консолей от Нинтендо (в этой стране, по-крайней мере). Поэтому мой интерес к этой игре был огромен, когда оказалось, что на Н64 не одна Кастлевания, а целых две. Интро с Малусом играющим на скрипке впечталило меня и задало правильный тон игре. В целом, мои первые впечатления от игры были крайне положительными. Это не было похоже не на одну из Кастлеваний, в которые мне когда-либо доводилось играть. И не только из-за дополнительного измерения, но и из-за совершенно нового стиля, если сравнивать К64 с прошлыми играми. Спустя 7 лет я снова прошёл эту игру и вот мой обзор.

Castlevania на Nintendo 64 (Demon Castle Dracula Apocalypse AKA Castlevania 64) игра с трудной судьбой. Это была первая 3D игра, которая разрабатывалась отделением конами в Кобе (КСЕК) и, похоже, что вначале они поставили себе очень амбициозную задачу - создать открытый мир с несколькими персонажами и возможностью выбора в сюжете. Один из их планов было создать трёх персонажей, с геймплеем, который ранее не использовался в серии: юзера магии, мастера единоборств и стрелка. В игре должно было быть много чего ещё, но к сожалению поставленные цели были слишком амбициозны для команды, а менеджмент Конами - тупым и безжалостным. Если коротко, то чтобы успеть к срокам сдачи проекта, очень большое количество контента было вырезано под корень. Что не было вырезано, было сильно упрощено. Под нож пошли два уникальных персонажа, набор приёмов всех героев был урезан, вариативный сюжет, и много чего ещё. Впрочем, два вырезанных персонажа попали в игру, правда, в виде врагов. То, что игроки получили в 1999 году было жалким подобием обещанного. Сюжет также пострадал от рук менеджеров. Хотя в целом история выглядит завершённой, можно увидеть следы многочисленных переписываний и "как бы не сюжетных дыр". Что касается позиции игры в каноне серии то, предположительно, согласно некоторым заявлением разработчиков, К64 всегда должна была быть ответвлением серии и никогда не являлась частью основной сюжетной линии. Однако, некоторые вещи позволяют предположить, что изначально это было не так. Слухи и информация о том, какой игра могла бы быть, будут описаны в отдельной статье.





На первый взгляд сюжет Castlevania 64 - это стандартный набор Кастлевании: два смелых героя отправляются в замок, чтобы сразиться с графом Дракулой. Однако, благодаря кинематографической постановке роликов и акценту на меланхоличной атмосфере, сюжет выглядит свежее и интереснее. В игре два персонажа, каждый со своей причиной для схватки с Дракулой. Рейнхардт Шнайдер - наследник клана Бельмонтов и по сути "Бельмонт Стандартный" во всём кроме имени. Он отправляет в замок по зову крови, который призывает его сразиться с Дракулой, снова восставшим из могилы. Во время своих приключений, Рейнхардт встречает женщину-вампира - Розу, которая в отличие от прочих монстров не хочет убивать Рейнхардта. Она настолько испытывает отвращение к тому, чем она стала, что пытается покончить с собой, но Рейнхардт её спасает. В конец игры, она жертвует собой, чтобы закрыть Шнайдера от атаки Грим Рипера. Это даёт силы Рейнхардту прикончить монстра. Позже, он сражается с поддельным Дракулой, и дважды дерётся с настоящим. В его хорошей концовке Роза воскресает и с Рейнхардтом возвращается в родную деревню к родителям (хорошо, что Леон Бельмонт не знает об этом). Игра намекает на возможные романтические чувства между Рейнхардтом и Розой. В плохой концовке Рейнхардта - он берёт Малуса себе в ученики. Кэрри Фернандез отправляется сражаться с Дракулой, чтобы отомстить за гибель своей семьи. Её родители были убиты главой их семейства, когда он сошёл с ума от влияния Дракулы, а позже монстры графа убили приёмную мать Кэрри. Её главный враг - Актриса, ведьма, которая пожертвовала 100 детей, включая собственного ребёнка, чтобы сохранить свою красоту. Она хочет убить Кэрри, и, как Рипер в маршруте Шнайдера, заставляет Кэрри сражаться с тем кто ей дорог - её собственную кузину, которая была обращена в вампира. В хорошей концовке, Кэрри навещает могилу матери, в плохой - под давлением Малуса, она обещает ему выйти за него замуж когда они подрастут.

В целом история похожа на очень мрачную сказку с вкраплениями фильмов ужасов 30-х годов. В игре есть несколько интересных второстепенных персонажей, но к сожалению появляются они редко. И есть впечатление, что часть из них просто пропадает в середине игры, чтобы вернуться в самом её конце. Этому есть объяснение, но об этом позже. Диалоги в игре не озвучены. Только в редких случаях главные герои говорят короткие фразы. Единственное исключение - это поддельный Дракула. Его монолог перед битвой полностью озвучен, только в Европейской версии игры, к сожалению. В Американской версии озвучен только его монолог во время его появления в конце второго уровня. Мне кажется, что отсутствие озвучки, в общем-то, неплохо для этой игры. Добавляет атмосферы старинных фильмов ужасов. А также, поскольку диалоги довольно цветасты и театральны, если бы они были озвучены, по уровню переигрывания они превзошли бы даже Симфонию Ночи.

Графика, увы, не очень хорошо состарилась. Это то место, в котором у 2D игр есть неоспоримое преимущество. Rondo of Blood и Symphony of the Night никогда не будут выглядеть откровенно устаревшими, в то время, как игры из начала 3D эры по современным стандартам, выглядят нелепо и некрасиво. Что до меня - я играю в игры из-за геймплея и сюжета, так что качество графики меня мало беспокоит. И поэтому негативных очков за графику эта игра не получит. Модели игроков выглядят довольно неплохо, по тогдашним меркам и не похожи на набор квадратов. Некоторые враги выглядят впечатляюще - Бронированные Рыцари и Драго. Некоторые выглядят не очень - Скелеты, как будто сделаны в стиле оригами. Что касается уровней - некоторые выглядят очень красиво, например, Вилла и Часовая Башня, некоторые довольно монотонно и скучно, как Подземный Водный Проток и Башня Науки. Специальные эффекты для своего времени неплохие, полагаю. Особенно мне понравились эффекты при трансформации поддельного Дракулы в туман и при гибели Драго.





Музыка не следует примеру прошлых игр серии. Вместо запоминающихся "рингтонов", музыка в этой игре тиха и создана, чтобы создавать атмосферу на уровнях, но не выходить на первый план, а также, чтобы дополнять кинематографичность сцен. В некоторых уровнях музыки нет вобще, и это довольно неплохо работает на их атмосферу. Хотя именно по этим причинам, некоторые люди считают саундтрек этой игры "не-Кастлеванским" и неудачным. Другая замечательная вещь в музыке К64 - это то, что мелодии мягкие и не очень громкие. Прохождение некоторых уровней требует довольно значительного времени, и прослушивать одну и ту же громкую мелодию было бы утомительно. К сожалению, у второстепенных персонажей, нет личных тем. Поскольку у персонажей в игре нет озвучки, музыка берёт на себя большую роль в сюжетных роликах - она передаёт атмосферу происходящего и, словно, говорит за персонажей. К64 стала первой игрой в серии, где музыка меняется согласно происходящему на экране. Это случается не часто, но благодаря этому такие моменты запоминаются ещё сильнее. Как и Симфония Ночи, К64 практически не использует музыку из прошлых игр серии. Только две темы были взяты из прошлых игр серии и практически остались без изменений -  Dancing in the Phantasmic Hell (тема боссов из Rondo of Blood) - играющая во время битв с Рипером и Актрисой. И Dance of Illusions (тема битвы с Дракулой из ROB и SOTN), используемая во время битвы с фальшивым Дракулой. В игре также есть мелодия Bloodlines, также из Рондо, которая подверглась существенной переработке. Она играет на титульном экране игры и на экране Game Over. Bloody Tears появляется в игре на краткие моменты, но почти всегда он вплетена в другие мелодии. Мои любимые треки из игры - Invisible Sorrow (Шахты) и Gear (Часовая Башня). Хотя, как это часто это бывает у меня с саундтреками Кастлевании, мне нравится весь саундтрек полностью.

