Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 338 Далее
121
а ты не в курсе, какие архитектурные косяки Sega таким способом исправляла в на первых ревизиях?
не в курсе, такие вещи могут знать разве что люди занимавшиеся их ремонтом, кто-то из модеров железячных разделов например

122
со срезанной до 12,5 мегагерц частотой, а не 16 в полноценных процах 68к. Это ради того, чтобы консолька ЕЩЁ дешевле стоила
дело разумеется в бабках, но немножко не в ту сторону думаешь
CPU, "чипсет", ОЗУ и ПЗУ работают типа на одной частоте. и чтоб разогнать проц получается надо использовать и более быструю память и прочие компоненты. и ессно более быстрая память была и дороже, а память в восьмидесятых ой как дохрена стоила.
к примеру в начале 1980х, 64 килобайта стоили в районе $300 - $500, а в СМД два раза по столько надо :) благо память тогда быстро дешевела, и концу десятилетия уже было возможно создать ту же СМД с конечной ценой менее $200, хотя еще несколько лет назад цена одних только чипов ОЗУ затянула бы под косарь :)
и да, в недорогих потребительских девайсах разумеется использовалась не самые быстрые и современные чипы DRAM/SRAM.
Zilog Z80 восьмибитный процессор, используется в смд для звука и также для обратной совместимости с Мастер Систем. Так что да, сега наполовину 8-битная и этого было достаточно для конкуренции с NES, для чего она и была ИЗНАЧАЛЬНО создана.
а тут чего не продолжаешь гнуть ту же линию про "урезанность" ? Zilog Z80A 4Мгц,  Z80B до 6Мгц, Z80H до 8Мгц, а в СМД он работал лишь на 3 с копейками.

123
Тогда он завалит экзамен, а в аспирантуру возьмут Реального как более способного к этому.
аминь  :rofl:

124
Тем более тогда смысл его читать? Пускай под себя срёт.
может он студент журфака МГУ и нарабатывает скиллы чтоб стать очередным соловьевым или киселевым ? тупо гнуть свою линию не смотря ни на что  :lol:

125
Просто если искать признаки шизофрении, как тут любят, то любые знания, в тч и технические, по "древним" технологиям, могут быть легко причислены к её (шизы) признакам местной невежливо шпаной
ясно :)
интересно, а что делать если эти знания появились не вчера, а были получены еще +-30 лет назад, в результате практической работы с этими древними технологиями, как от этих знаний = шизы избавиться ? может лоботомия поможет ?  :lol:

126
Мы говорим о том, создавались ли старые игры специально под CRT экраны
ой та ладно, тема была почти сразу же раскрыта, когда запостили фоточки специальных рабочих станций, на которых создавались игры и графичка для них, с двумя ЭЛТ дисплеями.

а далее пошел традиционный флуд  :cool:

127
Оо, столь же полезные данные, как и мои по истории консолей в 80х и начале 90х годов
а они должны были быть полезными ? я лишь пытался ответить на вопрос как использование архитектур с блиттерами/ДМА вместо VDP c "риалтаймовыми" спрайтами/задниками могло повлиять на размер игр. хотя больше пытался вообще понять к чему и зачем был задан этот вопрос :)

в играх для СМД графика зачастую сжата, и сперва вычитывается из ПЗУ процессором, разжимается, и лишь затем пихается в VDP. таким образом существенно экономится место, ну или наоборот, в ограниченный размер ПЗУ позволяет запихнуть значительно больше графония, смотря с какой стороны посмотреть.

в системах с блиттерами/ДМА, которые сами вычитывают данные из ПЗУ графики, без участия процессора, понятно использование сжатия невозможно, так что графоний будет весить побольше чем аналогичный в консольных играх. хотя это и практически не имело значения в аркадах.

