Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 337 Далее
121
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 15:31:19 »
Это расплывчатый ответ, а не конкретный. Так в чем же измеряется производительность процессора?
это как раз конкретный ответ "в условных единицах"
которых существует немало https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%95%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B_%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2

Разговор на уровне "бомж подошёл к Месси и доклепался до него с вопросом "ты хоть знаешь, что такое оффсайд?""
:lol: :lol: :lol:

1-bit не может быть быстрее 16-bit, только если вы не применили в своем чудо-процессоре какие-то неизвестные человечеству технологии. Из двух разных 64-bit процессоров один из них будет быстрее, но процессор 8-bit не будет быстрее самого медленного 64-bit в одних и тех же задачах.
и всё таки, почему же отказались от классного "16-бит" IDE в пользу "1-бит" Serial-ATA ?
конкретный ответ пожалуйста :)

122
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 15:02:43 »
Дайте конкретный ответ на конкретный вопрос: в чем измеряется производительность процессора? Без "сами выбирайте".
ок, конкретный ответ: производительность измеряют в условных единицах

Вообще-то разрядность имеет прямое отношение к производительности. Не ключевое, но значительное. Иначе разработчики процессоров так и сидели бы до сих пор на 8-bit))).
а как так получается, что 1бит вместо 16бит может быть лучше и быстрее ?
вон например интерфейс IDE с 40 пинами и 16ю линиями данных медленее Serial-ATA с по сути 1бит в одну сторону и 1бит в другую. как такое может быть ?  :lol:

123
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 14:45:37 »
что отмороженный тип, у которого 16тибитный процессор стал 8битным
повторюсь, может вы просто не понимаете шуток и стёба ? еще лет 30 с лишним назад всем кто хоть что-то хоть немножко понимает в электронике и микропроцессорной технике было очевидно что все эти "битности" это сугубо маркетинговая замануха и в целом не имеет технического смысла.
также очевидно, что на полном серьезе утверждать, что то или иное устройство, или его компонент являются там 8-ми или 32битными может лишь человек дупля не отбивающий в технике. а раз так, то почему бы не постебаться над подобным контингентом ? ;)

Вот я считаю, что везде были выдающиеся игры.
Смотри, что дочь сейчас читает
зачот

124
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 14:25:41 »
Можно либо понимать, либо не понимать. Неправильное понимание - это непонимание. У вас логическое противоречие.
ну не знаю, конкретно по 68000 - вон у меня без малого 30 лет назад была Commodore Amiga 600, с тем же 68000, под который я тогда пытался кодить всякое после прочтения мотороловских талмудов по этому процессору, и оно даже работало. а раз работало, то наверное я хоть что-то понимаю по этой теме, да ?

а ваше понимание на чём основано ? ;)

В чем измеряется скорость работы процессора?
в попугаях. а вы там сами выбирайте какие вам больше нравятся - MIPS-ы или IPS или FLOPSы или мегагерцы, или еще какие

125
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 13:51:41 »
Не может MetalliC быть автором эмулятора, если он не знает технических подробностей о процессоре Motorola 68000. Либо их эмулятор - полный отстой.
а может ты просто их не понимаешь или не правильно понимаешь ?

а убедиться можно запустив тот же Demul и в окошке About глянуть список авторов, кстати почти все они есть на этом форуме, хотя и редко заглядывают в последнее время.

помимо этого я еще и участник МАМЕ, кстати единственный из пост-советского пространства, убедиться можно глянуть профиль на гитхабе https://github.com/p1pkin , там слева внизу плашка
помимо сеговского барахла делал там немало разных вещей, по теме спектрумов, советских игровых автоматов, разных аппаратов от Конами, IGS PGM2, Cave и много чего еще по-мелочи.
так что в этом всем игровом барахле 1980х-90х-2000х годов "немножко" разбираюсь, и "немножко" понимаю как оно устроено и работает, и что может а что нет.