Теперь, прежде, чем я перейду к описанию геймплея, несколько слов о стиле этой игры. Castlevania 64, в этом отношении, очень непохожа на прошлые игры серии. Ранние игры использовали грубый, средневековый стиль с вкраплениями ужаса. Позже, серия стала странным союзом аниме и готики / барокко. Castlevania 64 передаёт стиль близкий к играм на выживание (как Сайлент Хилл) и старых фильмов ужасов. Сюжетные ролики сделаны на подобие фильма, с приближениями камеры и динамичными ракурсами, когда необходимо. Как было описано выше, музыка меняется в зависимости от происходящего в игре и в роликах. Конечно, устаревшая графика делает всё менее киноподобным, но, мне кажется, она же придаёт игре определённый шарм. Как будто смотришь любительскую попытку поставить фильм ужасов, которая несколько неуклюжа, но в тоже время завораживает. Персонажи двигаются, как куклы, удобные ракурсы используются, чтобы скрыть недостатки графики. Вместе с атмосферными локациями и музыкой всё это создаёт неповторимый опыт и специфическую, единственную в своем роде, атмосферу. Смешение старых игровых технологий и старых кинотрюков.

Теперь о геймплее. К64 является своеобразной смесью между жанрами боевика, платформера и квеста. Для прохождения уровней в первой половине игры требуется, что-то найти, чтобы продвинуться дальше, также в них, как правило, присутствует какое-то количество бектрекинга. Примерно со второй половины игры, уровни становятся прямолинейными, хотя местами всё равно необходимо искать ключи, чтобы пройти дальше. Головоломки простые - найди ключ, чтобы открыть дверь, нажми на рычаг, чтобы открыть что-то, наступи на платформу, чтобы включить или выключить что-нибудь на уровне. Хотя, иногда для прохождения требуется выполнить больше действий. Например, в Вилле надо поговорить с Винсентом, чтобы получить ключ. В центре замка есть знаменитая головоломка, которая для многих геймеров в 1999 году был причиной для ярости. Что касается платформинга то, пожалуй, это самое слабое место в геймплее. Но для начала об основах управления. Персонаж автоматически хватается за край платформы, если во время прыжка или падения удерживать кнопку прыжка. Чтобы забраться на платформу, игрок должен нажать "Вперёд" независимо от того в какую-то сторону смотрит персонаж. Персонаж может передвигаться вправо или влево, держась за край платформы или за узкий карниз. Есть три причины, по которым платформинг в этой игре обычно расценивается не очень высоко. Первое: довольно сложно оценить расстояние между платформами. Иногда, внешне, платформа выглядит дальше или ближе, чем есть на самом деле. Поэтому, иногда единственный способ понять, как далеко она находится - это прыгнуть вперёд и посмотреть, что будет. Второе: персонажи практически невесомы, поэтому для прыжка сложно подобрать нужную скорость. Иногда, кажется, что персонаж должен приземляются на платформу, когда на самом деле он пролетает дальше. Третья проблема - это камера. Хотя чаще всего она отлично выполняет свою работу, показывая локации с самых удобных ракурсов, иногда эти ракурсы не "включаются". Также, обычно, камера должна показывать, куда идти дальше, но иногда она "забывает" повернуться в нужном направлении. В таких ситуациях остаётся только бегать по уровню, что иногда заставляет камеру вспомнить, куда она должна указывать. Также можно воспользоваться видом от первого лица, чтобы осмотреть уровень и найти правильный путь. Это также заставляет камеру "вспомнить", где она должна находиться. Эти проблемы с камерой особенно достают в уровнях, где есть много платформинга, таких как Башня Науки и Башня Колдовства. В Башне Колдовства и так сложно найти путь к выходу и оценивать расстояния между уровнями, из-за специфической структуры уровня. Но с такой камерой прохождение становится ещё более надоедливым и тяжёлым заданием, состоящим из проб и ошибок. Хотя почти в каждом уровне есть место, где камера ведёт себя неправильно. Другое место, где проблемы с ней могут быть критичными - это Центр Замка. Когда игрок несёт Нитро (взрывчатку) по узкой дороге, камера может показывать её с самых странных углов. Эти проблемы не столь критичны для прохождения в целом, но могут доставить неудобства и уменьшить удовольствие от игры. Также, играбельные персонажи следуют законами физики и у их движений есть инерция. Это значит, что игрок не может остановить персонажа сразу во время бега. Персонаж после остановки продвинется ещё чуть-чуть и перейдёт к анимации торможения. То же самое произойдёт, если попытаться резко свернуть на углу - во время бега персонажа занесёт на нём. Вместе с неудобными углами камеры, это делает почти невозможным повороты на узких дорожках на бегу. Хотя заставить персонажей следовать определённым правилам реального мира - это интересная идея, чувствуется, что эта идея не была, как следует, проработана. 





В игре есть несколько режимов камеры. Во время обычной игры можно выбирать из трёх режимов: Нормальный Вид (камера фокусируется на игроке), Боевой Вид (камера фокусируется на врагах), и Экшн Вид (предположительно камера держит в поле зрения всё поле действия, но, как именно этот режим работает я не уверен). Также игрок может использовать Вид от Первого Лица - он полезен, чтобы оглядеться на локациях, иногда позволяет разобраться в какую сторону идти. Хотя в этом режиме, драться или двигаться нельзя. Во время платформинга, камера переходит в специальную позицию, чтобы показать уровень с самого удобного ракурса. Также в игре есть специальный режим камеры для схваток с боссами - в нём камера фокусируется на боссе уровня.

В игре есть два играбельных персонажа: местный вариант Бельмонта с плетью, Рейнхардт Шнайдер и колдунья - Кэрри Фернандез. У обоих персонажей есть два типа атаки: основная дальнобойная атака, и второстепенная - для ближнего боя. Основная атака Рейнхардта - удар плетью, второстепенная - удар коротким мечом. Поскольку К64 - это ранняя попытка сделать экшн игру в 3D, то никаких определённых правил и формул "как сделать хороший 3D экшн" не было. В случае с Рейнхардтом, разработчики решили просто перенести традиционную атаку плетью из 2D игр в 3D без изменений. К сожалению, идея не совсем сработала. Атака плетью бьёт только в одном направлении, хотя у неё довольно большой хитбокс и если два врага стоят рядом, то оба могут получить урон. Самая большая проблема с 2D-подобной плетью - это то, что нет никаких приёмов для усмирения противников атакующих сразу с нескольких сторон. Есть система автоприцеливания. Как только враг подойдёт на определенную дистанцию, на его теле появится цель указывающая, что его можно атаковать. С этой системой не нужно стоять лицом к врагу, чтобы убить его. Иногда можно даже попасть плетью по врагу стоящему за спиной Шнайдера, хотя, возможно, это баг. В основном с врагами можно разбираться поодиночке, но иногда есть моменты, когда они окружают со всех сторон. Вампиры в Центре Замка и Церберы очень любят этим заниматься. Когда Шнайдер попадает в окружении, особенно если врагов нельзя убить с одного удара, то жизнь несколько усложняется: пока он будет бить по-одному противнику, другой будет наносить игроку урон. Поэтому в случае окружения, приходится, либо терять часть жизней, либо лихорадочно бегать, размахивая мечом или используя подкаты, чтобы выйти из окружения. Система автоприцеливания не позволяет делать сразу несколько ударов в разные стороны, и в игре нет "широких атак". Есть Святая Вода, наносящая урон сразу нескольким врагам, но она довольно слаба и поэтому не очень полезна. Ситуации, когда игрок попадает в окружение, могут быть интересны, но в целом, это то чего в 3D игре, в которой противники могут атаковать сразу с нескольких направлений, быть не должно. Несмотря на недостатки, боевая часть в игре неплоха, хотя не очень хорошо продумана. К счастью монстров, наносящих большой урон в игре не так много, и даже если попасть в окружение, потеря жизни маловероятна. В целом, Рейнхардт Шнайдер - это по сути обычный 2D Бельмонт перенесённый в 3D игру.