и я там выше чутка обшибся, Сега использовала блиттер с RLE декомпрессией не в System32 а в "System H1" (игра Cool Rider)

128
На объёме игры как сказывалось?
а как оно могло сказаться ? да и вопрос размера игры (=количества и цены чипов ПЗУ) в аркадах мало кого волновал.
хотя некоторых волновал, Сегу емнип в System32, тамошний блиттер умел в сжатую графику, не помню точно что за алгоритм, RLE или что-то более сложное.
в платформах у блиттеров которых было отдельное ОЗУ, и графику сперва нужно было процом или по ДМА вычитать из ПЗУ и затем залить в видео-ОЗУ, сжатие местами использовали. например в играх для Cave CV1000, хотя и не во всех.

129
Дело в том, что эти навороченные ПК с навороченными процессорами стали массовыми не сразу.
да в целом достаточно быстро, особенно в областях где поколения железа сменялись достаточно быстро.

например, в железе всеми нами любимых Мортал Комбатов, WWF и т.п. от Мидвэй, еще с 1988го года не было никаких этих ваших спрайтов, тайловых карт и слоёв задников. видеоконтроллер (кстати встроенный в центральный проц) тупо выводил битмап фрембуфера из ОЗУ, который был "нарисован" центральным процом или специальным ДМА.

и так было не только у Мидвэй, а и у многих других, которые еще с конца 80х поняли что спрайты-тайлы это тупик, и перешли на схему центральный проц - блиттер/ДМА - ЭЛТ контроллер, а позже, когда процессоры стали еще быстрее, отказались и от блиттеров.

Многие ли люди сейчас покупают ПК с флагманскими процессорами? Основная масса до сих пор сидит на процессорах десятилетней давности, а то и вовсе на более старых.
это сейчас, во многом потому что не было существенного прогресса в развитии процессоров в течение последнего десятилетия.
в 80х/90х всё было совсем иначе, и новые поколения процов выходили раз в пару лет, а то и каждый год. и они были вот прям значительно круче предыдущих, и по частотам и по внутренним наворотам (кэши, конвейера итп). так что тогда, процы очень быстро становились устаревшими и архаичными, как ~10-летний 68000 на момент релиза мегадрайва.

130
в сежке межке ОБРУБОК мотролы 68к в 12,5 мегагерц
это ты загнул, обрубки это скорее интела 8086-80186-80286, я бы сказал что действительно достойными х86 стали начиная лишь с 80386.

Ну а если говорить о производительности железа, то консоли того времени были мощнее многих массовых ПК. Та же SEGA со своим Motorola 68000 уделывала многие домашние ПК.
а почему домашние ПК тогда уже были не с 68000 а с 68020 или 68030 ? которые в разы быстрее 68000, особенно 68030.

более того, где-то с тех же лет в навороченных ПК начали потихоньку отказываться от "крутых 2Д видеочипов" с аппаратными спрайтами, задниками, и прочими моде7. и просто ставить достаточно мощный проц типа i386/486 или M68030/040 или более поздние модели, которые программно делали всё то же самое, но лучше проще и гибче.

Он даже не знает, наверное, что "говняный" фамиком в SMB воспроизводил плавный скроллинг экрана, который не могли воспроизвести ни на одном из тогдашних ПК)) А smd использовала тот же процессор в 80х, что и ПК от Apple
про Sharp Х68000 слышали не ? https://ru.wikipedia.org/wiki/Sharp_X68000
на уровне железа аркадных автоматов тех лет и более новых, в общем на уровне Capcom CPS-1/2 или SNK NeoGeo. ну то есть оте ваши нищебродские фамикомы или сежки валялись где-то ниже плинтуса.

и если уж вернуться к теме, то немало аркадных и не только тайтлов создавались на этих Х68000.


131
Может быть это индивидуально. Я не медик, поэтому ничего сказать по этому поводу не могу.
ты видимо просто не сталкивался с ЖК 90х годов, особенно из начала 90х.