126
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 13:05:27 »
А что касается Сони с её PS, это же чистое порождение глупого кидка Нинтендо с CD дисководом, выйди тогда Nintendo Play Station - и история могла пойти по другому, может и Сега бы ещё жила на консольном рынке, а может и нет
маловероятно, вы смотрели документики от Сеги утекшие прошлым летом ?
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf

в частности вот такие картинки, из которых понятно что Сони вкидывала в продвижение своих продуктов кратно больше ресурсов чем конкуренты, и это в итоге разумеется привело к ожидаемым результатам
270920-0

посмотрите на досуге, там немало интересного, может чего поймёте

127
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 12:41:42 »
Разница налицо. Посмотрите еще раз. DMA у SEGA по скорости превосходит DMA у SNES - это математический факт. Я не говорю, что у SNES он плохой, наоборот у него есть свои плюсы, которых нет в SEGA. Для запуска Соника как-раз таки нужен DMA, установленный на SEGA, потому что у SNES он медленнее.
окей, а будут какие-то пруфы что вышесказанное действительно правда ?
я вот помню видел видос с разбором работы движка того же соника, где были пруфы прямо противоположного, что у СМД нет никаких преимуществ в плане создания игр с "быстрым" движением, и что движку соника это якобы "быстрое ДМА" нахрен не нужно.
но увы, на-вскидку чот не могу это видео найти, позже еще пороюсь.

Босса можно было бы крутить и масштабировать только в том случае, если он был фоном, а не спрайтом на заднем фоне))).
вот так например ? ;) на 16:50

или вот так в Турикане

для не особо сообразительных - между "фонами" и "спрайтами" нет принципиальной разницы, и это часто применялась в играх еще со времен НЕС, и для отображения больших "спрайтов" боссов использовался задник или один из его слоёв.

128
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 13 Январь 2024, 22:20:07 »
Я одно не пойму. Зачем сидеть и обижаться на СНЕС. Ну да на полшишки мощней. Ну да хитов больше.
а я другое не пойму
там же потом случился анекдот по типу "а потом пришел лесник и выгнал всех нахрен из леса", то есть и сега оказалась совсем неудел и нинку задвинули на задворки специфичных "семейных развлечений" и портативок. а балом стали править сони, ну и потом мелкомягкие подтянулись.
но нет, определенные слои общества всё еще пробивает поучаствовать в специальных олимпиадах Сега VS Нинтендо  :)

129
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 13 Январь 2024, 21:18:51 »
Причем тут процессор? Читаете книгу, а видите фигу? Еще раз прочитайте. Речь шла о DMA.
и шо, там ощутимая разница ? на том же сегаретро пишут что во время вбланка ДМА СМД пишет в видео память 205 байт за строку, а ДМА СНЕС 170 байт, что в целом плюс-минус те же яйца
ну и где ваша мифическая мега-быстрая запись новых тайлов в видеопамять для супер-быстрой прокрутки ?

Цитата
Утверждалось, что SNES способна масштабировать Соника с помощью режима Mode 7. Однако Mode 7 масштабирует только фоны, а не спрайты
а что мешает поместить спрайт босса или ГГ на задний фон и потом крутить и масштабировать ? ничего, и так  собсно и делали на боях с боссами типа боузера
и это было в том видосе который я скидывал, и который вы похоже таки не смотрели

130
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 13 Январь 2024, 16:36:12 »
но у SEGA есть одно но - высокоскоростная прокрутка параллакса
скажите, а эта "высокоскоростная прокрутка параллакса" сейчас с нами в одной комнате, на пару с бластпроцессингом ? :rofl:

131
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 13 Январь 2024, 15:02:44 »
Недостатки SEGA компенсируются более быстрыми основным процессором, ОЗУ, DMA
вообщет DMA более навороченное у SNES, там тебе и обычное DMA, и HDMA с активацией по растровому прерыванию, короче с закосом под Copper-сопроцессор в Амигах.

Количество уровней вообще ни о чем не говорит. Если в картридже мало памяти, то можно припаять дополнительное ПЗУ и считывать информацию по мере необходимости.
ага, только лишнее ПЗУ увеличит цену картриджа эдак на треть, и еслиб ты такой пришел к начальству и заявил что его надо добавить - с близкой к 100% вероятностью тебе бы сказали "ты что идиот ? какое нахрен дополнительное ПЗУ ?!! иди мля ужимай всё что можешь чтоб влезло в тот объем что есть, а если не сможешь - вырезай из игры уровни или еще какие фичи чтоб таки влезло"  :cool:

132
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 13 Январь 2024, 14:52:09 »
Процессор 68k использовался даже в ПК компании Эппл, ALU там 16ти разрядное, операции тоже, регистры были и 32 разрядные
по системе команд 68000 был 32битным, регистры данных/адреса - 32бит, и операции 32/16/8бит

НО, он был довольно медленным CISC процом с длинным конвейером, то есть команды выполнялись относительно много тактов, так что в простых операциях примитивные но более быстрые по тактам процессоры могли оказываться быстрее.