Кэрри Фернандез уникальный персонаж и её геймплей - странная противоположность геймплею Шнайдера. Её основная атака - энергетический шар. Обычно он использует систему автоприцеливания, но имеет значительно больший радиус, хотя и слабее. Её второстепенная атака - удар металлическими кольцами. Радиус их удара меньше, чем у меча Рейнхардта и от них меньше пользы. Самая главная способность Кэрри - это умение заряжать энергетические шары, превращая их в самонаводящиеся снаряды. Всё что игроку требуется сделать - это найти безопасное место и просто расстреливать врага этой атакой. Из-за этой способности почти все битвы с боссами у Кэрри проходят по одинаковой схеме - бегай вокруг босса, заряжай самонаводящуюся атаку, убивай ей босса. Самой собой, что эта способность делает игру лёгкой до той степени, что 2 из 3 последних боссов могут быть убиты с первой попытки. Должен сказать, что играть за Рейнхардта мне понравилось больше чем за Кэрри. Не только потому, что он играется, как Бельмонт, но ещё и потому что играть за него сложнее и его набор уровней интереснее. Также он тяжелее и медленнее, чем Кэрри, что делает платформинг за него более удобным.

Как и в прошлых Кастлеваниях, персонажи могут использовать дополнительные оружия. В игре есть почти все классические оружия: Крест-Бумеранг, Секира, Святая Вода и Кинжал. Святая Вода действует как Святой Коктейль Молотова, поджигая при взрыве землю. Секиры имеют ограниченное самонаведение, и они являются, пожалуй, самым мощным доп. оружием в игре. Довольно забавно наблюдать, как они меняют траекторию во время полёта, следуя за мишенью. Кресты-бумеранги могут ударить врага дважды, но они не очень сильны. И Кинжалы, как обычно, почти бесполезны. Доп. оружия используют в качестве снарядов не сердца, а кристаллы, которые можно найти в факелах и врагах.





Как в Simon's Quest, в игре есть смена дня и ночи. Днём враги слабее, ночью сильнее. Также смена времени дня имеет и другое значение. В уровнях есть двери, которые открываются только днём или только ночью. Чтобы не ждать подходящего времени суток, можно перемотать время, используя Солнечные и Лунные Карты. Солнечные Карты - перематывают время на день, Лунные, естественно, на ночь. Также в игре есть лунные циклы. За 16 дней Луна пройдёт через все стадии. В К64 у каждого персонажа две концовки - хорошая и плохая. Чтобы получить хорошую концовку надо пройти игру за 16 игровых дней. Поэтому увлекаться перемоткой времени при помощи Карт, не стоит. Плохая концовка будет, если пройти игру больше за 16 игровых дней.

Как в Симфонии Ночи враги могут наложить на игрока определённый отрицательный статус. К сожалению, в финальной версии их только два и они в основном похожи. Первый статус - Отравление. Он происходит от атаки врагов ядом. Во время этого статуса полоска жизней медленно уменьшается. Этот статус может быть излечен специальным предметом Антидотом. Второй негативный статус - Вампиризм. Некоторые вампиры могут превратить персонажа в (сюрприз!!) вампира, хотя это не останавливает их атаки. Во время этого статуса игрок не может атаковать основным оружием и если его не вылечит, то через пару минут персонаж превратиться в вампира. Вампиризм может быть излечен очищающей сферой. Ходят слухи, что этот статус должен был иметь другой эффект, но об этом в другой раз.

Как и в других играх серии, в К64 можно собирать Золото. Как и в Симфонии, его можно потратить на полезные вещи. В игре есть торговец, возможно, самый необычный за всю историю серии - демон Ренон. В разных частях замка лежать Контракты, найдя которые игрок может вызвать Ренона и купить у него различные предметы - тушеное мясо, Солнечные и Лунные Карты, Антидоты и прочее. Также в игре есть традиционные апгрейды оружия, сделанные в виде небольшого щита. Белые кристаллы, раскиданные про уровням - позволяют сохранить игру, зелёный кристалл - открывает самую высшую сложность. В игре есть инвентарь, в котором игрок может выбрать какими вещами он хочет воспользоваться.

46
----------------------------------------------------------------------------------

Внимание!! Этот обзор содержит персональное мнение об игре. Если Вы с ним не согласны - это нормально, но, пожалуйста, запомните: каждый имеет право на своё мнение. С уважением.

----------------------------------------------------------------------------------


Пролог.

Впервые, я узнал о Симфонии Ночи из превью другой игры серии: Lament of Innocence. Симфония была упомянута там, как величайшая игра серии. Я попытался найти больше информации об этой игре в сети и нашёл официальный сайт LOI, на котором был опубликован таймлайн серии. На тот момент, в него были включены только игры выходившие после Симфонии, в том числе и Круг Луны...Но это история для другого раза. Так или иначе на какое-то время я забыл об этой игре и сконцентрировался на Кастлеваниях, для Сеги Генезис, Гейм Боя и Супер Нинтендо. После того, как я прочитал множество крайне хвалебных отзывов о Симфонии Ночи, я наконец, решил сыграть в эту игру. И в 2007 я попытался это сделать...





Castlevania: Симфония Ночи обзор Sumac'а.
Часть 1: как я впервые поиграл в Симфонию Ночи или как я научился не доверять хвалебным отзывам фанатов.

В 2006, когда я только поставил себе интернет, одной из моих главных целей, было найти столько информации о моих любимых сериях игр сколько, возможно. В том числе я искал информацию и о Кастлеваниях. Благодаря этому, я узнал, что Кастлевания - это значительно больше, чем несколько игр на НЕС, Генезис и СНЕС, и, самое главное, что в серии продолжали выходить новые игры. Тогда я немного поиграл в "метроидвании" на Гейм Бой Адвансе, но на тот момент они мне показались чужими и очень отличающими от классических игр серии. Так что на некоторое время я забросил эту серию. Единственная из "новых" игр, которая мне понравилась, стала Кастлевания 64. Схожесть по атмосфере с Супер Кастлеванией 4 была не единственной причиной для этого. Годом позже, в 2007 я решил дать "метроидваниям" второй шанс. Одной из причин для этого стали мои посещения форумов посвящённых серии. В этих местах, многие люди хвалили и воспевали Симфонию Ночи, как "абсолютно лучшую игру серии когда-либо выходила", называя целый ряд причин: "лучшая графика, лучшая музыка, замечательный геймплей, хорошая озвучка, выдающаяся атмосфера и глубокая и волнующая история". Тогда я был крайне наивен, когда дело касалось отзывов других людей на что-либо. Я, честно поверил, что большинство людей не может ошибаться. И после некоторой паузы я решил поиграть в Симфонию Ночи и увидеть собственными глазами, предположительно, лучшую игру серии.





Начало игры, со скудным CGI видеороликом было не особо впечатляющим. Однако, как только он кончился, я был немедленно заброшен в знаменитую башенку Дракулы. Локация просто источала атмосферу. Замечательная яркая графика, потрясающий 3D задник и движущиеся облака. Плавная анимация и общая захватывающая атмосфера...всё было великолепно, с большой буквы В. Я честно поверил, в тот конкретный момент, что это действительно была лучшая Кастлевания из когда-либо созданных...

