Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DrMefistO

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 45 Далее
331
I think answer is no. There was no any port to older consoles.

332
а это что за покемон ?
Это тот самый описательный язык для процессорных модулей, который использует Гидра.

333
А я тем часом декомпилирую виртуальную машину с помощью Ghidra, есть прогресс:
227460-0

334
Как хобби-проект могу попробовать. Давно хочу научиться в Sleigh.

335
DrMefistO, это занятно. Я знаю, что в бета версии можно было выбрать английский, немецкий и французский.
Я сделал переключалку языка, которая даёт использовать оставленные внутри рома эти самые три языка.

А что еще удалось разобрать?
Я уже продизассемблировал весь ром. Думаю, в скором времени, начну делать редактор. Сжатие тоже разобрано. Редактор диалогов у меня уже есть.

336
Забавно, но в The Lost Vikings раньше существовало 4 языка (ресурсы под него остались), а в роме ссылки есть только на 3 из них.

338
Рад представить вашему вниманию исходники PowerPacker (кранчер для AmigaOS), полученные с помощью декомпиляции (процесс описан тут).



В исходнике присутствует поддержка как старого алгоритма сжатия, так и нового (изменён размер словаря).

Исходники лежат тут: https://github.com/lab313ru/powerpacker_src
Релизы тут: https://github.com/lab313ru/powerpacker_src/releases/

339
Спасибо!

340
MetalliC, я тоже удивился, что такие ролики появляются.)

341
Lipetsk, если что, "Vladimir Kononovich" - это я)

342
У меня не отображаются ни видосы, ни ссылки к ним, если втыкать через тэг. Можно ссылкой?

343
Разобрались. Тут та же проблема, что и у Earthworm Jim - обе игры используют нестандартный размер словаря: 0x4000. Должен быть указан флагом -d=0x4000.

344
Какой ассоциации? Retroarch плагин имеет ассоциации уже.

345
Починил баг со Step Into и Step Over во время выполнения прерываний. Выложил: https://github.com/lab313ru/gpgx_debugger/releases/tag/v1.5

346
Наконец-то добрался всё смержить, в том числе добавить поддержку новой IDA Pro. Встречаем: https://github.com/lab313ru/gpgx_debugger/releases/tag/v1.4

347
Добавил Ghostbusters reverse engineering (part1).

348
Думаю, можно найти обработчик увеличения скорости, найдя место, где обрабатываются клавиши. Затем смотреть, как обрабатывается ситуация нажатия кнопки езды.

349
Она абсолютно не потолстела, те же 512 к.
Просто для новой сделали новую плату и немного поигрались со старшим адресом. В итоге в середине получилась большая "дырка"
$00000 - $3FFFF - игра
$40000 - $FFFFF - пусто, 00
$100000 - $13FFFF - игра

DrMefistO писал об этом когда-то
Вроде как из-за  физической ошибки при производстве плат, как раз ты и говорил об этом, или я что-то путаю?

350
У меня в видосах есть как раз инструкции о том, как ставить бряки на вывод текста. Советую ознакомиться: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,81112.msg1377638.html

Добавлено позже:
Либо тут: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,74518.msg1173101.html

Добавлено позже:
Если вкратце, то через Tools->Plane Explorer ищешь точку, где нужный текст уже выведен ставишь игру на паузу, затем ставишь бряк на [базовый адрес VDP_RAM + адрес тайла], и ждёшь пока сработает.

351
Можно отталкиваться от того, что происходит, если не поймать, или если поймать: либо графика там какая-то выводится, либо бонус какой-то конкретный дают (например, увеличивается число жизней на 2). И, потом смотреть, откуда вызывается это изменение и при каких условиях.

352
Ох, когда-то была точно такая же идея - создать такой сайт, в котором будет информация о различиях.

Могу сказать пока про QuackShot - там меняли графику менюшек, и некоторый код (правда уже не помню какой).

Проблема в том, что доставать и документировать эти изменения долго, а польза - лишь для пары человек.

353
Советую смотреть на no$psx, если под винду. Очень крутой.

354
Полученный контент да, можно редактировать с помощью YY-CHR, если там содержится графика. От адреса зависит, что там хранится, и чтобы разобраться что именно, нужно реверсить ром игры. Прикладываю лог распаковки ресурсов как это делает игра. Лог разбит на секции (по таймауту между распаковками). Т.е. каждая секция - условно, уровень игры, либо логотип, либо ещё чего.

Адрес (упакованный размер / распакованный размер):

355
Как и авторы софта, которые сёрнут консольный экзешник на Гитхабе и считают что: "кому надо разберётся", ведь есть же исходники. В их мире все кругом хакеры, начинающие свой день не с чтения газеты The Times, а с чтения статьи на Хабре. :-\
Про консольное окно выше Yoti точно было прав. Кому надо, точно разберутся. А кому не надо, то и нахер тогда.

DrMefistO, в описании и в articles и на гитхабе нет никакой инфы, как это юзать. Ридми нет, ехе при запуске просто закрывается, положить ром рядом - не помогает. Есть мануал то к этому чуду?
При реверсинге рома будут обнаруживаться упакованные области. В них содержатся маппинги и тайлы уровней, врагов. Чтобы их распаковать, и нужно воспользоваться утилитой. Работать нужно из командной строки, да. В ней нет ничего плохого: в папке с моей программой держа Shift нажимаешь правой кнопкой мыши, там будет что-то типа Открыть окно командной строки здесь, либо Открыть окно Powershell здесь. Далее вводишь туда имя исполняемого файла, получаешь подсказку как пользоваться.

-= (SMD) LZKN2 Compression Tool v1.2 [by Lab 313] (23.12.2015) =-
-----------------------------
Compression type: LZ77
De/Compressor: Dr. MefistO
Coding: Dr. MefistO
Testing / Help: spiiin
Our site: http://lab313.ru
Info: This console tool allows you to compress and decompress
      data, packed with KONAMI's LZ77 Algo 2.

USAGE FOR DECOMPRESSION:
lzkn2_comp.exe [Filename] [HexOffset]
EXAMPLE:
lzkn2_comp.exe T_T.bin 01E152

USAGE FOR COMPRESSION:
lzkn2_comp.exe [InFilename]
EXAMPLE:
lzkn2_comp.exe 01E152.bin
-----------------------------

Как видно, использовать для распаковки нужно так:
lzkn2_comp.exe T_T.bin 01E152где T_T.bin - имя рома в данном случае, а 01E152 - смещение в роме (кстати, реальное, можешь попробовать).

Итого, нужно лишь:
  • Знать шестнадцатеричное смещение в файле

Если что, спрашивай.

357
Могу посоветовать только найти toolchain на основе gcc под нужные платформы, для компиляции C-исходников в бинарь (с оптимизацией), взять мои исходники, или те, что для Dungeon Keeper, а затем дизассемблировать код, и привести его в нужный вид.

358
Обновил версию: теперь работает и с большими файлами.

359
Новая версия:
 - Пофикшен баг применения .fake объектов из SYM-файлов (баг всплыл в проекте MGS_REVERSING)

360
Выпустил новую версию:
 - Поправил баг при загрузке Tony Hawk бинарей
 - Поправил баг с not started transaction.

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 45 Далее