Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DrMefistO

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 44 Далее
331
Принял. Когда-нибудь можно будет заняться. Если есть для Иды, то проще будет портировать, чем с нуля.

332
P.S. для dreamcast подобный лоадер не планируется ли?
С ней вообще не работал. Процессор дримкастовский поддерживается гидрой? Если да, то можно когда-то будет запилить.

333
Новая версия:
- Corrected PsyQ version detection;
- Fixed PsyQ data and function types applier;
- Added PsyQ v4.2



Добавлено позже:
Ещё исправления и новая версия:
- Fixed new overlay creation (from bin).
- Fixed stupid bug with data type archives tree.
- Added automatical main() goto.


334
Добавил автоматическое применение и создание типов данных и аргументов функций для библиотечных функций PsyQ.

335
Добавил Overlay Manager, обновил до Ghidra v9.1.1.

336
Спасибо тебе вообще за данную тулзу, очень помогает Red Asphalt разбирать, так как функции для гонки там отдельным оверлеем идут.
Если есть предложения, замечания - предлагай.

337
Выложил видео, поясняющее, как работать с Overlayed памятью: https://youtu.be/DuQQfjTkkQc

338
:thumbup: Тестил плагин вполне неплохо справляется, в плюсах то что не нужно кучу батников настраивать как в TDR, и на лету можно смотреть где есть что. Это не может не радовать.
Спасибо!:)

339
Зарелизил v2.3: теперь можно подгружать данные для оверлей блоков. (Для применения в декомпиляторе, придётся выбирать нужный блок для каждой вызываемой ссылки, или ссылки на данные. Гидра сама не может знать, к какому из оверлеев идёт обращение.)

340
Выпустил версию v2.2: теперь поддерживаются оверлеи из SYM-файлов, применяется больше имён и типов.

341
Вернул FLAIR (PAT) сигнатуры - больше рейт успешности определения функции.

342
Подскажите ещё игры, где есть SYM?

Добавлено позже:
Ответ найден: https://www.retroreversing.com/ps1-debug-symbols

343
Выпустил новую версию:
  • Поддержка SYM-файлов: функции (аргументы и возвращаемое значение), глобальные переменные, enum-ы, typdef-ы
  • Ручной и автоматический выбор региона RAM: по заголовку, либо из вариантов 0x00xxxxxx, 0xA0xxxxxx, 0x80xxxxxx

344
Этот лоадер для PS-EXE, и в будущем CPE бинарей, но не ELF.. Если твой бинарь не такого формата, то не подтянет.

А вообще, если нужна декомпиляция мипса - это про гидру. Лоадер пишется на изи, если понадобится.

345
Не попадалось ли кому-то? А то, оказывается, были игры и с такой версией, которую нигде не могу найти.

Добавлено позже:
http://www.psxdev.net/forum/viewtopic.php?t=1563

Добавлено позже:
Закройте, плиз, тему.

346
Насколько я понял, он только по SYM-файлу всё делает. Ну и плюс стандартный стаб для PSYQ детектит, сигнатуры - нет..

Добавлено позже:
Забавно, но его .elf-конвертер не умеет детектить секции PSYQ.


Добавлено позже:
Version v1.8: Added Psyq v4.5 signatures, updated PsyQ v4.7, small fixes.

347
Выглядит круто. Только, как я понял, PsyQ символы он не поддерживает? (Ещё не смотрел исходники, но нужно глянуть).

Да и мой загрузчик ушёл далеко вперёд, может больше, чем было. Как раз планирую добавить поддержку SYM.

348
TDR? А исходники есть?

349
А, сорян) я и забыл о том, что её уже создавал. Можно удалить старую? А то там срач в коментах

350
Привет всем,

Представляю вашему вниманию загрузчик исполняемых файлов первой плойки для GHIDRA. Возможности:
  • Создаёт порты и секции. В случае PsyQ умеет находить main() и секции компилятора: .rdata, .text, .data, .sdata, .sbss, .bss
  • Ищет сигнатуры библиотечных функций для PsyQ всех доступных версий
  • Поддерживает SYM файлы
  • Умеет работать с LIB и OBJ файлами PsyQ SDK
  • Умеет подгружать данные для оверлей-блоков
  • Автоматически применяет и создаёт типы данных для библиотечных функций

Релизы: https://github.com/lab313ru/ghidra_psx_ldr/releases
Исходники: https://github.com/lab313ru/ghidra_psx_ldr

215468-0216824-1

351
Спасибо. Мне бы ту, что от Super Nintendo.

352

Вот такое получается. На основе этого и ревершу.

353
Работаю над упаковщиком.

354
Это я тебе пересказываю по памяти, как было в TF3.

355
Если объект видим, или жив (флаг установлен в байте блока объекта), то чекать, иначе переходить к следующему.

356
Решается всё так: https://stackoverflow.com/questions/2752349/fast-rectangle-to-rectangle-intersection
Насколько я помню, в Thunder Force 3 делалось пересечение ректанглов. Если пересекается - значит есть попадание. Почему это должно тормозить для числа объектов в районе 10, например?

357
Обновил лоадер: теперь поддерживаются LIB и OBJ файлы из PsyQ SDK.

358
Привет всем. Начал вот втыкать в тему PSX, немного модернизировал ghidra_psx_ldr, и добрался до дебажных символов игры по Джеки Чану (в файле GAME_REL.SYM). Написал разборщик формата (на основе утилиты DUMPSYM.EXE из PsyQ SDK), но понять инфу в самом файле не могу. Например, что такое SLD line. Пример:
2132df: $8004b6c8 88 Set SLD to line 169 of file C:\CHAN\GAME\SRC\PSX\PSXSUBS.CPP
213309: $8004b6c8 80 Inc SLD linenum (to 170)
21330e: $8004b6cc 86 Set SLD linenum to 169
213317: $8004b6f4 80 Inc SLD linenum (to 170)
21331c: $8004b6fc 82 Inc SLD linenum by byte 5 (to 175)
213322: $8004b710 80 Inc SLD linenum (to 176)
213327: $8004b720 82 Inc SLD linenum by byte 2 (to 178)
21332d: $8004b728 86 Set SLD linenum to 177
213336: $8004b72c 80 Inc SLD linenum (to 178)
21333b: $8004b734 82 Inc SLD linenum by byte 3 (to 181)
213341: $8004b740 82 Inc SLD linenum by byte 2 (to 183)
213347: $8004b74c 80 Inc SLD linenum (to 184)
21334c: $8004b758 80 Inc SLD linenum (to 185)
213351: $8004b764 80 Inc SLD linenum (to 186)
213356: $8004b768 82 Inc SLD linenum by byte 4 (to 190)
21335c: $8004b76c 86 Set SLD linenum to 186
213365: $8004b770 80 Inc SLD linenum (to 187)
21336a: $8004b774 82 Inc SLD linenum by byte 3 (to 190)
213370: $8004b778 86 Set SLD linenum to 187
213379: $8004b77c 80 Inc SLD linenum (to 188)
21337e: $8004b780 82 Inc SLD linenum by byte 2 (to 190)
213384: $8004b78c 80 Inc SLD linenum (to 191)
213389: $8004b7e8 82 Inc SLD linenum by byte 6 (to 197)
21338f: $8004b810 80 Inc SLD linenum (to 198)
213394: $8004b828 80 Inc SLD linenum (to 199)
213399: $8004b830 82 Inc SLD linenum by byte 2 (to 201)

359
Красавчик!) Хорошее решение, и да, так оно и было задумано.

360
Sanya1990, успокойтесь. Иначе вы сами себе роете.

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 44 Далее