После небольшой беготни по башенке и привыканию к управлению, я, наконец, вошёл в тронный зал Дракулы. Там я был удивлён...странной озвучкой. Я не ожидал чего-то выдающего, но то, что я услышал...было чем-то совсем иным. Я решил: "ОК, озвучка - дерьмо, но даже лучшие игры могут позволить иметь себе пару недостатков. Тем более играть я сел не ради озвучки". На этом и порешив, я убил Дракулу и попал в главную игру.

Как только я попал в основную часть игры, я сразу заметил, что она не столь динамична, как Пролог. Небольшое примечание: я уже был знаком с механикой "метроидваний" на тот момент, так как я уже успел поиграть в Круг Луны. Тогда, Круг, не впечатлил меня и забросил игру без сожалений. Начало Симфонии было атмосферным, хотя не очень сложным. Ничего похожего на сложность из предыдущих игр не было и близко. Даже после потери "набора экипировки Алукарда", я спокойно пробегал через замок практически на полной скорости, встречая в основном слабое сопротивление. Боссы, хотя и впечатляли внешне, не были сложными. У меня было мнение, что "лучшая Кастлевания" должна бросать игроку вызов. Но я предположил, что сложность появится позже. В конце концов, я был только в начале игры и был ещё "вывернутый замок", чем бы он не был. Другой странностью, которую я подметил - была нехватка сюжета. Кроме знаменитого диалога в прологе, в игре практически не было взаимодействий между персонажами и это довольно сильно противоречило заявлением фанатов о том, что в игре была "глубокая и волнующая история". Как и в случае со сложностью, я предположил, что сюжета станет больше ближе ко второй половине игры.

Итак, я продолжал своё прохождение. После первого диалога с Марией, я подумал: "Наконец-то!! Вот где начинается сюжет!!". Однако, чем больше я играл, тем меньше у меня было надежды на то, что "глубокий сюжет" вобще появится в первом замке. Действительно: случайные, и довольно обыденные диалоги там и сям - это не то, что я мог бы назвать "глубоким сюжетом". Это даже сложно назвать "хорошим сюжетом".

К концу первого замка, мои чувства были в смятении. С одной стороны, игра была очень красива, и в ней был замечательный саундтрек. С другой - всё увиденное было очень далеко от того, как это описывали фанаты серии. Игра не была сложной, сюжет был...так себе. Геймплей был хорошим, но уже стал казаться однообразным, поскольку реально сложных противников не было. Все мои надежды теперь возлагались на "вывернутый замок". И я дорого заплатил за это...

Сначала, я убил Рихтера и получил худшую концовку. Мне понравилось, что в игре была фальшивая концовка. После краткой консультации с мировой паутиной, я нашёл, как попасть во второй замок. После, уже правильной победы, над Рихтером я был позитивно возбуждён: Да!! Я отправляюсь в Вывернутый Замок!! Вот оно!! Это то место, где игра бросает настоящий вызов и где будет обещанная "волнующая история"!! После телепортации Алукарда, я вздохнул полной грудью и приготовился к крутизне...только, чтобы обнаружить, что Алукард появился в точной копии тронного зала Дракулы, которая почему-то была перевёрнута. Моей первой реакцией было: "Секунду...Как? Ладно, это должно быть только начало Перевёрнутого Замка. Гениальная идея, на самом деле: начать новую локацию с перевёрнутой версии места, из которого только что ушёл. Теперь я выйду из перевёрнутой башенки и попаду в удивительные места...!". Когда я покинул перевёрнутую башенку, положение дел не стало лучше, мягко говоря: "Что?! Какого хрена? Серьёзно...это не может быть правдой...Какая пьяная макака могла придумать сделать вторую часть перевёрнутой копией первой!?! Это должно быть подготовительная местность или, что-то в этом духе и затем в игре БУДУТ новые локации..." После 10 минут исследований, я пришёл в состояние жуткого ужаса и конфуза. Перед тем, как сесть играть я не позаботился разузнать, что такое этот самый "Перевёрнутый замок". Моё воображение рисовало Сайлент Хилло-подобные картины, в которых Перевёрнутый замок представал извращённой версией обычного замка, с кровью сочащейся из стен и мощными монстрами в каждом углу, головоломками и большими числом мест, которые можно посетить. Даже в худшем сне я не мог представить, что "Перевёрнутый Замок" означает буквально перевёрнутый замок.

После принятие факта, что в игре не будет новых локаций, все, во что я верил об этой игре, обратилось в пыль, кусочек за кусочком. Во втором замке не было "глубокой и захватывающий истории". Там вобще не было никакой истории. Как и не было никаких указаний, что я должен делать. Враги, как были слабаками, так ими и остались. Их атаки были сильны, но убить было не сложнее, чем врагов в первом замке. Боссы (кроме троицы зомби) были полным мусором. Даже Мумии из первой Кастлевании были большей угрозы, чем все они. Без какой-либо сложности или цели, геймплей потерял интерес и новизну. Я никогда не был фанатом игр, где просто надо бегать по уровням и собирать очки и вещи. Это пустое занятие ради пустого занятия и я никогда не любил подобные вещи. По этой же причине я не люблю гоночные игры. Моё терпение подходило к концу. Я надеялся, что игра сможет дать мне что-то новое, неожиданное. Новых мощных врагов, но нет...Кроме пары мощных рыцарей в коридоре с часами, в игре больше не было противников, которые могли бы бросить хотя бы малейший вызов.

В конце концов, после "битвы" с местной мумией (если это избиение младенца можно было назвать "битвой"), я прекратил играть. Всё за что хвалили игру было ложью. Не было "глубокого сюжета". Не было тонн атмосферы. Саундтрек был хорош, но после прослушивания одной и той же мелодии на протяжении пяти локаций во втором замке, я уже её ненавидел. Перед тем, как окончательно бросить игру, я сделал последнюю попытку увидеть, есть ли в игре хоть, что-нибудь интересное. Я добрался до Рипера, но после того, как я убил его за минуту практически без какого-либо сопротивления, вся надежда на эту игру была потеряна. Я забросил эту игру. Но урок я выучил хорошо: никогда не верь чужим впечатлениям об игре. Только собственный опыт может решить, хороша игра или плоха. Всё остальное можно рассматривать, но не в коем случае не должно считаться истиной.

После этой первой попытки пройти Симфонию, была сделана вторая, год спустя. Она только подтвердила все мои ранние выводы об этой игре, но на сей раз я мог оценивать всё более объективно и с меньшим количеством эмоций и без надежд. Итак, после этой довольно продолжительной и "интересной" истории, я наконец, приступаю к обзору игры.
Может мне стоит написать его вверх ногами...?





Часть 2: обзор Symphony of the Night или как многочисленные идеи, смешанные друг с другом не делают хорошей игры.

Глава 1: Немного саркастичной озвучки и прочие базовые описания.

Сюжетно эта игра является продолжением Rondo of Blood. Она принадлежит к той же подсерии, озаглавленной Dracula X. Это становится ещё более очевидным, если прочитал японское название игры: "Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku". Эта связь между двумя играми была потеряна, когда название было переведено на английский. Скорее всего, это произошло потому, что оригинальная Rondo of Blood никогда не выходила за пределами Японии. Западные игроки получили порт игры для Супер Нинтендо, который был, по сути, совершенно другой игрой, хотя с тем же сюжетом. Полагаю, что из-за этого (и, возможно, из-за того, что Дракула Икс, считался хуже, чем Рондо), Конами решило опустить связь между играми на Западе.

Интересно, что неправильный перевод названия пролога игры, породил некоторую сумятицу. Пролог, в английской версии игры, называется Bloodlines, что привело некоторых людей к выводу, что имеется в виду игра Castlevania Bloodlines вышедшая на Сеге Генезис за несколько лет до Симфонии Ночи. На самом деле, между Симфонии и Бладлайнс связи нет, и в японской версии игры, пролог называется "Chi No Rondo" (Rondo of Blood) - по названию игры, чей финальный уровень пролог Симфонии воссоздаёт.