вон из серии как Zilog Z80 на частоте аж 3Мгц в задачах по переброске данных (т.е. софтовой отрисовке спрайтов например) оказывается раза в два (или больше?) медленнее чем 6502 на частоте всего в 1Мгц.

Я бы этого персонажа за постоянный оффтоп и откровенную чушь типа 8битного процессора на MD давно забанил, жаль тут администрация дремлет
может ты просто тупишь и не понимаешь юмора и сарказма ?

133
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 13 Январь 2024, 13:55:07 »
Он спрашивал про конкретные вещи, на них ответили
да, и даже дали ссылочки на подробные описания всяких фич. но смотрел ли их топикстартер ? крайне сомневаюсь, цель то явно в другом, трололо и привлечении к себе внимания ;)

134
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 13 Январь 2024, 12:53:58 »
SEGA имеет 16/32-bit основной гибридный процессор.

SNES имеет 8/16-bit основной гибридный процессор.

а оно вообще имеет существенное значение ? когда имеем две или больше в целом довольно схожие по мощности системы.

в многочисленных предыдущих платформосрачах приходили к выводу что нет.

да, где-то был чуть получше процессор для одних задач (и при этом похуже для других), а где-то возможности по графике чуть лучше или чуть хуже, но это не играло значительной роли, если платформы в целом плюс-минус из той же оперы.

135
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 22:45:13 »
Это проблема не приставок, а разработчиков, когда они пытаются засунуть свои игры туда, где им не место. Это как запихать Соника на приставку SNES. Она его просто не потянет, особенно начиная со второй части. Но алчность портит людей.
боюсь, у меня для вас плохие новости  :lol:



BLASTPROCESSING!!!!111

136
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 21:17:32 »
мол если древняя игра называется Mortal Kombat и там страшно дерутся, то значит нужен живой звук, чтобы прямо рок и басы выносили мозг
вообщет, похоже где-то так и было.
если в первой части МК, помимо всяких АДПЦМ для проигрывания семплов, стоял YM2151 для фм-синтезированной музычки и эффектиков, то начиная с МК2 его выкинули нах и использовали звуковую подсистему умеющую исключительно в семплы.
(речь ессно о оригинальных играх от Мидвэй)

137
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 18:45:30 »
На PS3 и ХBOX с рождения в средине нулевых было много ядер, и как то же справлялись
вот только многопроцессорные консольки были еще с середины 90х, с тем же результатом - сплошные вопли "сильна сложна! мы такое не понимать и не уметь распараллеливать нагрузку на 2 проца!!!"
ну ничо, слава Богу лет за 20 похоже таки научились  :lol:

138
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 16:54:31 »
но про команду гениев перебор
Ну насчет нагрузки - от скилла программистов зависело
один из моих любимых примеров: вспомните когда ширпотребные процессоры стали двух (или больше) ядерными, и когда использование много-поточности стало стандартом в играх. там почти лет десять прошло, потому что вот такие хреновенькие скиллы у среднестатистических игроделов ;)

были конечно внутренние студии с крутыми и талантливыми специалистами, но таких студий было на пальцах пересчитать.

Так ведь в те времена и Pac-Man не за один день создавался.
не за день, но и не годами как сейчас, зачастую за считанные месяцы.

А вообще этот режим Mode 7 даже для моего тогдашнего детского восприятия был полной фигней. Создавать такие уродские игры с подобием трехмерной графики - издевательство над приставками того времени. Конечно, есть исключения, но те игры, которые я видел на SNES, я бы не стал играть. Тот же Super Mario Kart полный отстой.
Сега с вами была не согласна, немеренное количество их платформ с второй половины 1980х годов обладало такими возможностями, более того это было основной фишкой, масса псевдо-3Д игр от Сега с ROZ спрайтами и/или задниками стали выдающимися легендами той эпохи, да и до сих пор являются визитной карточкой Сега.