и как выше было сказано - их изобретали и развивали для портативных или переносных устройств, в которых было невозможно использовать ЭЛТ, и нужен был другой тип дисплея, чтоб был маленьким мало жрал и хоть как-то отображал то что нужно.
и очень много лет они "хоть как-то" и показывали, и от этого "хоть как-то" глаза уставали будь здоров.

Причем в 1080p, вроде как, безумно дорогой и прожорливый
само собой

Да с начала нулевых. НО!
Просто потому что ЖК был компактнее и дешевле. По-крайней мере в мелких типографиях так - где оптом листовки, плакаты, визитки, стикеры итд.
вопрос был больше про то, если где-то уже стояли и использовались хорошие проф.ЭЛТ моники, когда их стали заменять на ЖК. и как ниже сказали - где-то с середины десятых годов, как я и думал.
а если где-то стояли обычные ЭЛТ, то да, еще с середины нулевых их активно стали менять на ЖК.

132
еще можно вспомнить крутой 28-дюймовый монитор Джона Кармака, на котором он в 1995м кодил Квейк. моник разумеется ЭЛТ

133
перед ЖК можно сидеть часами и не испытывать усталость глаз
в прошлом немало сидел часами за ноутами из 90х, для которых собсно в первую очередь и создавали ЖК, в купе с прочими портативными девайсами, и глаза на лоб лезли довольно быстро, из-за искажений картинки и прочих артефактов, а на ЭЛТ было норм.

134
А причем тут полиграфия. Игры для ltntq требуют профессионального ЭЛТ-монитора)))?
не только полиграфия, любая сфера где надо работать с графикой, и соответственно важно иметь дисплей с минимум искажений и отличной цветопередачей.

у ЖК дисплеев из 90х или начала 2000х с этим было ОЧЕНЬ хреново, хуже чем в самом расхреновом телевизоре.
и использовали их в основном из-за других преимуществ - малых габаритов, более низкого энергопотребления, итп.

какой смысл использовать это говно ? никакого, потому и не использовали.

135
Поддержка SEGA прекратилась в 1997 году, а SNES в 2005 году. Уже задолго до прекращения поддержки этих приставок ЖК-мониторы были распространены и имели отличное качество для тех времен. Было бы странным предполагать, что игровые компании отворачивались от ЖК-мониторов в пользу ЭЛТ.
:lol: :lol: :lol:

ты в курсе, что в сферах, где действительно необходимо высокое качество изображения, полиграфия например, профессиональные ЭЛТ мониторы использовались аж до ~конца 2000х, потому что тогдашние ЖК были полное говно по сравнению с ними ?

тут вроде были люди на форуме из печатной сферы ? с каких годов стали переползать на ЖК ? по-моему аж где-то с 2010х.

136
По-любому многие игры для SEGA, SNES и тем более для приставок следующего поколения создавались именно с использованием ЖК-мониторов.
ваши фантазии умиляют.

во-первых, графика для как минимум части игр для СМД или СНЕС, создавалась вообще по-старинке - сперва рисовали на сетчатой бумаге изображения, и затем вбивали их в виде данных.

во-вторых, есть видосы на ютубе, как поздние интервью с разрабами тех лет, где они рассказывают как и на чём это всё создавалось в те годы, так есть и старые видео, еще с 80х-90х где это всё показывается. и нет, какой-то супер-совпеменной техники в основном у них не было.