Что касается сюжета: согласно интро основной части игры, события Симфонии Ночи происходят в 1797 году, четыре года спустя после событий Рондо (не должно ли было пройти 5 лет, так как Рондо происходил в 1792?). Рихтер таинственно исчез, и Мария отправилась на его поиски, натолкнувшись на таинственно воссозданный замок Дракулы. В это же время, некие неясные и таинственные силы разбудили Алукарда от его спячки. Полу-человек, полу-вампир решил расследовать, что за зло стояло за его пробуждением от дрёмы и уничтожить своего отца Дракулу, если будет необходимо. Во время своих приключений, Алукард узнаёт, что Рихтер попал под контроль тёмного жреца Шафта. Он освободил охотника на вампиров от его контроля и после долгого путешествия через поставленный с ног на голову замок, он прикончил Дракулу (не) раз и навсегда. После всех этих событий, Мария сразу влюбилась в симпатичного дампира, хотя все их взаимодействия в ходе игры не составляли и 10 минут.

Примечание: в японской версии, Мария говорит Рихтеру, что её судьба связана с судьбой и следует за ним. Так что в оригинале, похоже, романтические тона отсутствуют. По всей видимости, локализаторы не были удовлетворены лишь коверканием озвучки игры...





Castlevania почти никогда не была известна "глубокими и волнующими сюжетами" и большая часть попыток создать такие сюжеты заканчивалась...неважно. Но, в конце концов, даже такой уровень сюжета, неплохо для серии, в которой обычно история укладывалась в одно предложение: "охотник на вампиров идёт убивать Дракулу".

После уничтожения Дракулы в финале игры, игрок увидит неважно выглядящий CGI ролик, показывающий распадающийся замок Дракулы, и после вышеописанного финального диалога услышит песню "I am the wind". Мне не нравится подобный стиль, хотя я отмечу, что песня неплохая, пусть и не совсем, как мне кажется, связанная с игрой.

Теперь о графике. Она просто поражает. Симфония является на сегодняшний день, пожалуй, самой красивой и технологически продвинутой 2D игрой серии. Поскольку её ближайшие соперники в графическом плане обитают на портабельных консолях, этот титул, скорее всего, так и останется за этой игрой. Игра использует 3D движок, который позволяет создавать эффекты невиданного ранее масштаба. Благодаря ему, на задних фонах присутствуют полноценные 3D объекты (типа Часовой Башни в прологе игры) и некоторые 3D враги (книги в Библиотеке). Все спрайты в игре - это текстуры натянутые на простые 3D объекты. Подобный подход, позволил создать различные движения, трансформации и эффекты, которые было бы очень сложно, если не невозможно, создать при помощи обычных 2D технологий. Самыми яркими примерами подобной техники в игре, являются трансформации Алукарда. "Спрайты" довольно детализированы, но у Рихтера и Алукарда, по-прежнему нет лиц. В целом, уровень детализации персонажей, примерно на том же уровне, что и в Рондо, может чуть выше. Некоторые враги из Рондо были использованы в игре, но они появляются всего несколько раз. Это не касается скелетов, которые присутствуют почти в каждой локации.

Количество хорошо анимированных врагов и невероятный уровень детализации, компенсируют отсутствие анимации на задниках. Их качество сравнимо с качеством фонов в Дракуле Икс, но фоны в Симфонии используют более яркие и живые цвета. Благодаря этому, нет контраста между палитрой персонажей и палитрой фонов. Уровни игры очень детализированы, разительно отличаясь от пустых и безжизненных фонов Рондо. 3D сделал возможным создание многослойных задников, делая потенциально скучные уровни более интересными. Палитра яркая, но не слишком. Игра не выглядит очень мультяшной, но и не передаёт мрачную атмосферу первых игр серии.

Музыка была написана Мичиру Ямане. Эта игра стала её второй работой для серии, после Бладлайнс. Как и графика, музыка, является одним из самых сильных мест игры. Как и в Бладлайнс, треки очень сильно отличаются друг от друга, но в то же время имеет схожую сущность, делая саундтрек единым целым. Одни из лучших треков в игре это динамичный Wandering Ghosts (Колизей), красивый Dracula's Castle (Холл), гламурный Dance of Pales (палаты Олрокса), завораживающий Requiem for the Gods (Королевская Часовня) и Rainbow Cemetery (Катакомбы), который идеально мог бы подойти к финальному уровню игры, если Симфония использовала классический геймплей. Хотя все треки хороши, было бы намного лучше, если бы игроку не приходилось их слушать снова и снова во время прохождения игры. Даже лучшая музыка при таком раскладе может надоесть. Это частично относится к первому замку и вдвойне верно применительно ко второму. Само собой, не все мелодии в игре замечательны, есть просто хорошие, но в целом саундтрек Симфонии один из лучших в серии и из игр вышедших до неё конкуренцию ему может составить только саундтрек Супер Кастлевании 4. Должен отметить, что большинство треков в первом замке идеально подходят к своим локациям, чего нельзя сказать о втором. Но это больше проблема, связанная с дизайном игры, чем с саундтреком.

Стоит отметить, что мне довольно странно слышать претензии к некоторым новым играм серии о том, что в них не хватает ремиксов мелодий из прошлых Кастлеваний. Симфония, как не странно, один из самых больших нарушителей этого правила. В игре есть только две мелодии, взятые из прошлых игр: Dance of Illusions (из Rondo of Blood) и Bloodlines (играет во время битвы с Рихтером). И то она была сильно аранжирована, так что её сложно назвать лишь ремиксом. Не одного из классического трио мелодий из ранних игр (Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning) в игре нет, равно как и других треков из игр выходивших до Рондо.

Звуковые эффекты - чудесны. У многих врагов есть собственные голоса. Кстати, о голосах, Симфония не была первой в которой бал озвучка (эта честь принадлежит Рондо). Но Симфония стала первой игрой серии, которая была переведена на английский. И как!! Благодаря качеству озвучки, а точнее отсутствию этого качества, первый английский перевод игры достиг статуса культового среди фанатов, хотя я лично не уверен, почему откровенно плохая озвучка должна быть священной коровой. По сути, английская озвучка оказалась в категории "So bad, it's good." Довольно сомнительное достижение, я бы сказал. Диалоги  игре стилизованы, видимо, чтобы придать им архаичное, старомодное и поэтическое звучание. В сочетании с плохой и смехотворной озвучкой родилось, что-то...уникальное. Главный протагонист игры Алукард звучит довольно деревянно, как будто у него заложен нос. Местами он начинает звучать, как герой серии Хитман. Я почти оижал, что ляпнет, что-то типа: Names are for friends, so I don't need one." или "I need to use a bathroom". Мария звучит высокомерно и заносчиво. Из-за этого её персонажа в Симфонии сложно связать с девочкой в розовом платье из Рондо. Библиотекарь, Шафт и Рипер - пожалуй единственные персонажи, которые звучат более-менее сносно. Шафт, конечно, является здесь лидером -  у него очень впечатляющий глубокий голос. Даже плохое качество записи, не портит впечатление. Лодочник звучит, как будто он наглотался гелиума и прозака. Героический Рихтер и Рихтер-злодей звучит примерно одинаково - он переигрывает все фразы и превращает диалоги с ним в комический водевиль. Но, премия за худшую озвучку в игре, конечно же, уходит главному злодею - Дракуле. Уместной будет цитата из AVGN: "What were they thinking?!". Мой восприятие Дракулы может немного отличается от общего, но я не думаю, что он должен звучать, как очень плохой актёр, который переигрывает настолько, что уши не могут в это поверить. Он может быть должен звучать драматично, но есть разница между драматичностью и "комической мультяшностью", что, по-моему, убеждению, к Дракуле, даже в Кастлевании, относиться не должно. Где был звукорежиссёр, когда они записывали его реплики? "Дракула" переигрывает даже самые простейшие вещи...растягивая слова, меняя интонацию голоса и ударения, когда это не нужно, полностью отнимая возможность относиться к нему, как к серьёзному и трагическому персонажу. Его финальный диалог с Алукардом, должен по идее звучать трагично, но благодаря стараниям обоих актёров он превратился в глупую комедию, наполненную клише и цитатами. К счастью, порт Симфонии для ПСП убрал эту жуть, заменив озвучку на новую, с адекватными голосами и менее поэтическим текстом, таким образом, исправив ошибку, которая по недоразумению называлась "дубляжом игры".