И стоило ради этого оснащать приставку этим режимом?
видимо решили что не стоит, лошки и так схавают уже устаревающую на тот момент технологию. ну а что вы хотели за такие деньги ?  :lol:

139
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 15:06:25 »
Как и Mode 7 на SNES. Такую же самую фичу могли выдавать вообще все приставки 16-bit.
да, но с какой скоростью и затратами ресурсов ? как ресурсов в плане нагрузки на железо, в смысле что параллельно с этим эффектиком консоль не потянет больше ничего, так и ресурсов в плане человеко-часов - если на СНЕС ROZ эффект с вращающимся тайлмапом игрового поля, или там качающегося маятника на заставке Хроно Тригера, занимает буквально пару десятков строк кода и сводится к модификации параметров A/B/C/D, что осилит один средненький програмизд за пол дня, то на СМД для реализации подобного потребуется команда очень продвинутых разрабов которые будут пилить код софтверно реализующий то же самое, и будут пилить не один день, а то и не одну неделю.

140
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 23:58:27 »
На сеге еще и проблема с битемапами
на мой субъективный взгляд, для Мегадрайва было меньше оригинальных игр домашнего формата, то есть не портов с аркад или оригинальных игр сделанных по образу и подобию популярных в те годы аркадных жанров (как например SOR-ы).

141
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 23:28:23 »
Могу и фото из книжки привести, если не веришь, что читать люблю. Эта Консольные войны называется…
да верю я, но предыдущее сообщение было про другое, эти все книги или ролики про "консольные войны" описывают события вырванными из контекста, как будто кроме этих самых консолей больше ничего не было. ни аркад, ни "8бит компов", ни позже "16бит компов" и ПК.

и они имели существенное влияние. взять к примеру звук: после выпуска Амига и позже распространения саундбластеров для ПК - синтезированный звук стал считаться совсем моветоном, типа фууу, позор, пиликает как какое-то денди или атари 8бит или адлиб. типа все нормальные посоны играют в игры с семплированными звучками и музыкой, а фм-синтез то что-то для лохов.
что понятное дело совсем не способствовало популярности мегадрайва в те годы.

142
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 23:16:41 »
Если бы читал умные книжки, то узнал, что компания Сега из нонейм на рынке США за 2 года превратилась в лидера, победив по продажам к 93 г монополиста Нинтендо с ее полным отсутствием хитовых на тот момент игр.
ну так а чё сам не читаешь умные книжки ? может там узнал бы, что Сега никакой не ноунейм, и за свою историю создала более полусотни игровых платформ, в основном вполне успешных. правда "домашних" из них там всего ничего, но то дело такое...

143
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 19:52:02 »
Ну да, но все же калькулятор и на программном уровне не сможет воспроизвести то, что могла SEGA. Все-таки чтобы что-то воспроизводить на программном уровне, железо должно это потянуть. Ну это так к слову))).
ну это так к слову - вообще-то сможет, если есть достаточно ОЗУ для реализации этой задачи. хоть кукурузис на калькуляторе. какая при этом будет скорость дело десятое, но как вы выражаетесь "воспроизводить на програмном уровне" можно всё что угодно.

144
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 16:18:22 »
NES (не игры) - херня. Услышали. Если бы не подлая политика Nintendo, SEGA Master System уделала бы ее легко.
так она и уделала, местами, например в южной Америке или Европе.

а если так в общем и в целом - имхо, в 80х-90х Сега относилась к рынку домашних развлечений со скепсисом и недоверием, по типу - вон мы на аркадных автоматах зарабатываем немеренно денег а нафиг возиться с этими копеечными приставками и играми - не очень понятно... и в итоге всё закончилось тем чем закончилось.
у нинки же домашний рынок был основной источник заработка, и соответствующее отношение.