в-третьих, даже если ЖК дисплеи тогда уже и существовали, совершенно не факт что их можно было подключить к имеющимся у той или иной девелоперской конторы рабочим станциям.
потому что был зоопарк с интерфейсами, для мониторов да и всего остального, а не так как сейчас все используют "стандартные" интерфейсы HDMI/DVI/итп

137
Эти скриншоты они считают доказательством того, что старые игры создавались исключительно для композитного подключения, поскольку только оно дают такой эффект размытия. И никакой эмулятор или апскеил на жк-экраны не даст такого. Согласны с этим?
для начала задайтесь вопросом - а как и на чём художники рисовали спрайты и задники ?
само собой не на приставке подключенной по ВЧ к телеку, а на каком-то компьютере тех лет с монитором, ЭЛТ разумеется, других тогда не водилось, но по качеству картинки они как правило были значительно лучше телевизоров.
и зачастую рисовалось так, чтоб художника устраивало то что он видел на том мониторе.
позже, на этапе когда игра уже была более-менее готова и как-то работала, конечно же проверялось и на дев.консольках с дев.картами, подключенных к обычным телекам, и в том числе проверялось так ли оно выглядит как было задумано.

так что, сказать что графика в играх создавалась вот прям специально чтоб оно выглядело ИМЕННО ТАК, как оно выглядит на обычной консоли подключенной по ВЧ или композиту к ЭЛТ ТВ, это будет не правдой, или как минимум не совсем правдой...

138
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 17 Январь 2024, 21:34:33 »
А еще сони отличились нечестным маркетингом, так как анонсировала выход PS2 на год раньше
а шо, бывает честный маркетинг ?  0_0 по-моему он весь такой или подобный

Что для меня тайна, почему RE CV на Дриме лучше, может Металик просветит. Халатность при портировании или аппаратные вещи?
не знаю, не сравнивал, скорее всего и то и другое.
на-вскидку могу сказать 3 момента в которых дрим лучше плойки2 - более качественные текстуры (за счёт большого объема видеопамяти и поддержки разных форматов текстур, в том числе сжатых), поддержка VGA большинством игр, и тот факт что почти все игры рендерились в 640х480 а не более низком разрешении что зачастую встречалось на плойке.
из-за этого сейчас, в эмуляторах, или на реальной дримке подключенной по VGA к современным телекам или мониторам выглядит оно не редко приятнее чем те же игры на плойке.

НО, 20 с гаком лет назад, на типичных ЭЛТ телевизорах тех лет, разницы практически не было видно, так что и от этих преимуществ дрима толку считай не было.

139
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 17 Январь 2024, 11:43:16 »
Сони была самой слабенькой консолью
тролинг ? ;)
самым слабым ожидаемо был Дрим, т.к. вышел еще 1998м году, и на тот момент был просто пушкой.
но, к 2000му, когда вышла сонька2 уже подустарел по многим характеристикам...

короч в том поколении имхо всё плясало от года релиза железа, в виду очень бурного развития технологий, видеочипов, процессоров и не только. ну и разумеется от бюджета, т.к. миром таки правят в первую очередь бабки.

140
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 17 Январь 2024, 00:54:03 »
и снес осталась победителем в 16 битной войне, да и не только в 16-битной
знаете, есть такая поговорка - после драки кулаками не машут, может стоит применить ее и тут ? да и имхо не было ни явно победителей ни явно проигравших среди основных игроков (нинтендо, сега, сони) в эпоху "8-16-32/64бит"
до того как сега финансово сдулась на дримкасте, да и нинка тогда же навсегда(?) вылетела из категории производителей "крутого" железа и игр, не смотря на всю крутость железа гейкуба.

141
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 18:35:56 »
А про битность я зацепился, реально же тут писали, что 8 бит, слишком жирно.
конечно жирно! вон советские дети 1980х и начала 90х играли в 4 бит игры и норм, Ну погоди! и подобные яйцеловки, и никто даже не знал что оно "4-битное" :D

142
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:37:15 »
Ну я так и думал, иначе зачем задавать))
потому что "стандарт С" очень во многом "ub"

143
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:25:15 »
Не, на самом деле это вообще не очевидно, так как сишники обычно не знают о битовом заполнении при сдвиге вправо и одном нюансике))
классические "насильники" как раз в курсе дела  :lol:

144
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:05:54 »
Таки я довольно неплохо знаком со стандартом С))
ну этож очевидно любому кто понимает как работает (в данном случае) знаковая арифметика в процессорах, и собсно на базе которой и построен стандарт