Глава 2: Мы кинем кучу всего в игру и ожидаем, что оно будет работать...как-нибудь.

Теперь, перейдём к "основному блюду" и фактору, из-за которого Симфония Ночи считается революцией в серии: геймплей. Начнём с управления. Оно очень и нет никаких проблем с движением. Физика напомнила мне Рондо, но без проблем с приземлением после прыжков. Алукард "тяжёл" и его движения несколько медленны, но у него очень плавная анимация, поэтому его медлительность не бросается в глаза. Рихтер похож на него весом и ловкостью, но он значительно быстрее, благодаря умению бегать и делать подкаты. Возможность бегать была бы очень полезна для Алукарда во втором замке, но увы, разработчики, видимо, решили, что бег не очень подходит к гламурной персоне Алукарда. Кроме обычных для героя платформера умений, Алукард также может делать рывок назад. Кажется он должен использоваться для ухода от атак монстров, но я не нашёл этот приём сколь-нибудь полезным. Честно говоря, я его не разу не использовал, если не считать тех случаев, когда я случайно путал кнопки "щита" и "рывка" в начале игры.

У Алукарда есть полоска энергии, которая используется для заклинаний и трансформаций. Для дополнительного оружия всё ещё используются, старые добрые сердца. Но значение допоружий в игре меньше, так как и без них у Алукарда есть целый ряд возможностей разрывать оппозицию на куски. В отличие от героев прошлых игр, Алукард сражается мечом. Он может наносить удары прямо и вниз по-диагонали, если пригнётся. Скорость атаки и урон зависят от оружия. Благодаря отзывчивому управлению, легко перехватить врагов атакующих сзади, что было сложно сделать в прошлых играх. Также Алукард стал первым героем Кастлевании, который получил возможность защищать себя щитом. Кроме обычных атак у Алукарда есть доступ к магическим заклинаниям. Для некоторых из них нужно присутствие определённого фамильяра. Одно из заклинаний представляет собой классическую атаку Дракулы из первых Кастлеваний: телепорт + огненные шары. Заклинания можно использовать после набора, как правило, сложной комбинации, в лучших традициях Стрит Файтера. Должен сказать, что я увидел никакой пользы от заклинаний. Визуально они выглядят здорово, но у Алукарда и так куча способностей, кроме них, а учитывая низкий уровень опасности от врагов...заклинания оказываются совсем не нужны. 





Алукард может трансформироваться в разные формы: летучая мышь, волк и туман. Для активации всех этих форм необходимо найти Реликвии. У каждой формы есть свои достоинства и недостатки. В форме тумана Алукард может пролетать через не получая никакого урона. Хотя он сам он также не может атаковать врагов. В конце игры, Алукард получит апгрейд, который позволит ему превращаться в ядовитое облако, убивая врагов, без всякой опасности для него. В виде летучей мыши у Алукарда есть две атаки: он может стрелять огненные шары, которые вылетают с надоедливой задержкой, и ультразвуковая волна. Последняя является не столько атакой, сколько помогает разрешить головоломку в конце первого замка. Позже для неё появится апгрейд, который превратит её в полноценную атаку. В форме волка Алукарда может...гавкать. И быстро бегать. И плавать. Я не нашёл особой пользы в этой способности, так как формы летучей мыши и тумана дают большую свободу действий. Форма волка была полезна только для открытия некоторых участков карты, но связано это было больше с плохим программированием, чем с реальной пользой для геймплея.

Все пять классических дополнительный оружий присутствуют в игре - Крест-бумеранг, Святая Вода, Часы, Кинжал и Секира. Кроме них есть ещё несколько допоружий: Святая Книга, впервые вернувшаяся в серию после Рондо. Есть также Отскакивающий Камень, моё самое любимое допоружие в игре. Оно, скорее всего, было создано на основе допоружия из Кастлевании 2 - Алмаза. В отличие от него, Камень значительно меньше и Алукард может кидать сразу три штуки подряд. Агунеа (?) - странный прибор (или не прибор?). Агунеа выпускает пулю. Как только пуля касается монстра, Алукард выпускает в монстра молнию. Если удерживать кнопку атаки, то Алукард выпустит сразу несколько молний подряд. Это, пожалуй, самое редкое допоружие в игре и одно из самых мощных, но оно есть очень много сердец. Наконец, в игре есть Бибути. Я не совсем понимаю, чем должна быть эта штука, но согласно описанию она даёт Алукарду возможность кидать пепел в противников. В игре пепел выглядит, как кубики сахара. Единственный раз, когда я использовал это оружие - это было в Часовой Башне, чтобы поворачивать шестерёнки открывающие доступ в секретную комнату. В целом, Алукард имеет доступ огромному количеству способностей из всех 2D героев Кастлевании. Это не очень хорошая вещь. Позже будет объяснено почему.

Самое важное изменение в игре, пришло с тем, что разработчики полностью поменяли основной геймплей. Они превратили старый добрый приключенческий платформер в то, что можно обозначить, как "метроидоподобная РПГ". Во-первых, в игре нет уровней. Как в серии Метроид весь замок выглядит, как одно большое место, разделённое на небольшие локации. Также как и в Метроиде, игроку необходимо находить новые способности, которые позволят ему пройти в следующую локацию, чтобы найти там новые возможности...и так далее. В некоторых локациях есть боссы, в некоторых - нет. Как и в Рондо, игра подсчитывает проценты. Но в отличие Рондо, игрок получает проценты не за прохождение уровней и убийства боссов, а за открытие карты. Чтобы получить больше процентов игрок должен посетить каждый уголок замка и найти все секретные комнаты (их в игре довольно много и чтобы открыть некоторые, надо решить простые головоломки). В каком-то смысле Симфонию можно назвать потомком Vampire Killer и Simon's Quest. Хотя, конечно, это очень приблизительное сравнение.

Как в РПГ игрок имеет доступ к меню (инвентарю), в котором он может управлять оружием, вещами, зельями, включать и выключать возможности и фамильяров. У Алукарда есть несколько слотов для экипировки. Для каждого слота есть свой набор экипировки: шлемы и очки для головы, броня - для тела, плащи - закономерно для слота для плащей, оружие и щиты для обеих рук. Игрок может дать в руки Алукарду разное оружие, что позволяет создавать различные интересные комбинации. Например, можно дать ему меч в одну руку, щит - в другую. Кроме того, что у каждой вещи есть свой набор статистик, у некоторых вещей есть также специальные возможности. Некоторые можно открыть, совмещая разные предметы друг с другом. Как, например, Shield Rod + Alucard Shield. Есть также специальные слоты для колец и амулетов. Они, как правило, влияют на различные статистики.

Визуально изменения в экипировки не заметны. Меняется только цвет плаща, в зависимости от того, какой плащ использует игрок. Стоит отметить, что Симфония не первая игра в серии, в которой есть инвентарь. Первой такой игрой был Simon's Quest, хотя в нём инвентарь был достаточно простым и позволял выбирать между разных допоружий и деталей Дракулы. Экипировка для Алукарда может быть найдена в различных частях замка. Самые ценные и необычные вещи, как правило, хорошо спрятаны в секретных комнатах. Некоторая экипировка может выпадать из врагов. Каждый враг в Симфонии может дать три вещи - сердца для допоружия, простые вещи (они выпадают часто) и редкие вещи (эти, понятно, выпадают редко). Редкие вещи очень ценны и могут дать новые возможности и увеличение статистики.