145
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 16:04:33 »
А какие именно графические эффекты есть на SNES, которых не было в играх SEGA? Режим Mode 7? А что, SEGA не воспроизводила такую же графику? Ну может быть она была не такой, как на SNES, но на приставках тех времен графика в 3D и ее подобие вообще не в тему. Это такое же извращение, как и RPG игры.
там не только 3Д, но и другие возможности, которые были в PPU SNES и реально использовались в играх, вы же сами их выше перечисляли лол.

например то что в СНЕС слои можно смешивать (- Аддитивный и субтрактивный цвет) получая всякие эфектики, а СМД  в определенной точке экрана лишь выведет пиксель с большим приоритетом.
хотя как относительно недавно выяснилось, такая возможность была и в СМД, недокументированная, используется аж в одной демке (Овердрайв2)

146
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 15:38:48 »
Насколько я знаю, SEGA использовала в своих приставках оригинальные процессоры (Zilog Z80, Motorola 68000), а Nintendo вроде как какие-то модифицированные на основе оригиналов. Например, в SNES был процессор Ricoh 5A22, построенный на базе оригинального MOS Technology 6502. В чем смысл? Чем Nintendo не угодил Motorola 68000? У него были и более мощные варианты, если что.
смысл в цене, потому нинка и использовала недорогие варианты 6502 или урезанный вариант Z80 в геймбоях.
да, в те времена уже было много чего мощного и интересного, и процессоры и звуковые чипы и много чего еще, вот только они стоили нормально денег, а у консоледелов стояла цель создать "байду в сборе" ценой всего в сотню баксов или дешевле, и чтоб она при этом еще выдавала приличный графон и звук, и это было не тривиальной задачей.

147
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 15:29:37 »
А вообще что это все такое?

- Пикселизация (мозаика) для каждого фона
- Аддитивный и субтрактивный цвет
- Обрезание окон (для каждого фона)
- Скроллинг каждого элемента размером 8x8
на тытубе есть подробные видео по теме, вот тут например на 3:20 про мозаику, и там же дальше в ролике и плейлисте про другие эффекты

148
6 поколение / Версия материнки Dreamcast
« : 10 Январь 2024, 17:32:38 »
Поздно. Никаких частностей. Теперь это общее и этот вопрос уже не обсуждается. Всё решено MetalliCом
и к чему это ? ужеж был топик по разбору нагрева блочка, ХВМ там решал и писал всякое умное, жаль картинки-фотки протухли уже
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,83009.0.html

149
6 поколение / Версия материнки Dreamcast
« : 10 Январь 2024, 14:46:27 »
А выше, в данной теме , написано , что GDEMU  не совместим c VA0. Я без понятия что и как,  поэтому и спрашиваю.

Покупкой деталей и пайкой, заниматься  точно не буду.   Интересует только готовый вариант. 
вон есть тема, народ просто ставил и оно работает, хотя можно еще заменить резисторные сборки на материнке если хочется "по-правильному"
http://www.dc-swat.ru/forum/thread-3540.html

Если просто воткнуть GDEMU — плата питания начнёт кипеть из-за перегрузки по +3,3V каналу
это отчасти правда, у любой ревизии родной БП греется с gdemu, но не от перегруза а наоборот от "недогруза" по 12В в виду отсутсвия гд-привода.
емнип HardWareMan разбирался со схемой и делал грамотную доработку, попробуйте попинайте его, может чего расскажет.

150
Допустим. А по факту оно есть? Как нет?
да всё есть, просто у вас мозги на гудсете заклинило, на самой концепции, мол мы ищем и документируем лишь уникальные данные прошивок, а остальное не имеет значения.

Тут вот спецом посмотрел, Соник ещё в Португалии отдельно выходил. Где дамп, Карл? От нас скрывают?
без понятия, мне оно не надо и не особо интересно, найдите и купите такой картридж, сдампьте, и добавьте в но-интро плашку (Portugal) к соответствующему дампу. хотя не факт что его примут, потому что это вероятно будет не игра от Сега а от Тек-Той или каких-то еще местных барыг по типу Стиплер.

поймите, у разных ромсетов разные концепции. одни собирают что угодно работающее на определенном железе, другие лишь выпущенное определенными корпорациями.
ну то есть, в гудсете содержатся любые игры для Sega Megadrive
а в но-интро СМД лишь игры от корпорации Sega или лицензированные ею, для той же Sega Megadrive

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 337 Далее