помимо этого рекомендую глянуть https://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html
там просто классика
я оттуда например скомуниздил алгоритм быстрого интерливинга для рендера "твидл" текстур дримкаста, и не стыжусь  :lol:

145
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 22:48:19 »
Ладно, пусть будет по-вашему. Вас все-равно не переубедишь))).
да, читайте, учитесь, имейте своё мнение, и ничего не принимайте на веру пока сами не убедитесь проведя некоторое исследование ;)

выше вы кстати всё очень верно описали, помимо одного момента который был в статье ссылочку на которую я постил, существенного в эпоху "8-16бит", т.к. большинство нагрузки на процессор в играх тех лет была крайне примитивной, и зачастую сводилась к банальной переброске данных, прямой или с какими-то простыми логическими операциями.
Цитата
Другой аналогичный показатель быстродействия процессора — время выполнения коротких (быстрых) операций. Для примера в таблице 3.1 представлены показатели быстродействия нескольких 8-разрядных и 16-разрядных процессоров.
и зачастую "на коне" оказывался не более навороченый процессор, а тот который мог быстро выполнять простейшие операции.
разумеется всё изменилось после пришествия "3х мерных" в той или иной степени игр, требовавших более сложных вычислений, но то уже другая история :)

Ответа без запуска кода
    char a = -1;
    a>>=2;
чему равно а и почему не знает
а чё, прикольно, такого варианта NOP я еще не встречал

146
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 21:20:55 »
Но все же важно для специалиста понимать разницу между производительностью и быстродействием.
да, важно понимать что ее нет ;)

147
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 20:49:29 »
Скорость работы или быстродействие - это количество операций в секунду, которые совершает процессор при выполнении задач.
Производительность - это скорость, с которой процессор выдает результат на запрос.
супер, но например вот в этой статье https://studfile.net/preview/1815858/page:9/ пишут что "быстродействие" это то же что и по вашему "производительность"

может почитаете ? ну и заранее спойлер: нет разницы между "скоростью" "быстродействием" и "производительностью", это то же самое, цифирка отражающая скорость с которой процессор способен решать какие-то типовые задачи, и обычно измеряется в тех или иных попугаях, сейчас это типично результатами модного в данный момент синтетического теста.
но в прошлом было иначе, и на разных этапах развития были популярны разные "попугаи", на которые вам и давал ссылочку в вику.
например "при жизни" мегадрайва, в 80х-начале 90х, быстродействие процов в основном меряли в MIPS-ах

148
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 20:11:24 »
Странно то, что компания не рекламировала свою приставку, как имеющую гибридный процессор 16/32-bit, но вместо этого они использовали для многих непонятное словосочетание "Blast processing". Это только потом стало ясно, что речь шла о возможностях DMA.
был такой видосик


утверждается что бластпроцессинг реально был в мегадрайве, но в играх не использовался...  :cool:

149
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 20:08:03 »
Вывод: вы не просто не понимаете разницу между производительностью и скоростью работы процессора
ну ок, не понимаю, так объясните в чём разница между производительностью, скоростью и быстродействием процессора ?

150
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 18:58:45 »
так что можешь на «ты» и добавлять «щегол»
у меня не та мотивация, не повыпендриваться а немножко подтолкнуть публику к изучению разных вещей, а там глядишь чего поймут, научатся и чего путнее выйдет

Но snes Соника 2, похоже, не потянула бы
само собой  :lol:

хотя вон во времена моей юности "мультиплатформа" не редко выходила одновременно и на топовых тогдашних консолях и компьютерах типа Х68000, IBM PC, AtariST, Amiga и на уже устаревших "8ми битных" компах типа С64, AmstradCPC, ZX-Spectrum, и блин как-то "тянуло" же, не смотря на то что возможности платформ отличались очень сильно ;)

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 338 Далее