Ещё одной вещью изменивший геймплей, стало появление статистик и статусов. Идея статусов была представлена в Castlevania Dracula X, полагаю. Там игрок мог получить "проклятый статус", который замедлял его и не позволял атаковать врагов. Кроме того, что игрок может быть проклят в Симфонии, он может быть обращён в статую, и получать некоторые другие специфические повреждения. Статус игрока отображается рядом с его полоской жизни. Отрицательные статусы могут быть отменены антидотами и зельями. Некоторые вещи могут дать Алукард временную защиту от некоторых негативных статусов, например, защиту от огня. Как обычные персонажи РПГ, Алукард имеет различные статистики и может быть прокачан. У него есть два главных параметра - Атака (сила атаки оружия) и Защита (степень защиты от брони). Есть также четыре других статистики: Сила, Конституция, Интеллект и Удача. Сила - показывает силу физических атак. Конституция - показывает стойкость к вражеским атакам и негативным статусам. Интеллект - отвечает за силу магических атак и атак спецоружием. Удача - отвечает за вероятность выпадения призов из врагов и частоту критических атак. Все статистики повышаются, когда Алукард получает повышение уровня. Однако, игрок может напрямую менять статистики, выбирая различная экипировку. Почти все вещи в игре, имеют свои собственные статистики, которые, так или иначе, влияют на статистику Алукарда. Некоторые предметы могут повысить их, некоторые - снизить. Количество жизней, магии и сердец можно повышать, как за счёт прокачки, так и за счёт нахождения специальных вещей: "Health Max UP" и "Hearts Max UP". РПГ элементы в серии, впервые, появились, снова не в Симфонии, а в Simon's Quest, хотя там эти элементы были очень примитивны, и там была всего одна статистика (здоровье - длина полоски жизней) на которую влияла прокачка.

Также враги имеют собственные статистики. Даже более того, у них есть собственный набор уязвимостей и сил. Некоторые враги могут быть более уязвимы к электрическим атакам, но иметь почти полную иммунитет к атакам тьмой и т.п. В Бестиарии, с которым игрок может ознакомиться у Библиотекаря, он может прочитать о слабых и сильных сторонах врагов.

Меню даёт доступ к подменю управляющим Реликвиями и Фамильярами. Реликвии являются эквивалентом апгрейдов из серии Метроид. Они обычно находятся в отдалённых уголках замка, и только некоторые появляются после битв с боссами. Все Реликвии могут быть включены или выключены, но это имеет значение в основном только в случае с Фамильярами, для приобретения, которых надо найти соответствующие реликвии. Так как больше одного Фамильяра иметь включённым нельзя, игроку необходимо переключать Фамильяров в подменю, чтобы сменить их. Подменю Фамильяры, позволяет отслеживать статистику ваших маленьких друзей. Фамиляьры также могут быть прокачены, если использовать их. В западной версии Симфонии есть всего пять Фамильяров. Фея - она автоматически лечит игрока и воскрешает его. Также она может указать на местонахождение скрытых комнат. Демон - редко атакует и может поворачивать тайные переключатели (что требуется всего один раз за игру). Призрак - он следует за игроком и может "присасываться" к врагам, буквально высасывая их жизни, как паразит. Он очень полезен, чтобы победить некоторых боссов игры. Летучая мышь - редко атакует врагов, но когда Алукард превращается в летучую мышь, Фамильяр может призвать своих друзей. Наконец, в игре есть Фамильяр Меч. Он периодически атакует врагов и даёт доступ к мощному заклинанию. Я редко использовал последних двух фамильяров. В японской версии было ещё два Фамильяра, но они отличались лишь косметически. Спрайт - по сути, зелёная версия Феи, которая могла спеть песню Алукарду. Демон с Носом - тот же демон, но лицом и голосом похожий на какого-то японского комика. Функционально они не чем не отличаются.

Жизни были уничтожены в Симфонии Ночи. Вместо нескольких жизней, у игрока есть только одна жизнь. Но он может, когда угодно сохранять свой прогресс в комнатах сохранения разбросанных по замку. Кроме статистики и количество опыта. игра также отслеживает количество посещённых комнат, количество золота и количество времени проведённого в игре. Золото используется покупать вещи у Библиотекаря и просматривать тактики для побед над боссами. Также у него игрок может читать Бестиарий и продавать ценные камни.

Дизайн врагов разнообразен, хотя мне кажется, что различных броней в игре многовато. У всех врагов плавная анимация. Также эта игра представила идею забавных врагов, которые не представляют опасности и существуют, чтобы просто развлечь игрока своими ужимками (примерами таких врагов являются Додо и Скелет Ёрика).




47
Hard'n'Soft / Проблемы с компьютером.
« : 07 Октябрь 2012, 04:31:05 »
Последние две недели появились проблемы с компьютером. При первом включении он загружается до рабочего стола и почти всегда намертво виснет. Вобще не на что не реагирует. После перезагрузи работает нормально, но если его оставить включённым на ночь, то он проработает часа два и опять намертво повиснет. Также при просмотре некоторых видео, комп стал сам перезагружаться.

Подскажите, пожалуйста, что это может быть?

48
Майкрософт обновили торговую марку Killer Instinct. Никаких конкретных планов корпорация не раскрыла, так что это может быть, что угодно - желание МС сохранить права на серию, возможный сиквел или римейк или релиз одной из частей КИ для сети Live.

Источник.

49
Общий / Metal Gear Solid: Ground Zeroes.
« : 31 Август 2012, 19:35:23 »
На мероприятии посвящённом 25-летию серии Metal Gear была анонсирована новая игра серии: Metal Gear Solid: Ground Zeroes.

Первое изображение из игры.

Также на шоу был анонсирован игровой фильм по серии МГС. Продюсером фильма станет Ави Арад.

50
Общий / Injustice: Gods Among Us
« : 31 Май 2012, 21:48:28 »
Новая игра от разработчиков Mortal Kombat (2011) - это файтинг с персонажами вселенной DC.

Официальный сайт игры.
Первый трейлер игры.
Среди персонажей, пока заявлены Супермен, Бетмен, Чудо Женщина, Флэш, Харли Квинн, Лекс Лютор и Соломон Гранди. Всего персонажей будет примерно в районе 28. Игра должна выйти в 2013 году.

МКvsDC, но без МК...? Вот и отлично. Может даже я куплю.  :lol:

Скриншоты:

51
Чтобы не тратить место, решил сделать тему посвящённую сращу двум новым играм серии Caastlevania, которые будут представлены на Е3.

Первая из них - это сиквел Castlevania: Lords of Shadow, которая вышла в 2010 году. Название игры пока неизвестно, но открыт сайт игры на котором можно увидеть дату анонса - 31 мая 2012 года. По слухам главным героем игры может Саймон Бельмонт или Алукард. Игра создаётся создателями LOS, MercurySteam, и будет использовать новый движок.

Вторая игра серии, которая будет представлена на Е3 - это Castlevania: Mirror of Fate. О ней сейчас ходит разнообразное количество слухов, которые опровергают друг друга. Среди слухов есть следующие: главными героями игры будут Тревор Бельмонт и Саймон Бельмонт, которые будут приходится отцом и сыном друг другу. Игра будет использовать 3D графику, но геймплей будет 2D. Игра по жанру будет похожа на смесь "метроидвании" и классической формулы серии - в игре будет Замок Дракулы, поделённый на отдельные уровни, которые представляют из себя открытые локации. После их прохождения, в них можно будет вернуться для поиска апгрейдов. Также, игра будет использовать камеры 3DS для решения некоторых паззлов. Вся эта информация подтверждается неизвестными источниками и игровыми блогами и опровергается другими источниками и блогами, поэтому пока верить чему-либо из этих слухов не стоит.  Разработчик игры неизвестен, но опять-таки по слухам продюсируют игру люди из Mercury Steam.

Информация будет обновляться по мере поступления новостей.

52
Подскажите, пожалуйста, программа, которой можно было бы записывать видео с эмуляторов.

У меня есть несколько программ для записи видео с экрана (SnagIt и UVScreenCamera), но и та и другая программа барахлят. Есть, что-нибудь более надёжное и позволяющие писать видео, как с эмуляторов Genesis, так и PlayStation?

54
Поставил себе к обычному Half Life (не Стим) мод HL Decay. В первый день игра работала абсолютно нормально. На следующий день после запуска, игра стала почти тут же вылетать на рабочий стол. Half Life идёт абсолютно нормально и не вылетает, вылетает только мод.

У меня вначале была такая же проблема с Half Life, но я её решил путём перестановки игры. Decay я также переустановил, но толку от этого никакого не было.
Очень надеюсь, что кто-нибудь сможет посоветовать, как решить эту проблему.

55
Дайджест / Mortal Kombat Vitality
« : 23 Ноябрь 2011, 21:22:56 »
В числе проектов анонсированных для PlayStation Vita оказался и Mortal Kombat Vitality от WB Games. Чем является этот проект - пока неизвестно. Логотип является сборной солянкой лого МК Mythologies и MKII.
Источник.

Всё-таки странное название - Vitality. "Смертельная Битва: Жизненность".
Эпический байопик о жизни...Скорпиона или Саб-Зиро?
Или можно так: "Смертельная Битва: Здоровый образ жизни". В игре Скорпион и Саб-Зиро пропагандируют отказ от вредных привычек и демонстрируют комплекс упражнений, который поможет любому нёрду накачаться и вырывать у своих противников позвоночники без проблем. Хотя такая игра была бы больше уместна на приставках от Nintendo...

Если серьёзно то пока сказать, что-либо сложно. Логотип выглядит, как сборная солянка и вполне может быть "времянкой", как и название (хотя вряд ли). Мне будет несколько даль если проект окажется, чем-то большим чем порт МК9 с плюшками, так как в любом случае я этот проект пропущу. Тем не менее будет интересно посмотреть, чем это будет в независимости от того смогу я сыграть в него или нет.

56
Дайджест / Новый фильм Mortal Kombat
« : 04 Октябрь 2011, 21:10:05 »
Цитата
Режиссёр Кэвин Тэнчароэн, известный по своей работе над короткометражным фильмом MK:Rebirth и web-сериалом MK:Legacy, нанят студией New Line Cinema (входящей в состав Warner Bros.) для постановки нового полнометражного фильма Mortal Kombat. Об этом только что объявили Warner Bros. и сам Кэвин в своём личном блоге.
Источник.

Цитата
В интервью газете LA Times режиссёр Кэвин Тэнчароэн рассказал о своём видении будущего фильма Mortal Kombat, съёмки которого запланированы на март будущего года:

LA Times: Rebirth и Legacy были более приземлёнными и реалистичными в сравнении с привычными нам первыми 2 фильмами. Стоит ли ожидать нечто подобного от вашего фильма?
Тэнчароэн: Да, меня больше привлекает реализим, а не мифологические элементы, которые в Mortal Kombat присутствуют по умолчанию. И в будущем фильме можно ожидать развитие данного стиля. Он будет реалистичнее и мрачнее двух предыдущих картин, и с глубоким сюжетом.
LA Times: Вы создаёте этот фильм для компании Warner Bros., которая теперь и разрабатывает Mortal Kombat. Сотрудничаете ли вы с создателем серии Эдом Буном?
Тэнчароэн: Да, Эд Бун полностью поддерживает проект. Он понимает, что для создания действительно хорошей истории требуется вернуться к истокам MK. Сценарист Орел Узил (Oren Uziel) и я собрались вместе с Эдом во время выставки Comic-Con и обсудили множество наших идей. Признаюсь, я сильно нервничал... но многие наши взгляды совпадают.
LA Times: Получит ли фильм рейтинг R и будет ли он таким жестоким, каким хотят его видеть поклонники серии?
Тэнчароэн: Я хочу снять фильме с рейтингом R, и все обсуждения велись именно с мыслью о данном рейтиге. Хочется сделать его кровавым, но в реалистичном стиле, а не фантастическом, с безумными разливающимися морями крови. Это совсем другой уровень.
Читать полностью.

57
Общий / Обложки игр разных регионов.
« : 20 Сентябрь 2011, 23:54:04 »
Иногда обложки PAL и NTSC могут радикально отличаться друг от друга. Эта тема будет посвящена сравнению разных обложек.

Начнём с классики - Megaman.

Японская обложка. (АКА скукота)
Мегамен, как Мегамен. И его враги. Ничего интересного.

Европейская обложка. (АКА "Мегамен идёт на войну")
Художник явно пытался дать "реализЪму". И дал. Получилось нечто напоминающее обложку к какому-нибудь боевику 80-х из Голливуда. Мегамен кричит, как будто выполняет упражнения карате или слушает какую-нибудь рок-музыку. Вобще рок-музыка в сочетании с этой обложкой смотрелась бы / слушалась бы очень здорово.

Американская обложка. (АКА OMGWTFBBQ?!?! или "История про сконфуженного человекообразного робота сражающегося вечно за мир на фоне ярких кривых пирамид.")
Мда.
История создания этой обложки: художнику по телефону описали содержание игры и он как смог попытался изобразить описанное. Получилась обложка для книги советской фантастики. Нет, серьёзно - сравните вот с этим.

58
Дайджест / Nintendo сбрасывает цену на 3DS
« : 28 Июль 2011, 22:07:16 »
Nintendo сбрасывает цену на 3DS до 169 долларов в США. 3DS по новой цене будет доступно с 12 августа этого года.

Те 830 тысяч игроков, которые купили 3DS до сброса цены, получат возможность бесплатно скачать 10 игр для NES и ещё 10 игр для Game Boy Advance на свою приставку.

Источник

59
Дайджест / BloodRayne: Betrayal
« : 01 Июнь 2011, 00:10:50 »
После значительного перерыва BloodRayne наконец возвращается на игровые консоли!!

Правда это будет не хак'н'слэш с шикарной 3D графикой, а рисованный сайдскроллер от студии WayForward (из-под их пера вышла шикарная и великолепная Контра 4).

Трейлер игры.
Выйти она должна примерно в конце лета в сетях PSN и XBox Live Arcade.

Если честно не такого возвращения Рейн я ждал, и как всё это будет играться сложно представить - в динамике пока видно только хаос, но красивый хаос. С другой стороны может после второй части и кривых лапок герра Уве - это то, что нужно, чтобы реабилитировать серию и напомнить об этой героине.
Большой оптимизм внушает студия разработчик - после их Контры 4 я верю, что они смогут сделать великолепную игру, пусть и не слишком похожу на прошлые части БладРейн.

60
Дайджест / Hitman Absolution
« : 11 Май 2011, 21:11:13 »
Square Enix опубликовало тизер пятой части игры о похождениях наёмного суперкиллера Хитмана. Пятая часть получила название Absolution (освобождение или отпущение грехов).
Согласно дате в тизере, которая появляется под штрихкодом подробности о новой части будут раскрыты на Е3 2011.

Тизер Hitman Absolution.

Лично я хотел бы, чтобы в этой части было больше, чем 12 миссий и чтобы хотя бы 1-2 были миссиями боевиками, как в первой части игры. Также рассчитываю на как минимум неплохой саундтрек.

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 Далее